作者 主题: 求完美战力的进阶职业  (阅读 3568 次)

副标题: 我找了,没找到。

离线 山贼王伍堂

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求完美战力的进阶职业
« 于: 2007-03-26, 周一 19:28:08 »
完美战力的进阶职业,全部,部分,连接,都可以,哪怕是一点点也好。不过英文的不要。谢谢。
 
« 上次编辑: 2007-03-26, 周一 21:20:52 由 山贼王伍堂 »
我是一个兽人!吼吼!

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #1 于: 2007-03-27, 周二 04:40:22 »
几万年前曾经出过一个chm,数据略有点小bug,比如误导了我很久的剑圣。
文件将近8mb大,附件上传不能。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #2 于: 2007-04-01, 周日 21:38:21 »
狂舞者(Dervish)
狂野,奇异,致命,就像她手中旋转的刀锋一样,狂舞者是速度、迅捷、放纵的缩影。她的举止行为显现出无目的的优雅,但是她的致命舞蹈则与他们自己的节奏相和谐。
几乎所有的狂舞者都属于游牧文明。这些流浪者并非是无根无基的徘徊者那么简单--他们有自己的古老传说,他们的社会仅仅是从不考虑长期定居在某个重要自然区域而已。他们就像吉普赛人,足迹遍及全世界,摆脱了家族与社会的羁绊,只保留自己的传说。通常,这些部落会接纳当地态度,甚至是一些法律--如果没有其它原因的话,通常是为了方便的缘故。狂舞者们在对待战斗风格上看法一致。一个狂舞者成长为她家庭和部落一员的途径就是学习战争舞蹈。她观察其它人,无论何时,然后将新舞步加进自己的舞蹈。
战士,巡林客和武僧常常会接纳狂舞者角色。许多圣武士在看了狂野舞蹈后常认为其中存在一些混乱的根源,但是看透了无序表象的人可以找到值得学习的东西。野蛮人很少选择学习舞蹈的道路--比起兽力,狂舞者更依赖于精细的技巧。狂舞者之道会引起一些德鲁伊,吟游诗人甚至是术士的兴趣--那些想学习一种不依赖于沉重武器及盔甲的人发现这个职业引人入胜。
半身人和精灵可以成为优秀的狂舞者,许多半身人游牧部落常以狂舞者作为他们的保护者。
NPC狂舞者很少离开部落单独流浪。他们常常被派作代表团,或者作为新陆地的侦察兵,狂舞者是如此重要的部落单位以至在她自己生涯的特殊时期中也不能停止工作。偶尔有一些狂舞者错过了责任,被规则排除在外。一个单独流浪的狂舞者通常是在寻找新的挑战和知识。
 生命骰数:D10。
 职业需求:
 要具备成为狂舞者的资格,人物必须符合以下全部条件。
 基础攻击加值:+5
技能:表演(舞蹈)3级,滚翻3级。
专长:寓守于攻,闪避,灵活移动,专攻武器(任何挥砍武器)。
 本职技能
狂舞者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡(敏捷),工艺(智力),脱逃(敏捷),跳跃(强壮),聆听(感知),表演(魅力),专业(感知),游泳(强壮)和滚翻(敏捷)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
 表2-6:狂舞者
等级   BAB  强韧   反射   意志  AC奖励  特殊
1    +1   +0   +2   +2   +1   狂野之舞1/每天,移动熟稔,挥砍之刃
2    +2   +0   +3   +3   +1   健步如飞+5英尺
3    +3   +1   +3   +3   +1   跳跃攻击,狂野之舞2/每天
4    +4   +1   +4   +4   +1   死亡之舞
5    +5   +1   +4   +4   +2   健步如飞+10英尺,狂野之舞3/每天
6    +6   +2   +5   +5   +2   精通反应
7    +7   +2   +5   +5   +2   精巧闪避,狂野之舞4/每天
8    +8   +2   +6   +6   +2   健步如飞+15英尺
9    +9   +3   +6   +6   +3   不倦之舞,狂野之舞4/每天
10   +10  +3   +7   +7   +3   无数之刃
 职业特性
下述均为狂舞者进阶职业的职业特性:
 擅长武器和防具:狂舞者不擅长任何武器与防具。
 AC奖励(Ex):在未穿甲或穿轻甲,并且皆未持盾的情况下狂舞者在防御等级上将获得奖励加值。甚至在接触攻击或处于措手不及情况下此AC奖励仍然存在。以下几种情况时狂舞者将失去AC奖励:不能移动,无助,身穿任何重于轻甲的盔甲,手持盾牌,或者负中载、重载。
 狂野之舞(Dervish Dance)(Ex):一个狂舞者每天可以变成死亡旋风舞者数次。当处于狂野之舞时,她可以在作出全力攻击(仅限近战攻击)的同时增加移动速度。然而,在使用这个能力时狂舞者每次攻击都必须至少移动5英尺,并且她不能回到刚刚离开的方形区域去(虽然在持续全力攻击之后她可以回到那块区域)。当舞蹈时,狂舞者支配着攻击的机会,但是作为移动的一部分,她有可能合乎规则地跌倒。阻止一个狂舞者完成她的移动也就阻止了她去完成全力攻击。
如果狂舞者在狂野之舞中使用挥砍武器的话,她将在攻击和伤害检定上获得奖励加值。在1级时这个奖励为+1,并且此后每达到一次奇数级别时再获得+1奖励。
狂舞者只能在使用挥砍武器时做出狂野之舞(她可以使用双头武器--当两头都是切片时,或者多武器--当它们都属于挥砍类型时)。她在身穿任何重于轻甲的盔甲或手持盾牌时不能发动狂野之舞。当舞蹈时,狂舞者不能使用那些需要集中精神或持续的技能,例如潜行、躲藏或搜索。狂舞者如果有吟唱技能可以在舞蹈时吟唱,也可以在舞蹈中使用寓守于攻专长。当处于狂暴或狂怒技能状态下时不能发动狂野之舞。
狂舞者每次遭遇战只可以发动一次狂野之舞。角色所拥有的每两级表演(舞蹈)可以让狂野之舞持续1轮。当狂野之舞结束时,角色在遭遇战持续时间内将变得疲乏(除非她是个9级的狂舞者,此限制将不再被承认)。
 移动熟稔(Movement Mastery)(Ex):狂舞者是如此地对她的移动能力充满信心以至她不受不利状况的影响。当进行跳跃,表演(舞蹈)或滚翻检定时,她可以直接取10,即使当时的情况不允许她那么做。
挥砍之刃(Slashing Blades):无论用于什么用途,包括对抗双武器时,狂舞者所用的弯刀均视为轻型武器(而不是单手持用武器)。
健步如飞(Ex):在2级或更高级别,狂舞者在移动速度上获得增加奖励。身穿任何重于轻甲的盔甲或者负中载、重载的狂舞者将失去此奖励加值。
跳跃攻击:在3级,狂舞者获得跳跃攻击专长,即使她没有达到先决条件。
死亡之舞:在4级,当狂舞者发动狂野之舞时将获得顺势斩专长的优势,即使她没有达到此专长的先决条件。获得此能力后她在做额外的攻击以前不必再移动5英尺。
精通反应(Improved Reaction)(Ex):当达到6级时,狂舞者在先攻权检定掷骰上有+2的奖励。
 精巧闪避(Elaborate Parry)(Ex):当达到7级时,狂舞者若选择在近战中使用战斗防御或完全防御,则在防御等级上将有额外的+4奖励。
 不倦之舞:当狂舞者达到9级时,在狂野之舞结束后的遭遇战持续时间内将不再感到疲乏。
 无数之刃(A Thousand Cuts)(Ex):当狂舞者达到10级时,每天一次,当作出全力攻击时(无论是在狂野之舞中或否),她可以使近战攻击次数翻倍。如果狂舞者将这个能力与狂野之舞联合使用,每次移动之间她可以攻击两次。
当手持挥砍武器发动无数之刃时狂舞者还将获得强力顺势斩专长,即使她没有达到此专长的先决条件。获得此能力后她在做额外的攻击以前不必再移动5英尺。
使用此能力的狂舞者可以拥有来自加速术的额外攻击,但是法术提供的奖励将不会累加到从此职业获得的奖励上。
狂舞者样本
 塞萨菈 Zethara
 半身人
7 战士/10 狂舞者
挑战级别:17
小型人形生物
HD:7d10+14 plus 10d10+20
HP:126
先攻调整:+6
速度:35英尺
AC:25,接触18,措手不及21
基础攻击值:+17
擒抱:+20
攻击:+28近战(1d4+14 plus 1d6火焰/15-20,+2火焰弯刀)或+23远程(1d6+8/×3,+1复合长弓[+7力量奖励])
全力攻击:+28/+23/+18/+13近战(1d4+14 plus 1d6火焰/15-20,+2火焰弯刀);或+26/+21/+16/+11近战(1d4+14 plus 1d6火焰/15-20,+2火焰弯刀)和+26/+21近战(1d4+10 plus 1d6寒冷/15-20,+2寒霜弯刀)(狂野之舞);或+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16近战(1d4+16 plus 1d6火焰/15-20,+2火焰弯刀)和+31/+31/+26/+26近战(1d4+14 plus 1d6寒冷/15-20,+2寒霜弯刀)(无数之刃和狂野之舞);或+23/+18/+13/+8远程(1d6+8/×3,+1复合长弓[+7力量奖励])
SA:狂野之舞,无数之刃
SQ:精巧闪避,半身人特性,挥砍之刃
阵营:混乱中立
豁免:强韧+11,反射+14,意志+10
属性:强壮:24,敏捷:18,体质:14,智力:12,感知:10,魅力:8
技能和专长:威吓+9,跳跃+27,表演(舞蹈)+14,滚翻+17;寓守于攻,闪避,精通重击(弯刀),精通双武器攻击,灵活移动,实时备战,跳跃攻击,双武器攻击,武器专精(弯刀),专攻武器(弯刀)
狂野之舞(Dervish Dance)(Ex):每天五次,塞萨菈可以作一个单纯移动行动并保持全力攻击,但是她每次攻击都必须移动5英尺并且不能回到刚刚离开的方形区域去。当使用挥砍武器发动狂野之舞时,她将在攻击和伤害检定上获得+5奖励加值。
无数之刃(A Thousand Cuts)(Ex):每天一次,塞萨菈可以使近战攻击次数翻倍,正如上文注明的那样,是在全力攻击中。
精巧闪避(Elaborate Parry)(Ex):当使用战斗防御或完全防御时,塞萨菈在防御等级上将获得额外的+4奖励。
半身人特性(Ex):在对抗恐惧时有+2的士气加值,在使用投掷类武器和投石器时攻击检定有+1的奖励。
挥砍之刃(Slashing Blades):塞萨菈所用的弯刀视为轻型武器而不是单手持用武器。
物品:+2小型火焰弯刀,+2小型寒霜弯刀,+2小型秘银胸甲,+1小型复合长弓(+7力量奖励),敏捷手套+4,巨力腰带+6,20箭支。


熊战士(BEAR WARRIOR)
许多人,特别是那些处身于这个世界上远离文明的地区的人,将熊尊崇为战士力量及英勇战斗的象征。这些人中的战士们希望能够通过采用熊作为动物图腾来开发一些熊的力量。熊战士通过与熊之精灵的特殊关系,在战斗的愤怒中完全接受了熊的力量,当他们战斗时实际上成为了熊。
只有那些已经开发了愤怒灵魂力量的角色可以加强力量变成熊战士。大多数熊战士是野蛮人,但其它兼职角色有时也进阶成熊战士。那些获得狂暴或狂怒(Frenzy)能力的其它进阶职业角色偶尔会采用此职业。
NPC熊战士通常是野蛮人部落的勇士,乡村居民,或者是军事神殿人员。他们通过自身鼓舞人心的榜样来领导其它战士,而不是纪律和命令。
 生命骰数:D12。
 职业需求:
 要具备成为熊战士的资格,人物必须符合以下全部条件。
 基础攻击加值:+7
专长:猛力攻击。
特殊要求:狂暴或狂怒(Frenzy)能力。
 本职技能
熊战士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量),操纵动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),骑术(敏捷),野外求生(感知)和游泳(力量)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
 表2-2:熊战士
等级   BAB  强韧   反射   意志   特殊
1    +1   +2   +0   +0   熊之形体(黑)
2    +2   +3   +0   +0   - 
3    +3   +3   +1   +1   嗅觉灵敏
4    +4   +4   +1   +1   -
5    +5   +4   +1   +1   熊之形体(棕)
6    +6   +5   +2   +2   -
7    +7   +5   +2   +2   狂暴 +1/每天
8    +8   +6   +2   +2   -
9    +9   +6   +3   +3   -
10   +10  +7   +3   +3   熊之形体(凶暴)
 职业特性
下述均为熊战士进阶职业的职业特性:
 擅长武器和防具:熊战士不擅长任何武器与防具。
 熊之形体(Su):处于狂暴或狂怒的熊战士可以变形为一只熊(类似于变形法术)。熊战士每天可以呈现熊之形体的次数仅仅受限于他每天可以进入狂暴或狂怒状态的次数,一旦狂暴或狂怒状态结束,熊战士将立刻回到自身形体。狂暴时熊战士保留了意志豁免+2的奖励和防御等级-2的惩罚,但是狂暴或狂怒获得的属性奖励则由专属的熊之形体所获的的力量、敏捷和体质奖励所替代(见下文)。作为普通的变形术,熊战士将获得熊之形体的自然特性(包括体型,移动,天生防御加值,天生武器,面宽(space)和可触距离),除此之外还有此种形体所掌握的任何特殊攻击能力(例如棕熊或凶暴熊的精通擒抱)。变形在狂暴或狂怒的持续时间内将一直保持。
与变形法术不同的是,熊战士处于熊之形体时将不能获得熊的力量、敏捷和体质值,变形时也不能恢复任何生命点数。不过,熊战士的当前生命点数将自动增加至与新体质对应的值,就像普通的狂暴能力一样。
任何一个熊战士都可以每天呈现一次黑熊之形体。当处于黑熊形体时,他将获得+8力量、+2敏捷和+4体质的奖励。
在5级时,熊战士每天可以呈现两次熊之形体,并且可以从黑熊或棕熊形体中选择。当处于棕熊形体时他将获得+16力量、+2敏捷和+8体质的奖励。
在10级时,熊战士每天可以呈现三次熊之形体,并且可以从黑熊、棕熊或凶暴熊形体中选择。当处于凶暴熊形体时,他将获得+20力量、+2敏捷和+8体质的奖励。
 嗅觉灵敏(Ex):在3级时,处于熊之形体或普通形体的熊战士将获得嗅觉灵敏的特异能力(请见《怪物手册》314页)。
 狂暴 +1/每天(Ex):当熊战士达到7级时,他每天可以进入狂暴或狂怒状态的次数将会增加一次。例如,一个7级野蛮人/7级熊战士每天可以狂暴三次。假如这个角色获得了更高的野蛮人级别,他每天将可以狂暴四次。
熊战士样本
库拉格 燧石牙齿 Kurag Flint-Tooth
 人类  7野蛮人/5熊战士
挑战级别:12
中型人形生物
HD:12d12+36
HP:114
先攻调整:+2
速度:30英尺
AC:19,接触12,措手不及17
基础攻击值:+12
擒抱:+16
攻击:+18近战(1d12+6/x3,+2巨斧)
全力攻击:+18/+13/+8近战(1d12+6/x3,+2巨斧)
SQ:熊之形体2/每天,伤害减免1/-,精通直觉闪避,狂暴2/每天,嗅觉灵敏,陷阱感知+2,直觉闪避
阵营:混乱中立
豁免:强韧+12,反射+5,意志+7
属性:强壮:18,敏捷:14,体质:17,智力:10,感知:12,魅力:8
技能和专长:攀爬+16,威吓+14,跳跃+16,野外求生+16,游泳+13;顺势斩,战斗反射,闪避,精通冲撞,猛力攻击,追踪
 熊之形体(Su):当狂暴时,库拉格可以转变成黑熊(中型,+2天生防御,+8强壮,+2敏捷,2爪-每个1d4+4,1咬-1d6+8)或者棕熊(大型,+5天生防御,+16强壮,+2敏捷,+4体质,2爪-每个1d8+6,1咬-2d6+12,精通擒抱)。
 精通直觉闪避(Ex):库拉格不受夹击,除非对方游荡者至少为11级。
 嗅觉灵敏(Ex):库拉格具有嗅觉灵敏的特殊能力。
 狂暴(Ex):+4强壮,+4体质,+2意志豁免,-2防御等级达8轮之久。
 陷阱感知(Ex):在对抗陷阱攻击上,库拉格获得+2的反射豁免奖励并在防御等级上有+2的闪避加值。
 直觉闪避(Ex):库拉格的判断力允许他在危险来临之前作出反应。甚至当处于措手不及状态时,他仍然在防御等级上有敏捷加值。
 物品:+2巨斧,健康护符+4,防御护腕+2。


Warshaper战争变形者
大多数好战的人依靠机器制造的剑盾或是天赋的爪牙在战场上活下来. 战争变形者觉得这些选择太有限了,而改用进化出的武器和盔甲来应对遇到的威胁.他们能变形一段时间,并用巨大的爪子,装甲般的皮肤,或其它的某种能力使敌人震惊.
成为战争变形者需要拥有变形能力,他们中间许多是变形怪或兽化人之类的变形者.懂得变形法术的法师和术士,以及掌握了自然变身的德鲁伊们也能成为战争变形者.
大多数战争变形者能在眨眼间改变外表形态,所以他们在其盟友中间并不引人注目.除非与你搏斗的人突然长出了触角和尖牙,你才知道碰上了一个战争变形者.
 生命骰数: d8。
 职业需求
要具备战争变形者的资格,人物必须符合以下全部条件。
 种族: 任何
基础攻击加值: +4
特殊要求: 必须能以下面五种方式之一变形:
 -超自然变形能力(变形蛛,獒兽神使,犬魔,邪兽鬼,史拉蟾族)
 -变形者亚种(兽化人,原变体)
 -类法术变形能力(星界使徒,异界神侍, 炽天神侍, 羽蛇, 马林利斯,青铜龙, 金龙, 银龙, 火巨灵, leonal guardinal, 老鬼婆, 食人魔巫师,皮克精)
 -施展变形法术能力.
 -自然变身或类似职业特性
 本职技能
战争变形者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡(敏捷),“攀爬”(力量),“专注”(体质),“手艺”(智力),“唬骗”(魅力), 脱逃(敏捷), “跳跃”(力量)和游泳(力量)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 表2-37:
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1      +0      +2    +0   +0   变形免疫,变形武器
2     +1      +3    +1   +1   变形身体
3     +2      +3   +1   +1   变形距离
4     +3      +4   +1   +1   变形治疗
5     +3      +4    +1   +1   闪电变形/多重变形
职业特性
下述均为战争变形者进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具: 战争变形者不获得任何武器与防具擅长
变形免疫(特异能力): 战争变形者熟练地将生命器官分布于全身上下而使它们免于伤害.战争变形者对晕眩和重击免疫.
变形武器(超自然能力): 以一个移动动作,战争变形者能长出天生武器,比如爪子和尖牙,并根据其新形态的尺寸造成伤害(见怪物手册296页表5-1).这些变形武器并不需要是生物已经拥有的.例如:变形成双头巨人(大型巨人)的战争变形者能长出造成1d6伤害的爪子,或是造成1d8伤害的角.
如果战争变形者已经拥有了相同种类的天生武器,则武器造成大一个等级武器的伤害.例如,变形成凶暴狼(大型动物)的战争变形者能使其口和腭长大,使撕咬伤害变成2d6(等同于巨型动物),而不是通常的1d8.
战争变形者能随意改变变形武器,即使他使用的变形术不允许初次变形之后的改变.
 变形身体(超自然能力): 达到2级的战争变形者能精确控制自己的形体而更强健.他获得+4力量和体质.
 变形距离(超自然能力): 达到3级的战争变形者能突然伸展自己的手臂,脖子,或是其它,使其可触距离比通常多5英尺.与大多数生物不同,战争变形者只有在使用这项能力的时候才会看起来有那么长.
 变形治疗(超自然能力): 达到4级的战争变形者能够改变伤口的形状,在伤口上长出光滑的皮肤.战争变形者获得2次治疗能力.如果他使用一个整轮动作并且通过了专注检查(DC等于他所遭受的全部伤害),他可以治疗10点伤害.
 闪电变形/多重变形(超自然能力): 达到5级的战争变形者获得1到2项职业特性.如果战争变形者拥有随意变形的能力,例如变形能力, 变形者亚种, 类法术变形能力,则他获得闪电变形职业特性,允许他以一个移动等效动作变形. 如果他使用变形法术/类法术/自然变身,则他获得多重变形职业特性,允许战争变形者在其变形持续时间内多次变形. 例如,一个法师/战争变形者能够变形成巨魔2分钟,然后变形成红龙4分钟,最后在法术的剩余持续时间内变形成山丘巨人.每次变形需要一个标准动作,并且只有第一次变形能治疗战争变形者.如果战争变形者变回其通常形态,则法术/类法术/自然变身结束.
 
战争变形者样本:
 科丽娅 风暴收集者
半身人
10 德鲁伊 / 5 战争变形者
挑战级别: 15
小型人型生物
HD:10d8+5d8
HP:68
先攻调整:+2
速度:20英尺
AC:22 接触14,措手不及22
基础攻击值:+10
擒抱:+8
攻击:+14近战(1d4+4,+1小型木棍)或+16远程(1d6+3/x3,+1小型复合长弓[+2力量加值])
全力攻击+14/+9近战(1d4+4,+1小型木棍)或+16/+11远程(1d6+3/x3,+1小型复合长弓[+2力量加值])
SA:--
SQ:动物伙伴,半身人特性,变形身体,变形治疗,变形免疫,变形距离,变形武器,多重变形,抗自然诱惑,无踪步, 野外理解.
阵营:绝对中立。
豁免:强韧+11,反射+6,意志+14
属性:力量:14,敏捷:15,体质:10,智力:10感知:22魅力:8.
技能和专长:专注+17,驯养动物+9,跳跃+0,知识(自然)+12,法术辨识+10,野外求生+18;擅长军用武器(复合长弓),自然法术,猛力攻击,法术穿透,追踪,武器专攻(爪).
 动物伙伴(特异能力): 科丽娅的动物伙伴是一只凶暴狼。除了科丽娅对它的操纵被视为一个即时动作并当它在5英尺内能分享法术(请参考《玩家手册》36页)以外,有关它的资料描述请参考《怪物手册》65页。
 半身人特性(特异能力):在对抗恐惧时有+2的士气加值,在使用投掷类武器和投石器时攻击检定有+1的奖励.
 变形身体(超自然能力): 处于动物形态时,科丽娅获得+4力量和体质奖励.
 变形治疗(超自然能力): 处于动物形态时,科丽娅获得2次治疗能力.如果她使用一个整轮动作并且通过了专注检查(DC等于他所遭受的全部伤害),她可以治疗10点伤害.
 变形免疫(特异能力): 处于动物形态时,科丽娅对晕眩和重击免疫.
 变形距离(超自然能力): 处于动物形态时,科丽娅的可触距离比所变动物的通常可触距离多5英尺.
 变形武器(超自然能力): 以一个移动动作,科丽娅能长出爪子和尖牙,或其它天生武器并根据生物体形造成伤害(见怪物手册296页表5-1).如果她所变的生物已经拥有了相同种类的天生武器,则武器造成大一个等级武器的伤害.
 多重变形(超自然能力):在每次自然变身的持续时间内(持续10小时或直到她变回精灵(?)形态), 科丽娅可以多次变形,每次变形需要一个标准动作,并且只有第一次变形能治疗她.
 抗自然诱惑(特异能力):科丽娅对妖精类生物类法术能力的豁免检定具有+4加值.
 无踪步(特异能力):科丽娅在自然地形上不会留下足迹,而且不会被追迹.
 野外理解(特异能力):科丽娅可以改善某个动物的态度,如同一次交涉检定可以改善感觉态度一样。她可以掷骰1d20+8或者1d20+4,假如试图去影响一个智力值1或2的魔法野兽的话。
 自然变身(超自然能力):科丽娅每天可以变身四次,成为小型、中型、或大型动物然后再变回来,(或是每次变形法术内).只有在动物形态下,她的变形职业特性才生效.
 穿林(特异能力):科丽娅能以正常速度在带刺植物,茂密树丛或类似的地形中行走,而不会受到任何伤害.
 德鲁伊备用法术(6/6/6/4/4/3;豁免16+法术等级,她在自然变身形态下损失1个1级, 1个2级, 1个5级法术,并且豁免检定-2):
0级-治疗微伤,侦测魔法,侦测毒性,光亮术,净化食粮,阅读魔法.
1级-治疗轻伤,纠缠术,妖火,魔牙,隐雾术,动物交谈.
2级-树肤术,清灵术,减缓毒发,造风术,次级复原术,抵抗能量伤害.
3级-召雷术,昼明术,高等魔牙,雪雨暴.
4级-治疗重伤,焰击术,冰风暴,探知.
5级-凶恶变身(?),召雷暴(?),治疗致命伤.
 物品: +1小型木棍+1小型复合长弓[+2力量加值],+3小型龙皮胸甲,智慧护身符+4,虫暴法杖,防护之戒+1,神术卷轴:寻找捷径,20箭支。


