作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23172 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #110 于: 2019-01-10, 周四 10:04:13 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
我觉得楼主会表示楼主的目标人群是跟楼主一样有品味的人......当然我肯定不够档次就是了......
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #111 于: 2019-01-10, 周四 11:15:32 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
大概理解了一下:
第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
需要再增加一下部位瞄准,部位伤害,伤残规则吗...

原创TRPG规则的编写需要特别注意这些吗...
开放世界圣经读了吗
« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 11:20:32 由 tangys »
> 团餐集合
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以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #112 于: 2019-01-10, 周四 11:41:14 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #113 于: 2019-01-10, 周四 21:59:48 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了

我能获取你的署名权吗?
XXX规则以及任何衍生品在任何情况下都不允许给“弑君者伊恩”
(当然,不具备任何实质性的效力....)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #114 于: 2019-01-10, 周四 22:13:32 »
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显

在任何情况下都有可能的概率是我目前预期的情况(因为抄袭的对象文明4里面就有各种胜率99.9%被干翻的梗....大成功大失败让我心有余悸)

后者的确是一个问题,的确设计的时候没有考虑到如何做等级限制。以及避免膨胀(避免膨胀倒是有个措施...除了难度还有一个直接减表现的机制)
(附带,受训一般人≠无训练!10点技能已经可以理解成受过有关领域系统性的基础训练。正常人的知识是0)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #115 于: 2019-01-10, 周四 22:16:12 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
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..............................................
我知道的一点是,如果我不写下去,连一个“目标人群”都没有....
对,如果我不写下去,连我自己都不是目标人群
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #116 于: 2019-01-10, 周四 22:29:37 »
.........卡住了
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战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
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第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
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我读书少,你们别欺负我!(优先权没那某高)

我想说的是,如果不考虑暴击,一次攻击判定的行为说需要的判定有关变量会减少(优化)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #117 于: 2019-01-10, 周四 22:31:15 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #118 于: 2019-01-10, 周四 22:35:30 »

附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....

我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
有道理!那就愉快的决定了!去掉几率暴击!

(但是你说的前一种,基于高度正确所带来的奖励...奖励暴击要保留)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #119 于: 2019-01-11, 周五 00:04:23 »
好的,暂时保留暴击

反正目前这一个更迭一定会被骂“不是人玩的”(太过复杂,战斗部分)
先写出来,之后在看看如何妥协
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