作者 主题: 一些写原创规则的死坑……  (阅读 7143 次)

副标题: 以及心得

离线 南村辉

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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #30 于: 2019-03-17, 周日 17:56:56 »
回復一下樓上對於GM選擇規則重視資源累積,因此資源量較少的原創/後進規則較難以有受眾的看法。
實際上我認為這是在開放世界規則(即DND、PF、COC、泛統甚至SW2.0)類的規則才比較有的問題。
因為這類規則花費大量篇幅於"世界建構"。而運用這類規則的GM也常以"是否能協助建構世界"為判斷基準之一。

但實際上,如果攤開整個TRPG列表來看的話,會發現這類"世界建構"類型的規則,其實並不一定佔多數。也存在如忍神、後日談、迷宮這種並非以"建構世界"為主打,而偏向"線性冒險"的規則。
實際上以開團來說,雖然開放世界的冒險是許多人的嚮往,但真正的冒險其實多半是濃縮於線性的。
線性規則其實對於GM,某方面有更易於掌控的特點。
這類規則相對而言可能偏輕,但可能各有特色,並且即使擴展不多也不代表會因資源量不足而被資源豐富的老規則壓制。
像我本人主跑PF、3r,但跑過幾個日系線性規則後,會覺得兩者無從比較,因為從世界架構的層面就有差異。

回歸正題,個人認為"資源量"並不一定是規則比較時,選擇的關鍵側重點;反而較為推崇"系統特色"的面向。
即使資源量不大,但只要系統架構具特色、重複可玩性,依然能夠累積一群玩家。
(這點後日談就是個不錯的例子,擴展不多,但風格獨特(並非世設,而是系統建構本身),因此雖然是獨立開發規則,但至今都不算熄火)
赞同,现在几乎所有“圈外人”蹦出来的TRPG,都有一大群“圈内人”蹦出来说“世界”“世界”、或者是说一大堆“看似深奥,但是完全没有提出/解决任何问题”的言语,而不是问“特色”
GURPS的扩展规则是个好东西,哪怕重来不跑GURPS都能感觉到阅读(世界)的乐趣
以及感谢日后谈的例子

后来想了一下,发现到“世界”还是很重要。但是这里的“世界”并不是指的地理学意义上的“建構世界”...我不知道怎么描述。是“世界的特点”。
打个比方,我目前在构建的规则是基于“生命值不可能在战斗中回复”的基础构建的。
而日后谈在很大程度上基于“角色们都是不死生物”的基础进行构建。(可能描述的不大准确)
COC在很大程度上是基于“角色的精神状态可以被量化,而且很容易被冲击”的基础进行构建。
而DND?我才学疏浅,但是我并没有感觉到在“基础”之中有很强的“特色系统”-那种在背景和规则之中都有很强影响的特色。可能是DND太成功,他的基础之中的特色都被视作标配。
DND的东西啊
首创了用经验值量化角色成长
血量(取代战棋的兵力)
首创了用属性值量化个人能力
如果你要说的话就是这些了吧
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #31 于: 2019-03-17, 周日 20:53:00 »
如果能帮助解决问题,那就要收钱了,不要总以为别人的智慧是无价的/不要总觉得别人应该无偿付出。
1-所谓的社群/圈子就是这种智慧的廉价化。既然都如此计较了为什么果园不开收费系统?搞个公司?
2-如果智慧没有廉价化,就没有共识和常识。没有共识和常识一个领域(社群)知识体系如何发展和推广?
3-如果被秀智商都要掏钱,那帮人发泄(被他人骂)是不是也要考虑收费问题?
4-为什么现在果园的人都喜欢说一些“看似深奥,实则问题百出”的话语(你的一句话我就能回你3个问题,“百出”是个夸张修饰)?我记得几年前虽然有几个人(在原创区)阴阳怪气的评头论足但是基本上没见到原创的东西,但是还是有很多真知灼见(现在也不少,例如楼主)。是现在流行说怪话抖机灵?还是我的抑郁症加重了?
反过来说,你的几个问题我只需要一句话就能回答。
有时候,思考是需要加入智慧的,理解别人的话同样也是。如果没有,代表你还要继续学习。
所以,我们不停的在讨论“智慧”?
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #32 于: 2019-03-17, 周日 20:53:27 »
回復一下樓上對於GM選擇規則重視資源累積,因此資源量較少的原創/後進規則較難以有受眾的看法。
實際上我認為這是在開放世界規則(即DND、PF、COC、泛統甚至SW2.0)類的規則才比較有的問題。
因為這類規則花費大量篇幅於"世界建構"。而運用這類規則的GM也常以"是否能協助建構世界"為判斷基準之一。

