目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
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我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显
在任何情况下都有可能的概率是我目前预期的情况(因为抄袭的对象文明4里面就有各种胜率99.9%被干翻的梗....大成功大失败让我心有余悸)
后者的确是一个问题,的确设计的时候没有考虑到如何做等级限制。以及避免膨胀(避免膨胀倒是有个措施...除了难度还有一个直接减表现的机制)
(附带,受训一般人≠无训练!10点技能已经可以理解成受过有关领域系统性的基础训练。正常人的知识是0)