作者 主题: 如何控制战斗的难度和复杂度  (阅读 908 次)

副标题: 我的pl总在嗷嗷乱杀和嗷嗷被杀之间横跳

离线 HCL

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如何控制战斗的难度和复杂度
« 于: 2022-07-19, 周二 23:01:51 »
     之前和固桌跑团,总感觉战斗过于顺利了,没有压迫感,最终总能稳稳当当获胜,在下一个团我稍微调高了怪物的强度,这一次pc几乎在团灭的边缘徘徊,为了放水我甚至都没有把最后的boss放出来。之前为了控制强度,也想过很多其他方法,比如引入一些变量和因素,比如地形,天气,缺点等,从而给pc更多机会,然而这个方法对于dm和pl的cpu要求都有点高,时常出现举棋不定一场遭遇考虑很久的情况,同时地形之类的在owlbear上(因为我简陋的作图能力)表现并不好。请问大家如何控制难度和战斗的复杂度?

离线 RabbitKnight

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Re: 如何控制戰鬥的難度和複雜度
« 回帖 #1 于: 2022-07-19, 周二 23:22:04 »
老話一句:你有自己測試過戰鬥嗎?準備好戰鬥後自己操控PC們,實際的打一場看看?
這種事情根據PC們的卡、家規、判例、團隊組合等,很難有統一標準,大家可以給你各種答案,但你要精確的答案只能自己測試幾次。

如此你才能知道你的戰鬥難度在哪,然後再對比平常跑團時PL們的做法,找出兩者的差距,你就大概知道要怎麼調整了。

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #2 于: 2022-07-20, 周三 00:33:30 »
我现在的做法是数值方面可以稍微往高了设定,发现玩家顶不住就手动给怪物降低智商。

离线 白戈

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #3 于: 2022-07-20, 周三 00:42:52 »
也要考虑运气要素,一个关键的豁免过没过,确实会对战斗的难易程度产生很大影响 :em032

离线 HCL

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #4 于: 2022-07-20, 周三 11:01:49 »
老話一句:你有自己測試過戰鬥嗎?準備好戰鬥後自己操控PC們,實際的打一場看看?
這種事情根據PC們的卡、家規、判例、團隊組合等,很難有統一標準,大家可以給你各種答案,但你要精確的答案只能自己測試幾次。

如此你才能知道你的戰鬥難度在哪,然後再對比平常跑團時PL們的做法,找出兩者的差距,你就大概知道要怎麼調整了。
备团的时候也会有简单的测试,但是一方面详细测试实在是太耗费时间了,另一方面我的pl骰运和脑洞都非常怪异,有时候我算出来的数字放在团里的情况相差甚远。
可能是我没表示清楚?我其实也更想知道“有难度但也不至于那么危险”的战斗到底如何是什么样的,可能这不全是一个数据问题。

离线 RabbitKnight

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Re: 如何控制戰鬥的難度和複雜度
« 回帖 #5 于: 2022-07-20, 周三 11:15:30 »
不,這就是數據問題,仔細看我說的內容。『對比平常跑團時PL們的做法,找出兩者的差距,你就大概知道要怎麼調整了』

詳細測試並沒有多麻煩,實際打一場不會多久,因為人只有你一個,你不需要討論戰術,你甚至準備戰鬥時心裡應該就有大概的解法,所謂的測試戰鬥是驗算『你預期的解法』可不可行,同時思考解法夠不夠多。
如果一場戰鬥你只準備了一個解法,就代表玩家有N-1的可能性沒走到你要的解法,那自然會有很多你所謂的『相差甚遠』。

另一方面,如果你數字是用『算』出來卻總是相差甚遠,那問題有兩點。
1.你對骰子的浮動性掌握不足,你的數字太死了以至於骰沒出你要的數字就會難度大增。
2.你對你的PL了解不夠深,所以你總是被他們的『腦洞』給破壞難度準備。

而不論是哪個,都在一定程度上證明你的測試不夠完整,不完整的測試不如別測了,畢竟你自己也感受到效果不好了不是嗎?
我在前陣子另一篇文章也回覆過測試的重要性。而你說太耗費時間...我的PL有9個,我每一場戰鬥還是會自己操控他們的PC來測試,有時候甚至還要加上NPC。
每場戰鬥通常不超過15分鐘甚至更短,驗算跟從頭構築需要的時間差太多了。

如果你根本沒發現戰鬥上的問題點,那麼你去引入的所謂『一些變量和因素,比如地形,天氣,缺點等』,你認為是給PL機會,但他們可能根本連看都沒看到,因為你不夠了解他們,從而你認為他們腦洞清奇,結果問題一樣沒解決。
然而,跑團是社交遊戲,不是DM一個人的獨腳戲。如果你不夠了解你的PL卻只認為是他們腦洞清奇,那這個問題也永遠無法解決。

