作者 主题: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛  (阅读 951 次)

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离线 咸鱼一坨

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #10 于: 2022-06-25, 周六 09:37:57 »
可那是CRPG的玩法,放到实际跑团,拒绝提议也只是做了具备正常情商玩家会做的事情,别说队友不会承情,自己想要自我感动一番都勉强。接受提议就要冒直接炸团的风险,无论自己死了还是队友死光了都很可能结团没得跑。
认同这个意见。
跑团是一个合作游戏,角色能搞事跑路,玩家可跑不了路。
角色为了力量献祭队友,玩家之后要怎么面对其他玩家呢?
答案是原地撕卡角色npc化,然后真人道歉祈求别人能不拿你的新卡泄愤?不过说到底如果没有pvp元素警告或者是团风逐渐向这个方向偏移-比如某一些玩家的角色产生了难以弥补的矛盾并逐渐开始互相妨碍,那我只能替被献祭玩家问一句:你xx谁啊?凭啥撕我卡 :em015
站在你面前的是南加路港的恐龙竞赛冠军/头上着火的圣武士/成天嫖队友智能坐骑的骑兵/日常嘴臭欧吕尔的洛山达神选

离线 leofor

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #11 于: 2022-06-25, 周六 13:27:01 »
劇透 -   :
这个问题我感觉前提在于,这个玩家是热衷于“演绎创作”的才可以?
虽然trpg是以rpg为主,但不太会扮演的玩家是客观存在的,临时主动创作能力差的玩家就更多了。

我建议让许诺者先真的“达成心愿”,在玩家看到愿望实现后,再告诉他如果不履行契约,这个心愿就会被收回。得而复失的惨痛不用我多说了吧!
当然这种玩法是很折磨pl神经的,除非你的团风基调就是黑暗悲惨,跟《剑风传奇》似的,否则慎用啊。
啊,完全没有想要折磨玩家的意思。我觉得某个强大的存在劝诱我去做某事,但我的角色义正辞严拒绝他,撕穿他的把戏,是一件很爽的事口牙。这个情节我就是想让玩家用嘴炮击败劝诱者,与此同时多点代入感。这样你觉得会好一些嘛?要是还有折磨的感觉,那我就要斟酌一下要不要弄了,呜哇

玩家是否热衷演义确实很重要,我感觉这几位玩家应该会喜欢。如果到时卡壳的话,可以DM准备点场景,然后简短一点度过这里
本来海灵以为这个问题是本日果园最有意义的问题,直到海灵看到了上面那句话——
不要在trpg里尝试指挥玩家怎样做!

实际上你在这里的问题可以拆解成三个不同的问题:
①“DM定好大概的骨架,然后引导玩家去添加细节,可以让玩家构建出为他们角色定制的场景和冲突”这件事,更本质的问题是如何做collaborate narrating
显而易见,你和你引用的那个示例把这个场景局限在“幻境”,是为了创造出一个进行共同叙事的环境,但这其实是一种自我限制:dnd往往会假设虚拟的游戏世界中的所有要素都由主持人单方面决定并向玩家描述,所以似乎只有在一个“幻境”中才能由玩家来决定叙事元素,这很显然是一种误解。
事实上有大量的规则和游戏示例证明,即使不用一个“幻境”加以约束,把游戏世界内的许多元素的控制权交给玩家,事情仍然行得通并且会有不错的效果。
许多narrating rules(举例而言,天启世界)和storytelling rules(举例而言,FATE)都从不同的进路提供了由玩家主动塑造玩家角色之外的游戏世界的工具。
诚然DND5e的规则书没有提供此类工具,但其他规则提供的大量工具和思路都可以在一个dnd团里使用,甚至于你并不对dnd规则的数值机制部分做任何修改时也仍然可以。

