作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 2070 次)

副标题: Use a special title to get rid of some readers

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #30 于: 2020-03-26, 周四 08:06:37 »
这帖给我第一印象还是配图,这让我想到了第一次看到岩画。我第一个念头就是怀疑,原始人怎么可能画的出来这种?虽然没有什么技法可言,却的确有返璞归真,大巧不工的感觉。这和麦田怪圈比又是另外一种情况,虽说怪圈很多都是人为的,也看得出几何构成。

一个行业,比如绘画,都是一代代累积起来的。后人在前人的基础上归纳,分析,优化,然后推出自己的想法。有的想法流传下来了,有的没有。从我这个没什么绘画天分的人看,我喜欢螺母透视图更胜于世界名画,前者我可以领会,可以在付出稍许努力后很容易的画出来。甚至于现代的商标,只要你知道他是怎么做的,都是可以秒懂并且很容易上手的(附图,这可能需要并值得你读一个学位)
(其实这只是秒懂而已,脑子会了手未必会)


我个人是希望相关分区的帖子越多越好的,毕竟通常讲只有一定的数量才可能提升质量。说不定我还能捡点漏(不确信)
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #31 于: 2020-03-26, 周四 08:16:07 »
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。



我不可能在告诉一个不具备提问方法论能力(比如5w2h)甚至知道自己到底要啥的人,怎么提问是正确的。
而很多人之所以提问并不是要提问,而是“你们看我很屌快来表扬我”委婉的说法。比如你帖子附近的一个帖子。
而我也不是建议,我是“问你马呢”的委婉的说法。(隔空问马)
所以对于这种人,“你们应该xxxx地提问”并没有建设性(不具备那种能力,有能力自然会和你一样那么问)
“别问,再问飞马”才是比较合适的建设性建议

咦居然不是最近的吗!我没看日期只是看从上往下的顺序

老实说在交流方面我比你更极端。行内弱人多,外行都在云,设计之路是只容一人通过的窄门,我不觉得别人能给我有效的建议,我甚至不喜欢别人给我提建议。如果我解决不了一个问题,证明我的能力到此为止了,我不需要有个人来证明他能解决我解决不了的问题。
但是,假如一个出版规则存在一些缺陷的话,其作者是最清楚这点是个合理的推理。就算他们不想知道,他们最初的测试者和联络窗口都会塞爆这种反馈。
以及你做个拥有具体魔法规则的体系的话,我不觉得有任何实际会魔法的行外高人(除非是数学系的,我有一个朋友是,每次建模都是找她,姑且算吧)能给你建议……
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #32 于: 2020-03-26, 周四 08:50:45 »
你说的没错啊,我不是也写了吗,除非xxx,那你就去做。
你要知道很多原创规则者不是因为我想做我就去做的,而是因为觉得我很屌所以去做的,你稍微把这一版翻几页就明白实际的现状了。
对自己的水平有一个清晰的认知实际上并不是所有人都具备的能力。

But there's a fundamental difference between us:
>You're pretty much saying that you need to be at a certain level before you can write a game.
>I am saying that you can always write a game, though I'd call out your BS if you do it badly.

Point being that most people really have NO IDEA where they're at before they do anything. (As you have said.)

I got it easy because when I first started doing this, it was before www was even a thing.
I'd probably be just as dumb as some of them are if there was widespread, easily-accessed internet back then. (I'd always say that Internet don't make us stupid, it just make the stupidity obvious.)

I completely agree  that it would be far less annoying for me to not have dumb "non-rules" landed right in front of me every week but well, MY definition isn't over yours, and vice versa.

For an analogy you are sort of like: Telling players to never game until they become "good".
>How do they know they're good?
>How do they get good? Reading rules and Watching other people play doesn't necessarily make them good ya'know. That latest new thing was exactly somebody copied the frontend stats of an MMO without caring how it works inside, see how far it gets you?
(And even good players doesn't necessarily make good designers either.)
>And at the end of the day, they probably already think they ARE good, hence why you see them getting so defensive and blamey when we call out their BS.
>And then who defines "good"? CoB is "good" for the CoB crowd for example. Or, maybe, like trying to define a whole country's decade-old established RP-system as "not RPG"? (Anima was pretty bad though, despite it being a hit in Spain BTW... =w= )

There are so many mini-details involved that you just can't broadly say "Don't write original game systems."

