作者 主题: 自制的(奇怪)卡牌规则  (阅读 8352 次)

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #10 于: 2010-08-27, 周五 15:06:38 »
回点其他的。

楼主姐姐的头像被系统给吞了?

离线 BobbyLiu

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #11 于: 2010-08-27, 周五 18:02:24 »
...不,设头像太麻烦了

离线 BobbyLiu

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #12 于: 2010-10-23, 周六 16:56:30 »
于是这个规则的要点在于把随机性完全转化成可控性(类似于投d8变成1到8每张牌出一次),但是据pc反应缺少了随机性的话就会降低很多乐趣。

是这样么?

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #13 于: 2010-10-23, 周六 17:29:48 »
*牌要多一些,但不能太多(三国杀?)
*牌的组合多些会更有趣
*要有牌(也就是说要找插画家,这才是最难的吧!)
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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #14 于: 2010-10-24, 周日 20:25:51 »
可以用Magic Set Editor做?
我一直都只觉得这玩意只能拿来YY万智牌……
网上还有好多好多三国杀的网页卡片制作器,不过那个太糙
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“如果你认为一个人非常完美,堪比你的理想情人,可是你走近他的时候发现他其实不过如此。你会怎么做?”听到问话声,我看向老奶奶,她正看着我。好吧,我想不到她是在和我说话。我尴尬地笑了笑,摇了摇头。“也许你也会气急败坏地摔掉一些记忆,把之前的感动扔得遍地都是吧。”

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #15 于: 2011-06-21, 周二 14:09:18 »
看起来很有趣,目前有没有设计好的特殊技能卡的范例呢?

离线 BobbyLiu

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #16 于: 2011-06-21, 周二 15:12:12 »
居然还有人感兴趣。。那么就更新一下状态。

使用这个规则开过团,认为这个规则本质上有一些缺陷:(至于说团本身的剧情等等问题姑且不论)
1.这个规则完全偏于战斗。剧情时所使用的判定因为频率不甚确定所以卡牌系统有些难于使用。
2.洗牌规则完全没有达到预想效果。原计划是类似于王国之心记忆之链那样,不鼓励玩家重置(记忆之链中重置卡牌有长时间硬直且损失随重置次数越来越大),所以卡牌数量很重要。但是这个规则产生的实际效果(事实上博弈论的角度也可以证明)是,即使每个人都有1-100的卡牌,最优策略仍然是只使用最高的4张左右然后洗牌。这所导致的直接后果便是低数值卡牌毫无作用,特殊技使用频率过高(用完特殊技直接洗牌),以及鼓励堆强单一属性。
3.多人战斗的难度无法安排。由于无卡硬直威胁的存在,导致杂兵潮的难度过强(尝试过3名15点强度的pc对抗4-7点强度的杂兵,大概出了10只左右pc就受不了了)。至于单个的boss则是强弱差距过大:boss点数稍高就会导致pc很难打中,而点数稍低则导致容易硬直。毕竟solo boss的卡牌消耗强度是pc的3倍。
4.好的特殊技能很难设计。我们先考虑一下以下三个技能:
强袭I(主动):视此牌为体5进行特殊攻击,对方以体防御或心闪避,攻击成功则造成2点伤害。
强袭II(主动):使用此牌时随机抽一张体普通牌进行攻击,对方以体防御或心闪避,攻击成功则造成2点伤害。
强袭III(主动):使用此牌时同时选择一张体普通牌进行攻击,对方以体防御或心闪避,攻击成功则造成2点伤害。
第一个技能中规中矩,问题在于升级时命中率会大幅降低。虽然考虑过引入增加自由点用来升级特殊技的做法但还是会造成问题(使用自由点强行累加特殊技强度)。顺便注意这样的技能等于额外提供一张体普通牌(当然也可以强制规定这种技能会替代体4那张普通牌云云)。
第二个技能则是命中率过低。由于上面第2点,对方几乎一定会使用最强的卡牌进行防御。随机抽取的卡牌命中率非常低。
第三个技能则是命中率过高。使用这种技能时几乎一定会使用最强属性的最强的攻击牌,而对方防御时一般用次强牌,导致几乎每次都能命中。
如果普通攻击的命中率希望在50%左右的话,这种特殊技的命中率大概在70%相对比较合适。
至于其他的特殊技,类似于“突袭(被动):移动后攻击点数+2”或者“架势(限近距武器,被动):只要不移动攻击点数+2”或者“冲刺(限近距武器,主动):进行一次普通攻击,攻击前或后移动一步”之类,反正就是中规中矩而已。而且这类特殊技能想到的也有限。
值得说明的一点在于多打类的特殊技变得非常厉害,因为会加速消耗对方的普通牌。
以及,类似于“使用魂普通牌进行普通攻击”“使用心普通牌进行普通攻击”这两项技能非常滥强,可能需要限制使用次数之类

