用不到就用不到啊
想要用的玩家自然会点,作为规则你不需要考虑这些,你只需要搭好框架就行了。
GM不喜欢还不会自己设置房规吗。
这个就是我个人风格的问题啦,我还是希望能在规则设计时能有比较强的风格导向的,这个帖子不发在原创区的原因其实还有就是“这种情况出现在其他规则里可以怎么设置房规”的意思
没必要纠结这种小事,如果希望玩家多才多艺就送他们这类技能等级好了
方法很多
比如日系基本上会把玩家的日常身份限制好,不同日常身份给对应的一定技能等级
然后一些特殊能力和物品和某些技能关联也就完了
武侠里大部分主角最多也就会一部分周边技能,倒是后宫会点的比较全面
其实我觉的如果给了玩家白送的技能点或者独立资源,又会导致玩家“反正送都送了我干脆也点一点吧”这种心态,就很烦
因为剧情只体现在一日之内,所以过夜的能力就是无意义的。
因为能打服一切,所以玩家会狂鼓战力。
团是能体现GM的价值倾向的,在中长团中,如果对一个能力的需求反复出现,升级后自然会有人点。
如果PC觉得这个技能有用,他就会学,并且学了以后自然会琢磨在某些关联场景里是否能用的上(跳关)。
就技能本身,我觉得你设计的挺好的。
所以重点就是“怎么让PC”觉得有用
说到build维度,理解为多样性的话,那,对于角色多样性来说有意义的是“有用的选项”而非“规则列出来的选项”。首先没人选的选项对多样性也没贡献,其次选了在团里用不上的也就只在纸面上。
所以根本的解决方案是让这些选项更有用。上面说的作为先决是一种,另外也有比如能够配合其他能力一起使用来增强,比如能够替代某些能力(像3r传奇表演代替交涉)。又或者规则本身就往这些方面倾斜,比如要自己保养武器,比如野外要自己做饭,这些对角色有正面或者负面的影响做出来那也就更会有人去拿了吧。
其次,在有些用处而不是完全无用之后,但又不是最有用的,要为了避免因为别的选项更有用而被无视的话,那像上面专用的点数是一种,另外既然资源不互通了,直接是不同资源不同的计算方式也是类似的,比如别的是有等级而这些只选择是否擅长,或者干脆直接是选择若干项背景之类的。仍然是,能力设计有多复杂与规则有多侧重这方面相适应。
我觉得替代检定挺好的,魔王之影的专业系统也有这方面的倾向,之后会考虑加进去的
上面说的那个其实就是黄蓉用厨艺替代说服换降龙十八掌
不过加BUFF和保养武器就算了……这个又绕回比较谷战力的状态了
至于日常维护……就算了吧,龙蛋玩累了