战之歌者(WAR CHANTER)
厮杀的怒吼,死亡的长啸,征战的呼嚎……这些是战之歌者用来创作音乐的音符。他的音乐像狂怒的风暴在战场奔涌而过,将战友,和敌人,纷纷卷入其后的怒涛之中。
 思维特别倾向于军事的吟游诗人成为战之歌者(在这个过程中放弃他们的施法能力),在野蛮人中间,战之歌者往往是一个部落精英战士的领导者。战之歌者的音乐振奋着周围的人们,并将他们的力量和英勇行为推向新的高度。
 战士和野蛮人有时会兼一些吟游诗人等级以获取进阶这个职业的资格。由于阵营的限制,圣骑士和僧侣不能加入,但是那两个职业的成员尊重战之歌者职业的领导和军事才能。
 NPC战之歌者通常是小战斗队的队长。他们在更大的队伍中担任第一副职也不罕见。他们在下级的簇拥中能发挥最大的作用,但也可能会遇到他们单独行动。
 生命骰数(Hit Die):d8。
 职业需求(Requirements):
 角色必须满足以下所有标准才能有资格成为一名战之歌者。
 阵营(Alignment):任何非守序。
 基础攻击加值(Base Attack Bonus):+4。
 专长(Feats):战斗专家,武器专注。
 技能(Skills):表演(歌唱)或表演(讲演)6级。
 特殊要求(Special):能够使用提振士气战歌能力。
 本职技能(Class Skill):
战之歌者的本职技能(和每个技能的关键属性)包括平衡(敏捷)、攀爬(力量)、专注(体质)、手艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、搜集信息(魅力)、胁迫(魅力)、跳跃(力量)、表演(魅力)、专业(感知)、游泳(力量)。
 升级可得到的技能点数(Skill Points at Each Additional Level):4+智力修正。
 职业特性(Class Features):
 以下均是战之歌者进阶职业的职业特性。
 擅长武器与防具(Weapon and Armor Proficiency):战之歌者不获得任何武器防具的特长。
 坚忍之歌(Inspire Toughness)(超自然能力):表演(歌唱)或表演(讲演)技能达到9的战之歌者能够用他的歌声或诗句给予包括他自己在内的同伴一种狂暴的韧性。只有能听到他歌唱或吟诵的同伴才能受到影响。效果在听到战之歌者吟唱时一直持续,并能在其后保持5轮。受影响的同伴得到每个战之歌者等级+2的临时生命值。6级以上的战之歌者在使用这个技能的时候还会给同伴造成涉死顽强的效果。
 战之歌者吟唱(War Chanter Music):战之歌者的吟唱遵从吟游诗人吟唱相同的规则(参考玩家手册29页)。在决定角色能够吟唱的次数时,战之歌者等级可以和诗人等级叠加。但决定能够吟唱何种歌曲时战之歌者等级不能和诗人等级叠加。
 无反顾之歌(Inspire Recklessness)(超自然能力):等级3以上且任一表演技能达到12以上的战之歌者可以用他的歌声或诗句在60英尺内的队友或自己身上激发往往危险但非常有效的狂暴。效果在队友听到战之歌者吟唱时一直持续并在其后保持5轮。受影响的同伴(或战之歌者本人)被激起不计后果的莽行,获得将防御等级降低不超过基本攻击加值的点数,并将同样点数加在肉搏攻击检定上的能力。
 轮到受影响的角色行动时,在一轮中进行任何攻击检定之前,他必须选择一个数值,从他的防御等级中减去此数值并增加到所有肉搏攻击检定上(这个数值可以是0)。对防御等级的处罚和对攻击检定的加值在给角色下一次行动前一直有效。
 复调音谱(Combine Songs)(超自然能力):等级5以上且任一表演技能达到12以上的战之歌者能够合并两种吟游诗人吟唱或战之歌者吟唱而同时得到两者的效果(加值效果采用普通的叠加)。
 震畏之歌(Inspire Awe)(超自然能力):等级7以上且任一表演技能达到15以上的战之歌者能够在他的敌人身上激发不安,恐惧甚至震骇。在战之歌者周围60英尺内且能听到战之歌者的敌人才会受影响。敌人可以通过一次意志豁免(DC10+战之歌者等级+战之歌者魅力修正)来抵抗效果。影响的大小取决于敌人的生命骰和战之歌者生命骰(角色等级)的差值。用战之歌者的生命骰减去敌人的生命骰并将结果与下表比较。
 效果在敌人听到战之歌者吟唱时一直持续,并在其后保持1轮。如果敌人听到战之歌者吟唱中断了,当他再次听到战之歌者吟唱时要重新作豁免检定。
 生命骰差值    效果
+10以上    敌人因恐惧陷入瘫痪
+1至+9    敌人陷入恐慌
0至-5     敌人受到惊吓
-6以下     敌人忧烦不安
 歌啸(Singing Shout)(超自然能力):等级8以上的战之歌者投入战斗时,他往往会以一个标准动作发出一声歌啸。60英尺半径内所有能听见的队友(包括他自己)在相当于战之歌者职业等级一半的轮数里得到+4强壮加值。
 团战之歌(Inspire Legion)(超自然能力):等级10以上且任一表演技能达到18以上的战之歌者能够将他的同伴联合起来使他们更好的并肩战斗。要受到影响,同伴必须在距离战之歌者60英尺内并能听到他歌唱或吟诵。只有在吟唱开始时满足以上条件的队友才能受到影响。倾听被打断或移出距离战之歌者60英尺外的队友不能再次加入同一首歌。效果在角色能听到战之歌者吟唱并保持在范围内时一直持续。
 当战之歌者开始吟唱,找出所有受影响的角色中最好的基本攻击加值,在效果持续时间内所有受影响的队友都可以采用这一基本攻击加值或战之歌者角色等级作为他们自己的基本攻击加值。所有受影响的角色还在所有的伤害检定上得到+2能力加值。
石之领主(Stonelord)
对于岩石的秘密,矮人比其他任何人知道的都多。他们的生与死都是在岩石中度过,大地会轻声地呼唤他们--至少是对个别人。这些特殊的矮人被称为石之领主,或者有时候也被称为岩石兄弟和岩石姐妹。他们通过和大地的联系,发掘到近乎无限的动力储藏量,完成了令人惊异的功绩。
战士是最常见的石之领主,矮人圣武士和矮人游侠也能当好这个职业。虽然很少见,但是矮人的游荡者,牧师,甚至极其罕见的法师和术士也能成为石之领主。
石之领主的NPC,通常作为矮人部落的保护者和领导者而存在。有时候他们会和大家一起工作,但是尽管如此,他们各种各样的背景和被选中的力量使得他们非常得与众不同。
 生命骰数:d8。
 职业需求
要具备石之领主的资格,人物必须符合以下全部条件。
 种族:矮人。
基础攻击加值:+5
技能:“手艺”(石匠工作)6级,语言(土族语)。
专长:坚忍。
特殊要求:要成为一名石之领主,矮人必须经历一次危险的仪式:全身沉浸在神圣的土壤中,在地底深处长时间的禁食,摄取价值1000金币的宝石粉末。宝石的种类必须选择石之领主的图腾宝石,并且她必须在所有的时间都携带着这种宝石以便她获取石之领主的类法术能力。
 本职技能
石之领主的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“专注”(体质),“手艺”(智力),“知识”(智力),“专业”(感知),“侦察”(感知)和“野外求生”(感知)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 表2-33:石之领主
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +2  +0  +0  地之血脉
2    +2    +3  +0  +0  石之能力
3    +3    +3  +1  +1  塑石术
4    +4    +4  +1  +1  石之能力
5    +5    +4  +1  +1  融身入石
6    +6    +5  +2  +2  石之能力
7    +7    +5  +2  +2  石言术
8    +8    +6  +2  +2  石之能力
9    +9    +6  +3  +3  地震术
10   +10   +7  +3  +3  石之能力
 职业特性
下述均为石之领主进阶职业的职业特性:
 擅长武器和防具:石之领主不擅长任何武器与防具。
 地之血脉(Earth's Blood)(类法术能力):每天一次,石之领主能够使用一块烂泥来治疗她受的伤,这个能力能够治疗1d8+石之领主职业等级的生命值。使用此能力视为一个标准动作。
石之能力(Stone Power):每到偶数等级,石之领主能够从以下列表中选择一种石之能力。每种石之能力只能选择一次。除非特别注明,使用以下能力时,可将石之领主的职业等级视为其施法者等级(用以决定豁免DC)。除非注明使用以下能力均视为标准动作。
 〉地之紧握(Earthgrip)(类法术能力):每天一次,石之领主可以对地面上的生物施展怪物定身术。若对手在空中或水上,则不受此能力影响。
 〉地之魔法(Earth Magic)(超自然能力):每天一次,石之领主所施放的法术(如果角色可以施放法术)被认为具有最大的效果,就象通过法术极效专长一样,但是法术的等级不受此影响。该法术的等级不能超过石之领主的职业等级。使用此能力视为一个即时动作。
 〉地之坚韧(Earth's Endurance)(类法术能力):每天一次,石之领主被施与一种体质的提升,类似熊之坚韧法术的效果,此效果可持续一小时。
 〉地之力量(Earth's Strength)(类法术能力):每天一次,石之领主被施与一种力量的爆发,类似蛮力术的效果。此效果可持续一小时。
 〉地之能量(Earth's Power)(超自然能力):每天一次,石之领主在一个单独的轮次发动的所有的近身攻击的攻击检定获得+2的奖励,并获得2d6的额外伤害骰。使用此能力视为一个即时动作。
 〉地之幻影(Earth Shadow)(超自然能力):每天每等级一次,石之领主可以用一轮时间制造出一个中等体型的土元素幻影,让他出现在石之领主的敌人的某个夹击位置。这种类法术能力允许石之领主在该轮中做出夹击攻击(命中+2,若有偷袭能力还可以进行一次偷袭)。使用此能力视为一个即时动作。
 〉地之重力(Gravity)(类法术能力):每天一次,石之领主可以造成类似缓慢术的效果。
 〉石肤术(Stoneskin)(类法术能力):每天一次,石之领主的皮肤变得象石头一样,类似石肤术的效果(施法者等级等于石之领主的职业等级)。类似施法一样,人物使用此能力需要准备法术材料。
 〉召唤土元素(Summon Earth Elemental)(类法术能力):每天一次,石之领主能够召唤一个土元素,就像她施放怪物召唤术一样。召唤来的土元素的体型取决于石之领主的职业等级。具体如下:1-3级:小型;4-6级:中型;7-9级:大型;10级:超大型。
塑石术(Stone Shape)(类法术能力):每天一次,达到3级的石之领主能够造成类似塑石术的效果(施法者等级等于石之领主的职业等级)。
融身入石(Meld to Stone)(类法术能力):每天每等级一次,达到5级的石之领主能够造成类似融身入石法术的效果(施法者等级等于石之领主的职业等级)。
 石言术(Stone Tell)(类法术能力):每天一次,达到7级的石之领主能够和岩石交谈,类似石言术的效果(施法者等级等于石之领主的职业等级)。
地震术(Earthquake)(类法术能力):每天一次,达到9级的石之领主能够造成类似地震术的效果(施法者等级等于石之领主的职业等级)。
 
石之领主样本:
 彻缇娅 花岗恐者
Chertia Granitegallow
矮人
5 圣武士/8 石之领主
挑战级别:13
中型人形生物
HD:(5d10+10)+(8d8+16)
HP:90
先攻调整:+0
速度:20英尺
AC:19 接触10,措手不及19
基础攻击值:+13
擒抱:+17
攻击:+21近战(1d10+7,+3大木棍)
全力攻击:+21/+16/+11近战(1d10+7,大木棍)
SA:破邪斩 2次/日;驱散不死生物 5次/日。
SQ:勇气圣光;善良灵光;侦测邪恶;神恩;神佑;矮人特性;地之能量;地之血脉;地之坚韧;地之力量;圣疗;融身入石;专用坐骑;塑石术;石言术,石肤术。
阵营:守序善良。
豁免:强韧+10,反射+3,意志+3
属性:力量:18,敏捷:10,体质:15,智力:10,感知:12,魅力:14。
技能和专长:手艺(石匠工作)+12,跳跃-7,知识(地下城)+12,骑术+3,语言(土族语),辨识法术+3;坚忍,精通冲撞精,猛力攻击,专攻武器(大木棍)。
 破邪斩(Su):每天一次,彻缇娅可用普通近战攻击使出破邪斩。她的攻击检定具有+2加值,且造成5点的额外伤害值。如果圣武士对非邪恶生物使用破邪斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。
 驱散不死生物(Su):彻缇娅能够驱散不死生物,效果如同2级牧师。
 勇气圣光(Su):彻缇娅免疫恐惧(无论源自魔法或其他因素)。她身旁10尺内的伙伴,对恐惧的豁免检定都具有+4士气加值。
善良灵光(Ex):彻缇娅的善良灵光的效果(见“侦测善良”法术的相关说明)相当于5级牧师。
侦测邪恶(Sp):彻缇娅可以随时侦测邪恶,此能力效果如同同名法术。
神恩(Su):彻缇娅所有豁免检定都具有+2加值(已在上述数据中体现)。
神佑(Su):彻缇娅对所有疾病免疫,包括魔法疾病,如腐尸症和兽化。
矮人特性(Ex):抵抗冲撞和绊摔的属性检定具有+4加值;对抗毒素、法术和类法术能力的豁免检定具有+2加值;对兽人和地精类生物的攻击检定具有+1加值;对抗巨人时AC具有+4加值;在进行与岩石和金属有关的估价和手艺检定时具有+2加值。
 地之能量(Su):每天一次,彻缇娅在一个单独的轮次发动的所有的近身攻击的攻击检定获得+2的奖励,并获得2d6的额外伤害骰。使用此能力视为一个即时动作。
 地之血脉(Sp):每天一次,彻缇娅能够使用一块烂泥来治疗1d8+8的生命值。使用此能力视为一个标准动作。
 地之坚韧(Sp):每天一次,彻缇娅被施与体质+4的奖励,类似熊之坚韧法术的效果,此效果可持续8分钟。
 地之力量(Sp):每天一次,彻缇娅被施与力量+4的奖励,类似蛮力术的效果。此效果可持续8分钟。
 圣疗(Su):彻缇娅每日可医疗10点生命值。
 融身入石(Sp):每天每等级一次,达到5级的石之领主能够造成类似融身入石法术的效果(施法者等级等于8)。
 专用坐骑(Sp):彻缇娅的专用坐骑是重型战马(见《玩家手册》45页)。该匹马具有+2HD,天然防御等级具有+4加值,+1力量,以及精通反射闪避。彻缇娅同她的坐骑能够情感连接,法术共享和豁免检定共享。每日一次,她能够用一个全回合动作召唤她的专用坐骑,此坐骑能够持续存在10小时。
 塑石术(Sp):每天一次,彻缇娅能够造成类似塑石术的效果(施法者等级等于8)。
 石言术(Sp):每天一次,彻缇娅能够造成类似石言术的效果(施法者等级等于8)。
 石肤术(Sp):每天一次,彻缇娅的皮肤变得象石头一样,类似石肤术的效果(伤害减免10/精金皮肤,可吸收80点伤害)。此效果可持续80分钟。
 圣武士备用法术(1;豁免DC11+法术等级):
1级-次级复原术。
物品:泰坦木槌;+1全身铠甲;敏捷手套+2;魅力斗篷。



咒剑士(Spellsword)
咒剑士是梦幻般的将魔法力量和武器格斗技巧集于一身的人。他们在学习施展奥术的同时,锻炼着他们的格斗能力。渐渐地,咒剑士们学会了如何在穿着盔甲时减低施展奥术的失败率,此外,他还能使用他的武器来施展、储存法术。
别因为他们叫咒剑士就以为他们只能使用剑类武器,“奥法斧手”、“奥法矛手”等其他类似进阶职业也是存在的,但数目很少。本进阶职业的职业需求注定它会吸引不少兼职的法师/战士、术士/战士角色,而且吟游诗人/战士也是能轻易成为咒剑士的。 
咒剑士们能在盔甲掩护下施法的能力是巫师们所惧怕的,而普通剑客则觉得咒剑士的法术很难应付。这样的一名咒剑士往往是喜欢独自上路,游历四海的。 
 生命骰:d8。
 职业需求
要具备咒剑士的资格,人物必须符合以下全部条件。
 基础攻击加值:+4
技能:“知识”(神秘)6级
专长:擅长使用所有的简易武器、军用武器、所有盔甲(轻型、中型、重型)。
法术:能够施展2级奥术。
特殊要求:必须在单枪匹马,并且不依赖任何法术力量的情况下,单纯依靠手上的武器打败一名敌人。
 本职技能
咒剑士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“专注”(体质),“知识”(宗教)(智力),“跳跃”(力量),“专业”(感知)和“辨识法术”(智力)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 
表2-32:咒剑士
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊           每日法术量
1    +1    +2  +0  +2  无视施法失败率 10%  现有最高奥术等级+1
2    +2    +3  +0  +3  额外专长            -
3    +3    +3  +1  +3  无视施法失败率 15%  现有最高奥术等级+1
4    +4    +4  +1  +4  法术引导 3次/日       -
5    +5    +4  +1  +4  无视施法失败率 20%  现有最高奥术等级+1
6    +6    +5  +2  +5  法术引导 4次/日       -
7    +7    +5  +2  +5  无视施法失败率 25%  现有最高奥术等级+1
8    +8    +6  +2  +6  法术引导 5次/日       -
9    +9    +6  +3  +6  无视施法失败率 30%  现有最高奥术等级+1
10   +10   +7  +3  +7  多重法术引导          -
 职业特性
下述均为咒剑士进阶职业的职业特性:
 每日法数量:每次达到咒剑士职业的奇数等级时,咒剑士的每日法术数量都会增加,就像之前的施神术职业一样。但除了增加施法等级外,他不能获得之前施法职业等级的其它能力(如:增进驱散或斥喝不死生物的能力、超魔或制造物品专长等)。若人物在成为咒剑士之前拥有多个施法职业,则必须选择要将此升级的咒剑士等级加在哪一种职业上,以决定新的每日法术数量。
 无视施法失败率(Ignore Spell Failure)(特异能力):1级开始,咒剑士对施法技巧和武器使用技巧的融合训练开始得到了回报。作为一种特异能力,他能把穿着盔甲时所产生的奥术施展失败率减低。开始时,咒剑士能减少10%的失败率,到最后最高能减少30%的失败率,如表所示。例如,一名身穿鳞甲,手持小盾的人物拥有30%的施法失败率,但一位第1级的咒剑士穿着以上装备的话,其施法失败率只有20%。
额外专长(Bonus Feat):到了2级,咒剑士的艺术更加精进,可以获得一项额外专长。此专长可以是超魔专长,也可以从战士额外专长列表中选择1项额外专长(请见《玩家手册》90页表5-1)。
法术引导(Channel Spell)(超自然能力):到了4级,咒剑士能够将任何法术引导到他的近战武器上。使用此能力需要一个移动动作,并将用掉咒剑士的可施法术或法术位。被引导的法术只能影响到之后的第一个咒剑士用他的武器成功攻击的目标(豁免检定和法术抗力仍然有效)。即使该法术能够作用于一个区域或是一道射线,也只能影响此目标。当武器获得另一个法术后,原来引导的法术将会消失。咒剑士每次只能将法术引导至一件武器上。被引导至武器的法术若未被使用,则将在8小时后自动消失。
多重法术引导(Multiple Channel Spell)(超自然能力):达到10级的咒剑士能够将两个法术引导到他的近战武器上,每个都需要一个移动动作。被引导的两个法术都会影响到之后的第一个咒剑士用他的武器成功攻击的目标,作用顺序同咒剑士的法术引导顺序。同法术引导相同,豁免检定和法术抗力仍然有效。每次使用多重引导能力,都将用去咒剑士每日可用的五次法术引导能力中的两次。
 
咒剑士样本:
 罗兰德 华德森 Roland Wanderson
人类  5战士/6法师/6咒剑士
挑战级别:13 中型人形生物
HD:(1d10+1)+(6d4+6)+(6d8+6) HP:61
先攻调整:+5
速度:20英尺
AC:17 接触11,措手不及16
基础攻击值:+10
擒抱:+12
攻击:+15近战(2d6+5/19-20,+2巨剑)
全力攻击:+15/+10近战(2d6+5/19-20,+2巨剑)
SA:法术引导 4次/日。
SQ:无视施法失败率 20%。
阵营:混乱善良。
豁免:强韧+10,反射+5,意志+10
属性:力量:14,敏捷:13,体质:12,智力:22,感知:10,魅力:8。
 技能和专长:专注+5,文书解读+12,交涉+1,威吓+6,知识(神秘)+20,知识(贵族与皇室)+16,知识(界域)+18,骑术+5,辨识法术+22;制造魔法武器及防具,战斗施法,战斗寓守于攻(combat expertise),闪避,精通卸除武器,精通先攻,抄录卷轴,法术穿透,专攻武器(巨剑)。
 法术引导(Sp):罗兰德可以使用一个移动动作,引导一个法术至他的剑上,这将用掉咒剑士的可施法术或法术位。被引导的法术会影响到之后的第一个咒剑士用他的武器成功攻击的目标(豁免检定和法术抗力仍然有效)。即使该法术能够作用于一个区域或是一道射线,法术只能影响此目标,即使该法术是一个区域型法术。
 法师备用法术(4/6/6/4/3/2;豁免DC16+法术等级):
0级-侦测魔法(2),光亮术,传讯术;
1级-魅惑人类,防护邪恶,护盾术(3);
2级-熊之坚韧,蛮力术,怪物晕眩术,食尸鬼之触,灼伤波束,蛛网术;
3级-火球术,飞行术,加速术,吸血鬼之触;
4级-疫病术,弱能术,石肤术;
5级-怪物定身术,传送术。
 法术书:
0级-所有法术;
1级-魅惑人类,鉴定术,法师护甲,魔法飞弹,魔化武器,防护邪恶,护盾术,睡眠术;
2级-熊之坚韧,蛮力术,黑暗视觉,怪物晕眩术,食尸鬼之触,隐形,敲击术,马友夫强酸箭,抵抗能量伤害,灼伤波束,识破隐形,蛛网术;
3级-锐耳术/鹰眼术,熟睡术,解除魔法,火球术,飞行术,高等魔化武器,加速术,人类定身术,隐形法球,闪电束,防护能量伤害,吸血鬼之触;
4级-困惑术,疫病术,次元锚,弱能术,冰风暴,欧提路克魔封法球,变形术,探知,石肤术,火墙术;
5级-恶意变形术,寒冰锥,怪物定身术,传送术,力墙术。
 物品:+2巨剑;+1秘银链甲;智力头带+4;魔法飞弹法杖(7级施法者),法术书,价值250金币的钻石尘。


Ravager(毁灭者)
大多数人害怕他们,极少数人理解他们,他们是献身于伺奉杀戮之神埃瑞斯努(Erythnul)的人,毁灭者。过着暴力、野蛮生活的毁灭者们希望把他们神明的邪恶影响散播到任何他们经过的地方。他们从来不会在一个地方呆得太久,以免被秩序和善良的势力所追捕。
战士和武僧进阶的毁灭者发现毁灭者的攻击性能力增强了他们的作战技巧,而巫师、术士、牧师和德鲁依进阶的毁灭者则觉得他们引致敌人恐慌的能力是一种非常有用的防御手段。毁灭者通常都跟自己的同类在一起,组成一种小型、紧密编制的战队到处徘徊,在不事先警告的情况下奇袭各种社群,然后回到荒野去策划下一次恐怖的袭击。有时,埃瑞斯努的牧师指派单个毁灭者去执行一些必须和其他非毁灭者的人合作的任务和计划。但这样的合作只是暂时的,而且必须小心处理内部事务,以免引起争吵,或者更糟糕的事。
你通常遇到的NPC毁灭者都是在一个2至6人的战队里的,但有时也会遇到肩负特殊任务,单独行动的毁灭者。
所有的毁灭者都能很容易的被认出,因为他们脸上有奇异的、可怕的刺青。那是他们作为埃瑞斯努的杀戮工具的标志。
 生命骰:d10
 必要条件:
角色必须符合以下的要求才有资格成为一名毁灭者。
 阵营:混乱邪恶(CE)、中立邪恶(NE)
基本攻击奖励:+5
 技能: 胁迫:3级 、知识(宗教):3级 、野外求生:4级
 特技: 精通击破武器  强力攻击
 特殊:
在毁灭者组织的入会仪式中生存下来。
 职业技能:
胁迫(魅力)、宗教知识(宗教)(智力)、无声移动(敏捷)、专长(智力)、骑
术(敏捷)
每级技能点数:2+智力修正值。
 职业特性:
武器和装甲熟练:毁灭者不获得任何武器、装甲熟练。
 痛苦之触(SU):埃瑞斯努的教义说生命是很痛苦的,毁灭者的触摸也一样。他能用空手触摸敌人而造成1d8点的伤害,再加每一毁灭者等级1点的伤害值。武器也同样能传递埃瑞斯努的痛楚,但伤害值只有1d4加每一毁灭者等级1点。而毁灭者每升三级就能多作出一次痛苦之触。
 恐惧灵气(SU):在2级以上毁灭者身边10尺范围内的敌人,会受到-2的士气豁免判定处罚,只有离开该范围处罚才会解除。毁灭者每天使用这一超自然能力的次数在表格中
列出。 每次使用持续时间=3+毁灭者魅力修正值(轮)。灵气范围在5级时达到20尺,8级时达到30尺。
 残忍切割(EX):3级的毁灭者对痛楚和恐惧的熟悉使他在近身战斗中残忍无比。在作出攻击判定前先声明使用本特技,如果该回合的攻击全没命中,就失去了一次使用的机
会。如果成功击中敌人,除了普通的攻击伤害外,还会对他暂时造成1d4的的体质伤害。
毁灭者每升三级就能多使用一次残忍切割。
 恐惧假面(SP):10级的毁灭者如此深入的解什么是恐怖,什么是无助。他每天能使用一次本类法术能力,该能力的效果等同于奥术幻影杀手(Phantasmal Killer),豁免难度是10+毁灭者的等级+魅力修正值。使用本特技需要一次标准动作。毁灭者必须选择目标最害怕的面孔来供假面变形用。幻影杀手(Phantasmal Killer)法术的描述请参阅PHB
 等级  BAB  Fort Ref Will  Special
1st  +1  +2  +0 +0  痛苦之触 1/day
2nd  +2  +3  +0 +0  恐惧气息 10' 1/day
3rd  +3  +3  +1 +1  残忍切割 1/day
4th  +4  +4  +1 +1  痛苦之触 2/day
5th  +5  +4  +1 +1  恐惧气息 20' 2/day
6th  +6  +5  +2 +2  残忍切割 2/day
7th  +7  +5  +2 +2  痛苦之触 3/day
8th  +8  +6  +2 +2  恐惧气息 30' 3/day
9th  +9  +6  +3 +3  残忍切割 3/day
10th +10 +7  +3 +3  恐怖假面
毁灭者仪式
通常人们看到的毁灭者都是孤单、危险的,事实上,他们都属于一个组织严密的战队。引导毁灭者们加入战队(以及进阶这个职业)的是对暴力的渴望当一个希望加入的人遭遇到一支战队并且表明加入的欲望后,毁灭者对待他的标准方式是立刻围攻他。战队中资格最低的成员(一般战队里有6到16名武士,游荡者,或者兼职了 2到6级战士的其他职业)首先站出来,尽全力去杀死那个新来者。如果新来者能挺过3到10轮(具体由他在战斗中的表现以及战队领导的残忍程度决定),他将被允许加入战队。
真正想进阶毁灭者的新人必须经历第二个仪式:火祭。他跪在地上向埃瑞斯努或类似的神祈祷,愿神在他心中充满仇恨与怨毒。其他成员带了合适的祭品(人类最好,类人生物也可以接受)。那位未来的毁灭者将在邪恶的仪式上将祭品活生生地烧死,以向神进贡。这个残暴恐怖的仪式结束后,其他成员将在新成员的脸上纹上怪异的、可怕的刺青,作为他成为毁灭者的标记。一旦这个仪式完成,那么要离开战队就只有一个办法:死。


弓道修习者(Order of the Bow Initiate)
当被问到“真是什么”(What is Turth?)时,高明的弓道修习者会举弓射箭,而不说一句话,让自己对弓的掌握程度来衡量自己在弓道上所达到的程度,从而显示自己关于真实的理解。弓道是一种冥想的艺术,当修习此道时,射手的沉着、准确、以及灵感都将得到提升。弓道修习者将他们的弓类武器是做自己的延伸,并靠着灵感与经验去射箭。
战士是最普遍的弓道修习者。精通此道的巡林客、圣武士,甚至野蛮人也会修习这种技巧和哲学。已知还有一些游荡者和吟游诗人修习此道,但毕竟是少数。
NPC弓道修习者经常是在教授他人箭术或云游四方,寻求着锻炼自己技能的机会。
 生命骰数:d10。
 职业需求
要具备弓道修习者的资格,人物必须符合以下全部条件。
 基础攻击加值:+5
技能:“手艺”(制弓)5级,知识(宗教)2级。
专长:近程射击,精准射击,快速射击,专攻武器(长弓、短弓或复合长弓、复合短弓之一)。
 本职技能
弓道修习者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“手艺”(智力),“知识”(宗教)(智力),“骑术”(敏捷),“侦察”(感知)和“游泳”(力量)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 表2-26:弓道修习者
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +0  +2  +2  远程狙击+1d8
2    +2    +0  +3  +3  近战射击
3    +3    +1  +3  +3  远程狙击+2d8
4    +4    +1  +4  +4  高等专攻武器
5    +5    +1  +4  +4  远程狙击+3d8
6    +6    +2  +5  +5  精锐射击
7    +7    +2  +5  +5  远程狙击+4d8
8    +8    +2  +6  +6  -
9    +9    +3  +6  +6  远程狙击+5d8
10   +10   +3  +7  +7  延伸狙击
 职业特性
下述均为弓道修习者进阶职业的职业特性:
 擅长武器和防具:弓道修习者不擅长任何武器与防具。
 远程狙击(Ranged Precision)(特异能力):弓道修习者可以利用远程武器进行一次瞄准攻击,若击中则造成1d8的额外伤害,此动作视为一个标准动作。当进行远程狙击时,弓道修习者必须距目标30英尺以内。弓道修习者的远程狙击目标只能是有实体的活的生物。任何免疫重击的生物(包括不死生物、构装生物、泥形怪物、植物、虚体生物)都不会被远程狙击。拥有任何保护生物不受重击的物品或能力(比如具有护命特殊能力的装甲)也能够使生物免受此额外伤害。
不同于游荡者的偷袭能力,弓道修习者的目标无须处于措手不及或丧失敏捷加值的状态下,但若目标处于此种状态时,弓道修习者造成的额外伤害可以同偷袭能力累加。在其他方面,视弓道修习者的远程狙击能力同于偷袭能力。
而后每升两级,弓道修习者的额外伤害骰再增加1d8。
弓道修习者只能使用其专攻的远程武器进行远程狙击。
 近战射击(Close Combat Shot)(特异能力):到了2级,弓道修习者在其他人的威胁区域内使用远程武器射击时不会引发借机攻击。
 高等专攻武器(Greater Weapon Focus)(特异能力):到了4级,弓道修习者将获得其专攻武器之一得高等专攻武器专长,即使他没有满足8级战士的先决条件。
 精锐射击(Sharp-Shooting):到了6级,弓道修习者将获得精锐射击专长(请见本书第三章),即使没有满足先决条件。
 !附:专长:精锐射击(Sharp-Shooting)
你的远程武器技能使你在对手掩蔽时也不会失手。
先决条件:近程射击,精准射击,基础攻击加值+3。
效果:当掩蔽时,你的目标只能得到+2的AC奖励。当敌人未掩蔽或全部掩蔽时,此专长无效。
正常:掩蔽状态正常情况下会给予+4的AC奖励。
特殊:战士可选择此专长作为战士额外专长。
延伸狙击(Extended Precision)(超自然能力):达到10级的弓道修习者能够意识或感觉到自己同“狙击”(The shot)已经协调一致,技能已经达到了得心应手的地步。其远程狙击能力(以及偷袭,若有此能力)的射程升至60英尺。
 
弓道修习者样本:
 加瑞克 库尔亚那 Garrick Kuryana
半精灵  5战士/8弓道修习者
挑战级别:13
中型人形生物
HD:(5d10+5)+(8d8+8)
HP:77
先攻调整:+5
速度:30英尺
AC:19 接触15,措手不及14
基础攻击值:+13
擒抱:+15
攻击:+16近战(2d6+4/19-20,+1巨剑)或+23远程(1d8+10x3,+3复合长弓[+2力量加值])或+17远程(3d8+30/x3,+3复合长弓[+2力量加值]使用多重射击)
全力攻击:+16/+11/+6近战(2d6+4/19-20,+1巨剑)或+23/+18/+13远程(1d8+8/x3,+3复合长弓[+2力量加值])或+21/+21/+16/+11远程(1d8+8/x3,+3复合长弓[+2力量加值])或+23/+18/+13远程(1d8+8x3,+3复合长弓[+2力量加值])
SA:远程狙击+4d8。
SQ:近战射击;半精灵特性。
阵营:中立善良。
豁免:强韧+7,反射+12,意志+8
属性:力量:14,敏捷:20,体质:13,智力:10,感知:12,魅力:10。
技能和专长:手艺(制弓)+14,威吓+3,知识(宗教)+1,骑术+17,侦察+9;高等专攻武器(复合长弓),多重射击,骑乘战斗,近程射击,精准射击,快速射击,精锐射击*,专攻武器(复合长弓),武器专精(复合长弓)。
*新专长,请见本书第三章。
 远程狙击(Ex):加瑞克可以利用远程武器进行一次瞄准攻击,若击中则造成4d8的额外伤害,此动作视为一个标准动作。当进行远程狙击时,弓道修习者必须距目标30英尺以内。加瑞克的远程狙击目标只能是有实体的活的生物。任何免疫重击的生物(包括不死生物、构装生物、泥形怪物、植物、虚体生物)都不会被远程狙击。
 近战射击(Ex):加瑞克在其他人的威胁区域内使用远程武器射击时不会引发借机攻击。
 半精灵特性(Ex):对睡眠法术及类似效果免疫;对附魔系法术及类似效果的豁免检定,具有+2种族加值;精灵血脉。
 物品:+3复合长弓(+2力量加值);+2皮甲;+1巨剑;次级神射护腕;敏捷手套+2;2枝屠戮死灵箭;40枝箭;重装战马。
法师杀手 Occult Slayer
法师杀手的宿命就是对抗神秘力量,驱赶他所遇上的施法者。法师杀手认为凡人太没有责任感因而不配使用法术,所以如果有人胆敢使用法术的话,他就只有死路一条。成为法师杀手的施法者都认识到自己以前行为的错误。他们也许还在使用魔法,但是他们主要依靠自己的战斗专长以及抗魔能力来击败敌人。
法师杀手一般都受过系统全面的训练。他养成的生活习惯都是为了让自己的的脾气能更好适应战斗技能以对抗施法者。法师杀手和自己的精制武器,也就是他的复仇工具有一种玄异的感应。
这是一个为曾经受过施法者的欺压而想寻求反抗的人设计的进阶职业。大多数的法师杀手出身于战士,但野蛮人、巡林客也能够胜任此职。僧侣和游荡者也有的成为法师杀手。但是吟游诗人和圣骑士认为心中充满和施法者的恩怨是一件令人窒息的事情,因此他们中间少有人成为法师杀手。牧师、德鲁依、术士和法师这些法师杀手的主要目标一般都不会选择这个进阶职业,但是“世事无绝对”,这样的一百八十度的大转变以前也不是没有先例。
NPC法师杀手难得成立组织,因为他们知道集中一地很容易引起施法者的注意从而先发制人。一般他们都是谨慎地、不定期的会面交换他们比赛目标——施法者的信息。法师杀手都是单独行动,行走于各个集会点之间寻找牵涉到施法者的比赛。由于法师杀手的谨慎,这个职业的申请者必须由另一个愿意和他分享秘密的法师杀手选出并亲自训练。
HIT DIE:D8
 LEVEL  BAB  FORT  REF   WILL    SPECIAL
  1    +1    +0   +0    +2    魔法防御+1 “人剑合一”
  2    +2    +0   +0    +3    憎恶攻击 心灵反射1次/天
  3    +3    +1   +1    +3    灵光视线 魔法防御+2
  4    +4    +1   +1    +4    心灵反射2次/天 隐匿之袍
  5    +5    +1   +1    +4    冥想 魔法防御+3
 职业需求:
要具备法师杀手的资格,人物必须达到以下全部条件:
基本攻击加值:+5
技能:知识(神秘)4级、法术辨识3级
专长:精通先攻,专攻武器(任意武器)
职业技能
法师杀手的职业技能(括号内为该技能的关键属性)为唬骗(魅力)、手艺(智力)、收集信息(魅力)、知识(神秘)(智力)、专业(感知)、察言观色(感知)以及法术辨识(智力)。
每级技能点:2+智力调整值
职业特性
擅长武器与防具:法师杀手擅长各类简易武器与军用武器、盔甲与盾牌。
 魔法防御(Ex):由于法师杀手经常练习对抗各类法术,所以在对抗法术和类法术能力时能有额外加值。在一级时为+1,在第三级时为加+2而在第五级时为+3。
 “人剑合一”(Su):法师杀手必须选择一把至少为精制的武器做为自己的专用武器来聚集自己的力量。一旦选择好了武器,他立即就同他选择的这把武器形成了一种玄异的感应,并让它充满对法师的憎恨。此后法师杀手每用这把武器成功命中施法者或用有类法术能力的生物时,能对他们造成1D6的额外伤害。如果这把武器丢失或者被损毁,法师杀手在找到同一类型、至少为精制的武器并与之形成感应前,他将会丧失这种造成额外伤害的能力。法师杀手必须花费1天/等级(每天必须非常少的或者不进行冒险)的时间练习并熟悉替换的武器以与之行成新的感应。
 心灵反射(Su):在2级之后法师杀手能以一个及时动作把一个以他为目标的法术或者类法术能力反弹回去。这个能力的效果等同法术反转(施法者等级等于法师杀手等级+5)。2级的法师杀手每天能够使用这种能力一次,在4级时每天能够使用2次。
憎恶攻击(Ex):在2级或2级以后法师杀手如果准备攻击法师来干扰法师的施法,成功命中就会造成双倍的伤害。
灵光视线(Su):在第三级时法师杀手能在60英尺内以一个及时动作发现魔法所发出的光环。这个能力的效果等同与探测魔法。这个能力并不能探测到除魔法的数量以外的信息。
隐匿之袍(Su):达到4级之后法师杀手(以及他的穿着和携带的物品)难以被预言系象锐耳术/鹰眼术,物品定位术和其他探测法术所探测到。法师杀手获得对预言系效果等同法术——无法侦测的魔法防护(施法者等级等于法师杀手等级),除非效果只是针对法师杀手本人或者其持有物。
冥想(Ex):在5级时法师杀手能使自己处于一种“出神”的状态,在这种状态下对影响精神类法术免疫。(魅惑、胁迫、模拟(pattern)、幻觉以及其他效果)。他能以一个及时动作停止或者开始这种状态。
 