这些问题的一种解决方案是由选卡改为随机抽卡,或许会减少很多问题。当然另外一个原因是我们跑的是网团,而网团随机抽卡和硬直判定什么的非常不方便。
当然了,我隐约觉得存在其他的解决办法,例如全部改成自由点自己配点,或是调整卡牌分布(实际上N点属性=1到N的普通牌,不光增加了平均点数,还增加了牌数,感觉有点滥强。如果是每个点数有三张,例如8点属性=1 1 1 2 2 2 3 3又会如何呢?)。

总之,这个规则的现状是完全失败了。我觉得这个规则有可改进的前途和余地,但是这个规则感觉还是有些偏向于面团更重于网团,而我又没有什么开面团搞这个的机会,所以就干脆直接抛到脑后算了。如果你对这个规则有兴趣的话不妨考虑一下我说的这些问题。

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #17 于: 2011-06-23, 周四 13:02:03 »
非常感谢LZ认真的回复,说实话我对这个规则的精神是非常喜欢的,我本人是桌游党,也比较萌卡牌,对于用卡牌来表示战斗的系统非常有兴趣,正打算以LZ的这个系统为基础,设计一个纯战斗向的桌游~

关于系统本身,我认为确实存在如LZ所说的一些缺陷,需要大量的改动,其中回气较为容易发动,因此使用高点数牌然后回气成为明显的最优解,同时看破的意义也较小,蓄力的设定造成卡牌互动倒是一个亮点,另外自由点增强卡牌点数的设定在TRPG中较多,在桌游中可能不太好操作~
我正在考虑有以下改动:
1.改为公共牌堆的随机抽卡,但除此之外每个角色有自身独有的一个特殊技牌堆,总张数不宜太多(比如10张),每张特殊牌属于体心魂中的一种并同样具有点数
2.公共牌堆有体,心,魂的三种牌,每种牌的点数为0,1,2三种,角色在使用牌时,根据自身属性决定出牌数,例如体属性为3的角色,在体攻击时,最多可以出三张体牌,因此期望值为3,将点数大小变为角色出牌张数的混合,不存在高点数单张和低点数单张来保持平衡,出的牌中可以自由混入若干特殊技牌
3.在考虑是否将暗出牌改为明出牌,较符合格斗的感觉,玩家可以在看到对手所出的牌后决定如何反应
4.由于出牌张数变多,其中毫无加成的0数字牌应有特殊效果,目前很粗略的设想有0体(回气):以此牌攻击后,抓2张普通牌或1张特殊技牌 0心(反制):以此牌闪避成功后,立刻从手上打出一张体牌反击,对对手造成等同于其点数的伤害 0魂(瞄准):以此牌蓄力,下次攻击时对手不可以心闪避
5.牌本身应有基本组合,目前考虑连数字(类似0,1,2)和同数字(类似2,2,2)的特殊效果,前者感觉类似连击,应对心闪避有限制,后者类似重击,应对体格挡有限制,不过具体效果还没有想好
6.这样改动的机制,牌本身消耗比较快,需要更多有防御性质的抓牌手段
7.在此机制下,看破应该会成为很重要的技能
8.牌的互用,例如以心或者魂作为攻击的技能肯定是必须出现的,限制的方法可以用张数,比如一次进攻只能混用1张魂(例如体属性3的玩家至多使用2张体和1张魂攻击),由于魂点数最多为2(不算特殊技),变相减少了改变

不知道LZ对于这些改动有没有什么建议,如果有兴趣我们交换下联系方式讨论吧,呵呵~
« 上次编辑: 2011-06-23, 周四 13:06:09 由 悲哀化身 »

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #18 于: 2011-06-24, 周五 12:28:52 »
1.看破本身没任何作用,只不过是给心普通牌一个象征性的功能而已。反正用来闪避已经是足够重要的功能了。
2.自由点增强卡牌的设定,我原来的设想(面团用)是每个自由点代表一个+1的小贴片,然后贴在卡牌上就可以了。桌游的话可以改成印有+1或+2的牌套之类
3.公共牌堆随机抽牌的想法感觉很微妙。说起来这个想法是来源于山屋惊魂的那种掷骰(0/0/1/1/2/2的d6,属性=n则为nd)判定么?
每人有一套卡牌这个设计的最初想法是一种基于资源分配的设计。如果卡组不是固定而是随机抽的话……唔嗯,听起来好像有点前途。
4.暗出牌改成明出牌应该是不行。这样会导致防御方(或者说后出牌的一方)极度受益。妥协方案之一是看到进攻方出几张牌以后再决定防御方如何出牌等等。
5.每次出多张牌的想法虽无不可,但其根本缺陷在于随属性变化过大,以及牌消耗过快(对,你的观察没错)。感觉属性相差2点左右就会一边倒。至于前途如何。。唔。。
牌消耗较快是事实。一种方案是增加初始抓牌数(比如说初始给5*基础属性的牌),一种是不断提供抓牌机会。但无论采取哪种方案,有一个需要考虑的数字是手中通常会保留的张数。
我们考虑一个某属性4(不妨假设所有人的平均属性是4)的人。为了保证他有选择,初始手里大约应当有3倍*4=12张该属性的牌(如果初始手里只有4张牌的话,那还不如改成掷山屋惊魂骰子呢!)。
这样算来,每个属性牌堆的总张数应该不少于12*5个玩家=60张牌(考虑到使牌平均分布的关系,实际牌库至少要比这个数目多一半),而这些牌只有0/1/2三种。如果你是卖桌游的话,买它的人肯定觉得亏。

