箴言:
花自己的钱办自己的事,最为经济;
花自己的钱给别人办事,最有效率;
花别人的钱为自己办事,最为浪费;
花别人的钱为别人办事,最不负责任
作者:诺贝尔经济学奖获得者弗里德曼
我第一次知道次世代游戏概念的时候,其实我是拒绝的!因为我觉得……呀……你不能叫我搞次世代游戏。第一,我要试一下,我又不想说……你搞一个概念以后加了很多特技,那特效啊……很黑!很亮!很柔!结果玩家出来一定骂我,根本没有这种游戏!这证明上面那个是假的……我说先要给我试一下。后来我经过也知道次世代游戏是真的,而且没有那种化学成分的。那……试用了一个月……这个月下来之后呢……起码我用了很舒服。现在呢……每天还在用!每天还在用呢.....我还给了我们纯美苹果园用!来!来!来!大家试试看!那我跟路人甲讲∶「用的时候就给大家看!看完之后,这个就是我的次世代游戏,就不要再加特技上去,没有特技就是这样子!我要给观众看到,我用完之后是这样子,你们用完之后,也是这样子!闲话结束,什么是次世代游戏?
这个问题在我心里转了一圈,冥冥之中有了一些想法。自然而然的想法。虽然它很模糊,很可笑,很难。但是我知道,次世代游戏必定是那个样子的。不会有错,不会是营销“次世代”概念的假次世代游戏,没有加“特技”的那种。
第一:它必须足够“真心” 设计师的才能先不说。至少也得是“真心”的才行。这才是一切的根本。那么,dnd,克苏鲁之类的都属于“旧神”。因为它们属于“大公司”。属于花别人的钱为别人办事,最不负责任的那种。也就是最坏的局面。所以大公司大多保守,腐坏。小公司或者独立游戏人才有创造力,大公司更喜欢”借鉴“,”整合“。拿美术行业来做类比。消费者缺的是画匠么,缺的是艺术家啊。人们大多数情况选择大公司,也是因为矮个子里拔高个,实在是没得选了。就凑合一下了。但是小公司或者独立游戏人也有缺点,那就是它太小了。受成本,规模的限制。很难做出好游戏。但是增加资源又陷入了大公司的怪圈。
问:这难道就是一个”死结“么?
答:并不是。(对庸才是“死结”)。这个经验是温铁军教授总结出来的。就是用合作社的办法,解决的蔬菜的农药污染问题。地址是北京海淀区小毛驴市民农园。视频地址B站av4870471的91分钟处有讲解。公司是绝对不会给你搞这些事情的。
第二;选择足够好的设计师 这里前人已经有经验总结了。NLP思维逻辑层次。通过它我们虽然不一定能成才,但是靠它的经验观察是否有真本事的人还是办得到的。
第三:其它补充之信息流第一和第二已经从人事和财事两方面来运营了。这基本也是最重要得两面。可以解决八层的问题。地位已基本相当于左右手了。下面我就补充一下信息流。
信息流:为了解决因开发规模大而导致沟通效率低的问题。传统的信息交流由文档,语言。效率较低。转换为软件的线上沟通可以解决传统模式的一些弊端。
1:信息的分类:分为重要的信息,次要的信息,特殊的信息。三个大类,这也是实现扁平化和时间的管理的前提
2:扁平化管理:好处是一个创意,不需要经过组长,主管,经理这样传播。不需要经过三个人,可以直接员工到经理。这样就避免了信息的失真。
3:时间的管理:人一天工作效率的时间是有高低之分的。有了信息的分类,功率高的时间我就尽量做需要耗费大块时间的任务,或者比较重要的任务,而同时不受外界干扰。效率低的时间做次要的任务同时恢复对外界信息的沟通交流。实现这样的高效工作必须要对信息的分类管理才行。
第四:其它补充之信息茧房弱小与无知不会成为变强的拦路虎,傲慢才会。
那么问题来了,现在我们可以学习牛顿。考虑”苹果“的问题了。”what,你就给我看这个“。这方面最经典的代表帖子就是原创区的《谈谈我对原创规则的一点看法和建议》。
既然是考虑”苹果“的问题,那么我们必须由”经典“转向“非经典”。那么我在《次世代游戏规则的基本规则与框架结构 》里面提到的一些概念就很有革命性了。
1:字符化向图形化乃至于视频化的进化。
这一点其实相当由革命性的改变。比如我们看一件装备。传统的装备是文字介绍都好几排。而图形化后。一把剑就真的只有剑的图片了,没有文字和数字了。那属性的信息如何读取呢。是通过背景色判断是初级装备还是高级装备,通过六边形的面积大小来判断属性的优势与弊端。是不是没毛病?
当然还有更多的改变,限于篇幅不讲了