法师杀手模板
哈里希
半兽人
5 巡林客/5 法师杀手
挑战级别:10
中型人形生物
HD:(5d8+10)+(5d8+10)
HP:65
先攻调整:+3
速度:30英尺
AC:19 接触13,措手不及16
基础攻击值:+10
擒抱:+12
攻击:+13近战(1d10+7/19-20,+1重剑)或者+16远程(1D8+6/X3,+2复合长弓[+4力量加值])
全力攻击:+13/+8近战(1d10+7/19-20,+1重剑)或者+16/+11远程(1D8+6/X3,+2复合长弓[+4力量加值])或者+14/+14/+9远程(1D8+6/X3,+2复合长弓[+4力量加值])
SA:憎恶攻击,“人剑合一”,黑暗视觉60英尺,宿敌:元素+4,宿敌:外界恶魔+2,魔法防御+3,心灵反射 2次/天,隐匿之袍,荒野认同。
阵营:守序中立。
豁免:强韧+10,反射+8,意志+6
属性:力量:18,敏捷:16,体质:14,智力:10,感知:12,魅力:4。
技能和专长:躲藏+11,知识(神秘)+4,聆听+9,无声移动+8,察言观色+6,法术辨识+3,侦察+14,生存+9;战斗反射,坚忍,精通先攻,近程射击,速射,追踪,专攻武器(复合长弓)。
憎恶攻击(Ex):哈里希用以干扰施法者的施法而准备的攻击能对施法者造成双倍伤害。
“人剑合一”(Su):当哈里希用他的复合长弓攻击施法者或者拥有类法术能力的生物时能对其造成1D8的额外伤害。
动物伙伴(Ex):哈里希有一个猫头鹰做为自己的动物伙伴。在怪物图鉴277页有关于猫头鹰的详细描述。哈里希能以一个及时动作将之拿出并且当他们的距离在5英尺之内的话哈里希能和它进行法术共享。(见玩家手册36页)。
灵光视线(Su):哈里希能在60英尺内以一个及时动作发现魔法所发出的光环,但是他只能探知魔法的数量而不能说出魔法的学派和等级。
冥想(Ex):哈里希能使自己处于一种“出神”的状态,在这种状态下对影响精神类法术免疫。(魅惑、胁迫、模拟(pattern)、幻觉以及其他效果)。他能以一个及时动作停止或者开始这种状态。
隐匿之袍(Su):哈里希有一个对于预言系法术的魔法防护,效果等同5级施法者所施放的无法侦测魔法,除非效果只是针对他本人或者他的持有物。
战斗风格(Ex):哈里希选择了箭术,因此他不用达到一般所需的条件而自动获得速射专长。
宿敌(Ex):哈里希在使用唬骗、聆听、察言观色、侦察和生存技能对抗元素时能获得+4的加值。当攻击元素时他的武器伤害掷骰也能获得+4的加值。在对抗外界的恶魔时,他的上述技能和伤害掷骰得到+2的加值。
魔法防御(Ex):在对抗法术和类法术能力时哈里希的豁免能得到+3的加值。
心灵反射(Su):哈里希能将以他为目标的法术反弹回施法者,效果等同于10级法师所施放的法术反转。
荒野认同(Ex):哈里希能够改善动物对他的态度。同样的,一次外交检定也能够改善有感情的生物对他的态度。他投掷1D20+4或者1D20+1来试图影响智力为1或2的魔法兽。
准备的游侠法术(1;豁免DC:11+法术等级):1级——大步
装备:+2复合长弓(+4力量加值),+1重剑,+1胸甲,20支箭


猛兽侠(Nature’s Warrior)
猛兽侠是荒野的保卫者,大自然的守护者……换句话说常常就是那些“长期”保持野兽形态的德鲁伊们。这个进阶职业成员们之间的共通性是超越于种族和外表之上的。
当一个人获得变化为“低等动物”形态的能力后,她有时就会以一个全新的视角思考自己的人生观,甚至会开始羡慕她的这另一种形态。在动物(或元素)形态下,或在渴望这种形态下的力量时,她很快就会强烈地感觉到自己已经同大自然密不可分了。事实上,当她在野兽形态上不断提高能力的同时,也正在逐渐的牺牲她的天生性状。
许多人认为猛兽侠是孤独而狂热的,甚至甚于那些最孤独的德鲁伊或巡林客。其实,猛兽侠们是十分有团体性的。他们之间会经常交流--有时是通过动物的沟通方式;当离开自己的领土后,甚至还会面对面--同时他们对于“文明的事物”会抱着谨慎的审视态度。猛兽侠会选择提高的更多的是他们的动物本能,而不是社会交际能力,而且,他们会对那些与大自然不“合拍”的人们越来越粗暴并失去耐心。在猛兽侠中,一个人持续一种野兽或元素形态数天甚至数周也并不鲜见;要么就是会不断地变化一种形态到另一种,一种一种地变化,但就是不会变回其原来的类人生物形态。
事实上,几乎所有猛兽侠都来自德鲁伊职业,但也有一些成员是通过从其它进阶职业或生物自身获得的变化形态能力来进阶猛兽侠的。许多好战的德鲁伊--那些有战士、野蛮人或巡林客等级的--发现了这个不二之选。
 生命骰数:d10。
职业需求
要具备猛兽侠的资格,人物必须符合以下全部条件。
阵营:任何中立阵营。
基础攻击加值:+4
技能:“知识”(自然)4级,“知识”(界域)2级,“野外求生”8级
专长:追踪。  特殊要求:自然变身能力。
本职技能
猛兽侠的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“交涉”(魅力),“驯养动物”(魅力),“威吓”(魅力),“跳跃”(力量),“知识”(自然)(智力),“聆听”(感知),“野外求生”(感知)和“游泳”(力量)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 表2-24:猛兽侠
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +2  +0  +0  天然装备,野性
2    +2    +3  +0  +0  现有最高神术等级+1
3    +3    +3  +1  +1  天然装备
4    +4    +4  +1  +1  现有最高神术等级+1
5    +5    +4  +1  +1  天然装备
职业特性
下述均为猛兽侠进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:猛兽侠不擅长任何武器与防具。
每日法数量:每次达到猛兽侠职业的偶数等级时,猛兽侠的每日法术数量都会增加,就像之前的施神术职业一样。若她在达到2级之前没有施展神术的职业,她将得到1德鲁伊施法等级。但除了增加施法等级外,她不能获得之前施法职业等级的其它能力。若人物在成为猛兽侠之前拥有多个神术职业,则必须选择要将此升级的猛兽侠等级加在哪一种职业上,以决定新的每日法术数量。
天然装备(Nature’s Armament)(超自然能力):每次达到猛兽侠职业的奇数等级时,猛兽侠都可以从以下能力中任选其一。这些能力,除特别注明,都只有在野兽形态时才可用。
鳄之甲(Armor of the Crocodile):每升一级,猛兽侠的天然防护等级会+1。此提升为真实升高,并非增强加值。
能量之焰(Blaze of Power):当处于火元素形态时,猛兽侠周身会被一层能量之焰包围,作用相当于其施法者等级为德鲁伊等级(如果有)与猛兽侠等级之和时所施展的火焰护盾。
灰熊之爪(Claws of Grizzly):当使用天生武器时,猛兽侠可以获得+3伤害点数的奖励。
大地之抗(Earth’s Resilience):猛兽侠获得获得+3/-的伤害减免。
自然武器(Nature’s Weapon):当使用天生武器时,猛兽侠在其攻击检定上获得+1的增强加值,她的徒手击打视为如同魔法武器,能够伤害到有伤害减免能力的怪物。
云之袍(Robe of Clouds):当处于风元素形态时,猛兽侠将会被一层云雾环绕,效果每等级可持续1分钟(或直到她主动取消此效果),这属于一个事实动作。此能力可以使猛兽侠进入隐蔽状态,但与此同时,猛兽侠也无法行动或看到外界。
水之穿流(Water’s Flow):要使用此能力,猛兽侠必须使用自然变身能力变为一种元素形态。每日三次,人物可以变形为一股湍急的水流,这属于一个移动的部分动作。在此形态下,她可以以其陆上基本速度移动,而不会引发借机攻击。但她只能移动。移动结束后,她会立刻变为其变化之前的形态。用此能力时猛兽侠不必处于野兽形态。
野之异变(Wild Growth):猛兽侠获得1点快速医疗能力。
飓风之翼(Wings of Hurricane):当处于鸟类形态或风元素形态时,她的飞行基本速度增加30尺,她的一种机动性也会得到提升(如此,好的机动性会变为完美。)。
野性(Wilding)(超自然能力):当计算猛兽侠的自然变身能力和理解野生动物检定时,可以累加人物的猛兽侠等级和德鲁伊等级(以及其它可获得这些能力的职业等级)。例如:一个8级德鲁伊/3级猛兽侠可视同一个11级德鲁伊的自然变身的体型、类型、以及变身周期(她能够自然变身为超小型生物,每日四次。)。当进行针对动物和魔法兽的野生动物检定时,她具有+11的加值(而不是+8)。
 
猛兽侠样本:
 贝什娅(变身呀...) Beshya
人类 女性  6德鲁伊/4猛兽侠
挑战级别:10  中型人形生物
HD:(6d8+12)+(4d10+8)  HP:69
先攻调整:+3  速度:30英尺
AC:20 接触13,措手不及18
基础攻击值:+8
擒抱:+9
攻击:+10近战(1d6+2/18-20,+1弯刀)或+12远程(1d4,精工投石索)
全力攻击:+10/+5近战(1d6+2/18-20,+1弯刀)或+12/+7远程(1d4,精工投石索)
SA:法术。
SQ:动物伙伴;鳄之甲;灰熊之爪;自然智识;抗自然诱惑;自发施法;无踪步;理解野生动物;自然变身4/日;野性;穿林。
阵营:中立善良。
豁免:强韧+11,反射+6,意志+9
属性:力量:12,敏捷:16,体质:14,智力:10,感知:16,魅力:8。
技能和专长:专注+11,驯养动物+8,知识(自然)+10,知识(界域)+2,聆听+9,侦察+12,野外求生+14;加强召唤,战斗施法,专攻法术(咒法系),追踪,专攻武器(弯刀)。
 变身凶暴狼(Dire WolfShape):贝什娅经常使用自然变身能力变化为凶暴狼。她变化后的数据如下:
先攻调整:+2
速度:50英尺
AC:18 接触11,措手不及16
擒抱:+19
攻击:+14近战(1d8+13,啮咬)
全力攻击:+14近战(1d8+13,啮咬)
SA:绊摔。
豁免:强韧+12,反射+5,意志+9
属性:力量:25,敏捷:15,体质:17,智力:10,感知:16,魅力:8。
 动物伙伴(特异能力):贝什娅的动物伙伴是戈瑞什卡(Grishka),一只狼(见下)。
 鳄之甲(超自然能力):当处于野兽形态时,贝什娅的天然防护等级具有+4加值。
 灰熊之爪(超自然能力):当处于野兽形态时,贝什娅的天生武器可以获得+3伤害点数的奖励。
 自然智识(特异能力):当进行知识(自然)和野外求生检定时,贝什娅获得+2的奖励(已在上述数据中体现)。
 抗自然诱惑(特异能力):贝什娅岁对妖精类生物类法术能力的豁免检定具有+4加值。
 自发施法:贝什娅可以将事先准备好的一个法术换成同等级或低等级的召唤盟友术。
 无踪步(特异能力):贝什娅在自然地形上不会留下足迹,而且不会被追迹。
 绊摔(特异能力)(凶暴狼型态):若贝什娅的啮咬攻击击中对手,则能够尝试去绊摔她的对手(+11检定调整),这属于一个即时动作,不会造成接触攻击或引发借机攻击。如果尝试失败,她的对手也无法反过来对贝什娅进行绊摔。
 理解野生动物(特异能力):贝什娅的理解野生动物检定是1d20+9。
 自然变身(超自然能力):贝什娅每天可以变身四次,成为小型、中型、或大型动物然后再变回来。此能力作用如同法术“变形术”,除以下注明特点外。此效果能够持续6小时,或直到主动变回原状。这属于一个标准动作,不会引发借机攻击。
 野性(超自然能力):当计算贝什娅的自然变身能力和理解野生动物检定时,可以累加人物的猛兽侠等级和德鲁伊等级。
 穿林(特异能力):贝什娅能以正常速度在带刺植物、茂密树丛或类似的地形中行走,而不会受到任何伤害。然而,如果上述地形是由魔法造成,或是被施了阻碍行动的法术,仍会影响贝什娅。
 德鲁伊备用法术(6/5/4/4/2;豁免DC12+法术等级):
0级-治疗微伤(2),侦测魔法,闪光术,光亮术,提升抗力;
1级-治疗轻伤(2),纠缠术,阔步术(longstrider),动物交谈;
2级-树肤术,蛮力术,炽焰法球,抵抗能量伤害;
3级-治疗中度伤害(2),高等魔牙,中和毒性;
4级-凌空而行,焰击术。
贝什娅施法时视同于8级德鲁伊。
 物品:+1弯刀;+2皮甲;+1大型木盾;敏捷手套+2;防护之戒+1;精灵靴;精工投石索;20弹丸;20镀银弹丸。
 戈瑞什卡
Grishka  狼  中型魔法兽[加强召唤的动物]
HD:6d8+15  HP:42
先攻调整:+3 速度:50英尺
AC:18 接触12,措手不及16
基础攻击值:+4
擒抱:+6
攻击:+7近战(1d6+3,啮咬)
全力攻击:+7近战(1d6+3,啮咬)
SA:绊摔。
SQ:动物伙伴能力;昏暗视觉;灵敏嗅觉。
阵营:中立。
豁免:强韧+7,反射+8,意志+3
属性:力量:15,敏捷:17,体质:15,智力:2,感知:12,魅力:6。
技能和专长:躲藏+2,聆听+7,潜行+5,侦察+5,野外求生+1*;警觉;健壮,追踪,专攻武器(啮咬)。
 *当使用灵敏嗅觉进行追踪时,野外求生获得+4种族加值
 动物伙伴能力:情感连结,法术共享,反射闪避,devotion,3个额外把戏。戈瑞什卡被训练用于狩猎,它可以理解“过来”、“防守”、和“守住”三个口令。
 灵敏嗅觉(特异能力):戈瑞什卡能够凭嗅觉察觉接近的敌人,或闻到躲藏的敌人,还可借此进行追迹。
 绊摔(特异能力):若戈瑞什卡的啮咬攻击击中对手,则能够尝试去绊摔它的对手(+2检定调整),这属于一个即时动作,不会造成接触攻击或引发借机攻击。如果尝试失败,它的对手也无法反过来对戈瑞什卡进行绊摔。


窥心者 Mindspy
战斗的成功源自对敌人行动的准确判断。窥心者知道,如果敌人的一举一动均在你掌握之中,那么胜利的天平便向你倾斜了。通过阅读敌人的思想,窥心者能够在敌人出手前精确地预料他们的举动。她甚至能更加深入敌人的意识,从中挖掘出敌人的弱点。
因为这个职业依赖于读心的能力,大部分窥心者都是能随意使用类似“侦测思想”法术的超自然能力的生物,比如羽蛇,魅魔,变形者,迦勒天使,myrmarch,leonal(盖丁天族的成员,暂时米译名,感谢咂老大的指点),夺心魔,暗那加,罗刹妖或者绿史拉蟾。能够施展“侦测思想”或者拥有心灵感应头盔的施法者有时也进阶这个职业。
大部分能遭遇到的窥心者都是精英级的变形者或者夺心魔。据传有一个羽蛇的窥心者组织游荡在位面间,专门猎杀邪恶者。
 生命骰数:d8。
职业需求
要具备窥心者的资格,人物必须符合以下全部条件。
基础攻击加值: +3。
技能:专注(8)
施法:可施展奥术“侦测思想”或者拥有相同的类法术能力。
本职技能
窥心者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“唬骗”(魅力),“体质” (敏捷),“工艺”(智力),“威吓”(魅力),“专业”(感知),“侦测移动物体”(感知)。
升级可得到的技能点数:2 + 智力调整值。
表:窥心者
职业等级  基础攻击加值  强韧检定  反射检定  意志检定  特殊能力
1       +1      +0    +0   +2   读脑,战斗心灵感应,区域思想侦测
2       +2      +0    +0   +3   快速读心
3       +3      +1    +1   +3   群体读脑
4       +4      +1    +1   +4   闪电读心
5       +5      +1    +1   +4   群体读脑
职业特性:
下述均为窥心者进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:窥心者不擅长任何武器与防具。
读脑(Su): 通过读取敌人的思想,窥心者知道何时该格挡或者在敌人出手翻躲开,她甚至能在敌人的防御中寻找漏洞。第1级的窥心者对抗被她读心的敌人(3轮内未通过意志豁免者)的攻击时,在攻击骰和AC上获得+1魅力修正每窥心者等级的洞察加值。如果窥心者由于陷入措手不及或者其他失去敏捷加值的情况,她将失去通过“预测”获得的AC加值。
战斗心灵感应(Su):通过读取敌人的思想,窥心者能预料敌人的每一步行动,每轮开始时她可以做一次专注检定(DC10+上一轮所受伤害值),如果成功的话,她能将“侦测思想”所需要的专注看成一个自由动作。如果她施展法术或者使用别的类法术能力,那么“侦测思想”的效果便会中断。
区域思想侦测(Su): 窥心者可以将她的“思想侦测”法术或类法术能力范围扩大到以她为中心的一个球形或者锥形区域,球的半径与锥相等。
快速读心(Su): 2级开始, 对读心的深入掌握使窥心者可以迅速地侵入敌人的思想。在她启动“思想侦测”的轮中,她能立刻感知区域里所有的意识在活动的生物的思想波动和智力点数 。

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #3 于: 2007-04-01, 周日 21:41:46 »
群体读脑 (Su): 3级开始,窥心者可以同时侦测两个未通过意识检定的生物的思想(这和那个区域侦测不一样,看后文就明白了),这意味着她可以在对抗两个敌人时,获得对他们的“读脑”加值。每轮一次,她可以通过一个自由动作来选择新的读脑目标,在第5级时,窥心者的读脑数扩大到4。
闪电读心 (Su): 4级以上的窥心者意念一动便能侵入敌人的意识,在启动“侦测思想”法术或能力时,她能立刻获得所有通过“侦测思想”能得到的信息(表层意识,意识的波动,智力点数)。她的敌人可以通过一次意志检定来保护自己的意识不被探知。
 
窥心者人物:
撒加基拉:
变形者
术士3/窥心者5,
挑战级别:11
中型人形怪物(变形者)
HD:(4d8+8)+(3d4)+6+(5d8+10),hp72
先攻调整:+2
速度:30英尺
AC:16 接触12,措手不及14
基础攻击值:+11
擒抱:+14
攻击:+16近战(1d6+4/19-20,+1短剑)
全力攻击:+16/+11/+6近战(1d6+4/19-20,+1短剑)或+14/+9/+4(1d6+4/19-20,+1短剑)和+14近战(1d6+2/19-20,+1短剑)
特殊能力:侦测思想。
SQ:战斗读心,改变外形,免疫睡眠和魅惑效果。
阵营:绝对中立
豁免:强韧+5,反射+8,意志+12
属性:强壮:20,敏捷:14,体质:14,智力:10,感知:13,魅力6。
技能:平衡+3,唬骗+6,交涉+0,逃脱+10,躲藏+9,威吓+9,跳跃+5,聆听+9,潜行+9,侦查+9,搜索+8,翻滚+11。
专长:唬骗20,专注17,外交8,易容13,威吓6,侦测移动物体11,战斗专精,战斗读心,精通佯攻,双武器战斗,专攻武器(短剑)
读脑(Su)撒加基拉在攻击被她读心的敌人时在攻击骰上获得4点洞察加值,被同一敌人攻击时获得4AC加值
侦测思想(Su)撒加基拉可以随意使用侦测思想能力(施法者等级18,意志豁免检定DC16),她可以通过一个自由动作来启动或抑制这个能力。
战斗心灵感应(Su):通过读取敌人的思想,撒加基拉能预料敌人的每一步行动,每轮开始时她可以做一次专注检定(DC10+上一轮所受伤害值),如果成功的话,她能将“侦测思想”所需要的专注看成一个自由动作。如果她施展法术或者使用别的类法术能力,那么“侦测思想”的效果便会中断。
改变外型:撒加基拉可以通过一个标准动作来伪装成一个小型或中型类人生物。这个效果无法被法术取消,但如果她被杀,她将回到自然形态。“真实视域”或类似能力可以揭穿她的伪装。
快速读心(Su): 撒加基拉可以迅速地侵入敌人的思想。在她启动“思想侦测”的轮中,她能立刻感知区域里所有的意识在活动的生物的思想波动和智力点数 。下轮中,她便能开始侦测他们的思想。
群体读脑 (Su): 3撒加基拉可以同时侦测4个未通过意识检定的生物的思想,每轮一次,她可以通过一个自由动作来选择新的读脑目标,在第5级时,窥心者的读脑数扩大到4。
闪电读心 (Su): 撒加基拉意念一动便能侵入敌人的意识,在启动“侦测思想”法术或能力时,她能立刻获得所有通过“侦测思想”能得到的信息(表层意识,意识的波动,智力点数)。她的敌人可以通过一次意志检定来保护自己的意识不被探知。
区域思想侦测(Su):撒加基拉可以同时侦测60尺为半径的球形域内所有生物的思想。
技能:撒加基拉使用变形能力时在易容上获得10环境加值。如果她能读取敌人的思想,她在唬骗和易容上再获得4环境加值。
术士法术(6/6,SVDC14+法术等级)
0- 侦测魔法,光亮术,法师之手,传讯术,阅读魔法
1- 脚底抹油,法师盔甲,魔法飞弹
物品:2把+1短剑,羽落术戒指

魔手之主 Master of the Unseen Hand
魔手之主们喜欢用无形的力量撞击敌人,将重物抛向空中,甚至单凭一个念头便卸去敌人的盔甲。心灵遥控的能力使魔手之主成为极具潜力且多才多艺的战士。
起先魔手之主是一群研习心灵遥控的术士,而今他们成了一个松散的组织,甚至有外位面生物和其他拥有心灵遥控能力的生物混杂其中。
术士是最可能成为魔手之主的角色,一些法师也选择在这个职业上提升1,2个等级。组织中的一小部分十分显眼,他们是由天生拥有念力的生物组成的,包括吉斯洋基人,幽灵,眼魔乃至海生恶魔。
因为他们的能力非常适合在战场使用,魔手之主经常在激战中出现,用心灵遥控能力解除敌人的装备并把他们抛得老远--甚至扔上天。有些魔手之主当上了雇佣兵,与那些想给自己的敌人一个大惊喜的战士们并肩作战。
生命骰d4
职业需求
要具备魔手之主的资格,人物必须符合以下全部条件
技能:专注8
法术:能够施展心灵遥控术或具有同名类法术能力、超自然能力
本职技能
魔手之主本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):专注(体质)、工艺(智力)、威吓(魅力)、知识(奥术)(智力),专业(感知),辩识法术(智力)
职业特性:
下述均为魔手之主进阶职业的职业特性
擅长武器和防具:魔手之主不擅长任何武器与防具。
改善施法者等级(Ex):在第一级,魔手之主开始坚持不懈地强化自己的心灵遥控能力。他在使用心灵遥控能力时可以把自己的魔手之主等级叠加在施法者等级上(无论是使用法术或类法术能力、超自然能力)。比如说一个10术士/3魔手之主施放心灵遥控术的效果等同于一个13级施法者,一只蓝史拉蟾2级魔手之主施展心灵遥控术时被看做10级施法者。
念力无定(Ex):魔手之主研究如何将心灵遥控术的能力结合起来使用,在不同用途上随意切换。举例说,他可以在两轮内将念力用于支援念力,接下来转换成战斗念力,
然后又去做支援念力之用。然而,当使用杀戮念力或魔手之主不能保持专注时,这个能力将会失效。
驾驭武器(Ex)魔手之主使用他的念力来挥舞武器。通过对战斗念力的专注,2级或更高级的魔手之主可以操控无人持有的武器或自己手中的武器飞向20尺内的敌人,发动一次攻击。这被看成一次普通攻击,除非武器的移动范围内没人可以让它攻击。魔手之主攻击的BAB等于他的智力调整值(法师)或魅力修正(如果他是术士或拥有心灵遥控类法术能力或超自然能力的生物,)。任何与武器相关的专长比如武器专精或者威猛攻击不能改善他驾驭武器的能力。这把武器可以是魔手之主从敌人身上剥下的。
持续专注(Ex)2级的魔手之主能在战斗或移动时维持他的心灵遥控能力。只需一个移动动作而非标准动作,魔手之主便能使用支援念力(或者维持这能力不让它中断)。魔手之主甚至能在保持心灵遥控能力的同时施展其他法术,但必须做专注检定(看作被非伤害型的法术打断,DC等于心灵遥控术的DC)。但在使用杀戮念力或者战斗念力时仍需要一个标准作用。
念力猛攻(Ex)3级魔手之主使用念力战斗如同一个战士挥舞他的武器一样轻松,在使用战斗念力或用念力驾驭武器时,魔手之主每轮可以发动一次全力攻击,或者蛮牛
撞、解除武器,擒抱,绊摔。在使用非念力攻击同时,他还可以获得一次额外的攻击机会/每5点基本攻击加值,该次攻击使用的BAB判定同心灵遥控法术。
强效杀戮念力(Ex)4级魔手之主的杀戮念力变得更加高效。在投攻击骰使用施法者等级取代BAB,智力调整值(如果他是法师)或魅力调整值(术士或拥有超自然能力或类法术能力的家伙)则加在伤害骰上,最后,使用杀戮念力不再影响念力效果的维持,但在1d4轮内杀戮念力无法使用念力飞行(Ex)4级魔手之主可以用念力将自己或其他生物举到空中。一个移动动作可以让魔手之主以完美的机动力飞行20尺(也适用于他举起的生物)。他举起的物体不必和他同方向运动,但在距离他40尺外的地方它们将会坠落。魔手之主可以举起1个满载的中型或小型生物/3魔手之主等级。一个巨型生物或两个大型生物/4等级。不同于飞行术,一旦法术效果被“解除魔法”法术解除,或者魔手之主被干扰,失去念力支持的物体将立刻落向地面,并受到1d6伤害/10尺下落高度(最高20d6)。
念力轰杀(Ex)5级魔手之主不再只是把敌人抓起来抛向另一个家伙,他的杀戮念力可以直接将敌人抛向空中。通过意志检定可以避免这个下场,但是没通过的倒霉鬼将被抛起10尺/魔手之主等级。在魔手之主的下一个行动开始时,那个倒霉鬼将直接摔向地面,受到1d6伤害/10尺下落高度。不同于在其他方式下使用杀戮念力,使用念力轰杀将会直接终止其他的念力效果。
等级    基本攻击加值   坚韧 反射 意志 特殊
1       +1     +0 +0 +2 改善施法者等级,念力无定
2       +2     +0 +0 +3 驾驭武器,持续专注
3       +3     +1 +1 +3 念力猛攻
4       +4     +1 +1 +4 强效杀戮念力,念力飞行
5       +5     +1 +1 +4 念力轰杀


