作者 主题: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢  (阅读 783 次)

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离线 雷泽

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大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。
我是觉得既然给了很多工具熟练项,却做不到为pc做独特的非制式装备也太遗憾了……我认为自定义的装备实际上是构筑的另一个方面,是pc在职业,专长和种族之外额外增添的构筑环节,是冒险除了loot之外的另一个正反馈。我想达到的效果是通过制作让pl能更自由地个性化pc以完成新的冒险,不过这个要达成这个目标看起来还需要更细致地完善…
设计这样的子系统肯定是没什么问题的,无非是把装备名和具体特性组合起来(而且原系统内其实也有,参考奇械师注法),和给人物建卡买特性没有本质不同,只是这样的子系统有多大趣味很值得怀疑。

如果想让一件装备在跑团经历中变得独特,还是应着重其对故事情节的影响,装备的故事元素比游戏机制更容易让人满意。就像《全职高手》里的千机伞,或是《凡人》中的青竹蜂云剑,既是主角个人定制的装备,同时更是故事情节的主线。
« 上次编辑: 2023-09-11, 周一 16:31:38 由 雷泽 »

离线 EternalRider

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有限上限内自选附魔是好文明。
不过3r那种简单粗暴的花钱加附魔、制作等于半价金钱花费的做法,我到是很不喜欢,感觉变成了刷钱网游,连带着金钱的价值都崩溃了。

我现在在自己的低魔世设内的方法是将附魔划分成一个个特定的素材,消耗素材进行制作才能附魔,而素材当然就是loot的一环。
玩家拿到的素材是不可控的,但将素材用于什么上面则是可控的。
此外,我另一项设计是附魔效果和素材并不一对一强行绑定,同一个素材可以赋予多种不一样的附魔效果,在消耗它附魔时只能选择一项,而部分附魔效果也会出现在多种不同的素材上。
至于更独特的非公式化的特殊设计效果,则在具体团中专门设计独一无二的特殊素材进行获取,这也完全可以临时发挥将某一项东西指定为具有独特附魔效果的素材。
对于诸如+1~+3之类简单堆叠的效果,我则是参考了艾尔登法环的想法,将这类素材划分等级,虽然初级中级高级都能赋予+1,但初级附魔时的上限就是+1,而中级则是+2,即最一个初级一个中级可以堆叠至+2,但两个初级则不行。
再配合同样多选项的精制品,高度自定义化的物品制作规则就完成了,既给了GM充分的可控调整空间,又不至于令物价崩溃(价格可以不用特别高只要数量极其有限即可,不会用逆天的大数乘平方算法),又给了玩家充分的自定义权。

感兴趣的话可以看这边,虽然是用狂野世界规则模拟dnd的风味:https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《装备改造》
« 上次编辑: 2023-09-11, 周一 20:51:41 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
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离线 RabbitKnight

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有限上限內自選附魔是好文明。
不過3r那種簡單粗暴的花錢加附魔、製作等於半價金錢花費的做法,我到是很不喜歡,感覺變成了刷錢網游,連帶着金錢的價值都崩潰了。

我現在在自己的低魔世設內的方法是將附魔劃分成一個個特定的素材,消耗素材進行製作才能附魔,而素材當然就是loot的一環。
玩家拿到的素材是不可控的,但將素材用於什麼上面則是可控的。
此外,我另一項設計是附魔效果和素材並不一對一強行綁定,同一個素材可以賦予多種不一樣的附魔效果,在消耗它附魔時只能選擇一項,而部分附魔效果也會出現在多種不同的素材上。
至於更獨特的非公式化的特殊設計效果,則在具體團中專門設計獨一無二的特殊素材進行獲取,這也完全可以臨時發揮將某一項東西指定為具有獨特附魔效果的素材。
對於諸如+1~+3之類簡單堆疊的效果,我則是參考了艾爾登法環的想法,將這類素材劃分等級,雖然初級中級高級都能賦予+1,但初級附魔時的上限就是+1,而中級則是+2,即最一個初級一個中級可以堆疊至+2,但兩個初級則不行。
再配合同樣多選項的精製品,高度自定義化的物品製作規則就完成了,既給了GM充分的可控調整空間,又不至於令物價崩潰(價格可以不用特別高只要數量極其有限即可,不會用逆天的大數乘平方算法),又給了玩家充分的自定義權。

感興趣的話可以看這邊,雖然是用狂野世界規則模擬dnd的風味:https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《裝備改造》

我走的方式是把魔法物品的上限定義為+5,然後為每種玩家可以輕鬆找到的客製附魔定義等於+__,例如最基本的+1 +2 +3,或仿照焰舌的屬性1D6傷等等各種附魔效果,然後裝備的上限是+5,要在這+5內怎麼搭配是玩家們的自由。
有時在冒險途中可能會有特殊事件/材料等等拿到特殊附魔,這種不同團/角色之間不會都成為可選,而是一種類似LOOT的機遇,綁定發現的那團(甚至可能只有一個PC可以享有)

而特殊武器(例如斬首劍、防禦者、黑刃或我自己設計的其他特殊魔法物品等)這類,我會看他的總強度決定拿到時他視為+__,如果還沒到+5那玩家依然可以在之後用通用附魔強化他到最高+5。
上限是一定要有的,不然就會像你說的畫面跟經濟體系等等都會崩潰,強度也是。

也因為我預設中這些通用附魔是常見可選的,就像高級裝備一樣的東西,所以取得簡單且自由。特殊的則繼續以類LOOT的方式處理,並不是隨時隨地都能取得,或隨時都能花錢通用。