是这样,最初构思破绽系统的意义在于,在标准的回合制系统里,能够更好地进行团队合作,比如一人将另外一个人打出破绽(比如浮空之类),其他人很快可以跟上,再加上应对和打断动作,形成良好的配合与克制;但现在的系统在打断和应对上已经有相当不错的方案,可以形成良好的配合(虽然复杂度上还没有经过最后的测试),所以不必再用破绽系统了。
于是仍然建议破绽系统……
我一掌拍到你罩门上,你就挂了;没拍到,我就挂了。
我一剑指向你招式的破绽,你如果继续发招就要死得很惨;如果我简单格挡拆招,双方可以平安无事;如果我指向你故意暴露的空门进入招式的圈套,我就会被如何如何……
打断/应对系统只提供了打断和应对的机制,没有关于这种打断和应对是否正确?以及正确或错误会产生什么后果的说明。这是破绽/弱点系统要做的事情。
最后是一些建议:
1.招式有破绽,这在招式本身中说明。
2.发招人发招后,若打断者针对招式破绽进行进攻;则发招人:
1)可以继续发招,但命中减少;并且打断者可以直接反击,忽略发招人某些防御(当然打断者由于放弃防御也会有防御减值)
2)可以立刻停止招数或变招,需要花费“机”,因为这是发招人需要应变的地方。
3.招式本身可以带有诱敌性质的假破绽;若打断者针对假破绽进行进攻;则发招人可以依招式要求变招,获得的益处由招式决定。不花费“机”。
4.进行动作时允许准备动作,改变动作序列执行已准备的动作时不花费“机”;你同时可以准备的动作数与你的某些属性有关。
5.如果你知道自己招式的破绽,你可以为你知道的破绽准备动作(其实没必要指定具体动作是什么);你应对别人针对那些招式破绽的攻击不会花费“机”,但你招式的整体命中下降。
6.所有人提交的动作序列都是暗的,DM只将已经发生的表述出来。
另外,AP和敏捷,速度相关?“机”与反应相关?对么?