« 于: 2023-03-24, 周五 16:11:37 »
【太阳已经消失数个世纪的世界,妖鬼游荡。从幽灵和深海巨兽提取的灵质成为了工业设施的燃料。PC们将在这样混合工业化和奇幻设定的世界中的一座城市铎斯科沃(别名“暮色之墙”)之中,发展自己的犯罪帝国,并与城中各种派系周旋。】
【GM的联系方式】QQ:872725792
【系统与背景设定】Blades in the Dark (暗中刃/暗影刀锋,下称BitD)。
【开团计划】文字团,大概限制在8-15期左右,每次持续2-3小时。
【计划人数】2-4人。
【时间】第一次团计划在4月1日下午六点开始。频率为每周一次。
【平台】通过QQ联系,并使用FoundryVTT进行,模组和系统的语言是英语。
【关于第一次团】第一次团期作为Session 0,大家一起创建人物和帮派,讨论希望在跑团中出现或不出现的故事要素。目前的基准线为PG-13,但实际情况根据讨论结果决定。
【故事方向】根据玩家兴趣和PC的背景与动机等要素,考虑引入哪些NPC与组织。目前计划在团开始时引入下述NPC与组织:
- 伍尔夫·铁性(Ulf Ironborn)作为新到的斯洛夫人,想要在阿克罗人占多数的城市里建立斯洛夫人的帮派并扩大势力。PC的组织会尝试与他的帮派结盟,还是在他弱势的时候吞并他的领地?
- 电火技师阁(Sparkwrights)宣布他们即将展示一项新发明。城中议论纷纷,而各组织都对此心怀鬼胎,会有人联系PC们干一票吗?
- 出版业工会墨闻会(Ink Rakes)实际上根据负责的业务和观念将成员分为三六九等,除了名义上的交流和涉及出版业整体的事件以外,不同派系的成员几乎并不往来。也许你们受到记者的委托截断另一个狗仔的独家新闻,又或者受雇结果一个专栏作家的职业生命?
当然,这些都可以调整,毕竟我整体会以临场发挥和短期的备团为主。
【房规】无,且尽量遵从字面规则。在跑团过程中有不符合期待的地方再讨论是否加房规。
【GM的弱点】这是我第一次计划带短团;到目前为止我只带过文字形式,采用预设模组的单发团(虽然作为文字团都会跑好几次)。另外,我无论是遣词用句还是随机应变的能力都比较有限,所以也是抱着锻炼的想法,欢迎参团的玩家给予反馈。
【对玩家的无奈请求】希望参团玩家能较为无障碍地阅读英语,因为BitD暂时没有完整译本。这里有SRD的翻译。但并不需要你把规则书读完。如上文,我们会专门拿出第一次团期创建人物和帮派。
基本机制游戏过程主要分为两部分:自由扮演阶段(Free-Play)与犯罪活动阶段(score)。在自由扮演阶段,PC在世界中行动,寻找下一趟活的线索;当玩家决定下一票的内容后,游戏进入犯罪活动阶段。犯罪行动开始时,PC作为整体进行突入检定(engagement roll),决定初始时的状况是否有利。犯罪活动阶段持续到PC完成行动或中途放弃为止。在休整(downtime)后,游戏又回到自由扮演阶段。
游戏检定采用d6池的形式,根据掷出的最高值决定检定结果,数值越高结果越好。一般检定结果分为1-3,4-5,6,多个6四档。
一共有3种检定:- 行动检定(action roll):当PC进行行动时,以PC的对应技能的点数/等级作为骰数进行检定。GM会设定检定的风险(position)与成效(effect);风险决定失败时受到负面效果的严重程度,成效决定成功时行动效果的基准线。PC想要使用通灵(Attune)技能召唤鬼魂,他的通灵技能为3点,因此他掷3个六面骰。
- 抵抗检定(resistance roll):当玩家不想PC在故事中遭受某种后果时使用其三种属性之一进行检定,检定结果决定PC遭受多少压力(stress),受到压力压力值为6-检定最高值。无论检定结果如何,PC遭受的后果强度都会减弱,根据故事情况PC甚至可能完全不遭受后果。PC从高空失足摔下,本会当场死亡,但PC发起抵抗检定,他的勇猛(Prowess)属性为3,所以他掷3个骰子。如果结果为2,4,1,那么PC受到6-4=2点压力;且PC并没有坠落而死,也许他在掉落过程中抓住了什么,抑或是他机缘巧合只受到重伤。
- 命运检定(fortune roll):当GM对游戏中的某个要素的行为不确定时,可以发起命运检定,根据检定结果决定该要素的具体情况。
另外,系统中有闪回(flashback)机制,以让PC遭受压力为代价,玩家可以宣告PC在故事早些时候做了若干准备,并进行行动检定,检定结果决定准备的有效程度。
更全面的机制说明请阅读playkit或规则书。基本的背景设定- 氛围。参考维多利亚时期的伦敦、巴黎与威尼斯。
- 天象。太阳已经不存在,天色只有微光和黑夜。
- 死亡与来世。死亡以后灵魂无法进入来世,而是会在三天内逐渐脱离肉体形成鬼魂。尸体死亡时钟临火葬场(Bellweather Crematorium)的魂钟(spirit bell)会自行敲响,钟声只有尸体周围的人和全城的魂守(Spirit Warden)能够听见。魂守会尽快来到现场将尸体带走处理。
- 工业。城市的工业设施基本由灵质(electroplasm)驱动;灵质是从鬼魂或深海巨怪之血中提取的物质。城市之间由铁路相连。
Same Page Tool这是一个用于让参团诸位达成风格共识的一个列表,我对本团的期待大概如下:- 跑团是为了赢吗?输赢不重要,重要是开心。
- PC们……需要协作,PC之间可能会发生冲突,但这些冲突给予足够的时间都应能化解。
- GM的职责是准备一些NPC等剧情要素,玩家根据自己PC的动机和目标与这些剧情要素交互;GM会提供一些钩子(hook),但玩家并不必须接受。
- 玩家的职责是为自己的PC设定动机和目标,并根据动机和目标行动。
- 当游戏外发生矛盾时,GM并没有裁决的权力,这应当是所有人共同解决的问题。
- PC如果永远采取最优行动并不一定是最好的,有时候玩家特意选择次优的行动以引入冲突也是跑团的乐趣之一。
- GM执行游戏规则的策略是默认情况下遵守规则,但当遵守规则时会造成奇怪结果时会商议无视规则或引入房规。
- 如果一个PC背叛组织,独自与敌人结盟,会影响到游戏进行,因为BitD就是关于PC们共同经营一个帮派的游戏。你可以在敌对帮派中有好朋友,但请务必不要在没有告知其他玩家的情况下背叛其他PC。
- 发生战斗时GM会描述情景,有时也会提供视觉辅助,但不会提供精确地图。
- 为了享受游戏,玩家对规则的了解程度应当为了解如何创建人物与帮派,游戏机制和成长方式。但在第一次团时我会引导玩家创建人物。
- 玩家创建人物时应该额外为PC提供成为罪犯的动机、短期内的目标;我也会问玩家一些关于PC的问题。长背景介绍没有必要。
编辑2023-03-28:因为各种原因,本团已夭折。
« 上次编辑: 2023-03-28, 周二 12:03:42 由 Yakumo_S »

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