暗器大师(Master Thrower)
大部分传统武器大师认为只有暗器大师才会去发明让自己尽快的赤手空拳的战术。当然,多数暗器大师同样这样认为那些同样使用投掷武器的人。如果角色扔出他的手斧、标枪或是匕首,可能会导致他空手面对接下来的敌人。除非是一位武僧,否则大多数人都希望尽力避开这种尴尬处境。
暗器大师依赖快速的反射神经,好的计划编制,当然,还有致命的瞄准生存在这个崇尚暴力多于妙计的世界上。这个进阶职业的成员经常建立一种跨越了联盟或是文化差异的友情。这种友情并不会阻碍两个暗器大师宿命的决斗,但是它会给一些个体寻找和平的-至少是非致命的-解决他们之间矛盾的方法的理由。某些组织会有一种标志或是小的印记来辨别他们的成员。常见的印记包括一个握着匕首的刀刃的手或是一把旋转的蓝色手斧。多数暗器大师会用手做一个模拟战斗的投掷动作,并观察对手是否可以回应这种标志性动作。
NPC暗器大师通常出现在可以对他人展现他们能力或者能够从其他的武器专家那里学习新的技巧的城市或村镇里。这种展现可以是面对无生命的靶子或是一场狩猎运动。暗器大师通常是市集和庆典中受欢迎的人士。有些为城市守卫服务或是作为私人保镖地暗器大师则非常富有。
生命骰数:d8。
职业需求
要进阶暗期大师具备的资格,人物必须符合以下全部条件。
基础攻击奖励:+5
技能级数:手上技巧4等级
专长:近程射击,精准射击,专攻武器(任意投掷武器)。
本职技能
暗器大师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“唬骗”(魅力),“攀爬”(力量),“专注”(体质),“手艺”(智力),“跳跃”(力量),“表演”(魅力),“专业”(感知),“手上技巧”(敏捷),“侦察”(感知),“翻滚”(敏捷)和“绳技”(敏捷)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
表2-21:
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +0  +2  +0  即时备战,投掷技巧
2    +2    +0  +3  +0  反射闪避
3    +3    +1  +3  +1  投掷技巧
4    +4    +1  +4  +1  抓取箭矢
5    +5    +1  +4  +1  致命投掷,投掷技巧
职业特性
下述均为暗器大师进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:暗器大师不获得任何武器与防具擅长。
即时备战(Quick Draw):等级1的暗器大师自动获得即时备战专长。
投掷技巧(Thrown Weapon Trick)(特异能力):从第一等级开始,每两级暗器大师都可以从下面的投掷技巧中选择一种。一旦选定,暗器大师将永远掌握它,但也不能改换其他的技巧。同一种投掷技巧不能多次选择。这些投掷技巧只能应用在暗器大师已经掌握武器专攻专长的投掷武器上。
致命投掷:使用这个技巧的时候,投掷武器的重击倍数增加一(例如,手斧重击x3,增加为x4)此效果与其他增加重击伤害倍数的效果都不叠加。
防御投掷:拥有这个技巧的暗器大师可以在投掷攻击前进行一次专注判定(DC=10+威胁投掷大师的敌人数量),成功的话,本轮的投掷攻击均不会造成敌人的借机攻击,如果专注检定失败,敌人可以正常进行借机攻击。
双重投掷:拥有这个技巧的暗器大师可以利用一个标准动作掷出2把武器,攻击30英尺内的一个或两个敌人。角色可以在两次攻击上都加上完整的力量奖励(通常副手的攻击只有一半的力量奖励)。命中惩罚等同于普通的双武器战斗。
乾坤一掷:当使用小型的投掷武器(如飞镖,手里剑或匕首,或者DM允许的其他武器),暗器大师可以使用一个攻击投骰掷出两把武器,两把武器的伤害分别计算,但是都不能获得力量上的伤害奖励。
偷袭投掷:在进行一次投掷攻击之前,暗器大师可以使用一个类移动作,以手上技巧技能对抗对手的侦察技能,如果她在投骰中获胜了,对手在对抗她的这次投掷攻击时失去敏捷的防御修正。
绊摔投掷:拥有这个技巧的暗器大师可以使用投掷武器绊摔5英尺以外的敌人。角色首先正常的使用投掷武器攻击对手,如果命中,造成伤害的同时,投掷大师以敏捷属性投骰+4奖励来对抗对手的力量或者敏捷投骰。其他的绊摔对抗相关修正也适用。如果暗器大师在对抗中胜利了,对手被摔倒。这个技巧的奖励与改进绊摔的专长奖励并不叠加。
翻滚投掷:当暗器大师身着轻甲、中甲或不着甲的时候,拥有这个技巧的暗器大师可以使用一个标准动作在一次翻滚的过程中投掷出一把武器。如果翻滚的技能检定达到25或者更高,此次攻击不会引起任何敌人的借机攻击。
一石二鸟:拥有这个技巧的暗器大师可以使用一个投掷武器攻击两个互相挨着的敌人。此次攻击的命中检定结果-4惩罚,根据敌人的防护等级来决定是击中了一个人、两个人或者都没击中。两个人受到的伤害分别投骰计算,如果这次攻击造成重击威胁,投两次重击威胁投骰,分别计算两个敌人被重击与否。
弱点观察:只有在暗器大师达到等级5才能选择这个技巧。当拥有这个技巧的暗器大师使用投掷武器攻击和她体形相等或者比她体形大的敌人时候,角色可以使用一个远程接触攻击来代替普通的远程攻击。如果命中,伤害投骰中不计算力量奖励。
反射闪避(Evasion)(特异能力):2等级的暗器大师自动获得反射闪避能力,如果他已经拥有反射闪避能力,则自动获得精通反射闪避能力。
抓取武器(Snatch Arrow):等级4的暗器大师自动获得抓取武器专长。
致命投掷(Critical Throw)(特异能力):等级5的暗器大师自动获得所有她已经拥有武器专攻专长的投掷武器相关的改善重击专长。
 


暗器大师样本:
莉莎•一叶遮天  Lessia Skyleaf:
侏儒
游荡者9/暗器大师5;
挑战级别:14
小型类人生物
HD:(9d6)+(5d8)
HP:45
先攻调整:+6
速度:30英尺
AC:24 接触19,措手不及24
基础攻击值:+11
擒抱:+8
攻击:+19近战(1d4+2/18-20,小型精制细剑)或+20远程(1d4+3/19-20,+1小型回力标枪)
全回合攻击:+19/+14/+9近战(1d4+2/18-20,小型精制细剑)或+20/+15/+10远程(1d4+3/19-20,+1小型回力标枪)
SA:防御投掷,偷袭+5d6,暗器偷袭,察觉弱点
SQ:精通反射闪避,侏儒种族特征,搜索陷阱,陷阱感知,离奇闪避,精通离奇闪避。
阵营:混乱中立。
豁免:强韧+4,反射+16,意志+4
属性:力量:14,敏捷:22,体质:10,智力:13,感知:10,魅力:8。
技能和专长:平衡+6,唬骗+16,专注+11,交涉+1,解除装置+13,躲藏+25,威吓+1,跳跃-2,潜行+16,开锁+18,搜索+11,手上技巧+16,翻滚+23;杂技,近程射击,精准射击,即时备战,抓取箭矢,武器娴熟,武器专攻(标枪),增强重击(标枪)
防御投掷:如果莉莎在投掷攻击前进行一次成功的专注判定(DC=10+造成威胁的敌人数量),本轮的投掷攻击均不会造成敌人的借机攻击,
偷袭投掷:在进行一次投掷攻击之前,莉莎可以使用一个类移动作,以手上技巧技能对抗对手的侦察技能,如果她在技能投骰中获胜了,对手在对抗她的这次投掷攻击时失去敏捷的防御等级修正。
弱点观察:莉莎使用投掷武器攻击和她体形相等或者比她体形大的敌人时候,可以使用一个远程接触攻击来代替普通的远程攻击。如果命中,伤害投骰中不计算力量奖励。
陷阱感知:受到陷阱攻击的时候,莉莎获得+2反射豁免以及+2闪避的防御加值。
寻找陷阱:莉莎可以使用搜索技能发现DC20以上的陷阱
离奇闪避:莉莎措手不及的时候保留敏捷加值。
精通离奇闪避:莉莎不会被夹击,除非对方是等级13或以上的游荡者。
精通反射闪避:莉莎面对任何需要通过反射豁免伤害减半的情况,如果她成功通过豁免则完全不受伤害,即使没有通过豁免检定也只受一半的伤害。
侏儒特性(特异能力):施展幻术系法术的豁免DC具有+1加值,对抗幻术的豁免检定具有+2加值,对抗狗头人和地精类生物的攻击检定+1,对抗巨人的AC具有+4闪避加值,聆听检定和手艺(炼金术)检定具有+2加值。
物品:3把+1小型回力标枪,10精致小型标枪,,精致细剑,5手里剑,3飞镖,2匕首,敏捷手套+2,精灵链甲,艾罗娜的箭袋,力场护盾戒指。


近卫骑士
少而孤傲,近卫骑士是致力于恢复没落的骑士精神的勇士。近卫骑士看到周围世界的道德日益败坏,伦理行为不断堕落。如同圣武士,近卫骑士也坚持严格的行为规范,包括荣誉、诚实、正直、英勇。与圣武士不同的是,近卫骑士的首要职责是追寻信条以及建立于此之上的理想,而不是效忠某个神或神圣的组织。近卫骑士从所有的举止中显示出自己的理想,并贯彻于所有的行动之中,无论那有多么艰难。
许多近卫骑士拥有一个荣誉并忠诚的出身,例如其他的骑士阶级或为某位君王服务。圣武士与前圣武士是最普遍的近卫骑士,信仰守序神祗(例如圣•库斯伯特与海若尼斯)的牧师或寻求崇高目标的战士通常会认同近卫骑士的规章制度。其他职业的成员,尤其是施法者,缺乏追寻这条道路的兴趣以及热情。
大多数NPC近卫骑士独自四处云游,寻找值得守护的人或者理想的效忠对象。即使只有一面之交或仅仅是同僚之谊,近卫骑士之间的合作也无比强大--无论他们出身于男爵,卑微的臣仆,或者是武士,他们都对其他近卫骑士倍感亲切并且憧憬着美好的日子。
生命骰:D10
必要条件:
角色必须符合以下的要求才有资格成为一名近卫骑士。
阵营:绝对守序或者守序善良。
基本攻击加值:+5。
技能:交涉6级,知识(贵族和王权)4级,骑乘6级。
专长:重甲熟练,顺势斩,骑乘战斗,强力顺势斩,猛力攻击。
本职技能:
近卫骑士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):交涉(魅力),威吓(魅力),知识(贵族和王权)(智力),骑乘(敏捷),侦察(感知)。
升级可得到的技能点数:2+智力修正值。
等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定  特殊能力 
1    +1    +0   +0   +2   护卫+2,闪耀化身
2    +2    +0   +0   +3   奋尽全力+2,钢铁意志
3    +3    +1   +1   +3   至高顺势斩
4    +4    +1   +1   +4   护卫+3
5    +5    +1   +1   +4   奋尽全力+3
6    +6    +2   +2   +5   铁面无私 1
7    +7    +2   +2   +5   护卫+4
8    +8    +2   +2   +6   奋尽全力+4
9    +9    +3   +3   +6   铁面无私 2
10   +10   +4   +3   +7   奋尽全力+5,审判一击
本职特点:
武器与装甲熟练:近卫骑士能熟练使用塔盾。
护卫(特异能力):在每一轮的开始,当近卫骑士身边5尺之内有一名拥有较少生命骰数的同伴时,近卫骑士便可以将2点的防御等级转移给此名同伴(这将使近卫骑士的的防御等级降低同样的数值)。1级起,最多可转移的数值每三级增加1点。
闪耀化身(超自然能力):近卫骑士无论从肉体还是精神上都是崇高理想的化身。所有在其10尺内的同伴在对抗恐惧效果的豁免检定时都可以获得+4士气加值。当近卫骑士被麻痹、失去意识或陷入其他无助状态时,他的同伴失去该加值。
奋尽全力(特异能力):近卫骑士的崇高目标通常需要很多特别的努力奋斗。2级起,近卫骑士在进行任意技能检定时获得加值,每天一次。必须在检定前宣布使用此能力。2级起,此加值每三级增加1点。
钢铁意志(特异能力):2级时,近卫骑士获得钢铁意志专长。
至高顺势斩(特异能力):3级起,近卫骑士进行顺势斩或强力顺势斩时可以移动5尺距离。
铁面无私(特异能力):6级时,近卫骑士获得每轮进行一次额外的借机攻击的能力(如同拥有战斗反射特技以及+1的敏捷调整值)。9级时,近卫骑士可以每轮进行两次额外的借机攻击。此能力与战斗反射特技叠加。
审判一击(超自然能力):如果一名10级近卫骑士的同伴陷入无助或失去意识,近卫骑士便可以对打倒盟友的生物进行一次审判一击。此时,攻击检定须加上魅力调整值(若为正值),如果命中,将造成10点额外的伤害值。
近卫骑士每日可使用审判一击的次数等于他的魅力调整值(至少一次),但每轮最多使用一次。近卫骑士可以对同一名敌人进行多次审判一击。
兼职信息:一名圣武士或武士在成为一名近卫骑士后,将能继续提升他的初始职业。
前近卫骑士
近卫骑士若主动的违背信条,并且没有适当的理由,将失去所有超自然职业能力,而且将不能继续提升近卫骑士等级。
近卫骑士的规章:
近卫骑士必须是绝对守序或者守序善良阵营,并且坚持遵守组织的行为准则。
赡养:组织自给自足。在职的近卫骑士只要遵守规章制度就可从组织内获取食宿以及通常的配备。
 信条:
尊重他人,对弱者保持谦逊.
崇尚战斗;战争是自身价值的真正考验;战争使骑士精神日趋成熟。
战斗中荣誉高于一切。
荣誉即吾命。
 
 近卫骑士范例
 玛萨茵:
 种族:矮人
圣武士6/近卫骑士10
挑战等级:16
中型人形生物
生命骰:(6d10+12)+(10d10+20)
生命值:120
先攻权调整值:+1
速度:20英尺
防御等级:26(接触11,措手不及25)
基本攻击加值:+16
擒抱:+21
攻击:+24近战(1D10+7/x3,+2矮人重斧)或+18远程(1d8+6/x3,+1复合长弓[+5力量加值])
全回合攻击:+24/+19/+14/+9近战(1D10+7/x3,+2矮人重斧)或+18/+13/+8/+3远程(1d8+6/x3,+1复合长弓[+5力量加值])
特殊攻击:审判一击 每日3次,破邪斩 每日2次,至高顺势斩,驱散不死生物 每日6次
特性:勇气圣光,善良圣光,奋尽全力 +4,伤害减免 3/-;护卫 +5;侦测邪恶,神恩,神佑,矮人特性,圣疗,铁面无私 2,移除疾病,闪耀化身,专用坐骑.
阵营:守序善良
豁免:强韧+13,反射+9,意志+13
属性:力量 21,敏捷 13,体质 14,智力 12,感知 12,魅力 16.
技能:交涉+26,知识(贵族与皇室)+5,骑乘+20,察言观色+6,侦查+11
特技:顺势斩,强力顺势斩,钢铁意志,灵活移动,骑乘战斗,猛力攻击,武器专攻(矮人重斧).
审判一击(Su):如果某名玛萨茵的同伴陷入无助状态或者失去意识,她便可以对对击倒盟友的生物进行一次审判一击,该次攻击获得+3的攻击鉴定奖励并造成10点的额外伤害.
破邪斩(Su):玛萨茵可用普通攻击进行破邪斩.她在攻击鉴定上得到3点奖励,并造成6点额外的伤害.对非邪恶生物使用破邪斩没有特殊效用,并记入当日使用次数.
至高顺势斩(Ex):玛萨茵进行顺势斩或强力顺势斩时可以移动5尺距离.
驱散不死生物(Su):如同3级的牧师.
勇气圣光(Su):玛萨茵对恐惧免疫.在她10尺内的同伴在对抗恐惧效果的豁免检定时都可以获得+4士气加值.
善良圣光(Ex):玛萨茵拥有与6级牧师相同的善良圣光.
奋尽全力(Ex):玛萨茵每天有一次机会,可在进行任意技能检定时获得+4加值.
护卫(Ex):玛萨茵可以将5点AC转移给5尺之内的同伴,同时自己受到相同的减值.
侦测邪恶(Sp):随时施展,如同"侦测邪恶"法术.
神恩(Su):玛萨茵在豁免鉴定上获得+3的加值(已记入上述数据).
神佑(Ex):玛萨茵对疾病免疫,包括类似尸腐症和lycanthropy(狂犬病?)这些魔法造成的疾病.
矮人特性(Ex):抗冲撞和摔绊的属性检定具有+4加值;对抗毒素,法术和类法术能力的豁免检定具有+2加值;对兽人和地精类生物的攻击检定具有+1加值;对抗巨人时防御等级具有+4加值;在进行与岩石和金属有关的估价和手艺检定时具有+2加值.
圣疗(Su):玛萨茵每日可医疗18点生命值.
铁面无私(Ex):玛萨茵每轮可以进行2次额外的借机攻击.
移除疾病(Sp):效果如同"移除疾病"法术,每周一次.
闪耀化身(Su):所有在玛萨茵10尺内的同伴在对抗恐惧效果的豁免检定时都可以获得+4士气加值.当玛萨茵被麻痹,失去意识或陷入其他无助状态时,她的同伴失去该加值.(显然.这项能力与勇气圣光重复了)
专用坐骑(Sp):玛萨茵的专用坐骑是一匹重型战马(参见3E中文PHB45页.似乎3E.3R这里没有区别),与普通的重型战马相比,它拥有2个额外的生命骰,4点天生防御,1点力量加值和精通反射闪避能力.玛萨茵与坐骑之间存在着感情连接,并可以与之共享法术和豁免鉴定.她每日可用一个整轮动作召唤她的坐骑,持续10个小时.
已备圣武士法术(2个;豁免DC=11+法术等级):一级法术-祝福武器,防护邪恶.
物品:+3精金全身铠甲,+2重型钢盾,+2矮人重斧,1复合长弓[+5力量加值],巨力腰带+4,健康护符+4,魅力斗篷+2.
[CW]武士的组织之近卫骑士
近卫骑士
  与其说是一个组织,倒不如说是一群有共同的行为准则的个人,近卫骑士力图维护和追求荣誉感、骑士道以及大无畏的精神。近卫骑士自认为是古老的骑士组织的最后的成员,然而他们的身份却各不相同。通常,他们来自于已消亡的骑士组织或者立志行善却未达成目标的没落贵族。担任近卫骑士的人们期望着"better days"的复苏,而且他们信守古骑士道,,并坚信可以通过以身作则来加速修复社会的疾痛。
  近卫骑士没有正式的等级制度以及审核程序。与大多数骑士组织不同,宣称自己是一命近卫骑士只需要遵守共同的行为准则,而无须定期服役、接受考验或宣誓效忠。近卫骑士们严于律己,但是,一名配不上这个头衔的骑士最终会发现自己与那些认为虚伪就是违背美德的严重罪行的虔诚的成员存在着冲突。一名近卫骑士若在无意中,或者在自认为行善的过程中触犯了信条,可以通过承诺完成一件委托或由资深骑士所指派的任务来补偿自己的错失。主动违背信条而没有适当理由的近卫骑士将不再被承认是组织的一员,通常会被其他近卫骑士回避,甚至被蔑视、通缉。
成员范例
乔瑞斯•威尔克曾经是荣耀而崇高的圣武士的一员。随着时间的流逝,他渐渐认为他的同伴过于偏好仁慈而非秩序,不再热衷于与道德的腐败以及精神上的缺陷作斗争。乔瑞斯为此而感到左右两难。直到他接到命令为一位当地的公爵效命,然而据他所知,此人品行不端,于是他拒绝服从,但乔瑞斯对他的上司谎报了原因。尽管不明真相,他的上司们一致认为这是一个谎言(视作藐视权威)并将乔瑞斯驱逐出他们的组织。在追寻新的人生信条的路途中,乔瑞斯遇到一名近卫骑士,他使乔瑞斯了解这群骑士的信仰。现在,乔瑞斯四处搜寻道德上的腐败与衰退,并与之斗争。他团结与他拥有相同目标的 PCs 并且骄傲的对每一个感兴趣的人介绍他的新伙伴以及他们的使命。
乔瑞斯.威尔克
种族:男性半精灵
前圣武士6/近卫骑士3
挑战等级:8
中型人形生物
生命骰:(6d10+12)+(3d10+6)
生命值:72
先攻权调整值:+1
速度:20英尺
防御等级:25(接触12,措手不及24)
基本攻击加值:+9
擒抱:+11
攻击:+12/+7近战(1d8+3/19-20,+1长剑,或1d8+2/x3,精制长枪)
特殊攻击:至高顺势斩
特性:奋尽全力 +2,护卫 +2,闪耀化身
豁免:强韧+8,反射+4,意志+7
阵营:守序中立 属性:力量 14,敏捷 13,体质 14,智力 10,感知 11,魅力 16.
  *Ad Hoc CR adjustment due to lack of paladin abilities.
技能:交涉+13,收集信息+5,知识(贵族与皇室)+4,聆听+1,骑乘+7,搜索+1,侦察+5;
特技:顺势斩,强力顺势斩,钢铁意志(B),猛力攻击,骑乘战斗,跺踏.
至高顺势斩(Ex):乔瑞斯进行顺势斩或强力顺势斩时可以移动5尺距离.
奋尽全力(Ex):乔瑞斯每天有一次机会,可在进行任意技能检定时获得+2加值.
护卫(Ex):乔瑞斯可以将2点AC转移给5尺之内的同伴,同时自己受到相同的减值.
闪耀化身(Su):所有在乔瑞斯10尺内的同伴在对抗恐惧效果的豁免检定时都可以获得+4士气加值.当乔瑞斯被麻痹,失去意识或陷入其他无助状态时,他的同伴失去该加值.
物品:+1全身铠甲,+2重型钢盾,+1长剑,保护戒指+1,精制长枪,重型战马以及链衬骑甲,27金币.
 

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #4 于: 2007-04-01, 周日 21:42:22 »
圣杯骑士
knight of the chalice
 一个圣杯骑士是一个献身于与恶魔和其他异界生物(outsider)战斗的精英骑士类组织的一员。被对这种以邪恶为本质的生物形体和他们频繁的入侵物质界的行为的虔诚的痛恨所驱动,他们学习和获得对他们以后的十字军(crusade)生涯有用的战术和属性。一个典型的有资格进入圣杯阶层的角色应该是圣骑士/巡林客/牧师,或者巡林客/圣骑士也够资格,即使有些角色有更多的其他职业,如盗贼、甚至是法师和术士。法师和术士很少能有骑士的资格入选到十字军生涯的阶层,直到他们达到更高等级。很少的僧侣或吟游诗人有足够的的奉献精神去为了消灭魔鬼而选择这个职业。
圣杯的骑士时常是孤单的十字军战士,同近于他们的阶层维持最稀松的联系。
NPC圣杯骑士有时招募自己身边的冒险队作为战斗援助。
当一组冒险者受雇去征讨一个恶魔时一个圣杯骑士可以成为一群冒险者的一个临时性的盟友。 要求
阵营:守序善良
基础攻击奖励 +8
技能:知识(位面) 5 知识(宗教) 10
施法:能够施展神术 能够施展防护邪恶
职业技能 :
专注 手艺 交涉 威吓 知识(位面) 知识(宗教) 专业 察言观色
每级技能点:2+智力调整值
职业特性
武器和装甲熟练:圣杯骑士不得到任何新的武器和装甲熟练
法术:在第一级时,圣杯骑士得到能够施展一定数量神术的能力。要施展一个神术圣杯骑士要至少拥有10+神术等级的感知,所以一个感知低于10的圣杯骑士没有施法能力。圣杯骑士的奖励施法是基于感知的,豁免这些法术的检定要对抗的难度等级等于 10+法术等级+圣杯骑士的感知修正值。若在某等级得到的是0个法术(例如在1级时得0个一级法术),则只能根据其感知值获得额外法术。
暗黑卫士的法术列表于后述。只要等级允许,圣杯骑士可以准备并施展任何列表上的法术。圣杯骑士准备魔法就如同牧师一样(但他不能牺牲一个法术来施展一个同级的治疗法术)
屠杀恶魔(finedslaying)(ex):圣杯骑士在与异界生物战斗时能获得特殊的优势。一个1级的圣杯骑士在对邪恶异界生物攻击检定上有 +1的表现加值(competence bonus)。当对付这些生物时,他的专业技术可以使他在一次成功的攻击中造成1d6点额外伤害。这些加值会随着骑士级别提升而增加在下面表格里表示。
当他运用威吓 聆听 察言观色和侦查这些技能对付异界生物时 一级的圣杯骑士同样得到+1的能力加值在这些技能检定上。
当他对异界生物做对抗检定核攻击检定时他得到相同的加值在意志豁免上 。
这些奖励都可以与骑士的宿敌技能累加(如果有的话)。
责难恶魔(censure demons)(su):圣杯骑士可以如同牧师驱散不死生物般进行责难恶魔。不同在于圣杯骑士的能量来自于守序善良的天界而不是正能量。
当圣杯骑士使用这项技能是 30步以内的恶魔必须成功通过意志豁免检定(dc=10+圣杯骑士等级+圣杯骑士魅力调整值),失败则被责难(be censured) 。
如果被责难的恶魔的生命骰大于等于2倍圣杯骑士等级,则她被圣杯骑士的神圣能力震慑一轮。
如果这个恶魔的生命色子低于2倍圣杯骑士等级,那么,他被震慑而且它必须再进行一次意志豁免检定。如果失败,则如同受了驱逐法术一样被送回他的位面去。
在一次责难恶魔中最多有一个恶魔被用此方法驱逐 如果有多个恶魔要进行第二次意志检定 检定从生命色子最低的开始。
圣杯骑士每两级获得一次责难恶魔能力。
天堂勇气(courageof heaven) (su):2级或更高级的圣杯骑士免疫由异界生物释放或创造的恐惧效果。
5级或更高级的圣杯骑士又免疫由异界生物施放或创造的附魔系效果,包括魅惑和暗示。
到了8级或更高等级这个效果延伸到所有在圣杯骑士20步以内的盟友身上。
神圣的施法(consecrated casting)(ex):当圣杯骑士的等级达到4级时他施展在邪恶的异界生物身上的法术将更难抵抗。当骑士以任何邪恶的异界生物为目标施法时,在击垮法术抗性的检定中 圣杯骑士的等级有+2加值 在对抗这个法术的所有的豁免检定中dc也要+2。
圣洁灵光 (holy aura)(su):一个10级的圣杯骑士有每天施展一次只影响自己的圣洁灵光的能力。其效果等同于一个10级的牧师释放同名乏术。但它在攻击、法术、精神上的防护作用仅限于对抗异界生物,而且只有异界生物在攻击骑士时会目盲。
圣杯骑士法术清单
1级 祝福圣水 祝福武器 侦测混乱 侦测邪恶 神恩 灾难术 忍耐元素伤害 魔化武器 防护邪恶 移除恐惧 召唤怪物1
2级 援助术 阵营武器(align weapon) 蛮力术 崇敬术 坚韧术 抵抗元素伤害 音鸣爆 灵能武器 召唤怪物2 隐匿阵营
3级 解除魔法 消除隐形 反邪恶法阵 魔化防具 祈祷 防护元素 灼热光辉 咆哮术 召唤怪物3
4级 次元锚 辨知谎言 驱逐术 反制邪恶 神圣捶击 高级魔化武器 次级异界誓盟(lesser aspect of the deity)
成为圣杯骑士的圣骑士可以继续晋级如同一个圣骑士

圣杯骑士模板
伊斯特里拉 蒙特尼葛洛   Estrella Montenegro
精灵
游侠5/牧师4/圣杯骑士6
挑战等级:15
中型类人型生物
HD:5d8 + 4d8 + 6d10
HD:69
先攻调整值:+1
速度:20ft 飞行 40 ft
AC:21 接触 10 措手不及21
基础攻击加值:+14 grp +19 攻击 +21 近战(2d6+8/19-20,+1 邪恶异界生物破敌巨剑)或者+17远程(1d8+6/*3, +1 复合长弓(+5力量))全力攻击 +21/+16/+11+ 近战(2d6+8/19-20,+1 邪恶异界生物 破敌巨剑)或+17/+12/+7 远程 (1d8+6/*3, +1 复合长弓(+5力量))或+15/+15/+10/+5 远程(1d8+6/*3, +1 复合长弓(+5力量));
SA:责难恶魔 3/天 屠杀恶魔 +3/+3d6 驱散不死 9/每天 ;
SQ:动物伙伴 神圣的施法 天堂勇气(附魔系)天堂勇气(恐惧)精灵特性 宿敌 邪恶异界生物+4 宿敌 不死+2 理解野生动物(wild empathy) 阵营 守序善良 豁免 坚韧 +16 反射+11 意志+11 ; 力量 20 敏捷12 体质 10 智利10 感知13 魅力14
技能和专长:专注+7威吓+9知识(位面)+5 知识(宗教)+10 聆听+11 察言观色+9 侦查+11生存+9
神圣复仇(divine vengeance)神赐活力(divine vigor) 坚韧 额外驱散 猛力攻击 快速射击 追踪 武器专攻(复合长弓)武器专攻(巨剑)
责难恶魔(censure demons)(su):任何距伊斯特里拉30步以内的声明色自12或以上的恶魔必须通过dc18的意志检定否则震慑一轮 生命色子在11及11以下的恶魔必须通过第二次意志检定 dc18 否则被送回自己的位面 一次只能驱逐一个恶魔检定从生命色子最低的开始。
神圣的施法(consecrated casting )(ex):当伊斯特里拉以任何邪恶的异界生物为目标施法时,在击垮法术抗性的检定中 她的等级有+2加值 在对抗这个法术的所有的豁免检定中 dc也要+2
动物伙伴(ex):伊斯特里拉有一只作为宠物的鹰,它的资料可在怪物手册272页找到,当伙伴在他5步以内时伊斯特里拉可以在施法时操控他如同一个实时动作。
格斗方式(combat style):伊斯特里拉选择了箭术,他没达到要求但获得了快速射击专长。
天堂勇气(courage of heaven)(su):伊斯特里拉免疫由异界生物释放或创造的恐惧效果和附魔系效果。
精灵特性(ex):免疫睡眠魔法和效果,对附魔系有+2的豁免加值,在5步以内有密门时会做搜索检定。
宿敌(ex):伊斯特里拉对抗邪恶异界生物时 唬骗 聆听 察言观色 侦查 生存 有+4加值 他对邪恶异界生物有相同的攻击和伤害加值,对不死生物他有+2的技能和攻击伤害加值。
理解野生动物(ex):伊斯特里拉能以交涉检定方式改善动物的态度。 当他尝试影响对象是魔法兽时,在智力值为1或2时,其检定值分别为1d20+7和1d20+3。
牧师神术(5/5/3 豁免dc 11+ 法术等级 )
0级 侦测魔法*2 侦测毒素 光亮术 阅读魔法
1级 移除恐惧 神恩 墙光护盾(entropic shiled ) 防护邪恶 信仰之盾
2级 熊之坚韧(bear's endurance) 蛮力术 次级复原术
神术领域 领域 善良(释放善良法术+1施法者等级) 力量 (1/天 力量一轮内得到+4加值)
圣杯骑士法术 (2/1/1 豁免dc 11+法术等级 ) 1级 祝福武器 侦测邪恶,2级 阵营武器 3级 反邪恶法阵
巡林客法术 (1 豁免dc 11+ 法术等级) 1级 减缓毒性
财产:+1 邪恶异界生物 破敌巨剑 ,+1 复合长弓(+5力量) ,+3 全身铠甲 ,食人魔巨力手套 +2 ,飞翼靴 ,抗力斗篷+3 ,20支箭。

