作者 主题: 最终进化trpg  (阅读 11023 次)

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #10 于: 2015-01-11, 周日 10:25:42 »
补充如果采用大量自动化的话,那么事实上这就不能说是TRPG而是更接近页游的东西了.....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #11 于: 2015-01-11, 周日 19:07:40 »
首先十分感谢这些建议!首先我的确是有点奔游戏去的,所以目前这东西也只有我一个st,而且在可见的未来,也估计只有我才会去算那些奇怪的东西,所以再次感谢你居然看了这么麻烦的一个系统。。。。。

有不少内容,包括dp其实都是由无限trpg中沿用而来的。因为我在实践之中倒没有遇到过什么问题,所以也就没有特别地进行考虑来修改。将攻击过程变成 命中 = 投d20+调整 对抗 闪避 来决定命中与否, 而后再投掷 攻击 - 防御 dp 来决定本次伤害,的确更偏电脑游戏一些。但我认为在对于无限此种类型的资源多,世界多,技能多,物品多的游戏来看,其实它所需求的人物数据的多面性也是很高的。如果为了游戏的简单性,也许会导致不同物品,技能之间的区分度下降。。。(这其实也是我在写价值列表时候,遇见的问题。将这列表里的东西都看了,那么这些东西的组合,也就是整个系统能够表现出的极限了,所以其实简单,也是有某种下限的,否则整个游戏也就变得不那么好玩了,更何况我们在试图重现类似于一个主神空间这样全面覆盖的结构呢。。

至于前辈或专业人士的建议,我略微和他们聊过(?),但似乎并没有什么收获。我一直认为,无限最麻烦的东西,其实是如何设置难度,如何在绝望中给玩家一个公平的环境。而如果前辈们,能将他们设定怪物强度,计算奖励的方法给具体写出来分享的话,我想这是所有的人都会乐于看到的呢。目前似乎并没有看到过类似的东西,只有一些模糊的关于相对强度,也就是pc越强,怪物越强的这种类似设定。而如果真有简单却又高效,有趣的方法的话,想必也是可以清晰地用语言描述出来的吧@——@

dp的话,方差和期望一样,是线性增长的,所以其实是很适合用来描述攻击伤害的一个东西。而如果用d20+调整 的话,也不是不可以,但如果d20保持不变,那么方差随着攻击提高相对越来越小,似乎在随机性上有所不足。而如果同时调整d20的话,却又不如直接投dp简洁了呢。

p.s. 我之前跑过一段时间的无限团,和王牌团,我深恶痛绝的有亮点(个人观点): 无限中的口胡(逻辑混乱,情节单向) 和 王牌中的相对强度,以及数据平衡失败(不论我如何优化人物,怪物总是在攻击防御上跟紧我。最具体的例子就是,如果我人物发展为 攻击100,防御10,命中100,闪避10的奇葩,那么肯定st就会根据相对强度原则,给我放个 攻击 20, 防御 90,命中 5, 闪避 110的奇葩。然后整个游戏变成奇葩大乱斗。这也是为什么我重现引入绝对强度,世界难度这个概念,希望能够避免这种现象发生。。)。当然这都是个人经验,或许仅仅是st的特征,而不是系统的问题。
p.s. 无限究竟有没有主神手册?无限trpg的主要,如果不是全部,的工作难道不应该是在规范主神之上吗@——@
« 上次编辑: 2015-01-11, 周日 19:14:45 由 华空空 »

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #12 于: 2015-01-11, 周日 23:19:01 »
其实吧,果园里的TPRG规则只要是公开的我大概都看过......你这个我也早看过了.....于是提取出4个问题.

第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
而这从各种方面比如减少工作量来看没有什么坏处,比如你看从编程角度讲DND算伤害只要把D20换成D6,D8等就好,你用DP算伤害还得再弄一套出来。当搞描述的时候,DND可以说攻击检定和伤害骰+1加值,你这要严谨的讲就是攻击检定+1加值和伤害骰+1DP
还有我还没看到过常规伤害骰是d20的来的,只见过D4~D12,而且这不怎么影响什么多样性吧?骰子+调整值:DP+自动成功......真要说用骰子花样还多点?


