作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23313 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

离线 缇尔娜琳

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #90 于: 2019-01-08, 周二 21:32:14 »
不知道自己为什么要做,也不知道怎么做,但就是想做。

真是从卡夫卡《城堡》里面走出来的人……

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #91 于: 2019-01-08, 周二 21:34:36 »
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)

我的规则可以在我的分区 松泽市第四精神病院 里看到啦。我的规则是先有的世界观,结合2d6规则,结合我原创的论坛团里的装备词条系统合并而成的。。。目前还在努力编写中。。。。。我觉得你一开始的目标就混乱了,trpg与游戏是两回事。你要分清楚你想要做的到底是什么。trpg更偏向于简单一些,因为所有的判定都要在现实里执行,而电脑游戏很多结算可以交由电脑处理,在规则上可以复杂一些,反正算法是电脑结算

这个很正常,我受过软件开发的培训,但是由于现实原因完全可以去精神病科那边骗个中度抑郁症(因为我学过心理咨询...还考过证,最混乱的时间起码自评轻度....一个非精神病科的前三甲医院医生朋友在非诊疗时间给出的建议是“抑郁症”......我的意思是混乱是很正常的)
不过你说的有道理就是了
不如我在完成了基础的规则之后,有限开发一个机甲类的世界观和规则的变种?魔法少女也可以。。。不过绝对会变成R-18G,一副爱的战士路过的样子。
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目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #92 于: 2019-01-08, 周二 21:35:58 »
最近为什么会涌现出一大批这类帖子呢,战术性马克一下,主要是看有价值的回帖

什么最近
我分明是老帖诈尸
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #93 于: 2019-01-08, 周二 21:41:25 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
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« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 21:50:05 由 尽点 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #94 于: 2019-01-08, 周二 21:42:37 »
TRPG本身也是游戏的一种,所以设计游戏需要的原点TRPG也同样需要
如果你要在游戏公司设计一款游戏并成功立项,你至少需要阐明自身产品的特色和用户群,你指望哪些人凭什么玩你的游戏。
这时候你一般应该抛出竞品分析,说服你的老板为什么你觉得你的作品比别人的牛逼别人会来玩你的,如果做不到的话,立项是不会通过的
你可以做,但必然会白费功夫。

不要说什么先规则后世界观了,在你的脑海里早已经有一套你想用的世界观了,否则哪里存在什么前后排
你放枪战里远程从数十米到数公里不等的射程,哪里来的位置概念,你先确定好自己想什么什么世设,再找一套近似世设的规则,从它的HR开始设计,边做边尝试,等HR够多了再逐步剥离出来形成新规则,这就是最好的设计方法
要是我现在还是一名心理咨询师,我会说这个我目前做的更像是某种“家庭作业”,但是我现在不是。
考遇到我更多是和独立游戏开发者接触.......
(之前关于我说的某种预期。。。。应该是看到了吧?模糊位置关系,允许模拟高机动战斗,参与战斗计算的额外血条......感觉还是说人形机甲TRPG好了)

关于世界观的问题。。。。
怎么说?你说的有道理,虽然由于个人因素我在压制我的惯用世界观对这个规则的影响(我的惯用世界观....是“剧本撕裂者”...毫无疑问并不适合TRPG的世界)。但是的的确确有某种世界观级别的存在
比如说不允许战斗中加血。
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #95 于: 2019-01-08, 周二 21:48:07 »

从法律角度来说,如果说我做了足够多的修饰以及避免原文级抄,我只要不提原来规则的名字.....至少按照中国大陆现在的法律版权方也拿我没辙
至于读了多少规则.....桌面TRPG低于10种我承认。请问你读过多少种TRPG的?能推荐一些?

抱歉,我只读过COC7th和DND3R的PHB,其他的规则例如饭桶并没有看完,所以我没有在这里diss你的意思,我也不打算写原创规则。
但是我个人认为不读足够多的规则书还是不要去写规则比较好

其实你要这样想

写出来和写得好是2个事情
不过没写出来绝对不可能写得好
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #96 于: 2019-01-08, 周二 22:17:52 »
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。


算了,由于你这种的存在,我应该不会在规则定型发布完全版本(事实上现在也没有可以发布的完全版本...半成品)
而且我也懒得具体辩护(因为要优先提升完成率)
(当然,之所以用COOL这个词。。。。。。因为其他更加可以量化的词更容易翻车或者成为把柄,索性用一个最缥缈但是也最不容易翻车(或者翻车之后代价最小)的词....虽然不确认是不是最优解就是了......不过果断的有人做COOL这个词的文章)
还有,我不是大神,我孤身前进。我不可能一开始就写出一个规则就干翻DND(时间*爱好者技术*作者)什么的现有成熟规则,我不是九州(我或许有点狂妄,但是我还有脑子.....我是不是黑了九州?)

既然你不是目标用户,我也不用现在浪费时间解释具体
(还有,我能吐槽一句为什么你们想到了负伤规则?虽然我一开始的版本有,但是在trpg版本之中被优化掉了。)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #97 于: 2019-01-08, 周二 22:25:50 »
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。

睡前做点个人补充真要算历史战棋比啥站桩对砍各种意义上传统多了,并且像DND等很多规则本来就有近远距离概念,把区间放大一下就可搞出什么前后排....除非楼主能想出一套单纯游戏性上或者说程序上占比大到不能替代且让人觉得有趣的机制(个人感觉以楼主目前的表现嘛....),不然就是件大约只有楼主自我满足以外没啥区别的事....策略性仔细讲很烦,而且我觉得程序员应该是懂的,所以简单来说重要的是保证有选择....这似乎是个成熟游戏的基本要求没啥好这个不行那个行的...至于套皮这事,个人推荐楼主看看万物皆可套皮的fate和换汤不换药的日系D6再说.....
然后顺着套皮大法思路走,血量根本不是个事。如果机制一样,复制黏贴很有意思嘛....至于伤势等级不说战锤默认就有,DND还是现代D20我记得就有可选,真没啥好特意拿出来说的....
附带说千人大战不适合的,是把像人家DND一脉的国家战争之类扩展,还有文明全战等等都喂狗了嘛....

的确,千人大战很不适合。TRPG有自己社会的角度,但是千人大战明显不是最佳的范畴
还有,又一个被误导到坑里去的。。。。第二血条不叫HP(事实上ACID67大佬已经猜到了这个第二血条的一个构成)
第二血条对战斗的影响不是伤势(我之前非TRPG的原型版本有,但是TRPG版本我选择优化掉了)

还有,我承认我犯了一个错误,用词“策略性”
我应该选择“让玩家做选择”这个用词
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #98 于: 2019-01-08, 周二 22:28:19 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
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感谢,我有空加

叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #99 于: 2019-01-09, 周三 01:16:03 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
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叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)

但是目标用户是谁嘞
Into this house we are born, into this world we are thrown.
I am a good Hegelian. If you have a good theory, forget about the reality.
Men must not cut down trees. There is a God. Change the world. No one kills from hatred.

bababadalgharaghtakamminarronnkonnbronntonnerronntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenenthurnuk!

O mother of flames,
       You who have kept the fire burning!
       Lo, I am helpless!
Would God they had taken me with them!