作者 主题: TRPG判定机制之四面骰  (阅读 3396 次)

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #10 于: 2019-06-30, 周日 15:40:42 »
那么接之前我对你的回帖,这里也来看一下你这个判断
1,投若干枚d4(跑过面团的人都知道这是投骰手感最差的骰子)
2,找不同
3,对找不同得出的数字之间进行比大小
4,然后把上一步比大小得出的结果和难度等级进行比大小

你不觉得这有点累吗……
而这么累了之后你能得到什么相比d20/2d6或d100或骰池系统更好的体验吗?

当然不敢说有什么更好的体验,我想我只是练习一下设计一个判定,并通过大家的回复学点东西吧。
另外,请问手感比较好的骰子大概是哪几种?(我没跑过面团)我想了解了参考下。
反正我是练习设计,用什么骰子都是可以的。


想要练习设计,至少得知道设计的目的,而你都不知道自己的设计结果能带来什么更好的体验,那你的设计有什么意义?

既然是练习,那么练习有意义就可以。
至于意义,当然在于自己收获了什么,至少我通过阅读大家的回复学到了一些东西。
而计算的过程中我也进一步优化了骰点分布的计算工具。

还有如果和讨论这个设计本身无关的话,类似的我就不再一一回复了。

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #11 于: 2019-06-30, 周日 16:04:19 »
数据上我应该分析不出来,直接讨论性质的举一个示例分析吧:
概率平滑应该是指数据和结果上呈现“随着水平提升,对同一水平难度挑战的成功率保持,对次一级难度挑战的成功率提升率保持”,比如一个大师级水平,他在面对大师级挑战时应当有50%成功率(此处的几率沿用一些其他游戏里的设定),对专家级挑战应有80%成功率,对高一级的宗师级应有20%成功率。那么当你的水平提高到宗师时,你对大师级挑战也应该有80%成功率,宗师级挑战提升到50%成功率。

以你算出来的期望(正常应该分析结果>某整数值的概率),专家(5骰)和大师级(9骰)实际骰数水平提升了一倍,而相应的(规则中预设的)同等级挑战难度如果是2、3的话,最终的概率就不平滑了(因为难度2→3只提升了50%的难度,水平却从1.4→2.8提升了100%)。

所有,从新开个表格分析结果>某整数值的概率吧。

虽然我只列出了最后的期望,但你说的大于某数字的概率也是容易得到的,现列如下:

阶级   骰数   普通    困难    艰难   艰巨
空格   空格   1   空格  2   空格  3   空格  4
初学   2   25.0%   0.0%   0.0%   0.0%
业余   3   62.5%   6.3%   0.0%   0.0%
职业   4   90.6%   20.3%   1.6%   0.0%
专家   5   100.0%   41.4%   6.3%   0.4%
空格   6   100.0%   64.8%   15.0%   1.9%
空格   7   100.0%   84.6%   28.2%   5.2%
空格   8   100.0%   96.2%   44.9%   10.9%
大师   9   100.0%   100.0%   62.8%   19.6%

然后难度数值的问题,其实你的意思是这个系统的特征是难度升的比较快是吧。


【话说这个到底该怎么对齐啊……】
从这个表格就能看出概率不够平滑了,专家(5)到大师(9)在面对艰难时从6.3%→63%,提升了10倍,艰巨也从1.9→19%也是几乎十倍,困难难度却从41%→100%,两倍多的提升。这种上下(一个阶段)差10倍概率,无疑是相当崩坏的。这个数学模型看起来像我之前分析过的“60张牌组里24地,起手7张牌中地牌数和重新抽起手后的地牌数概率”都是概率“富集”在期望附近,导致极端情况几乎不可能出现。这种结果就会导致,玩家骰子差距1~2个,高难度挑战就完全没法成功。而又因为难度区间的提升跟不上骰子数提升,玩家的“提升感”应该也很难满足,比如玩家好不容易提升到大师水平,都还是和123的结果搏斗,出4都没法指望一次,这样感觉有点凄凉。

建议把层次之间的骰数提升都取消,跳跃式的提升骰数的话感觉会好一些(直接5→9骰,不要5→6骰)。专家级就是保1、50%出2;大师级就是保2、50%出3。

另外,我也赞同楼上的说法,这一套体系,太麻烦了,换一个吧。
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #12 于: 2019-06-30, 周日 16:09:03 »
投掷手感的话  d4确实是最差的  因为是一个三角锥一样的“棱角”,几乎不可能在桌子上滚动,需要投掷的高一些、还需要用一些手法,不然基本上平着掉下来。手感好的骰子,个人感觉是D6和D20,D6就不说了,很常见也很常用,D20是更接近圆而又有对称的规整,我觉得很有美感,也很好滚动。
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #13 于: 2019-06-30, 周日 16:53:09 »
我还是喜欢d12 不过没人用
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #14 于: 2019-06-30, 周日 20:05:35 »
投掷手感的话  d4确实是最差的  因为是一个三角锥一样的“棱角”,几乎不可能在桌子上滚动,需要投掷的高一些、还需要用一些手法,不然基本上平着掉下来。手感好的骰子,个人感觉是D6和D20,D6就不说了,很常见也很常用,D20是更接近圆而又有对称的规整,我觉得很有美感,也很好滚动。

原来如此,难怪D20要选D20(这话说得有点奇怪)。

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #15 于: 2019-06-30, 周日 20:06:43 »
我还是喜欢d12 不过没人用
d10也是很爽的

好的。所以综上,比较好用的是D6,D10,D12,D20,这些。

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #16 于: 2019-06-30, 周日 20:25:48 »
这种结果就会导致,玩家骰子差距1~2个,高难度挑战就完全没法成功。
而又因为难度区间的提升跟不上骰子数提升,玩家的“提升感”应该也很难满足,
比如玩家好不容易提升到大师水平,都还是和123的结果搏斗,出4都没法指望一次,这样感觉有点凄凉。

的确,发现提升感这块应该是比较硬伤了,都没法改。要改只会更繁琐。
可能这个系统更适合等级压制的PK吧……

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #17 于: 2019-06-30, 周日 23:27:32 »
d4的主要问题在于,掉在地上就变成了铁蒺藜 用不得
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #18 于: 2019-07-28, 周日 23:29:42 »
感觉好像是阶乘体系。。
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #19 于: 2019-08-17, 周六 23:09:36 »
D4滚出骰子圈! :em023(来自于一个一脚踩上去的人的抱怨
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡連結

思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方