等级   基础攻击奖励   坚韧   反射   意志   特殊   每日法术
                        1级   2级   3级   4级
1   +1   +2   +0   +0   屠杀恶魔 +1/+1d6   0           
2   +2   +3   +0   +0   责难恶魔 天堂勇气 (恐惧)   1           
3   +3   +3   +1   +1   屠杀恶魔 +2/+2d6   1   0       
4   +4   +4   +1   +1   神圣施法   1   1       
5   +5   +4   +1   +1   天堂勇气(附魔系)   1   1   0   
6   +6   +5   +2   +2   屠杀恶魔+3/3d6   1   1   1   
7   +7   +5   +2   +2       2   1   1   0
8   +8   +6   +2   +2   天堂勇气(范围)   2   1   1   1
9   +9   +6   +3   +3   屠杀恶魔+4/+4d6   2   2   1   1
10   +10   +7   +3   +3   圣洁灵光 1/每天   2   2   2   1



剑圣 Kensai
剑圣专精于心,技,体和意志。他将他的力量和生命奉献给一名大师(主人?),或一个他所承认超越自己的理想存在的服务上。一些剑圣成为了他们所选择道路上的大师,但是恰好也有一些成为了君王,了解到自己是某些更高存在的仆人。
大部分成为剑圣的角色,从他们的生涯一开始就有此志向。通常,其他剑圣或精锐军事组织培养有潜力的年轻男女掌握服务的法则,战争的艺术,心灵的纯净和锻炼出剑圣所必须的体魄。连那些没有得到承认的学徒在最后也成为了强大的冒险者。
一个剑圣可以是一个孤独的冒险者,为理想或实现毕生目标而服务。一些剑圣对伟大的君王宣誓效忠,在君王授意下成为了可靠的保镖,督军或领导者。武僧和圣武士理解剑圣必经的艰辛道路并且有些会踏上同一条路,战士重视剑圣的力量,而且,已知有一些牧师也加入了他们的行列。几乎没有法师或术士取得剑圣的身份,诗人和野蛮人有着自己的道路,显然不会像剑圣那样服务。当考虑到它的力量之时,一个游荡者会成为一个卑鄙的剑圣,这样的人物可能成为致命的对手。
 HD:D10
要成为剑圣,人物必须达到以下全部条件。
阵营:任意守序
基本攻击加值+5
技能:专注5级,交涉5级,骑乘5级
专长:寓守于攻,任意武器专攻
特殊:必须完成(见边栏)对一个领主或一个理想化身的宣誓效忠仪式。
 技能:剑圣的职业技能和关键属性是
平衡(敏捷),攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),威胁(魅力),跳跃(力量),知识(本地或贵族)以及察言观色(感知)
技能点:4+智力调整
 表格2-18 剑圣
等级  基本攻击加值  强韧  反射  意志  特殊
1     +1    +0  +0  +2  独门兵器
2     +2    +0  +0  +3  劲力澎湃
3     +3    +1  +1  +3  -
4     +4    +1  +1  +4  锐气投影
5     +5    +1  +1  +4  抵抗
6     +6    +2  +2  +5  -
7     +7    +2  +2  +5  锐气投影
8     +8    +2  +2  +6  灌输
9     +9    +3  +3  +6  -
10    +10   +3  +3  +7  盟主
 职业特性:
以下均为剑圣职业特性:
擅长武器和防具:
剑圣不获得任何武器和防具的擅长奖励。
独门兵器(超自然):剑圣选择他的武器之一(必须是他的专攻武器。)成为他的独门兵器。大多数剑圣的选择是剑或弓,实际上,甚至连剑圣的天然武器都可以选择。如果该武器是人造的,它至少要是精制武器。
在具有资格成为该职业之后,剑圣获得和他的独门兵器建立连接的能力,人物将其生命能量的一部分凝聚在他的武器上,使其在他手中,并且只在他手中具有更多的效果。
 独门兵器
职业等级      武器加值     至少耗费的XP**
1          +1       40
2          +2       160
3          +3       360
4          +4       640
5          +5       1000
6          +6*      1440
7          +7       1960
8          +8       2560
9          +9       3240
10         +10      4000
*:一件武器的增强加值其实不能超过+5,不过它可以拥有一项和增强加值相等的特殊能力。按照表格来决定当特殊能力被附加到独门兵器上时,经验值的损耗。比如说:距离来说,一个6级剑圣的精制品长剑浸透了他的力量成为了+5锐锋长剑,耗费了他1440点经验值,锐锋能力等于增强加值+1。
* *:表格中的经验值耗费是在假定武器本身没有任何附魔的情况下,如果它有,那么经验耗费按照附魔加值逐渐减少。举个例子:如果一个剑圣拥有一把+1长剑并且想将其变成一把+3长剑,他可以支付创造+3长剑和+1长剑之间的XP值(360-40=320点XP)
浸透一件独门兵器的过程赋予了它更强的力量。角色必须寻找一个安静,宜于冥想(对于那些侍奉神的剑圣来说,还有祈祷。)的地方。经过24小时,在冥想的最后,剑圣献出一部分经验值,他们生命本质的一部分注入独门兵器中。那么,独门兵器就变成一件魔法武器(如果它原本不是),并且获得增强加值和/或特殊能力。一个剑圣能够增进他独门兵器的总合加值等于他当前职业等级的极限。一个剑圣不能在耗费经验足够使他失去等级的情况下创造一把独门兵器。
使用前页的表格来决定经验值耗费和职业等级上限。
如果仪式被打断,它可以在任何时候再次开始,不过必须再经过24小时,独门兵器才会被浸透。剑圣支付经验点数如同仪式已经被完成。
剑圣独门兵器的施法者等级等于角色等级+10。
 浸透双头武器:双头武器可以被浸透,不过武器两端都必须各自支付经验。
 浸透天生武器:浸透剑圣天生武器(比如他的拳头)的过程和浸透一把人造武器的过程一样。除去浸透剑圣的每个天生武器都必须在100%的经验值之外额外地支付10%。(呃,我看见一个百臂凯力斯昏过去了……)举个例子:一个专攻徒手打击的剑圣,可以花费120%的XP将他的两只手变成独门兵器。一个同时拥有咬,尾击的6臂剑圣可以在咬,尾击,拳头之间选择并且支付160%的经验耗费(为6条手臂)或者110%(为咬或尾击)一个浸透特殊武器类型的剑圣必须浸透所有的同类天生武器(所以一个有两只手的剑圣必须浸透两只手。)剑圣每浸透一类天生武器花费24小时,不管实际上他浸透了多少这类天生武器。
失去一件独门兵器:如果剑圣的独门兵器丢失或被盗,人物必须通过任何不违背其阵营和誓言的手段努力重新获得它。一个剑圣有意放弃一把已经被加工过的(指被浸透过的)独门兵器如同他打破了他服务的誓言(见边栏)。一个放弃自己独门兵器的剑圣通过赎罪可以打造一把新的独门兵器。
如果谁摧毁了剑圣的独门兵器,只有剑圣可以修复它。如果武器损坏到无法挽回(比如一把剑碎成了破片。)剑圣可以再造武器如同他使用了手艺(打造武器)技能制造一把精制品武器。如果他拿着修复的武器冥想24小时,他可以通过支付适当的XP让他的武器恢复完整状态。
万一武器什么都没有留下,剑圣必须重新再浸透一把之前从未被浸透过的武器。实际上,人物并没有违背他的誓言,一个剑圣的武器在为其誓言的服务中毁灭并非是不体面的,并且其他剑圣很可能对一个在誓言范围内被破坏武器的同道展现出更多的尊敬。
失去天生武器:如果一个剑圣失去他的天生武器(比如他的拳头),他可以通过再生术或类似法术复原它们。在这个特殊情况下,剑生不需要支付任何额外的经验或时间来给他的独门兵器重新浸透能量。这个连接已经足够,因此并不需要额外的努力。
劲力澎湃:2级时,剑圣能够在战斗中以一个标准动作进行一次DC15专注的检定以集中他的能量和精神。如果他成功通过,那么在接下来等于他职业等级二分之一的轮数里,他的力量获得+8的增强加值。每次在剑圣最初成功使用这个能力之后的24小时内,检定DC递增5。
锐气投影:在第4级或更高,剑圣将他职业等级的二分之一添加到他做的任何唬骗,交涉,收集信息或威胁检定上去。在8级或更高,剑圣添加他的全部职业等级到上述检定。
一个明确认识到被剑圣成功的唬骗技能愚弄的目标,在对抗剑圣唬骗,交涉,收集信息或威胁的所有检定和豁免中获得+10加值。剑圣可以恢复生物的信任,以将其不友好的态度转变为友好。(见PHB72页)
抵抗(EX):当一个5级或更高的剑圣被迫做一个反射检定来避免一个区域效果的法术(例如火球),他可以做一个专注检定以代替反射豁免来抵抗全部伤害,如果剑圣拥有反射闪避或精通反射闪避能力,这些好处同样适用于专注检定。
灌输——无法不令人想起武侠小说中的传递功力(EX):每天一次,1个8级或更高的剑圣能以一个全回合动作做一个专注检定(DC是10+目标HD或人物等级。)将他的一些能力传递给他能够接触到的自愿盟友,剑圣转移他的一些功力给盟友:他减去1点/每等级的基本攻击加值,并且/或者是他部分或所有的基本豁免加值,而将这些能力转移到容纳者身上。在盟友将力量归还1小时以后,剑圣恢复被灌输的力量。如果盟友在移回功力前就已经死亡,剑圣必须做一个强韧检定(DC5+目标的HD或职业等级)否则便死亡。如果他成功通过检定,则立刻得回他所灌输的功力。(口胡,万一某盟友拿了力量不还怎么办,到时候打又打不过他……但是这个能力无法不叫人YY几十个老剑圣把毕生功力传给玄幻主角的情形……老美在想什么哑……)
 (Ki•Warlord)盟主:当一个剑圣达到10级,他声名远扬并且以盟主之名为人所知。相同阵营的其他剑圣敬重盟主,甚至那些敌对阵营者也会带着敬畏的揣度款待他。如果盟主有一个NPC的主人,那么他很可能指派盟主更多在其领域之中的职责和权威(可能是给他一座城堡,修道远(庙),或军事学校。)如果盟主为某个神袛服务,那么该神可能会本着个人兴趣给予盟主更多的职责,神袛可能直接与其联结或通过代理人传达神的意愿。
在增加职责的同时,一个盟主也获得了些实际利益。他有权在冒险或旅行誓言时请求其他进阶职业的成员(等级较低者),给予其援助。只要盟主的要求不违反其他成员的服务或阵营,其他剑圣的职责在于以合情合理的方式援助盟主,比如提供食物和掩蔽所,存取较小金额的财产,以及有些事物,其他人可能不得不与之交换。
盟主鼓舞他身边的人,当战斗发生在盟主身边30尺范围内的时候,盟友在意志豁免,专注检定和攻击骰上获得+1加值。守序阵营此加值为加2。
 成为剑圣的圣武士,武僧和武士可以继续提升其职业。
 

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #5 于: 2007-04-01, 周日 21:43:09 »
执法者 Justiciar
哪里有法律,哪里有反抗它们的人,哪里人民生活在对这些法律破坏者着的恐惧中,就有勇敢的灵魂追捕那些法律破坏者。这就是执法者。他们做这一行不是为了钱,不是为了光荣,他们做这个因为这个吃力不讨好的工作需要人去做。这也经常成为一个希望在将犯罪消失在日光下的人的一个满意的职业。执法者一般依靠他们自己的机智与技能独来独往。
他们无畏的而且一心一意的追击他们的猎物,而且在战斗中他们是无情的。
无辜的表情和各种借口可以在法庭上为辩解服务,但悦耳的语言不会改变犯罪的事实或宽恕一个罪人。一个执法者不一定非是一个法官,陪审员,行刑者;他们经常仅仅是在自己有机会做这个工作的时候去做着这个工作。当用法律之手惩戒一个恶徒不切实际时,或者罪犯反抗时,执法者会将最终的审判毫不犹豫的给这些罪有应得的人。而且一些邪恶的执法者喜欢在交出他们的囚犯之前拷打他们以使他们忏悔。当面对艰巨的挑战时,执法者们有时会彼此合作或与其他的人物组队去猎捕被法律通缉的人。大多数执法者以巡林客开始。一些圣武士也发现成为一个执法者与他们的思想理念相符。战士从杀戮中得到足够的报酬,将人活者带回来明显要更费时费力。相反很多牧师太宽容了以至于不能成为执法者,牧师的一个明显的例外是圣•库斯伯特 。游荡者与诗人借助他们的盗贼技能,可以在这一行非常称职。甚至那些特殊的德鲁伊,术士,法师(尤其是预言系),用魔法代替钢铁作为他们的武器,也会加入这一行业。
生命骰数:d10
技能点数:4+智力调整值
表2-17:执法者
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +0  +0  +2  生擒活捉,非致命攻击+1d6
2    +2    +0  +0  +3  精通擒抱,瘫痪攻击
3    +3    +1  +1  +3  异种武器娴熟(手铐),通晓街道+2
4    +4    +1  +1  +4  非致命攻击+2d6
5    +5    +1  +1  +4  五花大绑
6    +6    +2  +2  +5  通晓街道+4
7    +7    +2  +2  +5  非致命攻击+3d6
8    +8    +2  +2  +6  精通五花大绑
9    +9    +3  +3  +6  通晓街道+6
10   +10   +3  +3  +7  直觉,非致命攻击+4d6
要求:要想成为执法者,人物必须符合下要求
阵营:任何守序阵营
基础攻击值:+6
技能:搜集信息5级,搜寻5级,野外求生5级
专长:专攻技能(搜集信息),追踪
职业技能:唬骗(cha) 攀爬(str) 易容(cha) 搜集信息(cha) 医疗(wis) 躲藏(dex) 威吓(cha) 跳跃(str) 知识(int) 聆听(wis) 潜行(dex) 开锁(dex) 骑术(dex) 搜索(int) 察言观色(wis) 侦察(wis) 野外求生(wis) 游泳(str) 绳技(dex)
职业特性: 
武器和装甲熟练:执法者得不到任何武器和装甲熟练熟练。
生擒活捉(bring'em back alive)(EX):无轮任何时候,当执法者使用一件近战武器时,他可以以造成非致命伤害代替致命伤害,同时在攻击掷色上没有惩罚。而通常若想造成非致命伤害会在攻击掷色上有-4的惩罚。
非致命攻击(nonlethal strike)(EX):一个执法者可以做出非致命的攻击,当他夹击对手或对手的敏捷修正没有加到其ac中去(无论他是否有敏捷修正)时,执法者的攻击将造成额外1d6的非致命伤害。
这个额外伤害在4级时上升为2d6;在7级升为3d6;10级时升为4d6。当执法者在非致命攻击时出现致命一击时,这个额外伤害不会被重击倍数相乘。
执法者只能非致命攻击有实体的活的生物--不死生物、构装生物、泥形怪物、植物、虚体生物都不会被非致命攻击。同样,免疫非致命伤害的生物也免疫此技能造成的非致命伤害。执法者不能对隐匿的生物使用此能力。
精通擒抱(improved grapple)(EX):在第二级,即使执法者没有满足条件,也会获得此专长。
瘫痪攻击(crippling strike)(EX):一个二级或更高等级的执法者可以以非致命伤害的形式削弱和牵制对手。当执法者造成非致命伤害时,同时给对手造成1点力量伤害。
异种武器娴熟(手铐):由于对抓捕罪犯十分熟悉,执法者知道一副手铐除了用来禁锢犯人外还能做什么。3级或更高级的执法者可以单手挥舞一副金属手铐就像一个棍棒,同时没有任何使用临时武器(improvise weapon)处罚。一副精致品手铐可以像一个精制品轻链枷一样使用。
通晓街道(street savvy)(EX):一个三级或更高级的执法者在追捕罪犯时的搜索信息检测有奖励。这个奖励最初是+2,之后每三级增长额外的+2
五花大绑(hog -tie)(EX) 当一个5级或更高等级的执法者在擒抱成功地压住对手之后,他可以尝试五花大绑对手(另外他作其他决定,见玩家手册156页)执法者使用此技能时一只手里必须有一条绳索,链子或手铐。执法者可以对比他至多大一级的生物使用此技能(比如一个半身人可以试图五花大绑 一个中等体型或更小的对手)。 他只能对人型的生物使用此能力(大部分的类人猿,人形怪物,人形异界生物和巨人)当对手既不做擒抱检定或脱逃检定时执法者可以以绳技检定代替正常的擒抱检定。如果执法者成功,则目标被五花大绑。如果对手成功,则五花大绑失败,擒抱继续。如果执法者成功的五花大绑 一个对手,那个人被视为被捆绑而且无助的状态。被捆绑者可以试图逃脱但要做一个逃脱检定对抗执法者的绳技 技能的检定(包括他的+10的奖励,见玩家手册86页) 或者力量检定来折断绳索(绳子的DC为23,锁链和手铐的DC为26,精制品手铐为28)。
精通五花大绑(improved hog-tie)(EX):8级或更高级的执法者可以不用先压倒对手,直接做五花大绑动作。只要擒抱已经确立,执法者可用一个攻击行动来做一个五花大绑尝试。同样如果执法者有实时备战专长,他就不用事先手里有绳索或手铐。
直觉(intuition)(SU):当追浦一个特殊人物时,如果这个罪犯在距执法者一里以内距离内,10级的执法者可以做野外求生检定来断定这个罪犯的位置(所对抗的DC为15+目标的生命骰数HD)。执法者可利用这个能力来判断任何曾与他在战斗中交过手的人物的位置。
DM应该是这个检定对执法者来说密密的进行,执法者不会知道检定失败是由于掷色失败 还是由于对手不在有效距离内。(一个执法者一天之内对一个目标只能做一次检定。
兼职纪录(Multi class note):成为执法者的圣武士可以继续在圣武士职业上晋级。
 
执法者样板
 sharsek
人类
巡林客6/执法者 10
挑战等级16
中等类人生物
HD:6D8+6+10D10+10
hp:98
先攻调整值:+2
速度:30英尺
AC19,接触12,措手不及17
基础攻击加值 +16
攻击+25 近战(+2 短剑1d8+6/17-20),或者+23近战(1d8+6,手铐)或者+19远程(1d8+7,+1复合长弓[+6力量加值])
全力攻击:+25/ +20+15+10近战(1d6+8/17-20,+2短剑);或+23/+18/+13/+8近战(1d6+8/17-20,+2短剑)和+22/+ 17近战(1d6+4/17-20,+1短剑);或+19/+14/+9/+4远程(1d8+7,+1复合长弓[+6力量加值])
SA:生擒活捉,瘫痪攻击,精通五花大绑,非致命攻击+4d6;
SQ:动物伙伴,宿敌:人类 +4,宿敌:地精类生物+2,通晓街道,理解野生动物
阵营:守序中立
豁免:坚韧+9 反射 +10 意志 +11
属性:力量22 敏捷14 体质13 智力9 感知14 魅力10 
技能和专长:搜集信息 +15,威吓 +15,搜索+8,侦察+11,野外求生+21,使用绳索(绳技)+21;坚忍,异种武器娴熟(手铐),精通重击(短剑),精通擒抱,精通双武器,近程射击,强力攻击,精准射击,实时备战,技能专攻(搜集信息),追踪,双武器攻击,专攻武器(短剑)。
生擒活捉(EX):sharsek可以用近战武器造成非致命伤害并且在攻击上没有任何惩罚。
瘫痪攻击(EX):当sharsek造成非致命伤害,他可以造成1点临时的力量伤害。
精通五花大绑(EX):当sharsek确定了对一个大型或更小的人形生物的擒抱,他可以利用一个攻击动作去尝试五花大绑,(擒抱检定或者使用绳索检定来对抗对手的擒抱或逃脱艺术),如果成功,则对手被邦且处于无助状态。
非致命攻击(EX):sharsek可以做出非致命的攻击,当他夹击对手或对手的敏捷修正没有加到其ac中去(无论他是否有敏捷修正)时,他的攻击将造成额外4d6的非致命伤害。非致命攻击对象只能是有实体的活的生物--不死生物、构装生物、泥形怪物、植物、虚体生物都不会被非致命攻击。同样,免疫非致命伤害的生物也免疫此技能造成的非致命伤害。他不能对隐匿的生物使用此能力。
动物伙伴(EX):sharsek有一只狼作为它的动物伙伴,它的数据可在《怪物手册》283页查到除此之外如果动物伙伴在据他5步以内的距离内,sharsak有即时动作命令动物伙伴以及法术共享的能力。
战斗方式(EX):sharsek可以不满足所需的敏捷条件得到双武器攻击专长。
宿敌:当sharsek对抗人类时他的愚弄、聆听、察言观色、侦察、野外求生检定得到+4加值,在伤害上也有同样加值;对抗地精类生物时这些加值与伤害值加值为+2。
精通战斗方式(EX):sharsek没有达到对敏捷的要求就可以获得精通双武器攻击专长。
直觉(su):当追捕一个特殊人物时,如果这个罪犯在据执法者一里以内距离内,sharsek可以通过野外求生检定来断定这个罪犯的位置(DC为15+目标的生命色骰数)。
通晓街道(EX):sharsek在追捕罪犯时有+6的搜集信息技能加值。
理解野生动物(EX):就像通过交涉检定能够改善他人的态度一样,sharsek能够通过此方式来改善动物的态度。例如当对象是智力分别为1或2的魔法兽时,他尝试影响它们的检定分别为1d20+6或1d20+2。
巡林客法术
已准备(2个,dc为12+法术等级):
1级-动物信使,魔牙
物品:+2短剑,+1短剑,+1复合长弓(+6力量加值)。


无踪短刃(Invisible Blade)
是哪个不自量力的傻瓜胆敢在斗技场中挑战你?你豪快的挥舞巨剑,他只抽出了一把匕首。你抽出长剑应战,他却扔掉了铠甲。你高度紧张,严阵以待,他仅仅对着你一笑——一个热情的微笑。他疯了么?他想送死吗?不,他是一名无踪短刃。而你已经犯下了一个严重错误——低估了对手的实力。当战斗开始,他几乎完全放松,踏着轻快的脚步,轻易的闪避着你的攻击。你的每个微小的移动都逃不过他的眼睛,似乎从精神上被对方渗透和控制。接着,当你略微松懈防御的那一瞬间,他抓住破绽,把短刃一口气刺入你的心脏。
无踪短刃是使用匕首或类似武器的强力战士,他们使用这些短武器就和其他全副武装的战士一样致命。无踪短刃喜欢给人造成一种他们毫无威胁的错误判断,并在接下来的每个机会中,完美表达“一寸短,一寸险”的意义,享受其中的乐趣。另外,无踪短刃也很少被对手看似强大的外表所影响。
无踪短刃精通使用匕首、反曲刀和拳刃,但他们也不会在使用其它已经掌握的武器时受到惩罚。当然,无踪短刃的职业技能,还是只有在使用上述3种短武器时候才能发挥作用。
通常进阶无踪短刃的人,都曾经是一个游荡者,选择一条让他们的偷袭技术能够完美发挥的道路。诗人和武僧也是不错的候选人,还有战士、野蛮人和游侠,想要让他们的武器库变的不那么臃肿的途径。牧师和德鲁伊教徒很少选择这个没有信仰职业,圣武士讽刺的认为无踪短刃过于热衷于自己的想法。法师和术士很少成为无踪短刃,认为这个职业过于依靠短刃的使用。
NPC无踪短刃都是沉默任性的斗士,认为自己的作战方法比任何以往的军事哲学家都先进。他们强调一个精准攻击的巨大重要性,从而能够在一回合结束战斗。大部分的无踪短刃在行会中训练他们的技能,也有少部分跟随经验丰富的专家学习使用匕首,直到他们通过了必需的那场试练(见所需条件)。
生命骰数:d6。
 
职业需求
要进阶无踪短刃具备的资格,人物必须符合以下全部条件。
技能级数:唬骗8等级,察言观色6等级
专长:近程射击,远程射击,专攻武器(匕首,反曲刀或拳刃)。
特殊要求:欲图进阶者必须曾经只使用匕首、反曲刀或拳刃作为武器,在一场一对一的决斗中击败一名像样的对手。
本职技能
无踪短刃的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“平衡”(敏捷),“唬骗”(魅力),“攀爬”(力量),“手艺”(智力),“脱逃”(敏捷),“躲藏”(敏捷),“威吓”(魅力),“跳跃”(力量),“聆听”(感知),“潜行”(敏捷),“表演”(魅力),“专业”(感知),“察言观色”(感知),“侦察”(感知)和“翻滚”(敏捷)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
表2-16:
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +0  +2  +0  短刃偷袭+1D6,自由身法
2    +2    +0  +3  +0  流血不止
3    +3    +1  +3  +1  短刃偷袭+2D6,离奇虚招(类移动作)
4    +4    +1  +4  +1  虚招大师
5    +5    +1  +4  +1  短刃偷袭+3D6,离奇虚招(自由动作)
职业特性
下述均为无踪短刃进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:无踪短刃不获得任何武器与防具擅长。
短刃偷袭(Dagger Sneak Attack)(特异能力):无踪短刃获得偷袭的能力,但是这种额外的伤害必须在他使用匕首,反曲刀或拳刃偷袭的时候才能生效(DM可以允许使用其它类似的短刃武器)。当无踪短刃成功使用短刃造成偷袭的时候,能造成额外的1D6点伤害(等级1)、2D6点伤害(等级3)或3D6点伤害(等级5)。如果他本身拥有从其他职业所获得偷袭能力,能和本技能所造成的伤害累加。
自由身法(Unfettered Defense)(特异能力):无踪短刃拥有在战斗中成长的生存能力。由于超强的第六感,他获得防御等级的智力加值(如果有智力加值)。加值的上限是每无踪短刃等级+1点。自由身法在他失去敏捷加值的情况下也失效,并且只有在不穿任何盔甲以及手持短刃的情况下才起作用。
流血不止(Bleeding Wound)(特异能力):当2等级或者更高的无踪短刃成功给对手造成短刃突袭的时候,可以选择以牺牲1D6点偷袭伤害的代价让对手的伤口流血不止。从下一轮开始,流血不止的伤口持续造成1点伤害每轮。多个流血不止的伤口造成伤害可以累加(两点每轮/两个伤口)。流血不止的伤口只有通过DC15的医疗检定或者其他的治疗法术才能止血。免疫偷袭伤害的生物也免疫流血不止。
离奇虚招(Uncanny Feint)(特异能力):从等级3开始,无踪短刃能够以一个类移动作来使用虚招。当到达等级5,角色的虚招将变为自由动作。但离奇虚招必须当无踪短刃手持短刃(匕首,反曲刀或拳刃)作为武器才能使用。
虚招大师(Feint Mastery)(特异能力):当无踪短刃达到等级4,他使用匕首、反曲刀或拳刃进行虚招的能力已经炉火纯青。他可以在虚招的bluff检定中随意取10,即使在面对压力或平时不能如此的时候也行。
 
无踪短刃样本:
 塔利斯•集云者  Tallis Cloudgather
半精灵游荡者6/无踪短刃5
挑战级别:11
中型类人生物
HD:(6d6+6)+(5d6+5) HP:50
先攻调整:+4
速度:40英尺
AC:17 接触16,措手不及17
基础攻击值:+7
擒抱:+8
攻击:+13近战(1d4+2/19-20,+1回力匕首)或+14远程(1d4+2/19-20,+1回力匕首)
全回合攻击:+13/+8近战(1d4+2/19-20,+1回力匕首)或+14/+9远程(1d4+2/19-20,+1回力匕首)
SA:流血不止,短刃偷袭+6d6,虚招大师,偷袭+3d6,离奇虚招
SQ:反射闪避,半精灵种族特征,搜索陷阱,陷阱感知+2,离奇闪避,自由身法
阵营:绝对中立。
豁免:强韧+4,反射+13,意志+3
属性:强壮:12,敏捷:19,体质:13,智力:14,感知:10,魅力:8。
技能和专长:平衡+6,唬骗+13,攀爬+10,交涉+5,躲藏+27,威吓+1,跳跃+28,聆听+9,潜行+18,察言观色+9,侦察+9,翻滚+20;远程射击,进程射击,武器娴熟,武器专攻(匕首)
 自由身法:塔利斯在不穿任何盔甲以及仅仅手持短刃的时候,防御等级上获得+2智力加值。自由身法在他失去敏捷加值的情况下也失效。
 流血不止:塔利斯可以选择以牺牲1D6点短刃偷袭伤害的代价让对手的伤口流血不止。多个流血不止的伤口造成伤害可以累加。流血不止的伤口只有通过DC15的医疗检定或者其他的治疗法术才能止血。免疫偷袭伤害的生物也免疫流血不止。
 离奇虚招:塔利斯能够以自由动作使用虚招。
 虚招大师:塔利斯使用匕首、反曲刀或拳刃进行虚招的能力可以在bluff检定中随意取10。
反射闪避:塔利斯通过需要反射闪避伤害减半的豁免检定,则可以完全不受伤害。
半精灵种族特征:免疫睡眠,对抗附魔效果+2豁免,精灵血脉。
陷阱感知:受到陷阱攻击的时候,塔利斯获得+2反射豁免以及+2闪避的防御加值。
寻找陷阱:塔利斯可以使用搜索技能发现DC20以上的陷阱
离奇闪避:塔利斯措手不及的时候保留敏捷加值。
物品:2把+1回力匕首,智力头带+2,防御护腕+1,精灵披风,跑跳靴。
 