Saying this is pretty much you doing exactly what you are telling people to not do, ya'know?
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 08:56:39 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #33 于: 2020-03-26, 周四 09:23:28 »
任何东西在被证明是good的以前都不good。前往good道阻且长,而且面临巨大的失败风险。

你其实讨论的是一个“able”和“can”的问题。我这篇文章单纯是指出绝大部分人在统计和逻辑推理的意义上并不可能able,但你非要呼吁所有人都can,话是对的,但在我看来没什么意义,至少没有指导作用。
就好像我之前和某位说的一样,任何事情需要规范,包括trpg。去强调trpg世界里主持人无所不能,pc超级自由并没有意义,反而会让他们对游戏产生误解和发展错误预测。有意义的引导是告诉他们不该做什么,怎么做比较好。
而我这篇文章就是在泼冷水,罗列各种失败的前景。如果不愿意相信,或者虽然相信还是愿意踩进去,那当然是ok的。但是结果?没有任何保证。
因为我文中说的许多困难不随任何人(包括你我)的主观意志转移。



如果你的意愿单纯是和我说“Don't say don't”的话,你自己想想这像话吗 :em032
我只有在一篇文章会为我带来物质价值时才会考虑阅读体验和措辞,所以单就这篇文章而言我不care阅读者怎么想我的口吻问题(哪怕可能被理解成攻击性的,冒犯的,annoying的)。视野所及之处还没有值得讨论的反例,即便是有希望的几个还在襁褓之中。
要反驳的话还是等到时机成熟出现好的case吧,光呼吁can真的意义不大。否则在我看来,就和普通人当然也能写小说,普通人当然也能挑战哥德巴赫猜想一样,那只是逻辑的胜利,对现实世界的影响甚微。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #34 于: 2020-03-26, 周四 09:46:43 »
其实这一点我是赞成mounrou的, don't say don't.

Point concrete problematics, if not essential

你瞧我在赛博帖子里的回复是多么以身作则。

而且在中文里插外文感觉真的好low啊 :em021
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #35 于: 2020-03-26, 周四 09:55:05 »
其实这一点我是赞成mounrou的, don't say don't.

Point concrete problematics, if not essential

你瞧我在赛博帖子里的回复是多么以身作则。

而且在中文里插外文感觉真的好low啊 :em021

有句讲句,我觉得他全程用英语更不care别人的阅读体验,就算他有input问题,那也只是说明他先己而不是先人
本质上是看不懂英语的人我管他去死,那我也一样,觉得dont碍眼的人我管他去死
所以在我看来他没有之于我说dont say dont的立场,毕竟强迫别人读英语这件事已经就是冒着被人认为装逼啦冒犯啦annoying的误解了,在我看来他根本不care,而我也认为这种不care没啥问题

至于中文插英语,我很烦那种为插而插的做法,但也不要妖魔化。比如我上面说的able和can的差异,英语一目了然,中文要用额外字数的。

« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 10:14:10 由 町城安里 »
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #36 于: 2020-03-26, 周四 10:01:13 »
有能力做和有权利做!
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #37 于: 2020-03-26, 周四 10:06:34 »
能做和能做好,及格和优良吧
一次不及格问题也不大,多看书多刷题,总能上去

能用英文打字我倒是无所谓,反正看得懂
能用短英文表达复杂意思就更好了
当然如果能用中文打出内涵丰厚的意思就更赞
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #38 于: 2020-03-26, 周四 10:12:19 »
有能力做和有权利做!

在中国,“有权利做”这个说法,比单纯的can多了一点刺耳的东西
你不在国内不知道,国内对于“有权利做”这种说法已经抱有一种对西方的“自由民主”特有的鄙视附加情绪了
你有权去做原创规则 的描述手法类似于 你有权去不戴口罩,是不是?有相当数量的中国人对这种说法是反感的。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #39 于: 2020-03-26, 周四 10:15:39 »
把能力和权力姑且翻成power和right
有right做,做出来的事不一定right。在国外这是人参自由,也就是限制到个体,你自己想干嘛都可以,但是不要麻烦到别人
而有power相对来说,是可以为所欲为的

这些都不重要,重要的是……服务器维护完了,我可以上线了
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