②如果你把这个大问题压缩到这个“幻境”,那你实际上要做的是如何提供并确定玩家真正在乎的背景元素
作为临场的具体操作手段而言,你通过反复互动、不断询问让玩家逐渐补充这个幻境场景的细节,从而确定玩家在乎的背景元素是没有问题的,这样做就是效果很好的办法了——然而问题在于,这只有在玩家真的看重某些背景元素时才会生效。那么问题就转化成了,你怎样让玩家真的能看重某些背景元素?
在这方面,你在做如主楼提出的尝试之前,你要保证这些背景元素已经在战役中发挥作用、反复出现,切实影响到游戏世界。
一个反例能清楚地说明这个问题:玩家在写人物卡时,提到了“妹妹被家族的敌人掳走,不知所踪”。然而,在随后半年时间每周一次的游戏中,战役既没有出现玩家角色的妹妹,也没有出现那个家族敌人,试问玩家怎么可能在这种情况下对似乎并不存在于游戏世界中的妹妹有任何重视?如果玩家的所有背景元素都没有得到利用和强调,那么你尝试寻找玩家在乎的背景元素的努力当然会无功而返。
因此,在你进行尝试之前,要先确保你确实能令玩家有重视的东西,然后才可能把这件事物放到天平的一端。

③而最后这个问题,“玩家可以轻易质疑劝说者许诺的可信程度。他说他能帮我,但他能嘛?他说他会帮我,但他会嘛?这样一来每位玩家可能都会这样质疑爱并拒绝劝说者,让这段情节变得重复单调。”,它的本质是如何构建有效的抉择。
在构建有效的抉择时,你必须至少让两种或更多种选项有相提并论的可能性,能让玩家至少有一瞬间感到不知所措、不知如何选择,这样的选择才是有意义的。如果选择有明显的倾向性,这就只是一种不同的railroading而已——你正在尝试忽视玩家主观意愿地给玩家规划行动!
为了发挥玩家的主观意愿、揭示玩家角色的深层次本质,你需要让至少两个选项都同等重要——各自都很重要,但它们的重要程度是相近的,这样才有得选。
而如果你已经保证玩家有重视的背景元素,并放到天平的一端,你要做的是让天平的另一端与之平衡:换言之,你要在之前的游戏进程中反复强调这个“劝说者”有足够的能力、也有足够的信誉来帮助玩家角色来实现愿望。在抉择时,玩家要充分确定选项1的后果A,以及选项2的后果B,这样玩家才可能最终确定他们更重视A还是更重视B。
只有玩家真的相信劝说者能帮助他们实现愿望,他们才有选择劝说者的可能性。如果玩家真的选择了劝说者一方,那就让玩家的愿望实现。

最后,不要去考虑“DM准备点场景,然后简短一点度过这里”的问题。这没有意义,至少对于你尝试进行的努力来说这不是一个值得考虑的回报。如果你不在乎玩家的主动性,不在乎玩家的沉浸感,不在乎玩家的创造力,那么创作小说或电影/话剧剧本才是更好的选择。
不要准备,不要过渡,不要预设结果;把玩家放到这个困难棘手的环境里,让玩家做出艰难的选择,让玩家做出可能超出你想象的行动,战役才会变得有趣。

哇,首先感谢你这么认真的长回复!很细

有一点我要说一下,就是我想让玩家这样做,但不代表玩家一定要这么做呀。这只是我构想中玩家可能的一个行动,或者说是我觉得会让玩家感到有趣的一个行动-说服自己,战胜诱惑。他们当然可以用别的方法来处理这件事。感觉到后面回帖的朋友可能还会强调这件事,我就先说明一下。

另外我 现在感觉最大的启示就是,要确定游戏的参与者(包括DM)想要怎样的体验。在看大家的回帖时我不停地回想这个问题。感谢大家的建议和回复,帮了很大的忙。我现在再优化一下剧情设计,到时候要是有好的经验会贴回来
当你有这个预设想法的时候,你就已经存在了玩家这么做的期望了 :em032
虽然也不是什么坏事,但是务必记住这就是一个抛绣球行为,而这种行为十次有九次是要落空的,做好心里建设.
玩家视角和dm视角是完全不同的!
小心楚门