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #6 于: 2007-04-01, 周日 21:46:33 »
死灵猎人(Hunter of the Dead)
死灵猎人是所有不死生物都讨厌的敌人。一个又一个的不眠之夜,死灵猎人在追踪着不死生物,寻找着他们的巢穴,让这些肮脏的生物彻底的从世间消失。
死灵猎人有很多工具来对付不死生物。她使用武器的技巧绝不亚于任何战士,她还拥有各种能引导正能量的法术和特殊能力来帮助他的狩猎。成为死灵猎人的角色多数是牧师和圣武士,而战士、游侠、武僧、德鲁依、野蛮人也能成为出色的死灵猎人。出身自游荡者和吟游诗人的死灵猎人,其谋略则使他们成为了不死生物前所未见的强敌。巫师和术士--特别是那些兼有牧师和圣武士职业的巫师和术士--在对抗不死生物时也能发挥很多优势,所以他们也有成为死灵猎人的潜力。
NPC的死灵猎人都是独行侠,而且只关心跟亡灵战斗的事。死灵猎人们的背后往往都有一个故事,讲述他们是如何被亡灵攻击而受到永久伤痕,最后令他们如此痛恨亡灵的,但他们决不会随便把这故事告诉那些萍水相逢的陌生人。死灵猎人们会聚集在一起,形成组织,例如死亡之屋,去团结一致地去对付力量强大、数量庞大的不死生物。
 生命骰:d8。
 职业需求
要具备死灵猎人的资格,人物必须符合以下全部条件。
基础攻击加值:+5
技能:“知识”(宗教)5级
特殊要求:能够驱散不死生物。
特殊要求:亡灵之疤(Scar of Unlife):人物曾经必须被不死生物吸取过至少1等级或1点属性值。即使之后被法术复原。这便是每名死灵猎人都曾留过的亡灵之疤。
本职技能
死灵猎人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“专注”(体质),“医疗”(感知),“知识”(宗教)(智力),“专业”(感知),“骑术”(敏捷)和“搜索”(智力)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
 表2-15:死灵猎人
等级 BAB  强韧 反射 意志 特殊   每日法术量     1级 2级 3级 4级
1  +1  +2+0+0  侦测死灵         0   -   -   -
2  +2  +3+0+0  破亡斩1次/日      1   -   -   -
3  +3  +3+1+1  藐视死亡         1   0   -   -
4  +4  +4+1+1  -            1   1   -   -
5  +5  +4+1+1  真•死亡          1   1   0   -
6  +6  +5+2+2  额外驱散,破亡斩2次/日  1   1   1   -
7  +7  +5+2+2  -            2   1   1   0
8  +8  +6+2+2  正能量爆         2   1   1   1
9  +9  +6+3+3  -            2   2   1   1
10 +10 +7+3+3  生命之鳞,破亡斩3次/日  2   2   2   1
 职业特性
下述均为死灵猎人进阶职业的职业特性:
 擅长武器和防具:死灵猎人不擅长任何武器与防具。
 法术:从1级开始,死灵猎人可施展某些神术。若要施法,死灵猎人的感知值须达10+该法术等级,因此感知值等于或低于10的死灵猎人不能施法。死灵猎人的额外法术以感知为基础,而法术的豁免检定DC=10+法术等级+死灵猎人的感知调整值(如果有)。若在某等级得到的每日施法数量是0个法术(例如,死灵猎人在1级时得0个一级法术),则只能获得以感知值为基础的额外法术。
死灵猎人的法术列表请见后述。死灵猎人可以准备并施展任何列表上的法术。暗黑卫士准备与施展法术的过程也与牧师相同(但无法通过失去法术位来施展治疗法术)。
 侦测死灵(Detect Undead)(类法术能力):死灵猎人可以随意施展侦测死灵,效果如同名法术。
 破亡斩(Smite Undead)(超自然能力):死灵猎人可用普通近战攻击使出破亡斩,每日一次。此时,攻击检定须加上魅力调整值(若为正值),且造成等于死灵猎人等级的额外伤害值。例如,8级的死灵猎人用长剑使用破亡斩时时能够造成1d8+8的伤害,再加上力量修正值或各种魔法的强化效果。如果死灵猎人对非不死生物使用破亡斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。
注:在同一天内,一位圣武士/死灵猎人可以对同一目标(若此目标为邪恶阵营的不死生物)同时使用破邪斩和破亡斩。
 藐视死亡(Spurn Death's Touch)(特异能力):3级开始,死灵猎人在对抗不死生物使用的法术和特殊效果而进行的豁免判定中将获得额外的感知调整值(若为正值)奖励。此加值可与已加入意志豁免的感知调整值再次进行累加。
 真•死亡(True Death)(超自然能力):被5级或更高等级的死灵猎人用近身物理攻击或者法术攻击放倒的不死生物,将无法再次以不死生物的形式活过来,它们已被彻底摧毁了。
 额外驱散(Extra Turning):6级开始,死灵猎人获得此专长作为额外专长。此专长可以使死灵猎人每天驱退不死生物能力的使用次数增加四次。并可以同人物来自于其他职业的驱散次数累加。
 正能量爆(Positive Energy Burst)(超自然能力):到了8级,花费两次驱退不死生物的使用次数后,死灵猎人能够用一个标准动作在半径为死灵猎人等级乘以20尺的范围内引起正能量的爆发,在这个范围内的所有不死生物将受到1d6乘以死灵猎人等级的伤害。不死生物可以通过一次反射豁免检定(DC为10+死灵猎人职业等级+死灵猎人的魅力调整值)使伤害减半。
 生命之鳞(Sealed Life)(超自然能力):到了10级,死灵猎人不会再因任何形式的吸能术(energy drain)影响(但不包括死亡和其它能令角色等级下降的攻击而造成的等级丧失。)而丧失等级。
 死灵猎人法术列表:
1级-魔石术,魔化武器,治疗轻伤,对死灵隐藏(hide from undead),移除恐惧。
2级-治疗中度伤,昼明术,不灭明焰,黑暗视觉,次级复原术,移除麻痹,蛮力术。
3级-治疗重伤,防护元素伤害,灼热光辉,死灵定身术。
4级-治疗致命伤,防死结界,行动自如。
 死灵猎人样本:
 托尔佳(“重现的她”)安佳特Torga (“She Who Came Back”)Ungart
人类  5圣武士/8死灵猎人
挑战级别:13  中型人形生物
HD:(5d10+10)+(8d8+16)  HP:90
先攻调整:+0  速度:20英尺
AC:22 接触10,措手不及22
基础攻击值:+13
擒抱:+18
攻击:+21近战(1d8+7,+2幽冥重型硬头锤)或+14远程(1d8+5/x,精工复合长弓[+5力量加值])
全力攻击:+21/+16/+11近战(1d8+7,+2幽冥重型硬头锤)或+14/+9/+4远程(1d8+5/x,精工复合长弓[+5力量加值])
SA:正能量爆;破亡斩 2次/日。
SQ:勇气圣光;善良灵光;侦测邪恶;侦测死灵;神恩;神佑;圣疗;专用坐骑;藐视死亡;真•死亡。
阵营:守序善良。
豁免:强韧+14,反射+7,意志+9
属性:力量:20,敏捷:10,体质:14,智力:8,感知:15,魅力:14。
 技能和专长:跳跃+0,知识(宗教)+4,骑术+11;圣力复仇*(Divine Vengeance)(此处应为打印错误,书中并无此专长,应为Sacred Vengeance),额外驱散,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击,专攻武器(硬头锤)。
新专长说明请见本书第三章。
 !附:专长:圣力复仇(Sacred Vengeance)[神圣专长]
你可以同能量界沟通,在近战中对不死生物造成额外的伤害。
先决条件:驱散或斥喝不死生物能力。
效果:花费一次驱退不死生物的使用次数后,你能够用一个标准动作在一次针对不死生物的成功近战攻击中增加2d6点伤害,直到此轮结束。
正能量爆(Su):花费两次驱退不死生物的使用次数后,托尔佳能够用一个标准动作对半径100尺的范围内的所有不死生物将造成8d6的伤害(通过DC18的反射检定则伤害减半)。
破邪斩(Su):每天一次,托尔佳可用普通近战攻击使出破邪斩。她的攻击检定具有+2加值,且造成8点的额外伤害值。如果圣武士对非邪恶生物使用破邪斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。
破亡斩(Su):像破邪斩一样,但对象为不死生物,她的攻击检定具有+2加值,且造成8点的额外伤害值。如果愿意,托尔佳可以在同一次攻击中同时使用破邪斩和破亡斩(针对一个邪恶阵营的不死生物)。
驱散不死生物(Su):托尔佳能够驱散不死生物,效果如同2级牧师。
勇气圣光(Su):托尔佳免疫恐惧(无论源自魔法或其他因素)。她身旁10尺内的伙伴,对恐惧的豁免检定都具有+4士气加值。
善良灵光(Ex):托尔佳的善良灵光的效果(见“侦测善良”法术的相关说明)相当于5级牧师。
侦测邪恶(Sp):托尔佳可以随时侦测邪恶,此能力效果如同同名法术。
侦测死灵(Sp):托尔佳可以随时侦测不死生物,此能力效果如同同名法术。
神恩(Su):托尔佳所有豁免检定都具有+2加值(已在上述数据中体现)。
神佑(Su):托尔佳对所有疾病免疫,包括魔法疾病,如腐尸症和兽化。
圣疗(Su):托尔佳每日可医疗10点生命值。
专用坐骑(Sp):托尔佳的专用坐骑是重型战马(见《玩家手册》45页)。该匹马具有+2HD,天然防御等级具有+4加值,+1力量,以及精通反射闪避。托尔佳同她的坐骑能够情感连接,法术共享和豁免检定共享。每日一次,她能够用一个全回合动作召唤她的专用坐骑,此坐骑能够持续存在10小时。
藐视死亡(Ex):托尔佳在对抗不死生物使用的法术和特殊效果而进行的豁免判定中将获得+2的加值。
真•死亡(Su):被托尔佳用近身物理攻击或者法术攻击放倒的不死生物已经被彻底摧毁了,将无法再次以不死生物的形式活过来。
亡灵猎人备用法术(3/2/1/1;豁免DC12+法术等级):
1级-治疗轻伤,对死灵隐藏,魔化武器;2级-治疗中度伤,次级复原术;3级-昼明术;4级-防死结界。
圣武士备用法术(1;豁免DC12+法术等级):
1级-祝福武器。
 物品:+2幽冥重型硬头锤;+1全身铠甲;+1钢制重盾;感知护符+2;魅力斗篷+2;食人魔巨力手套+2;精工复合长弓(+5力量加值);20枝箭。


投石巨人(Hulking Hurler)
拥有野兽般的粗野和难以置信的力量,投石巨人们所隶属的生物种族的体形同他们的粗野和力量成正比。对于他们来说,没有什么比折磨巨石、树木、甚至建筑,把它们糟蹋至支离破碎并砸向敌人更享受了。没人理解为什么这种如此散漫的组织居然能够存在,但是,毫无疑问,投石巨人绝对是可怕的敌人。
投石巨人大多来自巨人类种族,但也有少数来自其他种族的希望专攻此类技能的成员。这些选择进阶投石巨人的成员必须有战士和野蛮人的职业背景。NPC投石巨人有些会服务于巨人战队;但有时也会发现他们同体形较之小些的类人种族部队中,充当着队伍炮兵的角色。
生命骰数:d10。
职业需求
要具备投石巨人的资格,人物必须符合以下全部条件。
基础攻击加值:+5
专长:近程射击,猛力攻击,专攻武器(任何投掷类武器)。
特殊要求:大型生物或更大体形的生物。
本职技能
投石巨人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“威吓”(魅力),“跳跃”(力量)和“游泳”(力量)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
表2-14:投石巨人
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +0  +2  +0  攫取武器,真•随意投掷
2    +2    +0  +3  +0  双手野招
3    +3    +1  +3  +1  双手野招
职业特性
下述均为投石巨人进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:投石巨人不擅长任何武器与防具。
抓取武器(Catch Weapon)(特异能力):即使没有满足获得该专长的先决条件,投石巨人也可以获得攫取飞箭专长作为额外专长。此能力使他能够抓取大小同他的体形相同或更小的武器(如果愿意,他还可以选择立即将武器掷回攻击者。)。
真• 随意投掷(Really Throw Anything)(特异能力):投石巨人可以获得随意投掷专长(Throw Anything)(请见本书第三章说明)作为额外专长。然而,投石巨人更多地依靠的是野性力量而不是技巧,因此他们可以投掷任何他们拿得动的东西(而不仅是武器)。如果这件武器属于临时武器,在攻击掷骰时将受到-2的惩罚而不是-4。有关计算投掷武器伤害值的说明,请见本书第四章。
投石巨人所使用的投掷武器或临时武器的射程单位为10尺加上投石巨人超过大型体形的体形等级差乘以5尺(在随意投掷专长中有相关介绍)。
!附:专长:随意投掷(Throw Anything)
在你的手中,任何武器都是一件致命的远程武器。
先决条件:敏捷 15,擅长武器,基础攻击加值+2。
效果:你可以将自己擅长的近战武器作为远程武器投掷攻击。在具有此专长的条件下,其射程单位为10尺。
正常:你投掷的近战武器检定要受到-4的惩罚,除非武器本身具有射程单位(如手斧和匕首。)。
双手野招(Two-Handed Hurl Trick)(特异能力):2级开始以及在3级,投石巨人各可以选择以下招数之一。要使用这些能力,投石巨人必须双手持有武器或临时武器并用一整轮时间进行投掷攻击。
区域攻击(Area Attack):投石巨人可以进行一次针对目标生物所在的方形区域的检定(DC为10),而不是目标生物本身。任何出于此区域的生物必须进行一次反射豁免检定(DC为10+投石巨人的远程攻击加值),否则便会受到全部伤害。使用此能力必须用超大型或更大的武器。
疾风猛砸(Knockdown Blow):若投石巨人的远程攻击击中并伤害到中型或小型的生物,则目标会被打倒。
陨星落(Meteor Strick):作为一个全力攻击,若投石巨人的远程攻击检定成功,他可以给目标造成两倍于其力量加值的额外伤害。
超载举重(Overburdened Heaven):此能力可以使投石巨人投掷比他的体形大两个等级的武器,或重量等于其最小负重的物品(因此一位力量值为25的大型投石巨人能够举起一柄巨型标枪或一块重达533磅的巨石。)。
远程猛力攻击(Ranged Power Attack):若目标距离30尺内,投石巨人则可将猛力攻击专长用于投掷武器上。
 
投石巨人样本:
 威尔西  Wellsy
石巨人
3 投石巨人
挑战级别:11
大型巨人
HD:(14d8+72)+(3d10+18)
HP:170
先攻调整:+3
速度:30英尺
AC:24 接触12,措手不及21
基础攻击值:+13
擒抱:+25
攻击:+20近战(2d8+13,+1大型高级棍棒)或+14远程(2d8+16,岩石)
全力攻击:+20/+15/+10近战(2d8+13,+1大型高级棍棒)或+14/+9远程(2d8+16,岩石)
SA:陨星落,远程猛力攻击,真•随意投掷,投掷岩石。
SQ:抓取武器,昏暗视觉,抓取岩石。
阵营:叛逆邪恶。
豁免:强韧+15,反射+8,意志+6
属性:力量:27,敏捷:17,体质:23,智力:6,感知:12,魅力:5。
技能和专长:攀爬+9,威吓+0,跳跃+8,聆听+4,侦察+7;顺势斩,精通击破武器,近程射击,猛力攻击,实时备战,攫取飞箭,随意投掷,专攻武器(岩石)。
 陨星落(特异能力):作为一个全力攻击,若威尔西的远程攻击检定成功,他可以给目标造成两倍于其力量加值的额外伤害。
 远程猛力攻击(特异能力):若目标距离30尺内,威尔西则可将猛力攻击专长用于投掷武器上。
 真•随意投掷(特异能力):威尔西可以投掷任何东西--无论是否武器--只要重量在692磅以下,射程单位为10尺。如果这件武器属于临时武器,在攻击掷骰时将受到-2的惩罚。
 投掷岩石(Rock Throwing)(特异能力):射程单位为180尺。
 抓取武器(特异能力):威尔西能够利用攫取飞箭专长抓取大小同他的体形相同或更小的武器。
 昏暗视觉(特异能力):威尔西在星光、月亮、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,他仍然能辨识色彩和物品的细节。
 抓取岩石(特异能力):威尔西能够抓取小型、中型或大型的岩石(或类似形状的投射物)。每轮一次,若威尔西被岩石普通攻击,他便可以进行一次反射豁免检定去抓取这块岩石,这是一个即时动作。DC:小型岩石为15;中型岩石为20;大型岩石为25(若投射物的攻击加值有魔法属性加值,则此DC也应随其量而增加。)。要进行抓取岩石的尝试,威尔西必须保持清醒状态并做好准备。
 物品:+1大型高级棍棒;5块投掷用岩石;6件其他物品在其行囊中(见怪物手册3r120页)。


半身人开路骑兵(Halfling Outrider)
半身人的游牧游牧生活方式使他们经常会遇到突发的危险。为了自卫,很多半身人团体组成了自己的开路骑兵队。这些精英战士们的任务就是在危险来临时警告并保护他们的族人。很自然的,这些开路骑手都精通于骑术和侦察。
大多数半身人开路骑兵都是战士、巡林客、德鲁伊或游荡者。然而,无论哪个职业都可以从半身人开路骑兵固有的AC加值和防御式骑术等能力中受益。
通常发现NPC半身人开路骑兵时,他们要么正在当值,要么在不当值的时间里放松自己。无论他们正在工作或是休假,都能肯定的一点是他们所属的半身人团体就在附近。然而,个别一些开路骑兵会感到冒险对他们的吸引力更大,他们会离开他们的族人和家园,走上冒险的路。
 生命骰数:D8
 职业需求:
你的人物角色必须符合以下所有条件,才有资格成为一名半身人开路骑兵:
 种族(Races):半身人
 基本攻击加值:+5
 技能:聆听:3级,骑乘:6级,侦察3级
 专长:骑乘战斗,骑乘射击
 本职技能:
半身人开路骑兵的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“驯养动物”(魅力),“聆听”(感知),“骑术”(敏捷),“侦察”(感知)和“野外求生”(感知)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
 表2-13:半身人开路骑兵
 等级   BAB   AC加值   强韧  反射  意志  特殊能力
 1    +1    +1     +0  +2  +0  坐骑,警觉,骑乘加值
2    +2    +1     +0  +3  +0  防御式骑乘
3    +3    +2     +1  +3  +1  无畏冲刺
4    +4    +2     +1  +4  +1  马背站立
5    +5    +3     +1  +4  +1  跳鞍
6    +6    +3     +2  +5  +2  --
7    +7    +4     +2  +5  +2  反射回避
8    +8    +4     +2  +6  +2  全力骑击
9    +9    +5     +3  +6  +3  --
10   +10   +5     +3  +7  +3  快速转向
职业特性
以下内容都是半身人开路骑兵这个进阶职业的职业特性:
武器与装甲熟练:半身人骑手不擅长任何武器与防具。
AC加值:半身人开路骑兵在骑乘状态下可以获得额外的闪避AC加值。然而一旦人物处于失去敏捷加值状态,那么这额外的骑乘AC加值也会失去。
坐骑:半身人开路骑兵拥有一个自己的坐骑,这头坐骑往往是他所属的半身人团体的财产之一。多数半身人部落都会尽力给他们的开路骑兵配置骑乘用犬或矮种战马。当然,一个半身人开路骑兵也许会选择别的方法来获取更特别的坐骑,比如寻找、训练或收购。缰绳之类的马具自然也少不了供应,同样的,当然也会有角色会想自己购置套精巧马具或魔法缰绳之类的东西。
半身人开路骑兵职业等级可以和圣骑士、德鲁依、游侠职业等级累计起来,并由这个累计等级来决定坐骑、圣骑士坐骑和动物伙伴的等级。
警觉:半身人开路骑兵可以自动获得警觉这个专长。
骑乘加值:半身人开路骑兵在做骑术检定时可以获得一个与职业等级相同的加权值。
防御式骑乘(特异能力):一个2级或更高等级的半身人开路骑兵对骑乘同时防御的伎俩了如指掌。如果他骑在马背上时什么都不做便可自动进入防御式骑乘状态(自然,在防御式骑乘时不可进行攻击),此时他能获得+2反射检定和+4闪避AC加值。此外,他的坐骑也能获得+20移动速度、+2意志检定和+4闪避AC。
无畏冲刺(特异能力):一个3级或更高等级的半身人开路骑兵在骑乘状态下冲锋时,若做一个DC15的骑术检定并通过,便能轻易地从崎岖不平的地形或是拥挤的非敌对人堆中穿过。
马背站立(特异能力):到了4级时,无论是在移动还是战斗中,一个半身人开路骑兵都能自如地站在坐骑背上。做这个动作时必须通过一个DC为20的骑术检定。当站在坐骑背上时,半身人开路骑兵无需因为在坐骑用两倍速度移动或奔跑时使用远程武器而遭到不利减值(详见骑射专长描述,玩家手册98页)。
跳鞍(特异能力):一个5级或更高等级的半身人开路骑兵可以以一个即时动作跃下马鞍,并在坐骑身旁平稳着陆。该动作须通过DC为20的骑术检定。如果敌人位于他的威胁区域(以跳鞍落地后的落点为依据),他便可对对方发动一个全回合攻击,攻击检定+2自身AC-2(类似冲刺效果)。这个特技只能用在坐骑未到两倍移动速度时。
反射闪避(特异能力):7级时半身人开路骑兵能获得反射回避专长。当他通过反射检定时,若对普通人仍能造成一般伤害,则对他而言则是完全不造成任何伤害。只有在穿着轻甲或不穿甲时才能使用本专长。当然,无助状态下(如昏迷或瘫痪等)的半身人开路骑兵是同样无法享有此能力的。
当一个半身人开路骑兵骑着坐骑时,他可以将这个能力赋予他的坐骑,而且它还可以使用它主人的反射豁免值来代替自己的,如果那个值更高的话。
如果一个角色原来就具有反射闪避专长,那么他现在就可以用强力反射回避来代替,而他的坐骑也同样能向上文中描述的那样从中受益。强力反射回避与反射回避类似,通过反射检定便不受伤害,不同点仅在于拥有强力反射回避时未通过反射检定也只受一半伤害。
全力骑击(特异能力):在8级或更高级时,当半身人开路骑兵坐骑的速度超过5英尺又不超过一个标准移动的距离时,他便可以做一个全回合攻击。全力骑击无法与冲锋向结合。
快速转向(特异能力):10级的半身人开路骑兵能以一个即时动作调转飞奔的坐骑的前进方向,哪怕是在冲锋过程中(尽管转向后坐骑至少还要再沿着直线移动10英尺才能实现冲锋)。这个动作要求通过DC25的骑术检定。转向角度可能最多只有90度,而坐骑每回合只能完成一次这个动作。如果骑术检定未通过,坐骑会继续沿直线移动10英尺,而后便失去了它本回合剩下的行动力而无法做任何事。
 
模板(Sample):
Altesia Coopersmith  阿尔特西亚 桶匠
半身人游侠5/半身人开路骑兵5
挑战级别:10  小体形类人生物
HD:(5d8+10)+(5d8+10)  HP:56
先攻调整:+4  速度:20/40(骑乘时)
AC:22(骑乘时25),接触15,措手不及18
基本攻击值:+10
擒抱:+9
攻击:+17近战(1d6+2/×3,+1长枪)或+16远程(1d6+2/×3,+1复合长弓)
SA:跳鞍
SQ:动物伙伴,战斗风格,防御式骑乘2/天,宿敌(魔法兽)+4,宿敌(类地精生物)+2,半身人特性,马背站立,无畏冲刺,野生动物理解
阵营:守序善良
豁免:强韧+10,反射+15,意志+6
属性:力量:12,敏捷:18,体质:14,智力:8,感知:12,魅力:10
技能和专长:攀爬+3,威吓+8,跳跃-3,聆听+18,无声移动+6,骑术+22,搜索+7,侦察+16,野外求生+9;警觉,坚韧,骑乘战斗,骑乘射击,近程射击,快速射击,快速骑乘攻击,追踪
 跳鞍(特异能力):只要当她的坐骑未到两倍移动速度,阿尔特西亚可以做一个DC20的骑术检定来以一个即时动作跳下坐骑。然后她能对一个在威胁范围内的敌人做一次近战攻击。她的攻击检定+2并且自身AC-2(如同她正在进行一次冲刺)。
 动物伙伴(特异能力):阿尔特西亚拥有一只野猪作为她的动物伙伴。它的属性都与《怪物图鉴》270页描述的相同,除了阿尔特西亚可以以一个即时动作来命令它(见《玩家手册》36页)。
 战斗风格(特异能力):阿尔特西亚选择了箭术。她不必满足正常的先决条件就可获得快速射击专长。
 防御式骑乘(特异能力):当阿尔特西亚骑在她的野猪背上并且什么都不做时她能获得+2反射检定和+4闪避AC加值。此外,她的野猪也能获得+20移动速度、+2意志检定和+4闪避AC。
 宿敌(特异能力):阿尔特西亚在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付魔法兽时在检定上将获得+6的奖励。并且当对抗魔法兽时在武器伤害掷骰上将获得相同的奖励。
在对抗类地精生物时,她在这些技能检定和武器伤害上能获得+2奖励。
 半身人特性(特异能力):在对抗恐惧时获得+2士气加值,使用投掷武器和投石索时攻击检定获得+2奖励。
 马背站立(特异能力):通过DC20的骑术检定,阿尔特西亚在移动或战斗中可以站在坐骑背上,而且她所进行的行动不会受到惩罚。当她站在坐骑背上的时候,阿尔特西亚在使用远程武器时不受惩罚,即使她的坐骑正在以两倍速度奔跑。
 无畏冲锋(特异能力):通过DC15的骑术检定,阿尔特西拉能够在骑乘中从崎岖不平的地形或是拥挤的非敌对人堆中穿过。
 野生动物理解(特异能力):就像通过交涉检定能够改善他人的态度一样,阿尔特西亚能够通过此方式来改善动物的态度。例如当对象是智力分别为1或2的魔法兽时,他尝试影响它们的检定分别为1d20+6或1d20+2。
 物品:+1小型秘银胸甲,+1小型复合长弓(+1力量加值),+1小型长枪,抗力斗蓬+2,天然护甲护身符+1,小型精制品巨剑。
 