第二,说实话吧,我记得就在本区就有人讲过无限选择的最后就是大家都使用最优解,比如下本总是要保证铁三角.....
事实就我个人观察无限2~2.5~3+王牌大部分的资源其实都是差不多的,并没有采用很多很多的乱七八糟的机制。
其实从无限3版开始,资源就表现出了模块化的倾向,说白了从数据上看什么X本质+X原理+X效果也就字面什么的不同么,
就好比如果理论上如果万智牌五色牌的数量是无穷的,那么任何的效果费用机制的牌都可以从任意五色中一色找出。而无限恰好是个理论数量无穷的东东,也难怪4版中不鼓励搞原创坚持要有原典了.....
于是在使用有限个数机制的情况下,系统的组合是有界这是肯定的,但我们还有有种东西叫扩展不是...
而且就事实上我有我的见识认定在机制数上(不考虑机制是否实用的情况下)王牌<无限<DND等...于是我认为可能会不那么好玩是因为你们想象力,努力什么的还不够没有发挥系统的可能而非系统本身不够复杂


第三,有关请教,说真的其实这里我知道真的靠搞游戏吃饭的好像也就瞎子和TTG,虽然学游戏专业的倒是认识几个,不过都是不用指望的。
大部分人都还是业余以实践经验和自我摸索为主,想要人弄出套什么专业理论然后迎刃而解什么的.....好像不大可能,更别提其实你这个玩的人也不是很多很长,这个这个似乎谁也没法真的能给你个非常坚实的东西吧.....


第四,我没跑过几次团而且也都不是什么正儿八经的无限团什么的,所以我完全不明白 无限哪里逻辑混乱,情节单向了,当然字母这个人写的玩意我倒是有信心保证是很那啥的....
至于你要说2版的强度的话么....这是一个由于系统和机制本身,历史遗留,版本混乱等多重因素导致的总之完全就是个沼泽,反正没有奇迹是不大可能搞定的....
至于王牌中的相对强度,以及数据平衡失败我听一位玩过的提过,有关这个我只能说...
你看假设我们能把所有的数据归为一个完全平衡至少合理的强度值,然后如果奖励和挑战从平衡什么的来讲至少是要在总量上符合该强度,然后我们的挑战和玩家都有口胡度(多能打),脑补度(多能猜),嘴炮度(多能说)来分配强度值那么我们在分配上有3种类型,如果每个的对抗只有胜负在如何为胜利上也可以3种类型,总共是27种可能,也就是PC最多遍历27种局。可以看出按此条件局的总数为可分配数的三次方.....不论所填数字的大小都不影响。
但是我们可以看到比如我们有2点强度,4个方向那么我们最多只能分配2个方向,此时可能为6^3+4^3,有3点强度时,为6^3+4^3+4^3这样当等级上升时就出现了新可能,此外通过比如如果其中一个方向具有不如至少有3点强度才能分配,那么挑战也不应该会有这个方向,也是类似的。
在我看来你的这个问题就在于你们实际上没有增加可能,如我前叙你们写的资源大同小异没有真正的改变和影响模式,即从战斗来看你们的花样还不如三国杀什么的多。或者说这不是什么绝对强度,世界难度的问题而是有没有真正发挥系统的可能的问题....


顺带偏题一下就个人观察如我所举的例子,任何一个TRPG乃至游戏越接近‘满级’可能就越少或者说决择越少也越趋近最优解也越套路化,而且TRPG大部分都不要求身体能力等所以不会有高技术大刺激的快感,也就应该会越无聊.....

PS:以个人所知无限没有主神手册,由于无限理论的无限,可拥有无限的机制以及上述的2版糜烂等原因无法对其进行规范,再加上多半大家都要点带HR和私货.....嗯,除了看着办也只有凉拌了.....事实你可以把无限2的各种版本当成饭桶入门之类的玩意来看

最后以上都是脱离故事来讲的,只要故事讲的好配合的好都是可以化腐朽为神奇的,当然其实我看到能做到这点的人其实真不多.....

