另外想提一下,其實5E自己的規則裡面就有各種工具理論上可以跟製作掛勾(從鐵匠、製皮、珠寶匠到製毒製藥等等),只是官方在這塊規則非常簡陋。
樓上幾位說的其實也是一種方法:讓製作其實只是一種LOOT的替換。以前你直接打到成品,現在你只是打到關鍵材料,不過我會覺得因為這樣真的純粹只是LOOT的轉換,跟『製作』有點沾不上邊,純粹只是掛名而已。
畢竟看樓主的回應『但是我實在想經由pc之手做出獨特的裝備!』,理論上你想要的應該是......一個PC自己設計的,獨一無二的專屬道具吧?
那純替換LOOT的方法就少了這種獨特跟設計感了。此外也因為打到的只是關鍵材料,我覺得在記帳上不會減輕太多負擔。
今天你說要幹掉一隻龍拿龍皮,你可能就要記錄你這次用龍皮給了他們什麼效果,下次碰到一條龍就算你沒預期要給他剝皮,玩家也可能會想剝皮做裝。
當然,你也可以每次都設計一個獨一無二無可取代的材料,例如今天打龍是要拿他體內只有這隻龍有的某種結晶,因為只有這隻龍有所以就算下次碰到同種龍也沒結晶拿......但這就回到上面說的,這其實只是LOOT的套皮,我會覺得很微妙且有點沒必要。
另一方面,關於上面我自己提到的正反饋,我恰好想到近期有類似的例子可以提出。
遺跡系列(Remnant)是一款能讓你強化武器(一代甚至能強化防具)還有練職業等級的遊戲,但問題在於他的整體難度(遊戲中表現是"世界等級")會跟你的強化狀態掛勾成長。
所以就產生我上面說的例子:我強化前是5分難度,例如打死一個敵人要開五槍,我強化完後很可能還是沒變,一樣5分難度開五槍。這樣給玩家的正反饋就很少。
而比較成功的例子會是黑魂系列,或例如更開放世界的艾爾登法環。你可以先用一些方法繞過前期的敵人去拿後期的裝備,就算你拿到後期的裝備也不會因此讓前期的敵人跟著變困難,甚至於後期的雜魚一樣是雜魚,你拿了特大劍就有機會一刀砍死或是直接砍硬直到底。
然而DM要注意的應當就是不該讓玩家無限制的膨脹強度以至於不論雜魚還是菁英怪甚至BOSS都失去挑戰性。如同魂系列雖然每一代都有能提前拿到一些裝備的方法,但強度依然有系列特色一樣。當初二代就是因為太早給玩家一套很好用的裝備所以被詬病難度太低,因此才整個改版出了原罪哲人版

最後說了這麼多,我自己團的處理方式是這樣的:
首先我的世設是一個偏高魔的世設,冒險者很常見,就算不是冒險者也會有對裝備乃至於魔法物品的需求。
常見的魔法物品在大城市就像現實中高科技之於大都市一樣常見,市場也會販售各種裝備等等。
最一開始的時候我總想著設計各種獨一無二的裝備,讓玩家在冒險中慢慢取得,但一段時間後我發現我想的不一定是玩家要的。
這導致很多東西設計出來後比較像是一種背景存在或是貿易品-玩家拿到會等著賣錢,放在商店則可能要等好一段時間或根本不會有人想買。
當然,這其實也很寫實,但在遊戲上就比較困擾,尤其有些玩家的角色可能寫的很偏門(例如5E官方就沒給徒手/武僧或遠程武器多少魔法物品)
於是後來我照搬了一些3R/PF的附魔選項,讓他變成花錢就能貼到武器上的選擇,並且有設計一個上限,貼的附魔等等功能最終不能超過上限值。
這在我自己的預設中會認為是一般冒險者都能有的類通用武器,當然強化滿還是很強大,但不會像黑刃、斬首劍那種原生傳奇武器一樣強大。
也就是:玩家可以自己製作的東西包含了一些很通用的選擇,不會有非常特殊的效果;而我設計會在冒險中用特別方式取得的(不論是取得特殊材料/方法來製作還是單純的LOOT)或是商店特殊名字裝備則可能會有製作做不出來的效果。
而我也會替玩家的角色設計一些我預期中的專屬物品,但我不太會明面上說這是給誰的,畢竟或許他們會有更有創意的組合。
而綁死的專屬物品我會直接為該角色設計劇情,讓他取得,然後可能會隨冒險慢慢成長,我甚至用過類似3R傳古武器的規則,讓玩家取得的專屬武器可以在一定範圍內自定成長內容等等。
結論來說我想說的是:
『如果可以簡單製作的東西,那不該把他定位的太稀有,這樣也可以避免玩家透過這種方式低買高賣。』
『如果很稀有的東西,那不適合套你想像中的"製作"模式,如同你引用的那段話說的,如果都能做出來冒險的意義就降低了。會比較適合套用樓上很多人指出的,套皮LOOT的方法。因為這類東西本來就不適合能簡單做出來。』