但實際上,如果攤開整個TRPG列表來看的話,會發現這類"世界建構"類型的規則,其實並不一定佔多數。也存在如忍神、後日談、迷宮這種並非以"建構世界"為主打,而偏向"線性冒險"的規則。
實際上以開團來說,雖然開放世界的冒險是許多人的嚮往,但真正的冒險其實多半是濃縮於線性的。
線性規則其實對於GM,某方面有更易於掌控的特點。
這類規則相對而言可能偏輕,但可能各有特色,並且即使擴展不多也不代表會因資源量不足而被資源豐富的老規則壓制。
像我本人主跑PF、3r,但跑過幾個日系線性規則後,會覺得兩者無從比較,因為從世界架構的層面就有差異。

回歸正題,個人認為"資源量"並不一定是規則比較時,選擇的關鍵側重點;反而較為推崇"系統特色"的面向。
即使資源量不大,但只要系統架構具特色、重複可玩性,依然能夠累積一群玩家。
(這點後日談就是個不錯的例子,擴展不多,但風格獨特(並非世設,而是系統建構本身),因此雖然是獨立開發規則,但至今都不算熄火)
赞同,现在几乎所有“圈外人”蹦出来的TRPG,都有一大群“圈内人”蹦出来说“世界”“世界”、或者是说一大堆“看似深奥,但是完全没有提出/解决任何问题”的言语,而不是问“特色”
GURPS的扩展规则是个好东西,哪怕重来不跑GURPS都能感觉到阅读(世界)的乐趣
以及感谢日后谈的例子

后来想了一下,发现到“世界”还是很重要。但是这里的“世界”并不是指的地理学意义上的“建構世界”...我不知道怎么描述。是“世界的特点”。
打个比方,我目前在构建的规则是基于“生命值不可能在战斗中回复”的基础构建的。
而日后谈在很大程度上基于“角色们都是不死生物”的基础进行构建。(可能描述的不大准确)
COC在很大程度上是基于“角色的精神状态可以被量化,而且很容易被冲击”的基础进行构建。
而DND?我才学疏浅,但是我并没有感觉到在“基础”之中有很强的“特色系统”-那种在背景和规则之中都有很强影响的特色。可能是DND太成功,他的基础之中的特色都被视作标配。
DND的东西啊
首创了用经验值量化角色成长
血量(取代战棋的兵力)
首创了用属性值量化个人能力
如果你要说的话就是这些了吧
所以说啊....DND太成功了,特性都变成了标配了
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #33 于: 2019-03-17, 周日 21:47:22 »
你几乎需要治疗了,因为上贴我都看笑了,而我相信让我Happy肯定不是你的本意。

这就是为啥我压根懒得搭理这位B先生
“疯子有什么好看.jpg”

说回正经的,卷轴之路我的感觉是……很有趣,但好像还不足以给人换版本的动力,考虑到世界设定方面几乎可以很容易地互通
当然这是个人意见,可能是因为我不太在意简化的那部分就是了(

想象中的这个规则在实际运用中,主要是能带给对“严格操作,尽可能绝不违背规则(意为:不随便口胡)”的那种GM,在需要用自己的剧本/甚至没有剧本时即兴发挥、主持准沙盘冒险时,提供更多便利。(说的有点绕)。所以换版本的动力可能只能提供给一小部分有上述带团需求的GM(比如我自己)。

世界很容易互通大概是因为我写这个规则就是想继续带这种类似世设的团(标准的奇幻世界)。
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #34 于: 2019-03-17, 周日 21:58:00 »
Dya的爱怎么老是给千年!

咬手帕
爱是什么,没有没有的
我只有微量的恶意和约半勺毒

我的话目标其实都是泛指的,能听进去的都会听,海玲和楼主这种听不进的对着说也没什么用。

然后伊恩的规则最大的问题其实也就是能比对商业化规则做到什么程度,其他意见不好提了。
我们那个不叫设定,叫自嗨!(逃了
(至少目前且短期内是这样
唉,浪费才能。 :em032
能先把团开起来就不错了(绝望
而且现在因为各种各样的原因已经变成了大漠在单挑(咕咕