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #7 于: 2007-04-01, 周日 21:47:13 »
侏儒巨人杀戮者(Gnome Grant-Slayer)
在每个侏儒群落,仅有很少的一些个体有非同寻常的勇气去成为一个巨人杀戮者。凭借着敏捷,勇气以及狡猾的结合,侏儒巨人杀戮者成为了那些依靠体型去恐吓弱小的生物的毁灭者。站在远高于自己身材生物前的侏儒巨人杀戮者被提醒已有众多勇士被这些怪物践踏在脚下了。作为最终信条"如果它们越大,那么它们越难跌倒",这些勇敢的战斗通常发生在与食人魔、巨魔、巨人以及其它相似生物的对抗中。一些侏儒巨人杀戮者也利用他们的训练成果去挑战其它的巨大敌人,例如土巨怪、变种巨虫、甚至是龙。
大部分侏儒巨人杀戮者是战士或巡林客,虽然一些圣武士和牧师也可以走上屠杀巨人的道路。那些喜欢掠夺食人魔以及类似生物巢穴的游荡者也可以成为巨人杀戮者。武僧可以成为优秀的巨人杀戮者。奥术施法者极少进阶此职业,因为它很大程度上依赖于在庞大有力的生物脚底周旋的战术。
NPC侏儒巨人杀戮者在侏儒部落常常被赞誉为英雄或名人。他们可能是守卫队长、教练、或者其它有威信的职位。其中的一些把他们的象征物--斗篷代代相传,替最勇敢的儿女取绰号,例如"巨魔之毁灭"或"巨人打击者"。那些为自己工作的巨人杀戮者可能仍对一些流行事物感兴趣。他们远离政治集会,更感兴趣于自己得到的东西。当然,许多侏儒巨人杀戮者视冒险为证明勇气的机会,他们很少有不从巨魔或火巨人巢穴中取走自己应得部分财宝的。
生命骰数:D10。
职业需求:
要具备成为侏儒巨人杀戮者的资格,人物必须符合以下全部条件。
种族:侏儒
基础攻击加值:+5
技能:脱逃3级,语言(巨人),滚翻3级。
专长:闪避,灵活移动,跳跃攻击。
本职技能
侏儒巨人杀戮者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量),工艺(智力),脱逃(敏捷),躲藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),潜行(敏捷),滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
表2-2:熊战士
等级   BAB  强韧   反射   意志   特殊
1    +1   +2   +0   +0   宿敌(巨人)+2
2    +2   +3   +0   +0   狡诈战士 
3    +3   +3   +1   +1   滑溜
4    +4   +4   +1   +1   宿敌(巨人)+4
5    +5   +4   +1   +1   贴身射击
6    +6   +5   +2   +2   健步如飞
7    +7   +5   +2   +2   宿敌(巨人)+6
8    +8   +6   +2   +2   精通灵活移动
9    +9   +6   +3   +3   骚扰打击
10   +10  +7   +3   +3   宿敌(巨人)+8,翻躲
职业特性
下述均为侏儒巨人杀戮者进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:侏儒巨人杀戮者擅长简易武器、军用武器、轻甲、中甲以及盾牌。
宿敌(巨人)(Ex):侏儒巨人杀戮者在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付巨人时在检定上将获得+2的奖励。并且当对抗巨人时在武器伤害掷骰上将获得相同的奖励。此种奖励可以与通过巡林客等级获得的宿敌奖励(如果为巨人的话)累加。在1级以后,每三个侏儒巨人杀戮者等级都将获得+2的额外奖励。
狡诈战士(Crafty Fighter)(Ex):在2级时,侏儒巨人杀戮者在对抗巨人时将在防御等级上获得+4的闪避奖励,对抗其它体型大于自己两倍的(非巨人)生物时则获得+2的闪避奖励。任何导致侏儒巨人杀戮者失去防御等级敏捷奖励的情况都将使他失去此优势。穿重甲也会失去此优势。
滑溜(Ex):假如一个3级或更高的侏儒巨人杀戮者被体型大于自己两倍的生物所擒抱,他可以在做任何脱离擒抱检定(无论是擒抱检定或脱逃检定)时加上侏儒巨人杀戮者等级作为奖励。
额外地,侏儒巨人杀戮者可以通过一个被两倍于自身体型生物所占据的区域。但是在对抗那些完全填充区域的生物,例如胶质怪时,此优势将不被承认。(一般情况下,角色只能通过一个被三倍于自身体型生物所占据的区域。)
贴身射击(Close Shot)(Ex):在5级或更高,当侏儒巨人杀戮者使用远程武器被巨人威胁时,巨人的攻击将不会获得有利奖励。
健步如飞(Ex):在6级时,侏儒巨人杀戮者的基础陆地移动速度增加10英尺。只有在未穿甲、穿轻甲或穿中甲,且非重载的情况下才能获得此优势。在由于负载或穿甲而调整速度之前先叠加此优势。
精通灵活移动(Ex):在8级或更高,当侏儒巨人杀戮者在巨人威胁范围内移动时将在防御等级上获得+4闪避奖励。作为所有闪避奖励的一种,此奖励可以与灵活移动专长所获得的奖励叠加。
骚扰打击(Annoying Strike)(Ex):无论何时,当9级或更高的侏儒巨人杀戮者在近战中对巨人造成伤害时,巨人都将战栗一轮。
翻躲(Ex):一个10级的侏儒巨人杀戮者可以在一次可能致命的突然打击下翻滚以降低伤害。每天一次,当他在战斗中生命点数即被伤害将降到0或者减少时(来自巨人由武器或其它东西发起突然打击,不包括法术或特殊能力),他可以试图滚翻以避开伤害。使用此技能时,他可以作一次反射豁免掷骰(DC=即将造成的伤害,侏儒巨人杀戮者在豁免掷骰上可以加上职业等级作为奖励)。如果掷骰成功,他将只受到一半的打击伤害;否则将受到全部伤害。他必须觉察到此次攻击并且能够作出反应以便去实现他的翻躲--假如此时他在防御等级上的敏捷奖励不被承认,他将不能使用此能力。由于此效果并不同于一般的伤害减半反射豁免,角色的反射闪避或精通反射闪避能力(如果可用的话)在翻躲中将不被承认。
侏儒巨人杀戮者样本
西布 斯卓瑞克  Seebo Schorrek
侏儒
4 游荡者/2 巡林客/5侏儒巨人杀戮者
挑战级别:11
小型人形生物
HD:4d6+8 plus 2d10+4 plus 5d10+10  HP:75
先攻调整:+4
速度:20英尺
AC:23,接触16,措手不及23
基础攻击值:+10
擒抱:+8
攻击:+14近战(1d10+4/19-20,+1小型巨剑)或+17远程(1d3+3,+1回力镖)
全力攻击:+14/+9近战(1d10+4/19-20,+1小型巨剑)或+17远程(1d3+3,+1回力镖)和+12远程(1d3+2,精制飞镖);或+15远程(1d3+3,+1回力镖)和+15/+10远程(1d3+2,精制飞镖)
SA:偷袭+2d6
SQ:贴身射击,狡诈战士,反射闪避,宿敌(巨人)+6,侏儒特性,昏暗视觉,滑溜,类法术能力,陷阱感知+1,寻找陷阱,直觉闪避
阵营:中立善良
豁免:强韧+10,反射+12,意志+3
属性:强壮:14,敏捷:18,体质:14,智力:8,感知:12,魅力:10
技能和专长:工艺(炼金术)+1,脱逃+10,躲藏+16,聆听+12,潜行+12,搜索+8,侦察+10,滚翻+15;闪避,灵活移动,实时备战,快速射击,跳跃攻击,追踪(B)
贴身射击(Close Shot)(Ex):西布在巨人威胁范围内使用远程武器时,巨人的攻击将不会获得有利奖励。
战斗风格(Combat Style)(Ex):西布选择了箭术。他不必满足正常的先决条件就可获得快速射击专长。
狡诈战士(Crafty Fighter)(Ex):西布者在对抗巨人时将在防御等级上获得+4的闪避奖励。
反射闪避(Ex):假如西布遇到任何可以作一次伤害减半的反射豁免掷骰的情况,他掷骰成功时将不受伤害。
宿敌(Ex):西布在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付巨人时在检定上将获得+6的奖励。并且当对抗巨人时在武器伤害掷骰上将获得相同的奖励。
侏儒特性(Ex):在使用幻术+1DC,在对抗幻术时+2豁免奖励,在对抗狗头人和地精时在武器伤害掷骰上获得+1奖励,在对抗巨人时在防御等级上获得+4的闪避奖励,在作聆听和工艺(炼金术)检定时获得+2奖励。
昏暗视觉(Ex):西布在星光、月光、火光以及类似低能见度情况下的可视距离是人类的两倍。他保留了在这些情况下分辨色彩和细节的能力。
滑溜(Ex):西布可以通过一个被体型至少为大型的生物所占据的区域。当被体型至少为大型的生物所擒抱时,他也可以在做擒抱检定或脱逃检定时获得+5奖励。
类法术能力:每天一次:舞光术,幻音术,魔法伎俩,动物交谈(仅限穴居动物)。施法者等级1级;DC10+法术等级。
陷阱感知(Ex):在对抗陷阱攻击上,西布获得+1的反射豁免奖励并在防御等级上有+1的闪避加值。
寻找陷阱(EX):西布可以使用搜索检定去寻找DC高于20的陷阱。
直觉闪避(Ex):西布的判断力令他可以在危险来临之前作出反应,只要规则允许。甚至当处于措手不及状态时,他仍然在防御等级上有敏捷加值。
物品:+1回力镖,+1小型巨剑,+2小型链衫(chain shirt),敏捷手套+2,守护之戒+1,小型精制圆盾,5精制飞镖。
狂战士
如雷暴般随时可能爆发出的狂热和纯然混沌的不可测性并存在狂战士灵魂之中。不像绝大多数其他角色那样,狂战士并非为实现英雄主义的理想或击败可憎的罪行而战。原因只有一个--战斗中的激情引领着她。对于一个狂战士来说,疯狂的战斗犹如使她上瘾的药物--她必须不断地寻求更多的战斗来满足她的战斗欲。
在蛮荒的大陆1和世上的邪恶王朝之中,狂战士经常会领导一支包含各种角色类型的战队,其中甚至包括其他狂战士。一些像这样的组合如匪徒般胡作非为,其他的则成为职业佣兵。无论他们的血统如何,这样的战队自然地被那些不稳定,有争斗的城镇所吸引而接近。因为战争和冲突正是他们的饭碗。确实,一个狂战士的到来正是苦日子最明显不过的预兆。
进阶狂战士的路线不适合大多数冒险者--全世界的和平爱好者都应该感谢这一事实。因为他们好战的传统,兽人和半兽人的BBN最常采用此进阶,尽管人类和矮人的BBN也感觉这职业很吸引人。看上去精灵因为他们那混乱的天性是不错的候选人,但是精灵酷爱优雅的美学降低了他们成为狂战士的可能性。施法职业和武僧几乎不可能成为狂战士。
作为NPC的狂战士经常领导着战斗部落或由战士,野蛮人和其他肉博职业组成的掠夺队。一些狂战士沦落到与类人生物乃至巨人部落为伍,但并不是所有的狂战士都将他们的混沌力量用到战斗上。他们其中一些在小村庄或乡村找到归宿,作为抵抗侵略成员而行动。大部分人们甚至会宽容地接纳这些狂战士,无论如何,他们时常发现自己孤单地在荒地流浪。
HD:D12
职业需求:
要具备狂战士的资格,人物必须达到以下全部条件。
阵营:非守秩
基本攻击加值:+6
专长:顺势斩,猛力攻击,破坏狂暴,威吓狂暴
本职技能:
攀爬,跳跃,骑乘,游泳。(够……够少的……)
升级可达到的技能点数:2+智力调整值
职业等级  基本攻击加值  强韧检定  反射检定  意志检定  特殊能力
1       +1     +2    +0    +0   疯狂1/每日,顽强
2       +2     +3    +0    +0   至高顺势斩
3       +3     +3    +1    +1   疯狂2/每日
4       +4     +4    +1    +1   不死疯狂
5       +5     +4    +1    +1   疯狂3/每日,进阶猛力攻击
6       +6     +5    +2    +2   激励疯狂1/每日
7       +7     +5    +2    +2   疯狂4/每日
8       +8     +6    +2    +2   强力疯狂,激励疯狂2/每日
9       +9     +6    +3    +3   疯狂5/每日
10      +10    +7    +3    +3   激励疯狂3/每日,不累疯狂,至高猛力攻击。
职业特性:
下述均为狂战士职业特性:
擅长武器和防具:狂战士不获得任何武器和防具的擅长奖励。
疯狂(EX):一个狂战士可以在战斗期间进入一种疯狂状态,在疯狂状态下,她获得+6的力量奖励,并且如果她使用全回合攻击,她每回合都将获得一次使用她最高攻击加值的额外攻击。(这个效果无法与加速或其他类似效果累加。)但是,她也会获得-4的AC惩罚和每轮2点的淤伤。每次疯狂轮的持续轮数等于3+狂战士的体质调整值。在疯狂持续时间结束以前,角色可以每轮以一个自由动作来做一个DC20的意志检定,检定成功则立即结束疯狂,失败则意味着继续疯狂状态。疯狂效果和角色拥有的所有类狂暴能力累加。
在1级时,角色每日可以进入一次疯狂状态。此后,她每获得两个狂战士等级便多获得一次疯狂/每日。(但是她不能在单场遭遇战中使用该能力一次以上。)角色可以以一个自由动作进入疯狂,甚至不需要花费思考的时间,她只可以在奔跑期间进入疯狂,而不能将其作为其他动作的响应。另外,如果她因为遭受攻击,咒语,陷阱或其他任何来源的伤害。在她的下一个动作开始前自动进入疯狂,只要她依然有每日该能力的剩余次数。为了避免在挑衅下进入疯狂状态,角色必须在她的下一轮开始前通过一个意志检定(DC=10+她上一个动作以来所受的伤害。)。
在疯狂状态下,角色无法使用任何基于魅力,敏捷,或智力的技能(威吓除外),专注技能,或其他任何需要耐心和注意力的技能,她无法施法,喝药水,启动魔法物品或阅读卷轴。她可以使用除寓守于攻,制造物品专长,超魔专长外的任何专长。她可以如常使用她的特殊能力激励疯狂(见下)
在疯狂期间,狂战士必须尽最大力量去攻击那些被她察觉到的敌人。如果她在她的疯狂结束前失去对手,她会继续横冲直撞,她必须攻击最近的生物(如果有复数对象距离她相等距离则随机决定。)并且和那个对手展开战斗,不管对方是队友,无辜者(比如路人甲……),也不管她自己或对手此刻的健康状况。
当疯狂结束时,狂战士会进入疲乏(-2DEX,-2STR无法冲锋和奔跑)状态直到该次遭遇结束。如果角色在进入该状态时还处于其他狂暴状态下,在狂暴结束前不进入疲乏,当狂暴结束后,角色进入力竭状态。
顽强(Diehard):一个狂战士获得顽强专长,即使他没有满足该专长的先决条件。
至高顺势斩:在2级或更高时,狂战士在使用顺势斩或强力斩时可以在攻击的间隙做一次5尺快步,她每轮依然只能做一次这样的调整,所以她无法在她已经做过一次5尺快步的同一轮内使用这个能力。
不死疯狂(EX):在4级或更高,狂战士可以在疯狂期间无视死亡或昏迷状态。只要她持续疯狂,他不会在HP为0时进入无助,也不会在HP在-1和-9时进入濒死状态。甚至,在HP减到-10或以下时,她照样如常战斗直到疯狂结束。在那一刻,如果没有受到医疗,她受的伤正常生效。这个能力无法防止因伤害过大而死亡或法术产生的即死和解离效果。
进阶强力攻击:5级起,狂战士每使用猛力攻击-2攻击检定,便获得+3的伤害加值。(当他使用双头武器之外的双手武器时,每-1攻击检定伤害+3。)这个好处无法和正常的猛力攻击效果叠加。
激励疯狂:在6级起或更高,当一个狂战士在疯狂状态下时,她可以在她的盟友中激励疯狂。当她使用这个能力时,所有距离她十尺内并且自愿的盟友都会获得疯狂的利与弊,如同他们本身就拥有这个能力一样。盟友的疯狂持续时间等于3+狂战士的体质调整值。不管他们是否一直和狂战士保持着十尺以内的距离。
狂战士每获得两个狂战士等级便多获得一次激励疯狂/每日。但是她依然不能在单场遭遇战中使用该能力一次以上。
强力疯狂:8级起,角色疯狂期间的力量加值由+6变为+10。
至高强力攻击:在第10级,狂战士每使用猛力攻击-1攻击检定,便获得+2的伤害加值。(当他使用双头武器之外的双手武器时,每-1攻击检定伤害+4。)这个好处无法和正常的猛力攻击或进阶猛力攻击效果叠加。
不累疯狂:10级的狂战士不会因为疯狂而进入疲乏,尽管她依然会在每轮受到淤伤。


进阶职业:格乌什之眼
大多数人认为当一个兽人野蛮人狂暴着冲过小山顶时他们已经见到了最糟糕的兽人品种--至少在他们看到独眼兽人野蛮人狂暴着冲过小山顶以前。这个生物很有可能是一名格乌什之眼,一个十分献身于他的邪神的兽人以至于他以格乌什之名毁坏自己的容貌。
在时间开始以前的一场史诗般的战斗中,精灵之神柯瑞隆•拉瑞斯安戳掉了格乌什的左眼。充满了狂怒和憎恶,兽人之神呼唤足够忠诚的追随者以他的形象来为之服务。那些注意到这个呼唤的被知为格乌什之眼。他们献祭了他们的右眼代替了他们的左眼来使他们受损的视觉与他们神的所平衡。因此,至少是象征性的,他们能够看到他所不能看到的。这些活着的格乌什烈士是一些世上最强硬的兽人和半兽人。
格乌什之眼在感觉上是个真正的威望职业因为所有的兽人都尊敬那些达成了它的人。如果一个候选人用那残忍的兽人双头斧证明了他的能力并且在他效劳的方式中没有任何的道德,那么就只剩下一个测试了--在一个特殊的庆典上摘除他自己的右眼。这是一个血腥而又痛苦的仪式,而它的细节最好还是不要描写了。如果那候选人在过程中发出了声音,他就失掉了这个测试。没有任何结果在失败后发生,除了他再也不可能成为一名格乌什之眼--并且他失掉了一只眼睛。
野蛮人从这个威望职业中获得最大的价值,因为它鼓励狂暴作为一种战斗方式。战士、牧师、巡林客甚至是游荡者也响应这个呼唤。兽人和半兽人是这个职业明显的候选人,而一些兽人部落谣传其他种族的野蛮人继承了这衣钵。当然,这些可能仅仅是用来激发年轻兽人嫉妒的狂暴的传奇。
生命骰数:d12。
职业需求
要具备格乌什之眼的资格,人物必须符合以下全部条件。
种族:兽人或半兽人。
阵营:混乱邪恶、混乱中立、或中立邪恶。
基础攻击加值:+6
专长:擅长异种武器(兽人双头斧),专攻武器(兽人双头斧)。
特殊要求:角色必须是一名格乌什的信仰者并且必须在一个特殊的仪式中摘除自己的右眼。如果他重新获得双眼视力的话,任何的格乌什之眼特殊能力都不会再起作用。
本职技能
格乌什之眼的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“威吓”(魅力),“跳跃”(力量)“骑术”(敏捷),“野外求生”(感知)和“游泳”(力量)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
表2-10:格乌什之眼
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +2  +0  +0  盲斗,盲从,狂暴
2    +2    +3  +0  +0  盲眼旋风
3    +3    +3  +1  +1  仪式伤疤+1
4    +4    +4  +1  +1  致盲唾液 2次/日
5    +5    +4  +1  +1  盲感 5英尺
6    +6    +5  +2  +2  仪式伤疤+2
7    +7    +5  +2  +2  致盲唾液 4次/日
8    +8    +6  +2  +2  盲感 10英尺
9    +9    +6  +3  +3  仪式伤疤+3
10   +10   +7  +3  +3  格乌什之视野
职业特性
下述均为格乌什之眼进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:格乌什之眼不擅长任何武器与防具。
盲斗(Blind-Fight):格乌什之眼可以获得盲斗专长作为额外专长。此外,他不会因单眼而受到任何不利影响。
盲从(Command the Horde)(特异能力):格乌什之眼可以引导30英尺内任何非善良且生命骰低于其人物等级的兽人或半兽人。那些服从其命令的生物意志豁免将获得+2的士气加值。任何的想要反对格乌什之眼的兽人或半兽人受益者将立刻失去此奖励。
狂暴(Rage)(特异能力):格乌什之眼能够进入野蛮人一般的热血沸腾的狂暴的状态,并获得所有相同的奖励与缺点(请见《玩家手册》25页)。当计算每日使用狂暴能力和次数时,可以累加其格乌什之眼职业等级和野蛮人等级(如果有)。即当计算《玩家手册》25页中的表3-3:野蛮人的数据以及每日狂暴次数时,都可以将其格乌什之眼职业等级和野蛮人等级加在一起。例如:一个6级野蛮人/2级格乌什之眼每日能够狂暴3次;而一个没有野蛮人等级的4级格乌什之眼每日能够狂暴2次(同4级野蛮人)。
盲眼旋风(Swing Blindly)(特异能力):到了2级,格乌什之眼的力量更增,但付出了防御降低的代价。人物在狂暴状态时会获得+4的额外力量值,但其防御等级惩罚将从-2增至-4。
仪式伤疤(Ritual Scaring)(特异能力):到了3级,通过快速毁坏自己的皮肤,格乌什之眼的天生防御加值将获得+1奖励(若无天生防御加值,则获得+1天生防御加值)。此后每获得三个格乌什之眼等级,这个奖励将再增加+1。
致盲唾液(Blinding Spittle)(特异能力):到了4级,格乌什之眼可以对20英尺内的任何对手射出致盲唾液。通过一个远程接触攻击(有-4处罚),他将他的胃酸吐进目标的眼睛。对手需通过一次反射豁免检定(DC为10+格乌什之眼职业等级+格乌什之眼的体质调整值),失败则陷入目盲状态直到他或她清洗掉这种唾液。这个攻击不影响没有眼睛的或不依靠视觉的生物。致盲唾液在4级时可以每天使用一次而在7级时每天可使用两次。
盲感(Blindsight)(特异能力):到了5级,格乌什之眼在周身5英尺内获得盲感能力(请见《怪物手册》306页)。其范围在8级时增加到10英尺。
格乌什之视野(Sight of Gruumsh):到了10级,格乌什之眼能够通过他失去的眼睛看到他自己死亡的瞬间。此后,这个预见给予他所有的豁免检定以及防御等级+2的士气奖励。同时,当生命值减至负数时他也不会陷入昏迷状态;但无论如何,当人物的生命值达到-10时仍会死亡。(不论这先兆准确与否都无所谓——人物会相信它是真的。)
 
格乌什之眼样本:
 巴拉-凯特  Bara-Katal
半兽人
6 野蛮人/4 格乌什之眼
挑战级别:10
中型人形生物
HD:(6d12+12)+(4d12+8)
HP:85
先攻调整:+2
速度:30英尺
AC:20 接触12,措手不及20
基础攻击值:+10
擒抱:+14
攻击:+16近战(1d8+7/19-20/x3,+1锐锋兽人双头斧)或+13远程(1d8+5/x3,+1复合长弓[+4力量加值])
全力攻击:+16/+11近战(1d8+7/19-20/x3,+1锐锋兽人双头斧)或+14/+9近战(1d8+5/19-20/x3,+1锐锋兽人双头斧)和+14近战(1d8+3/x3,+1兽人双头斧)或+13/+8远程(1d8+5/x3,+1复合长弓[+4力量加值])
SA:致盲唾液 2次/日。
SQ:盲从;黑暗视觉60英尺;精通直觉闪避;狂暴 3次/日;仪式伤疤;盲眼旋风;陷阱感知+2;直觉闪避。
阵营:混乱邪恶。
豁免:强韧+11,反射+5,意志+4
属性:力量:18,敏捷:15,体质:14,智力:8,感知:12,魅力:6。
技能和专长:威吓+7,跳跃+18,游泳+7;盲斗,擅长异种武器(兽人双头斧),猛力攻击,双武器攻击,专攻武器(兽人双头斧)。
 致盲唾液(Ex):射程为20英尺的远程接触攻击(+7加值)。目标需通过一次反射豁免检定(射程内DC为18,射程外DC为16。),失败则陷入目盲状态直到他或她清洗掉这种唾液。
 盲从(Ex):巴拉-凯特可以引导30英尺内任何非善良且生命骰低于10的兽人或半兽人,只要他们服从巴拉-凯特的领导。
 精通直觉闪避(Ex):巴拉-凯特不会遭受10级以下的游荡者夹击。
 狂暴(Ex):力量+8,体质+4,意志豁免+2,AC-4,持续7轮。盲眼旋风职业特性(见上文)提高了AC惩罚但给予力量+4的加值总计+8。
仪式伤疤(Ex):巴拉-凯特的天生防御加值将获得+1奖励。
盲眼旋风(Ex):在狂暴状态时会获得+4的额外力量值,但其防御等级惩罚将从-2增至-4。
陷阱感知(Ex):巴拉-凯特对陷阱的反射检定有+2值,对陷阱攻击的防御等级有+2闪避加值。
直觉闪避(Ex):巴拉-凯特可以在尚未意识到危险前,就做出相关的反应。此后,他即使陷入迟滞或遭陷形敌人攻击,也不会丧失AC的敏捷加值。
物品:+1锐锋/+1兽人双头斧;+2胸甲;+1复合长弓(+4力量加值);20枝箭。
 
幕后随谈:
组织:格乌什之眼
“吾父子民之轮回唯一:杀戮,杀戮,以及杀戮。逆其道者必死无疑。”——库尔斯克
虽然服务于格乌什之眼的兽人都是为了他们那个唯一的再透明不过的愿景,但通常来说格乌什之眼都不具备特殊高的资格来为整个部落作打算——即使他们在其战斗生涯的早期也曾担当过某个部落的领袖。也就是说,他们要依赖于格乌什牧师智慧的引导。为了防止任何不良无序的因素在其指派的追随者之间滋长蔓延,格乌什之眼和牧师们经常共同鼓动同其他每个对立种族间的战争。
自从格乌什之眼开始向柯瑞隆•拉瑞斯安对其神祗的侮辱行为寻求报复开始,许许多多的格乌什之眼开始沉迷于对精灵的破坏,只要在他们视野的精灵团体都会遭其猛烈的攻击。受到他们领袖狂暴霸气的提振,兽人们往往会视死如归地投入同精灵部族的战争中去。
多名格乌什之眼之间往往不能和睦相处,因为他们对用何种手段能够最好地服务于他们的神祗通常会有火药味很浓的分歧。然而,每隔几十年,一些格乌什之眼便会在头脑中达成共识——发动战争!(毕竟,一场由几十名格乌什之眼领导着数以百计的部落发动的讨伐战争是教育年轻一代对神祗的忠诚的最佳方式了。)讨伐前,各部落的格乌什之眼们会立刻闭上其剩下的那只可用的眼睛宣告休战——这意味着他们会对部落间的争端视而不见。然后,他们便会出征,进行对其他生物灭族的讨伐之战。
 

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #8 于: 2007-04-01, 周日 21:47:44 »
异种武器大师(Extic Weapon Master)
任何种族、任何出身的人都能够成为一名异种武器大师;真正的要求在于一种矢志不渝的承诺和坚定不移的信念。尽管如此,仍然还是人类异种武器大师居多,因为人类毕竟是最有可能接受新事物和最有可能操起异种武器的种族。
NPC异种武器大师经常在竞技场和学院兴致盎然地露天训练那些罕见的武器与战术。他们常常也兼有其他进阶职业,是武者队伍中的冠军或领袖。
生命骰数:d10。
职业需求
要具备异种武器大师的资格,人物必须符合以下全部条件。
基础攻击加值:+6
技能:“手艺”(制造武器)3级
专长:擅场异种武器(任何异种武器),专攻武器(任何异种武器)。
特殊要求:天生熟悉某种异种武器的种族(譬如矮人熟悉矮人重斧和矮人矛斧。)由于视为获得擅场异种武器专长,因此同样满足进阶此职业的要求。
本职技能
异种武器大师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“手艺”(智力),“威吓”(魅力)和“专业”(智力)(注:原文为智力,没有其它原因应为感知)。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
表2-9:异种武器大师
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊
1    +1    +2  +0  +0  异种武器绝技
2    +2    +3  +0  +0  异种武器绝技
3    +3    +3  +1  +1  异种武器绝技
职业特性
下述均为异种武器大师进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:异种武器大师不擅长任何武器与防具。
异种武器绝技(Exotic Weapon Stunt)(特异能力):每次升级,异种武器大师都能够学到一种适用于其专攻的异种武器的使用窍门。当升级时可以由他自由选择,但一旦选定,其选择就无法改变。同一种异种武器绝技不能多次选择。
近身远程之战(Close-Quarters Combat):得到此绝技的异种武器大师在使用异种远程武器时不会引发借机攻击。
双头武器之护(Double Weapon Defense):当用双手挥动一种双头武器时,异种武器大师的AC获得+1盾牌加值。
异种武器之触(Exotic Reach):当挥动一种异种武器并进入接触距离时,异种武器大师可以向对手进行一次借机攻击,即使对手再掩蔽状态下(但不能是全部掩蔽)。
异种武器之破(Exotic Sunder):当挥动一种单手或双手异种武器时,异种武器大师每次成功的击破武器尝试都会造成1d6的额外伤害值。
疾风连续之击(Flurry of Strick):当挥动一种双头异种武器或刺链时,异种武器大师可以选择进行全力攻击动作用以施展疾风连续之击。使出疾风连续之击时,他在该轮中多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基础攻击加值,但该轮所有攻击的攻击检定受到-2惩罚,直至下轮。此次额外攻击可以使用双头武器的任意一头。
远程武器之卸(Ranged Disarm):异种武器大师可以用一种异种远程武器尝试进行卸除武器。此次尝试不会不会引发借机攻击(但不包括正常使用远程武器时)。为了尝试卸除武器的检定,可以视人物的远程武器为轻型武器。若人物的卸除武器检定失败,对手也不可利用此机会进行反卸除武器。
出神入化之秀(Show Off):异种武器大师可以用一个标准动作来展示他对异种武器的熟练掌握,让对手目瞪口呆、惊惶失措。此后人物可以针对距其30尺内能够看到他的表演的任一敌人进行威吓检定,并可以将其基础攻击加值计入检定结果。若结果大于对手的等级调整检定(请见《玩家手册》76页:技能描述),则对手陷入颤栗状态(攻击检定、属性检定、以及豁免检定受到-2惩罚),此效果每等级可持续1轮。
暴风痛殴之慑(Stunning Blow):若异种武器大师拥有震慑拳专长,则当他挥动一种近战异种武器时,可使用此专长。
异种武器之掷(Throw Exotic Weapon):异种武器大师可以在没有攻击检定惩罚的情况下投掷异种武器,即使该武器并非用来投掷(譬如兽人双头斧或刺链)。当投掷双头武器时,仅有一头(人物自行选择)能够击中目标。异种武器之掷的射程单位为10尺。
孪生武器之打(Twin Exotic Weapon Fighting):当双手各挥动同一种轻型异种武器时,异种武器大师视为获得双武器攻击专长。若他之前已有此专长,则当用此法进行攻击时,其主手与副手的减值都再少扣1。
异种武器之绊(Trip Attack):异种武器大师可以使用一种单手或双手异种武器进行绊摔攻击。若他在进行绊摔尝试过程中被对手进行绊摔,则他可以通过扔掉武器免于被绊倒。若该异种武器允许使用者用其进行绊摔,则人物在进行绊摔检定时可以获得+2的加值。
直觉猛力之斩(Uncanny Blow):当用双手挥动一种单手近战异种武器时,异种武器大师能够集中全部注意力于此次攻击,并造成等同于其力量加值x2的额外伤害值,而不是通常的x1-1/2。若他之前有猛力攻击专长,则当计算伤害加值时,可以视其武器为双手武器。
 