离线 江黑龙

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #12 于: 2022-06-26, 周日 07:30:13 »
注意后果。

幻境的例子是纯粹激发创作热情的。而你的情节是明确往pvp甚至撕队友卡导向的,考虑到开的应该是dnd,这种事情本身推荐少搞。

退一步讲,作为主持人,在你眼中或许有些桥段显得俗套、单调;但在玩家眼中,这可能就是他们的角色表现友谊、仁爱等高贵品质的机会,这种高光机会来之不易。

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #13 于: 2022-07-06, 周三 21:32:45 »
注意后果。

幻境的例子是纯粹激发创作热情的。而你的情节是明确往pvp甚至撕队友卡导向的,考虑到开的应该是dnd,这种事情本身推荐少搞。

退一步讲,作为主持人,在你眼中或许有些桥段显得俗套、单调;但在玩家眼中,这可能就是他们的角色表现友谊、仁爱等高贵品质的机会,这种高光机会来之不易。
==========
我也看到大家都很担心玩家间pvp的事情。这个团肯定是不会发生的,设置这个情节也是觉得玩家不会接受提议。虽然dnd是“自由”的游戏,但一些东西还是有规划的。那么为什么一定要加入“杀死同伴”的劝诱呢?因为设身处地从劝诱者的身份去想的话,邪恶如它,它肯定是会这么做的。如果角色真的因为可以拒绝的劝诱(甚至还没有绑架角色所关心之人来威胁)就pvp,那么这就是命运罢(?)。角色在重压之下会展现真正的品质。在面对妖魔肆虐的小镇时,角色们能挺身而出,那么当他们听到幕后黑手的劝诱时没有理由不去相信他们会拒绝它的提议。当然,加入也是可以的。这是个短团,这是最终的战斗,无论如何结局都近在眼前

最后一段关于主持人和玩家视角的话非常有意思。刚好是上次的团,设计了一些情节,玩家看到后,觉得既然A已经发生了,那B肯定也会发生。但实际上B并没有发生,而是发生了C。之所以这么搞,是因为我感觉发生A就导致B实在是太狗血的桥段了,如果真的这么搞大家一定觉得很无聊。但没想到大家都希望B发生,对C没什么兴趣。与此形成对比的是,上一个团里的玩家看到A导致C发生后,有人觉得新鲜,有人则注意力完全不在这上面,在想着他在意的其他剧情。这让我感到在开团前做一个session 0 是非常有必要的事,大家相互熟悉一下对方的喜好,可以跑的更欢快流畅。

这周末就会把幻想这个桥段用出来了。回头看看效果贴出来,为其他有兴趣的朋友做个参考
迷宫饭/舌尖上的地下城。这漫画十分棒。

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #14 于: 2022-07-06, 周三 21:35:56 »
注意后果。

幻境的例子是纯粹激发创作热情的。而你的情节是明确往pvp甚至撕队友卡导向的,考虑到开的应该是dnd,这种事情本身推荐少搞。

退一步讲,作为主持人,在你眼中或许有些桥段显得俗套、单调;但在玩家眼中,这可能就是他们的角色表现友谊、仁爱等高贵品质的机会,这种高光机会来之不易。
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我也看到大家都很担心玩家间pvp的事情。这个团肯定是不会发生的,设置这个情节也是觉得玩家不会接受提议。虽然dnd是“自由”的游戏,但一些东西还是有规划的。那么为什么一定要加入“杀死同伴”的劝诱呢?因为设身处地从劝诱者的身份去想的话,邪恶如它,它肯定是会这么做的。如果角色真的因为可以拒绝的劝诱(甚至还没有绑架角色所关心之人来威胁)就pvp,那么这就是命运罢(?)。角色在重压之下会展现真正的品质。在面对妖魔肆虐的小镇时,角色们能挺身而出,那么当他们听到幕后黑手的劝诱时没有理由不去相信他们会拒绝它的提议。当然,加入也是可以的。这是个短团,这是最终的战斗,无论如何结局都近在眼前