……奔电子去的什么,我完全不懂于是无视

有关资源大同小异的比如我就没有看到过有墙类,ZOC之类的玩意



« 上次编辑: 2015-01-12, 周一 14:51:09 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #13 于: 2015-01-11, 周日 23:23:11 »
补充3版因军备竞赛什么的半死不活基本已死,4版应该还在内测,1版...死了好久的样子,不过2版基本就是1版大修强化版来的...
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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #14 于: 2015-01-11, 周日 23:24:50 »
在补充,我还是以TPRG角度来看的....看来健忘是好不了...
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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #15 于: 2015-01-11, 周日 23:45:46 »
写得很棒,排版太渣……能拜托加几个空行么,这样看起来真的很费劲啊……

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #16 于: 2015-01-12, 周一 18:47:09 »
劇透 -   :
第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
而这从各种方面比如减少工作量来看没有什么坏处,比如你看从编程角度讲DND算伤害只要把D20换成D6,D8等就好,你用DP算伤害还得再弄一套出来。当搞描述的时候,DND可以说攻击检定和伤害骰+1加值,你这要严谨的讲就是攻击检定+1加值和伤害骰+1DP
还有我还没看到过常规伤害骰是d20的来的,只见过D4~D12,而且这不怎么影响什么多样性吧?骰子+调整值:DP+自动成功......真要说用骰子花样还多点?
说实话,臣有点没有看懂你想表达什么。。。。。命中采用d20+调整 我觉得似乎挺好啊, 而攻击就投掷 dp数量的 ww 骰子,貌似也不复杂的样子@——@。 dp的好处是 1点攻击力其实就相当于 1dp, 也就是1/3的伤害,所以如果要取消dp而是改用攻击力是伤害骰子加值的算法的话,也的相应的把体质对应的体力公式x3,否则piapia几下就打死了。。 在一致性上,我觉得不能说咱命中投均匀分布,伤害投二项分布就不一致了吧。。某种意义上,这么设定的原因,也是懒的去写每种类武器的攻击伤害投掷方法呢,如果像暗黑那样,每个武器的dx投掷都不一样,那用dx的投掷替代dp投掷,再修改其他类似于体力,防御的参数,或者将攻击力和防御力的作用,类似于英雄无敌一般改成对于伤害的乘数放大缩小,也不是不行。但是我总觉得,这样似乎是更复杂化,而不是简单化系统。因为在当前的系统下,可以很明显看出,1攻击力 = 1dp = 1/3伤害,1防御力 = -1dp = -1/3伤害,1命中 = +5%命中概率, 1闪避 = -5%命中概率, 这样的关系,使得在价值计算和规定的时候,很容易导出彼此之间的关系。

