作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 2072 次)

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #60 于: 2020-03-26, 周四 16:16:24 »
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #61 于: 2020-03-26, 周四 16:24:20 »
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #62 于: 2020-03-26, 周四 16:27:12 »
虚构层为机制让道的典型例:万智牌的鹏洛客(也就是旅法师)规则。
以前万智牌为了意境(也就是虚构层)规定双方只能有一个同名鹏洛客在场,并且就此调整了好几次。
结果就导致了要不鹏洛客上场对面整个卡组没法出鹏洛客废掉,要不鹏洛客上场对面后上鹏洛客导致自己的被撞掉,要不双方一起撞掉但是由于同名鹏洛客费用可能不同结果一方收益……总之鹏洛客卡组在机制上很尴尬。
结果到最后鹏洛客终于变成两边可以分别召1个的玩意儿了。

一个人怎么可能同时出现在两个战场上帮不同玩家对打呢?
没辙啊,要卖卡啊。
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 16:29:04 由 町城安里 »
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #63 于: 2020-03-26, 周四 16:29:27 »
我去做有意义的事了,这帖子我再回就把奶子放波资源永久加入核心规则

祝该看本楼的人都能看到。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #64 于: 2020-03-26, 周四 16:31:59 »
我去做有意义的事了,这帖子我再回就把奶子放波资源永久加入核心规则

祝该看本楼的人都能看到。

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阴阳怪气水平一流,我主楼都赶不上。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #65 于: 2020-03-26, 周四 16:43:38 »
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
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« 回帖 #66 于: 2020-03-26, 周四 17:13:15 »
讲道理
那个啥镜土trpg都敢出来搞商业化
伊恩那个再怎么着也比镜土trpg高几十个废土残生吧……

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« 回帖 #67 于: 2020-03-26, 周四 17:18:51 »
讲道理
那个啥镜土trpg都敢出来搞商业化
伊恩那个再怎么着也比镜土trpg高几十个废土残生吧……

去和差的比那就穷无止境了呀……
倒不是说已经成功的作品就一定好,但是一个成功的作品是需要大量的前提的,质量,上手,宣传,运气……
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #68 于: 2020-03-26, 周四 17:28:17 »
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #69 于: 2020-03-26, 周四 17:44:02 »
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....
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