我自己的幾個偏向臨場判斷的修改是這樣:
1.部分豁免(通常是敏捷)成功後可以且必須進行一次五呎的移動:會這樣設計是因為我感覺既然完全躲開(無傷)了,人還站在原地在特定場合就很奇怪。
這通常發生在例如落穴、滾石滾木、大面積投擲物、巨大的AOE(例如怪物進行橫掃)等情況。
而這項改動就可以體現出樓上說的巨魔亂戰大家跑來跑去周旋的畫面,這也在一定程度上實現了上面說的少年漫畫的情境(但沒那麼誇張)
2.類似的配套:我會給一些效應加上合理的擊退效果,畢竟這樣畫面會更好看,也能稍微解決站樁問題。例如大型(或巨型、超巨型)敵人的物理攻擊,即便本來沒有擊退我可能也會稍微加上去讓玩家進行豁免。
3.適當破陣:近戰站樁基於他沒必要移動,那就製造他需要移動的情境,例如怪物嘗試突破戰線去打薄皮後排等等,但這條在一定程度上基於我不少家規改動,可能沒有前兩條那麼方便套入到其他團,在這提出算是給出一個思考方向而已。