劇透 -   :
第二,说实话吧,我记得就在本区就有人讲过无限选择的最后就是大家都使用最优解,比如下本总是要保证铁三角.....
事实就我个人观察无限2~2.5~3+王牌大部分的资源其实都是差不多的,并没有采用很多很多的乱七八糟的机制。
其实从无限3版开始,资源就表现出了模块化的倾向,说白了从数据上看什么X本质+X原理+X效果也就字面什么的不同么,
就好比如果理论上如果万智牌五色牌的数量是无穷的,那么任何的效果费用机制的牌都可以从任意五色中一色找出。而无限恰好是个理论数量无穷的东东,也难怪4版中不鼓励搞原创坚持要有原典了.....
于是在使用有限个数机制的情况下,系统的组合是有界这是肯定的,但我们还有有种东西叫扩展不是...
而且就事实上我有我的见识认定在机制数上(不考虑机制是否实用的情况下)王牌<无限<DND等...于是我认为可能会不那么好玩是因为你们想象力,努力什么的还不够没有发挥系统的可能而非系统本身不够复杂
嗯是的,系统的表现性的极限取决于很多方面,而我认为之前的王牌框架对于系统的极限性很容易就达到了(这部分原因当然是因为st对于系统本身利用度不够的关系,但不得不考虑到系统自身的问题)。最明显的就是所谓的站橹流:两人面对面对砍至一方死去(是不是有种某些页游自动战斗的感觉?)。在加上相对强度的指导思想,出现了pc无需堆命中,因为st不会因为你命中太低就放个闪避高的怪,导致你打不倒(这种情况通常会被说你这st强度过高,殊不知其实根本就是pc的强化方式错误。那么问题来了,主神难道需要根据你的强化,来决定给你放什么怪吗?而难道不应该是主神自己放自己的,你要是强化的不对,某些怪完全克制你,那岂不是也说明你这种强化的方式,没有前途,值得被淘汰吗?)。相对难度的指导思想,导致了只需要无脑堆个体力,或者堆一些st自己都不太好评估强度的非战斗属性,所谓的优化战力什么的都是浮云。比如某pc在世界一获得了巨大的收益(人家认真玩游戏总的有所奖励吧),却在之后的冒险中,遇见的敌人更加强大,导致根本没有成就感(pc强化了半天,比其他收获少很多的pc的玩起来却还更不爽。。。总觉得有种不知道到底之前在纠结什么的感觉。。。)。好想偏题了。。。嗯,我也不认为目前已经达到需要扩展框架的境地了,而的确st仍然有不少可以自由发挥的空间。之所以希望能够添加一些新的东西,也是我觉得有些很有意思的元素,在目前的框架下没有的关系。比如借机攻击的再次引入,是为了针对站橹这个现象的解决方案之一。希望能够将战场真正的2d化,和3d化起来(试过一场飞行模式下的战斗,个人觉得战斗过程还是很有意思的,pc的反响似乎也不错的样子),从而能够将其他类型的衍生属性,比如移动速度,比如攻击距离,这些东西的重要性提升,从而达到没有明显的最优解(我是看不出来。。)的境界,然后结合绝对难度的设定,使得空间的冒险能够淘汰掉那些在战力上乱七八糟,又没有自己清晰认识的pc(对我来说这是某种意义上的难度的体现),和能够奖励那些真正明白如何战斗,和在冒险中获得大收益的pc(不管是运气也好,计谋也好,实力也好)。使得这个游戏变得好玩起来(至少对于一部分人来说。。)。扩展的话,我是一直在不停地做,如果你有继续看分区主神守则下的更新的话,目前已经渐渐地加入了3个扩展包。以后的更新也会以这种形式来逐渐加入进去。目的当然是让pc选择更多,但是又能够保持平衡(我一直认为没用的资源=没有资源,没用的设定=没用设定)。

劇透 -   :
第三,有关请教,说真的其实这里我知道真的靠搞游戏吃饭的好像也就瞎子和TTG,虽然学游戏专业的倒是认识几个,不过都是不用指望的。
大部分人都还是业余以实践经验和自我摸索为主,想要人弄出套什么专业理论然后迎刃而解什么的.....好像不大可能,更别提其实你这个玩的人也不是很多很长,这个这个似乎谁也没法真的能给你个非常坚实的东西吧.....

嗯,是的。即使是专业做游戏的,恐怕也很难有什么特别坚实的设定。毕竟游戏业,策划和数值做的很多事情,并不是外行所特别难以理解的。

劇透 -   :
第四,我没跑过几次团而且也都不是什么正儿八经的无限团什么的,所以我完全不明白 无限哪里逻辑混乱,情节单向了,当然字母这个人写的玩意我倒是有信心保证是很那啥的....
至于你要说2版的强度的话么....这是一个由于系统和机制本身,历史遗留,版本混乱等多重因素导致的总之完全就是个沼泽,反正没有奇迹是不大可能搞定的....
至于王牌中的相对强度,以及数据平衡失败我听一位玩过的提过,有关这个我只能说...
你看假设我们能把所有的数据归为一个完全平衡至少合理的强度值,然后如果奖励和挑战从平衡什么的来讲至少是要在总量上符合该强度,然后我们的挑战和玩家都有口胡度(多能打),脑补度(多能猜),嘴炮度(多能说)来分配强度值那么我们在分配上有3种类型,如果每个的对抗只有胜负在如何为胜利上也可以3种类型,总共是27种可能,也就是PC最多遍历27种局。可以看出按此条件局的总数为可分配数的三次方.....不论所填数字的大小都不影响。
但是我们可以看到比如我们有2点强度,4个方向那么我们最多只能分配2个方向,此时可能为6^3+4^3,有3点强度时,为6^3+4^3+4^3这样当等级上升时就出现了新可能,此外通过比如如果其中一个方向具有不如至少有3点强度才能分配,那么挑战也不应该会有这个方向,也是类似的。
在我看来你的这个问题就在于你们实际上没有增加可能,如我前叙你们写的资源大同小异没有真正的改变和影响模式,即从战斗来看你们的花样还不如三国杀什么的多。或者说这不是什么绝对强度,世界难度的问题而是有没有真正发挥系统的可能的问题....