如果返回单张牌的设计,那么就是一牌多用,其实际点数取决于你的属性。譬如说某张牌可能是写成这样的{属性2-4:o,5-6:oo,7-8:ooo}。虽然抽的是同一个牌堆,属性8的人得到的牌就是1-8。
还有一种方案是所有人每次出牌的张数都一样(例如都是1,都是3,都是1,2或3,或干脆无限制),牌也一样,但是属性越高手里能保留的牌数越多。或许可以减少牌的张数?
6.牌的基本组合只有在牌的花样较多以及限制出牌张数的时候才有意义。。都是0/1/2的话很难设计。。
当然还有一种方案是不把卡牌叫做0/1/2然后按照点数和判定,而是改叫0/1/2/3/4/5/6/7/8/9或者改叫地/水/火/风然后单纯看牌型组合。。

7.关于蓄力忘了说的一件事是,原来的那个规则蓄力与否很大程度上决定了谁能命中。很多时候boss是因为硬直发生以后回气打人没办法蓄力于是被硬生生磨死的,所以蓄力的设置要慎重,譬如蓄力限定出一张牌云云。


btw:我觉得至少你这个规则体系里非常nb的一张特殊牌就是刚正朴实的一张4
« 上次编辑: 2011-06-24, 周五 12:40:31 由 BobbyLiu »

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Re: 自制的(奇怪)卡牌规则
« 回帖 #19 于: 2011-06-24, 周五 15:04:11 »
再次感谢LZ的认真回复,能有如此有含金量的讨论我很开心
1.看破在我这个体系中的用处会比较大,这也是我希望的,以下会有阐述
2.牌套在桌游里还是不那么容易实现,而且以桌游的最简设计原则来说,既然牌已经设计好了分布,就不应该再用点数去改变了,
3.这个倒不是来自于小黑屋,而是基于数字分布的设计原则,因为在游戏中对于对方的属性值必然有所预估,值为3能打3张牌则期望为3,这样比较方便计算,也为以后扩展时候的数字平衡做好预留
4.防御方优势是显然有的,只是本身在牌的分布情况下,彼此都是使用平均的牌攻防,防御方的反应其实也是预料之中的,作为攻击方,如果能够先看破,再调整出牌方式,比如攻击方(假设属性3)手上有1,1,2,防御方(假设属性2)手上是2,2,攻击方分两次进攻,一次1,一次1+2,对于防守方来说是很麻烦的事情,在此处如何确定角色在一回合能进攻多少次等还在思考,但可以想到在如何分配牌上有潜在的变化
5.如上所说,因为牌是明的,攻击性的高属性耗牌也快,而且防守方是看到在决定如何出牌以努力削弱攻击方优势,因此一边倒的情况可能不会出现,最多嚣张一轮低调一轮,不过这个还没有真实测试过,不好说,关于牌的数量设置,我一直在努力考虑第4点所说的牌的分配,这样在牌数不多的情况下也有不同,目标假设玩家平均属性为3,手中具有4张体+4张心+1-2张魂(魂牌的张数似乎影响不大)=10张左右,牌库中的0-1-2是分三个种类的牌,如果看过目前的国产桌游的话就会知道这个已经很不坑爹了。。。而且亏不亏不应该是从这个角度考虑的不是么(虽然还是有很多人这么想的)
6.基本组合不用多的,只要这2种并具有“一点点”的基本效果就可以,其他的组合如果有也应该放进角色技能中去
7.蓄力可以这样,允许连续蓄力,但一旦防御则所有蓄力消失(类似动作被破坏,闪避可能可以允许不破坏),又或者考虑某些效应来消除对手的蓄力,比如我正考虑是不是出重击可以直接去掉对手一张蓄力,在对手发动之前先干掉,从格斗角度上说,有人在那边蓄力,假设蓄完之后会有很强的一招,那就应该在他蓄力结束之前打破吧~
8.朴实刚健的1张4确实很牛……所以我觉得所有特殊技都必须有一些代价,比如额外弃牌,这个也还在琢磨。。。

非常感谢LZ的建议,以上~