樓上也提到運氣因素,你的『算』是否太過理想化,解法是否太專一?跑團不是數學考試,解法不該只有一個數字,而是一個大範圍大方向。如果解法需要用到『算』的,那一定太狹隘了。
舉個例子:你預設這場戰鬥雖然雜魚很多,但一顆火球能炸掉八成敵人,這樣一定很簡單!...但你可能沒有考慮到他們在這之前就用完三環,或是想保留三環給後面的戰鬥,也有可能剛好敵人豁免通通過了,如此本來很簡單的戰鬥就會演變成單方面圍毆,透過動作數量優勢輾壓PC的困難戰鬥。
記住,DM開了上帝視角,所以即便解法只有一個DM也會覺得『這不是理所當然的嗎?』,然而實際上PL們會考慮更多可能性,把這歸咎給腦洞怪異無異於陷入上帝視角的偏差之中。



另外補充一下你的追加提問好了。
『有難度但也不至於那麼危險的戰鬥到底如何是什麼樣的』,這個很難回答。
我用舉例來說明,對一部份玩家來說魂系列不難,是一個可以享受的剛好難度。對於SPEEDRUN玩家來說甚至可能太簡單,但對一些玩家來說則是太困難。
在了解受眾之前,這個問題沒有正確答案,只有大方向。而要找到正確答案我上面也說了,你需要對自己的PL有更深的了解。

至於大方向...首先動作優勢是很可觀的。不要想說只是多放了幾個超低CR的怪不會影響難度,就算他們都砍不到PL也有可能造成走位的困擾、夾擊(看規則開不開)、騙動作(每回合動作有限,拿去打雜魚就是變相提升主力的生存力)
其次,控場在敵人方效果往往更明顯。減少移動的倒地、無法讓人主動靠近的恐懼乃至於更可怕的震懾、魅惑等等,如果一場戰鬥有控場那你就更需要好好調整其他因素,以免一個控場終結整個戰鬥(上面也有大老提到了-關鍵豁免)
再來要注意的是玩家的恢復能力,這要從長遠來看-你平常長短休怎麼判,他們在戰鬥之間能恢復多少?不是每場戰鬥他們都能用完全狀態來開戰,所以連續戰鬥更要考慮到玩家的消耗。

但說穿了,上面這些大方向也是老樣子-自己下場測試就能發現問題的,所以我才一直強調測試的重要性。
除非你已經厲害到不需要測試就能精準抓住難度的配置要領,否則這實在不是備團上能偷懶的環節。

最後,一個半開玩笑地建議:我看過一個梗圖是說DM全程根本沒追蹤敵人血量,時機到了就說敵人受傷、重傷、死了,結果他的PL們說這是他們打過最精彩刺激且難度合理的戰鬥。
當然如果到這程度我覺得幾乎走向口胡團了就是,不過不要這麼極端的話...我想這例子完全證明了DM在後台操作的重要性。
« 上次编辑: 2022-07-20, 周三 11:32:09 由 RabbitKnight »

离线 花火

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #6 于: 2022-07-20, 周三 15:50:50 »
你可能需要有来有去的战斗,考虑PC怎样发动攻击,怪物怎样应对。

如果PC发动了攻击,怪物在做出有效应对之前就死了,会感觉PC打的很顺利,怪物被乱杀。
如果怪物发动了攻击,PC在做出有效应对之前就死了,会感觉PC被乱杀。

你可能只需要在PC打的很顺利的战斗中,为怪物增加一些特性,让他能针对PC的操作做出有效应对.
比如:天生施法护盾术、元素吸收等等。

就像打羽毛球一样,双方挥动球拍有来有去的回合才好看,上来就把羽毛球糊在对方脸上就有些难看了.
« 上次编辑: 2022-07-20, 周三 19:23:26 由 花火 »

离线 HCL

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #7 于: 2022-07-23, 周六 09:47:14 »
谢谢各位的建议!

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #8 于: 2022-07-26, 周二 23:58:02 »
其实我觉得这是dnd类游戏通病,要么简单要么困难,就没有刚刚好 :em020
因为一个关键豁免的成败就会导致两极分化,而一场战斗三轮可能并没有太多这种豁免的机会(你的法术位也不一定支撑的住)
小心楚门

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Re: 如何控制战斗的难度和复杂度
« 回帖 #9 于: 2022-07-27, 周三 00:25:26 »
有难度但也不至于那么危险的战斗感觉像是一个伪命题。毕竟运气也是dnd的一部分。当你的战斗是有难度的时候,你就没法确保他不那么危险。而如果你放水减少危险性那么多半战斗不会“有难度”。在战斗中根据情况微调可能才是保持中庸的最好办法。
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