???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?
啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。
你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。
算了,由于你这种的存在,我应该不会在规则定型发布完全版本(事实上现在也没有可以发布的完全版本...半成品)
而且我也懒得具体辩护(因为要优先提升完成率)
(当然,之所以用COOL这个词。。。。。。因为其他更加可以量化的词更容易翻车或者成为把柄,索性用一个最缥缈但是也最不容易翻车(或者翻车之后代价最小)的词....虽然不确认是不是最优解就是了......不过果断的有人做COOL这个词的文章)
还有,我不是大神,我孤身前进。我不可能一开始就写出一个规则就干翻DND(时间*爱好者技术*作者)什么的现有成熟规则,我不是九州(我或许有点狂妄,但是我还有脑子.....我是不是黑了九州?)
既然你不是目标用户,我也不用现在浪费时间解释具体
(还有,我能吐槽一句为什么你们想到了负伤规则?虽然我一开始的版本有,但是在trpg版本之中被优化掉了。)