HP更接近于体(血)液流失。不算最早的hit point的话
也就是说人被打失血后无力化的过程,大致就等于葡萄酒袋被扎了个口子。所以要恢复相对也比较容易。。。只要不是肢体残缺等比较严重的问题
所以相对也会有个结构值,譬如丧尸,没有血还有身体可以抗打
血液流失的说法是中文语境下的误读,这点早就有人解释过了吧
直至龙与地下城五版中仍有“生命值不到一半就没有明显伤口”的说法,hp的全称是hit point 而非health point 也能证明他是抗打击能力而非血液流失值
但是就国内的语境确实不好理解
所以我想的是使用闪避值,每个角色受到攻击时都会失去闪避值,当闪避值被打空意味着角色避无可避,然后掷后果骰,再对照通用表格决定这一击的后果
实际上这和传统hp的使用本质上并没有差别,换汤不换药而已
而另一方面,这毫无疑问增加了操作上的不便(比如对于不熟练的玩家来说每次都要查询表格),因此我想取消伤害掷骰的设计,让命中值大于防御值的部分直接作为伤害(这样玩家就可以把掷伤害骰的时间拿去查表了……)