最后一段关于主持人和玩家视角的话非常有意思。刚好是上次的团,设计了一些情节,玩家看到后,觉得既然A已经发生了,那B肯定也会发生。但实际上B并没有发生,而是发生了C。之所以这么搞,是因为我感觉发生A就导致B实在是太狗血的桥段了,如果真的这么搞大家一定觉得很无聊。但没想到大家都希望B发生,对C没什么兴趣。与此形成对比的是,上一个团里的玩家看到A导致C发生后,有人觉得新鲜,有人则注意力完全不在这上面,在想着他在意的其他剧情。这让我感到在开团前做一个session 0 是非常有必要的事,大家相互熟悉一下对方的喜好,可以跑的更欢快流畅。

这周末就会把幻想这个桥段用出来了。回头看看效果贴出来,为其他有兴趣的朋友做个参考

我一开始以为你要牺牲的是NPC队友,原来确实是搞玩家PVP啊·····
那么首先我们确定了PC之间彼此商量好了会信任对方,那这个其实就不构成一个有效的选择题。
那么PC就是在思考如何构建一个自我陷阱然后来打破它。嗯,说实话,如果我是这个团的PC,我会觉得这一部分不是非常有乐趣,因为“结果已经决定好了,我只是在表演过程”

离线 那玩意能吃么

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Re: 想让玩家描述场景和冲突,不知大家有什么建议嘛
« 回帖 #15 于: 2022-07-24, 周日 12:24:07 »
终于在经历了多次咕咕之后用出来了!
在一场大战的最后,恶人在玩家角色脑中创造了幻境。幻境之中恶人用各式各样的场景去试探角色最深的愿望,然后劝说他们加入它的队伍,抛弃镇民,杀死队友,然后它就会给他们无尽的力量。
在战斗中,恶人首先用了一些aoe造成心灵伤害,这个时候就开始预热,告诉玩家,这次攻击让你想起心底最深的悔恨/恐惧。那是什么?帮助玩家进入状态。
之后恶人给玩家展现了它掌握的伟力,并劝说玩家加入它的队伍而不是反抗它。这引起了一些玩家对恶人的嘲笑和咒骂。之后恶人创造出幻境。
在幻境中,只给大家展示幻境的搭建过程,当玩家开始和幻境中的恶人互动时,就请其他玩家去休息一下。这是为了避免玩家间相互影响从而无法随心所至行动,也为了维持神秘感,也能避免玩家用同一个逻辑行动时,后面的玩家会觉得单调。
搭建幻境时,dm根据玩家角色和他之前的表现,来问一些问题去引导出角色心底的愿望。然后恶人进入幻境开始劝说玩家,只要加入我就能怎样怎样。
这个时候玩家就开始了,用各种dm意想不到的方式拒绝了恶人并让幻境解体。根本没有单调的事情出现,绝了。玩家拒绝恶人这个倒是在预料之内。有一个角色有所纠结,因为这个角色的价值观和普通人不太一样。最后他把决定权交给自己的伙伴萤火虫。然后dm请玩家描述萤火虫的行动。萤火虫于是引导角色远离了恶人。其他玩家角色则根本没有接受恶人许诺的想法,他们通过质疑幻境和与恶人辩论的方式脱离了幻境。
我感觉还是比较成功的,就是比预想的要更耗费时间。目前有一位玩家在结束时说感觉很有趣,其他玩家的感想还没来得及问。回头和玩家聊聊他们的感想,有新东西时再来和大家分享。
迷宫饭/舌尖上的地下城。这漫画十分棒。

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Re: 想讓玩家描述場景和衝突,不知大家有什麼建議嘛
« 回帖 #16 于: 2022-07-24, 周日 12:51:56 »
看來是個快樂的結局呢