异种武器大师样本:
高尔高斯 阿索阿卡  Golgos Athroaka
侏儒  6战士/3异种武器大师
挑战级别:9
小型人形生物
HD:(6d10+12)+(3d10+6)  HP:68
先攻调整:+1  速度:20英尺
AC:21 接触12,措手不及20
基础攻击值:+9
擒抱:+8
攻击:+16近战(1d6+7/x3,+2侏儒钩式战锤)或+12远程(1d6+3/x3,精工复合长弓[+3力量加值])
全力攻击:+16/+11近战(1d6+7/x3,+2侏儒钩式战锤)和+7近战(1d4+4/x4,+2侏儒钩式战锤)或+12/+12/+12近战(1d6+7/x3,+2侏儒钩式战锤)或+12/+7远程(1d6+3/x3,精工复合长弓[+3力量加值])
SA:双头武器之护;疾风连续之击。
SQ:侏儒特性;出神入化之秀。
阵营:守序邪恶。
豁免:强韧+10,反射+4,意志+3
属性:力量:17,敏捷:12,体质:14,智力:13,感知:10,魅力:8。
技能和专长:攀爬+9,手艺(制造武器)+12,威吓+9,跳跃+1;顺势斩,Combat Expertise,精通卸除武器,精通绊摔,猛力攻击,双武器攻击,专攻武器(侏儒钩式战锤),武器专精(侏儒钩式战锤)。
双头武器之护(特异能力):当用双手挥动侏儒钩式战锤(或其它双头异种武器)时,高尔高斯的AC获得+1盾牌加值。
疾风连续之击(特异能力):当用全力攻击动作使出疾风连续之击时,高尔高斯在该轮中多出一次额外攻击,但该轮所有攻击的攻击检定受到-2惩罚,直至下轮。
侏儒特性(特异能力):施展幻术系法术的豁免DC具有+1加值,对抗幻术的豁免检定具有+2加值,对抗狗头人和地精类生物的攻击检定+1,对抗巨人的AC具有+4闪避加值,聆听检定和手艺(炼金术)检定具有+2加值。
出神入化之秀(特异):高尔高斯可以用一个标准动作来展示他对异种武器的熟练掌握,而后针对距其30尺内能够看到他的表演的任一敌人进行威吓检定,并将+9加值加至检定结果。若结果大于对手的等级调整检定,则对手陷入颤栗状态(攻击检定、属性检定、以及豁免检定受到-2惩罚),此效果可持续3轮。
物品:+2侏儒钩式战锤;+1全身铠甲;小型精工复合长弓(+3力量加值);20枝箭。
暗林行者(Darkwood Stalker)
精灵和兽人自古以来就是宿敌,他们之间的仇恨可以追溯到人类踏上这块大陆以前。一些精灵被训练为追捕可恨兽人精英猎手。这些猎人被称为精灵中的暗林行者,以坚定的决心去追猎他们的古老敌人。
暗林行者通常由高等精灵(或者半精灵)巡林客或游荡者进阶而来--虽然非常稀少的精灵野蛮人也可以踏上这条道路。战士和圣武士如果没有哪怕一级的巡林客或游荡者职业,那么他们只能成为拙劣的暗林行者。尽管愿意放弃施法能力的德鲁伊可以很好地适用于规则,披上暗林行者斗篷的施法者仍然极其罕见。
虽然有一些是孤独的侦察员或间谍,但大多数暗林行者均为精灵军队的单位。
生命骰数:D8。
职业需求:
要具备成为暗林行者的资格,人物必须符合以下全部条件。
种族:精灵或半精灵
基础攻击加值:+5
技能:躲藏5级,聆听5级,潜行5级,语言(兽人),侦察5级,野外求生5级。
专长:闪避,追踪。
本职技能
暗林行者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量),工艺(智力),医疗(感知),躲藏(敏捷),跳跃(力量),知识(自然)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),专业(感知),骑术(敏捷),搜索(智力),侦察(感知),野外求生(感知),游泳(力量)和绳技(敏捷)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
表2-6:暗林行者
等级   BAB  强韧   反射   意志   特殊
1    +1   +2   +2   +0   远古宿敌+2
2    +2   +3   +3   +0   直觉闪避 
3    +3   +3   +3   +1   偷袭+1d6
4    +4   +4   +4   +1   远古宿敌+4,黑暗视觉30英尺
5    +5   +4   +4   +1   精通直觉闪避
6    +6   +5   +5   +2   偷袭+2d6
7    +7   +5   +5   +2   远古宿敌+6,黑暗视觉60英尺
8    +8   +6   +6   +2   闪避重击
9    +9   +6   +6   +3   偷袭+3d6
10   +10  +7   +7   +3   远古宿敌+8,夺命攻击
职业特性
下述均为暗林行者进阶职业的职业特性:
擅长武器和防具:暗林行者不擅长任何武器与防具。
远古宿敌(Ancient Foe)(Ex):由于广泛地学习兽人的习俗并训练与之战斗的正确技巧,暗林行者在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付兽人时在检定上将获得+2的奖励。他在对抗这些怪物时,在武器伤害掷骰上将获得相同的奖励。他也可以在远程武器伤害上获得奖励,但是目标必须在30英尺内(在那个距离之外暗林行者不能以致命准确打击敌人)。伤害上的奖励在对抗免疫重击的怪物时将不被承认。在4级,7级和10级时,暗林行者的奖励值将+2。
此种奖励可以与通过巡林客等级获得的宿敌奖励(如果存在)累加。
直觉闪避(Ex):从2级开始,暗林行者判获得在危险来临之前作出反应的能力,只要规则允许。当处于措手不及状态或被隐形攻击者攻击时,他在防御等级(任意一种)上的敏捷加值将会保留。假如处于不能移动的状态下,他仍然会失去在防御等级上的敏捷加值。
如果一个暗林行者已经通过其它职业获得了直觉闪避的能力,这个角色将自动获得精通直觉闪避能力。
偷袭(Ex):假如暗林行者遇到一个无法有效防御自己攻击的敌人,他可以当场作出致命的一击以造成1d6的格外伤害。如果想完全了解偷袭能力,请参考前面章节关于暗黑猎手的描述。
黑暗视觉(Ex):尽管踪迹隐秘且眼光锐利,暗林行者在黑暗中与兽人作战时仍然常常处于下风。很久以前,精灵贤者发展了一种仪式,可以让那些献身于潜行者的精灵们征服这个缺点。如今,由于他们经验的增长,他们的夜视能力不断得到改善,最终可以与他们所憎恨敌人的黑暗视觉一较高下。在4级,一个暗林行者将获得30英尺黑暗视觉,并且在7级时增加到60英尺。假如一个暗林行者已经拥有了作为种族能力的黑暗视觉,此种能力将不会对其有任何增加。
精通直觉闪避(Ex):在5级或更高级别,暗林行者将不再被夹击,自此以后,他可以像面对一个单独的攻击者那样轻易地对在自己对面的敌人们作出反应。防御时其它角色将不能以夹击能力去偷袭他。除非防御的对象是至少比自己高四级的游荡者,才有可能夹击他(并且因而偷袭他)。
如果一个暗林行者从其它职业获得了直觉闪避的能力,则该职业的等级将累加到决定游荡者是否可以夹击角色的最低等级值上去。
闪避重击(Dodge Critical)(Ex):尽管常常比他们的兽人宿敌更有技巧,但暗林行者已经见过了太多的由于幸运的重击而胜利的战斗。在8级,一个暗林行者具备了可以将甚至最幸运的重击转变成轻轻擦伤的能力。每天一次,一个暗林行者可以作一次反射豁免检定(DC20+武器增强加值(如果存在))以将作用于自身的重击转变为普通攻击。暗林行者必须觉察到此次攻击且不能处于措手不及状态,而且在伤害掷骰前他必须声明自己试图去降低重击效果。
夺命攻击(Ex):如果一个10级的暗林行者仔细观察某个特别的兽人3轮,然后以近战武器成功地对其造成了偷袭伤害,此次偷袭将附加可能直接杀死目标的效果。当观察兽人时,该密林猎手可以在注意力集中目标的时间内尝试其它行动,并且目标不能发现暗林行者或者认识到暗林行者是个敌人。假如此次攻击的受害者未通过难度为(DC10+暗林行者的职业级别+暗林行者的感知调整值)的强韧豁免检定,他将死亡。假如受害者通过了豁免检定,此次攻击将被判定为一次普通偷袭。一旦暗林行者完成了3轮的观察,他必须在接下来的3轮内作出夺命攻击。如果夺命攻击的尝试失败(受害者通过检定)或暗林行者未能在完成观察后的3轮内发动攻击,则在发动另一次夺命攻击之前必须再观察3轮。

暗林行者样本
奈夏欧 黑木之叶  Nexal Ebonleaf
 精灵  5巡林客/8暗林行者
挑战级别:13
中型人形生物
HD:5d8 plus 8d8  HP:59
先攻调整:+5
速度:30英尺
AC:23,接触15,措手不及23
基础攻击值:+13
擒抱:+15
攻击:+16近战(1d8+2/19-20,长剑)或+23远程(1d8+5/19-20/×3,+3复合长弓[+2力量奖励])
全力攻击:+16/+11/+6近战(1d8+2/19-20,长剑)或+23/+18/+13远程(1d8+5/19-20/×3,+3复合长弓[+2力量奖励])或+21/+21/+16/+11远程(1d8+5/19-20/×3,+3复合长弓[+2力量奖励])
SA:偷袭+2d6
SQ:远古宿敌,动物伙伴,黑暗视觉60英尺,精灵特性,宿敌兽人+4,宿敌龙+2,精通直觉闪避,昏暗视觉,直觉闪避,野外理解
阵营:混乱善良
豁免:强韧+10,反射+15,意志+4
属性:强壮:14,敏捷:20,体质:11,智力:10,感知:12,魅力:8
技能和专长:攀爬+8,躲藏+26,聆听+17,潜行+26,侦察+17,语言(地精),语言(兽人),野外求生+9,闪避,坚韧,改善重击(复合长弓),近程射击,快速射击,移动射击,追踪(B),专攻武器(复合长弓)
 远古宿敌(Ancient Foe)(Ex):奈夏欧在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付兽人时在检定上将获得+10的奖励。并且在对抗兽人时,在武器伤害掷骰上获得+10奖励。
 动物伙伴(Ex):奈夏欧的动物伙伴是一只狼。除了奈夏欧对它的操纵被视为一个实时动作(请参考《玩家手册》36页)以外,有关它的资料描述请参考《怪物手册》283页。
战斗风格(Combat Style)(Ex):奈夏欧选择了箭术。他不必满足正常的先决条件就可获得快速射击专长。
闪避重击(Dodge Critical)(Ex):每天一次,奈夏欧可以作一次反射豁免检定(DC20+武器增强加值)以将一次重击转变为普通攻击。
精灵特性(Ex):免疫魔法睡眠术及类似效果,在对抗附魔系法术上有+2的豁免奖励,当5英尺以内存在密门时可以作一次搜索检定。
宿敌(Ex):奈夏欧在使用唬骗,聆听,察言观色,侦察,和野外求生技能对付龙时在检定上将获得+2的奖励。并且当对抗龙时在武器伤害掷骰上将获得相同的奖励(他在对抗兽人时获得的+4奖励已经在远古宿敌能力中作了叙述,见上文)。
精通直觉闪避(Ex):奈夏欧不会被夹击,除非敌人为至少12级的游荡者。
昏暗视觉(Ex):奈夏欧在星光、月光、火光以及类似低能见度情况下的可视距离是人类的两倍。他保留了在这些情况下分辨色彩和细节的能力。
直觉闪避(Ex):奈夏欧的判断力令他可以在危险来临之前作出反应,只要规则允许。甚至当处于措手不及状态时,他仍然在防御等级上有敏捷加值。
野外理解(wild empathy)(Ex):奈夏欧可以改善某个动物的态度,如同一次交涉检定可以改善感觉态度一样。他可以掷骰1d20+4,或者1d20-1 --假如试图去影响一个智力值1或2的魔法野兽的话。
已记忆巡林客法术:1级--longstrider(谁知道这是虾米......)。
物品:+3复合长弓(+2力量奖励),+1秘银胸甲,+1小圆盾,精灵斗篷,精灵靴,小型神射护腕,精制长剑,20箭支。


黑暗猎人 Dark Hunter
黑暗猎人擅长于在黑暗中追踪和刺杀,行走于九曲十八弯的地底洞穴。经常保护地下部落和生活在地底的人类(例如矿工和猎人)。他们用匿踪、伏击和骗术来分散敌人,然后分别加以收拾。一个典型的战术就是:先找出敌人的方位,然后躲藏于敌人附近土墙或石墙的背后,等敌人经过最意想不到时跳出来进行攻击。黑暗猎人利用其对地下地形的认知寻找最好的位置布置陷阱、坍塌和滚石,经常能兵不血刃地消灭敌人。当一个黑暗猎人落单时,他会立即退入黑暗之中躲藏起来,直到他能找到单一的目标。
由于他们有太多的时间待在野外大大小小的洞穴之中,所以稍微有点被社会的其他成员排挤。而大多数的黑暗猎人都远离他们的族人而居,所以这种漂泊的生活看起来有点脱离社会。当然黑暗猎人也会因为保护种族而获得崇高的荣誉由此而受人尊敬,但这一点都不影响那些完全不在乎别人的看法的人;他们所在意的是每次行动他能削弱他的其他敌人。他们虽然喜欢单身作战但也知道和别人合作的好处。
游侠是最适合成为黑暗猎人的职业,德鲁伊、游荡者和战士也可担任该职业。野蛮人部落有时候也会出现黑暗猎人,他们悄无声息地追踪敌人,然后在伏击敌人的时候变为狂暴状态。女性半身人也能成为优秀的黑暗猎人,因为她们经常徘徊在社会边缘。由于对黑暗精灵永久的仇恨,精灵有时候也会成为黑暗猎人。
生命骰:D8。
职业需求
要具备黑暗猎手的资格,人物必须符合以下全部条件:
基本攻击加值:+5
手艺(制造陷阱):级数5
知识(地下城):级数2
潜行:级数2
生存:级数2
专长:盲斗
本职技能
黑暗猎人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量)、“专注”(体质)、“手艺”(智力)、“解除装置”(智力)、“躲藏”(敏捷)、“知识”(地下城)(智力)、“聆听”(感知)、“潜行”(敏捷)、“侦察”(感知)、“生存”(感知)、“游泳”(力量)、“绳技”(敏捷)。
升级可以得到的技能点数:4+智力调整值
职业特性
下述均为黑暗猎人进阶职业的职业特性
擅长武器与防具:黑暗猎手不擅长任何武器和防具。
熟悉岩石:黑暗猎人具有和矮人一样熟悉岩石的能力。(见玩家手册15页),如果人物已经拥有此项技能,在进行特殊石造物的相关检定时加值由+2增为+4,例如:滑动石墙,石制陷阱,新石造建筑,危险石地,摇摇欲坠的石顶等。在利用搜索技能侦测石制陷阱时,加值依然有效。
增强黑暗视觉(Ex):黑暗猎人一生中大部分的时间都待在黑暗的洞穴中。做为黑暗猎人的加强技能,他对洞穴近乎神秘的了解更加强了他天生视觉的锐利程度。在 2级的时候如果黑暗猎人还没有黑暗视觉,他将自动获得30英尺内的暗视能力。如果他已经有了黑暗视觉,那么黑暗视觉的距离将增加30英尺。
此项加值可于天生或者额外技能相累加,但不能和魔法带来的黑暗视觉距离累加。
偷袭(Ex):黑暗猎人能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,造成额外伤害值。基本上,只要目标失去AC的敏捷加值(无论到底有没有敏捷加值),黑暗猎人攻击便可造成1D6点的额外伤害。偷袭造成的额外伤害不计入重击的伤害倍数。
远程攻击时,目标必须位于30英尺内,才视为偷袭。因为若超过次距离,便很难瞄准。
黑暗猎人使用闷棍或徒手击打进行偷袭时,可选择造成淤伤而非一般伤害。但使用一般武器偷袭不能造成淤伤(连-4减值的一般方法都不能用),因为偷袭时黑暗猎人必须发挥武器的最大效用。
构装生物,泥形怪物,植物,不死生物,虚体生物,以及不受重击的生物都不会被黑暗猎人偷袭。黑暗猎人必须能清楚看见目标,辩识要害位置,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物,也无法偷袭碰不到要害的目标。
黑暗猎人自其他职业(如游荡者等级)获得的偷袭加值可与黑暗猎人本身的伤害加值累加。
石遁(Su):当距离石墙或土墙在5英尺之内时,黑暗猎人能变得和石头一样的颜色,看起来就象钻到墙里面去了。一旦黑暗猎人距离墙在5英尺之内,他的躲藏检定能获得+10的环境加值,并且能在众目睽睽且无任何障碍物的情况下进行躲藏。
夺命攻击(Ex):若黑暗猎人观察对手3轮才以近战武器进行偷袭,而且造成伤害,则该次偷袭还有附加效果,可以麻痹或杀死对手(由黑暗猎人选择其一)。观察对手时,黑暗猎人可进行其它行动,但注意力必须保持在对方身上,而且不被对方发现或察觉敌意。受次攻击者必须进行强韧检定(DC=10+黑暗猎人等级+智力调整值),若是死亡效果,检定未通过则死亡。若是麻痹效果,未通过则身心衰弱,无法动作的轮数等于1D6+黑暗猎人等级。若通过检定,则此次偷袭视为一般偷袭。一旦黑暗猎人观察满3轮,必须在接下来的3轮内发动夺命攻击,若夺命攻击失败(对方通过检定),或黑暗猎人观察未满3轮便发动攻击,则须重新观察 3轮,才能再次进行夺命攻击。
 
黑暗猎人样本
贝尔莎
矮人
5 游侠/5 黑暗猎人
挑战等级:10
中型人形生物
HD:(5D8+15)+(5D8+15)
HP:75
智力+1
速度:20英尺
AC:17 接触:11 措手不及:16
基本攻击加值:+10
擒抱:+12
攻击:+14近战(1d8+3/17-20/,+1长剑);或+12远程(1d4+1/19-20/,+1复合长弓);
全力攻击:+14/+9进战(1d8+3/17-20/,+1长剑);或+12/+7进战(1d8+3/17-20,+1长剑)和+11进战(1d4+1/19-20,+1复合长弓);或者+12远程(1d4+1/19-20,+1复合长弓);
SA:夺命攻击,偷袭+1D6
SQ:动物伙伴,黑暗视觉90英尺,矮人种族加值,宿敌:精灵+4,宿敌:异怪+2,熟悉岩石,石遁,荒野认同。
阵营:中立阵营
豁免:强韧+8 ,反射+9,意志+2
属性:力量15 敏捷13 体质16 智力12 智慧10 魅力6
技能和专长:手艺(制造陷阱)+14,躲藏+14,知识(地下城)+14,聆听+13,潜行+14,侦察+13,生存+13,盲斗,坚忍,擅长异种武器(单手十字弓),精通重击(长剑),追踪,双武器攻击,专攻武器(长剑)。
致命攻击(Ex):如果贝尔莎观察她的对手3轮才以近战武器进行偷袭,她能麻痹对手1D6+5轮或者杀死对手(强韧检定DC=16)。
动物伙伴(Ex):贝尔莎有一只凶暴鼠作动物伙伴(在怪物图鉴64页有关于凶暴鼠的描述)。贝尔莎能以一个即时动作把它拿出来。(参照玩家手册36页)。
战斗类型(Ex):贝尔莎选择了双武器攻击,虽然她的敏捷值没有达到要求但是同样获得双武器攻击技能。
矮人种族加值(Ex):对抗冲撞和摔绊有+4的稳定加值,对毒素的豁免检定有+2的种族加值,对法术或类法术效果的豁免检定有+2的种族加值,对兽人和类地精生物的攻击检定有+2的种族加值,对巨人AC有+4的闪避加值,对岩石或金属相关物品估价或检定时有+2的种族加值。
宿敌(Ex):贝尔莎在面对精灵时,唬骗,聆听,潜行,侦察,生存检定都有+4的加值,这个加值也适用于武器伤害掷骰。
对抗异怪时,她的上述技能和武器伤害掷骰检定有+2的加值。
熟悉岩石(Ex):贝尔莎对特殊石造物的相关检定有+4的加值,包括石制陷阱。
石遁(Ex):贝尔莎在距离石墙或泥墙5英尺之内时能进行视线躲藏,且躲藏检定有+10的环境加值。
荒野认同(Ex):贝尔莎能用外交检定改善动物或者有智力的生物的态度。她可以掷1d20+3或者1d20-1去试图支配一个智力1或者2的魔法动物。
物品:+1胸甲,+1长剑,+1复合长弓,治疗中度伤害药水。


精英骑士  Cavalier
象征着骑战的终极兵种,精英骑士是穿着闪亮盔甲的精锐部队。任何文明都会将最具有毁灭性的武器--骑士们猛烈的冲锋,投入战场。
多数精英骑士属于社会名流或贵族阶层。他们将一生奉献给高层权力机构,例如领主,君王,神祗,军事或宗教组织,或者一项特殊的事业。精英骑士以终身效力于他的君王,祖国,或者其他的目标与理想,来换取世袭的荣誉。精英骑士的有义务参加每一场他的领主和事业参与的战役或者武装冲突。效忠于贵族的精英骑士不仅需要在战场上履行他的职责,也要在领主需要的时候施展自己的才艺。
精英骑士通常追寻无私的目标,例如彻底清除世界上的邪恶和混乱,或给予自己领土上的臣民公正的待遇。有些精英骑士也会仗势欺人,夸夸其谈,利用自己的身份和特权来谋取更高的权势。
生命骰:D10
必要条件:
角色必须符合以下的要求才有资格成为一名精英骑士。
阵营:任意守序。
基本攻击加值:+8。
技能:理解动物4级,知识(贵族与皇室)4级,骑乘6级。
专长:奋力冲刺,武器专攻(枪),骑乘战斗,快速骑乘攻击。
本职技能:
精英骑士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):交涉(魅力),理解动物(魅力),威吓(魅力),知识(贵族与皇室)(智力),骑乘(敏捷)。
升级可得到的技能点数:2+智力修正值。
 等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力  
1    +1   +2 +0 +2 专用坐骑,骑乘武器奖励(长枪)+1,骑乘奖励+2,礼仪知识
2    +2   +3 +0 +3 致命冲锋每日1次,骑乘武器奖励(剑)+1
3    +3   +3 +1 +3 速度爆发
4    +4   +4 +1 +4 致命冲锋每日2次,骑乘奖励+4
5    +5   +4 +1 +4 骑乘武器奖励(长枪)+2
6    +6   +5 +2 +5 致命冲锋每日3次,全力骑乘攻击,骑乘武器奖励(剑)+2
7    +7   +5 +2 +5 骑乘奖励+6
8    +8   +6 +2 +6 致命冲锋每日4次
9    +9   +6 +3 +6 骑乘武器奖励(长枪)+3,骑乘奖励+8
10   +10  +7 +3 +7 无畏冲锋每日5次,骑乘武器奖励(剑)+3
*特殊的:在决定专用坐骑的能力时,精英骑士的职业等级与圣武士的等级相叠加。
 本职特点:
武器与装甲熟练:精英骑士擅长使用所有的简易武器、军用武器、所有的盔甲以及盾牌。
 专用坐骑(Sp):在决定专用坐骑的能力时,精英骑士的职业等级与圣武士的等级叠加。
 骑乘武器奖励(Ex):骑乘中的精英骑士在使用指定武器进行攻击检定时在获得+1的表现加值。对长枪来说,此奖励在1级时加1,此后每4级再加1。对剑来说,此奖励在2级时加1,此后每4级再加1。
 骑乘奖励(Ex):精英骑士在进行骑乘检定时获得表现加值。此加值起始为+3,之后在4级时增强至+4,在7级时增强至+6,在9级时增强至+8。
礼仪知识(Ex):精英骑士可以将其职业等级作为表现加值加在知识(贵族与皇室)的检定结果上。
致命冲锋(Ex):在马上进行冲锋时,一名2级或2级以上的精英骑士可以在进行攻击检定之前宣布进行一次“致命冲锋”,(因此,一次失败的攻击将浪费这个机会)。如果他命中目标,就可以用近战武器造成3倍的伤害(或者用长枪造成4倍的伤害)。此能力不与奋力冲刺专长的效果叠加。
速度爆发(Ex):3级起,精英骑士可以驱策他的坐骑以更高的速度进行冲锋。此能力使进行冲锋的坐骑速度加倍,增加至它基本速的4倍。每日只使用此能力一次将不会对坐骑产生影响。同一天内,每次额外使用此能力,坐骑都需要在冲锋完毕后立即进行一次DC20的意志检定;失败则坐骑受到2d6点伤害。
全力骑乘攻击(Ex):6级起,骑乘中的精英骑士在他的坐骑移动多于5英尺但不超过单次移动动作的距离之后,依然可以进行全回合攻击。精英骑士不能用此次全回合攻击进行冲锋。
无畏冲锋(Ex):10级的精英骑士在进行致命冲锋时,可用近战武器造成4倍的伤害(或者用长枪造成5倍的伤害)。
 
兼职信息:一名成为精英骑士的圣武士将能继续提升他的圣武士等级。
精英骑士范例
无畏的威廉
种族:人类
战士8/精英骑士2
挑战等级:10 
中型人形生物
生命骰:10d10+10
生命值:65
先攻权调整值:+2
速度:20英尺(骑乘25英尺)
防御等级:24(接触12,措手不及22)
基本攻击加值:+10
擒抱:+14
攻击:+16近战(1d8+6/19-20/x3,+1长枪)或16近战(1d8+6/19-20,+1长剑)
全力攻击:+16/+11近战(1d8+6/19-20/x3,+1长枪)或+16/+11近战(1d8+6/19-20,+1长剑)
特性:致命冲锋 每日1次(?这个不应该算SA嘛),骑乘武器奖励(长枪)+1,骑乘武器奖励(长剑)+1,骑乘奖励+2
阵营:混乱中立(?这个晋阶要求任意守序)
豁免:强韧+10,反射+4,意志+6
属性:力量 19,敏捷 14,体质 13,智力 10,感知 12,魅力 8.
技能:交涉+3,理解动物+4,威吓+10,知识(贵族与皇室)+6,骑乘+15
特技:精通重击(长枪),精通击破武器,骑乘战斗,猛力攻击,快速骑乘攻击,奋力冲刺,武器专攻(长枪),武器专精(长枪),武器专攻(长剑),武器专精(长剑). 
致命冲锋(Ex):在马上进行冲锋时,威廉可以在进行攻击检定之前宣布进行一次致命冲锋,此次攻击可用近战武器造成3倍的伤害(或者用长枪造成4倍的伤害).
骑乘武器奖励(长枪)(Ex):威廉在骑乘中使用长枪时的攻击检定上获得+1的表现加值.
骑乘武器奖励(长剑)(Ex):威廉在骑乘中使用长剑时的攻击检定上获得+1的表现加值.
物品:+1长枪,+1长剑,+1全身铠甲,+1重盾(?重what盾.原文就没写...),+1全身骑甲,食人魔巨力手套+2,重型战马.
 

离线 猫牧师

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求完美战力的进阶职业
« 回帖 #9 于: 2007-04-01, 周日 21:48:13 »
咏剑士 Bladesinger
咏剑士是将艺术,魔法与剑完美融合的精灵。在战斗中,咏剑士曼妙的旋律以及精致的战术是那样的迷人,完全掩饰了其中的犀利与致命。
尽管任何可以挥舞利剑同时可以施法的职业都可以成为咏剑士,战士/法师是显然的最佳候选人。巡林客/法师,游荡者/法师甚至是吟游诗人咏剑士也不是没有。
咏剑士在精灵社会得到广泛的尊敬,咏剑士NPC往往成为精灵的守护者和精灵族的伟大战士。
生命骰数:D8。
 职业需求
 为了成为一个咏剑士,角色必须满足如下标准。
 种族:精灵或半精灵。
BAB+5。
技能:平衡2,专注4,表演(舞蹈)2,表演(歌唱)2,翻滚2。
专长:战斗施法,寓守于攻,闪避,武器专攻(长剑或者细剑)。
施法:可以施展1级奥术。
职业技能
咏剑士的职业技能(以及相关属性)如下:
平衡(敏捷),专注(体质),跳跃(力量),知识(神秘)(智力),表演(魅力),法术辨识(智力),闪避(敏捷)。
升级时可得到的技能点数:2+智力调整值。
职业特性
如下为咏剑士的职业特性。
擅长武器与防具:咏剑士不会得到任何武器熟练,但会得到所有轻型装甲熟练,不包括盾牌。
每日法术数量:在升级的每个奇数等级,咏剑士获得每日施法奖励,就好像没有成为咏剑士以前的她的奥术施法职业获得每日施法奖励一样。除了获得有效施法等级,她不能获得任何其它升级带来的好处。如果在成为咏剑士以前角色拥有1个以上的奥术施法职业,她升级前必须决定增加哪个职业的施法者等级。
朦胧之歌:在使用长剑或者细剑(另一之手为空)的情况下,咏剑士获得相当于她的咏剑士等级的闪避加值到AC,不得高于她的智力调整值。如果咏剑士穿中型或者重型装甲,她将失去全部的朦胧之歌带来的好处。
次级法术之歌:当使用长剑或者细剑(另一只手为空)的情况下,等级2或者以上的咏剑士可以在防御式施法的专注检定中取10。
轻灵之歌:等级4或者以上,每天一次,咏剑士可以瞬发一个2级或者以下奥术,就好象运用法术瞬发的效果,但是没有任何法术等级或者施法时间的调整。只有在使用长剑或者细剑(另一只手为空)的情况下该能力生效。等级8或者以上,她可以瞬发4级或者以下的奥术。
高级法术之歌:等级6或者以上的咏剑士在穿着轻型盔甲时忽略施展奥术的装甲惩罚。
狂暴之歌:当一个10级咏剑士用长剑或者细剑(另一之手为空)做一次全回合攻击的时候,她可以选择在本轮中用她最高的BAB做一次额外攻击,但是这次额外攻击以及其它攻击将受到-2惩罚。惩罚限于一轮,她必须在下一个动作前做出决定。
表2-3:咏剑士
等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊         每日施法
1    +1    +0  +2  +2  朦胧之歌       +1有效施法者等级
2    +2    +0  +3  +3  次级法术之歌     -
3    +4    +1  +3  +3  -          +1有效施法者等级
4    +5    +1  +4  +4  轻灵之歌(2级)   -
5    +6    +1  +4  +4  -          +1有效施法者等级
6    +7    +2  +5  +5  高级法术之歌     -
7    +8    +2  +5  +5  -          +1有效施法者等级
8    +9    +2  +6  +6  轻灵之歌(4级)   - 
9    +10   +3  +6  +6  -          +1有效施法者等级 
10   +11   +3  +7  +7  狂暴之歌       -
 
模板
 维利雅•惜叶:
半精灵
6法师/2战士/4咏剑士
挑战级别:12
中型人形生物
HD:6d4+6+2d10+2+4d8+4
HP:56
先攻调整:+1
速度:30英尺
AC:19(没有魔法盔甲15),触手可及15,措手不及14
BAB:+9
擒抱:+11
攻击:+14近战(1d6+2/18-20,+2细剑)
全力攻击:+14/+9近战(1d6+2/18-20,+2细剑)
特殊能力:朦胧之歌,半精灵特性,次级法术之歌,昏暗视觉,轻灵之歌1次/天。
阵营:混乱善良
豁免:强韧+2,反射+7,意志+11
属性:强壮:14,敏捷:13,体质:12,智力:22,感知:10,魅力8。
技能:平衡+7,专注+16,外加+1,收集情报+1,知识(神秘)+7,聆听+1,表演(跳舞)+1,表演(唱歌)+1,搜索+7,法术辨识+21,侦察+1,翻滚+15。
专长:战斗施法,闪避,寓守于攻,法术延时,灵活移动,专攻法术(附魔),专攻法术(塑能),专攻武器(细剑)。
朦胧之歌:当手持长剑或者细剑(另一之手为空),维利雅有+4闪避AC加值。
半精灵特性:对于睡眠法术或者效果有+2豁免优势,精灵血统。
次级法术之歌:维利雅可以在防御式施法专注检定上取10。
昏暗视觉:在低光下,维利雅的视力是人类在微光,月光以及火光以及相似情况或者微弱看见度下的两倍。包括辨清事物的颜色以及细节。
轻灵之歌:在手持长剑或者细剑(另一之手为空)的情况下,维利雅可以瞬发一个2级或者以下的奥术,这不会带来任何法术等级以及施法时间的变化。
可用法术:
4/6/5/4/2
DC:16+法术等级,17+法术等级(施展附魔以及塑能系法术)
0-dancing lightly,detect magic,light,ray of frost。
1-charm person*,mage armor,magic missile,shield(2),protection from evil。
2-bear's endurance,bull's strenght,cat's endurance,daze monster*,invisibility。
3-deep slumber*,firball*,haste,lightning bolt*。
4-confusion*,stoneskin。
法术书:
0-all。
1-charm person*,identify,mage armor,magic missile,magic weapon,protection from evil,shield,sleep*。
2-bear's endurance,bull's strength,cat's grace,darkvision,daze monster*,invisibility,kn-ock,melf's acid arrow,resist energy,scorching ray,see invisibility,web。
3-clairaudience/clairvoyance,deep slumber,dispel magic,fireball*,fly,haste,hold pers-on*,greater magic weapon,invisibility sphere,lightning bolt*,protection from energy,suggestion*。
4-charm monster*,confusion*,dimension door,enervation,greater invisibility,ice storm,Otiluke'sresilient shere*,polymorph,scrying,stoneskin,wall of fire。
物品:细剑+2,法术书,智力头饰+4,法术材料包,250gp金刚砂。