顺带偏题一下就个人观察如我所举的例子,任何一个TRPG乃至游戏越接近‘满级’可能就越少或者说决择越少也越趋近最优解也越套路化,而且TRPG大部分都不要求身体能力等所以不会有高技术大刺激的快感,也就应该会越无聊.....

是的,战斗系统是我一直在改良,也是一直很注意的一个方面。我希望战斗能够刺激起来,而不是简单的大家投个点。或者说,战斗中战术的运用,战前的信息侦查和战后的反思能够对战斗的结果起到的作用应该被大大增加,而随机性的部分应该大大减少。投点失败而gg的感觉是非常令人沮丧的,这也是我一直希望避免的问题。而所有的世界难度,绝对强度的设定,其实是为了这些服务的。我认为目前st面对的问题常常是:这个怪物是不是太强? 这样一个非常靠经验的问题。而相对难度的弊端,对于pc优化后的沮丧性,之前也已经提了很多。整个st手册中很多的公式,都是为了回答这个问题:这里怪的强度应该是多少? 而如果发现某些类型的怪物太过强大,那么之后也只需要调整价值公式中的价值,或是调整某些计算公式,以保证同样的错误不会再犯第二次。相对于各自靠各自经验的st自我评估系统,和各自靠感觉来的,我也不知道三个世界后怪物什么难度,你先跑过了再说的随意态度。至少这样的设定,对我来说,是相对更合理一些,也更容易调整一些的。至于说 无限逻辑混乱,情节单向,我指的是自己的跑团感想,并无指责规则的意思。无限的规则也是十分的庞大,其中有很多可以借鉴之处,也是十分优秀和有意思的一个系统。但是st,也就是主神,却往往令人失望,这就不提了。。。

劇透 -   :
PS:以个人所知无限没有主神手册,由于无限理论的无限,可拥有无限的机制以及上述的2版糜烂等原因无法对其进行规范,再加上多半大家都要点带HR和私货.....嗯,除了看着办也只有凉拌了.....事实你可以把无限2的各种版本当成饭桶入门之类的玩意来看

最后以上都是脱离故事来讲的,只要故事讲的好配合的好都是可以化腐朽为神奇的,当然其实我看到能做到这点的人其实真不多.....

……奔电子去的什么,我完全不懂于是无视

有关资源大同小异的比如我就没有看到过有墙类,ZOC之类的玩意

嗯,是的。价值pool的引入,也是希望能够将资源拆开成各自单属性,以方便之后脑补。在当前版本的价值pool中,有一条‘制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10) = 15 ’ 不知是不是可以类比为墙? ZOC我不知是什么,但是如果是区域效果的话,计算方法也是有的,所以某种意义上,也是包括在了当前的框架之中。


如此有建设性的讨论实在是不常有!再次感谢一下@——@

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #17 于: 2015-01-12, 周一 19:53:42 »
不要学来“模块化”这么个词就喜欢把所有东西看起来整理过、规划过的东西都叫做模块化了

名字很长的那位朋友在前一页末尾某处举得例子根本不能算是“模块化”……
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #18 于: 2015-01-12, 周一 20:12:34 »
脸红的表示的确不是...顶多是把效应什么的拆开来....我也是犯贱了...
« 上次编辑: 2015-01-12, 周一 20:23:57 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 最终进化trpg
« 回帖 #19 于: 2015-01-12, 周一 20:16:45 »
(某作为个新人其实很多词比如模块化都只能是凭感觉理解。。。所以有时候看不太懂就连蒙带猜了 :em016