1.看破本身没任何作用,只不过是给心普通牌一个象征性的功能而已。反正用来闪避已经是足够重要的功能了。
2.自由点增强卡牌的设定,我原来的设想(面团用)是每个自由点代表一个+1的小贴片,然后贴在卡牌上就可以了。桌游的话可以改成印有+1或+2的牌套之类
3.公共牌堆随机抽牌的想法感觉很微妙。说起来这个想法是来源于山屋惊魂的那种掷骰(0/0/1/1/2/2的d6,属性=n则为nd)判定么?
每人有一套卡牌这个设计的最初想法是一种基于资源分配的设计。如果卡组不是固定而是随机抽的话……唔嗯,听起来好像有点前途。
4.暗出牌改成明出牌应该是不行。这样会导致防御方(或者说后出牌的一方)极度受益。妥协方案之一是看到进攻方出几张牌以后再决定防御方如何出牌等等。
5.每次出多张牌的想法虽无不可,但其根本缺陷在于随属性变化过大,以及牌消耗过快(对,你的观察没错)。感觉属性相差2点左右就会一边倒。至于前途如何。。唔。。
牌消耗较快是事实。一种方案是增加初始抓牌数(比如说初始给5*基础属性的牌),一种是不断提供抓牌机会。但无论采取哪种方案,有一个需要考虑的数字是手中通常会保留的张数。
我们考虑一个某属性4(不妨假设所有人的平均属性是4)的人。为了保证他有选择,初始手里大约应当有3倍*4=12张该属性的牌(如果初始手里只有4张牌的话,那还不如改成掷山屋惊魂骰子呢!)。
这样算来,每个属性牌堆的总张数应该不少于12*5个玩家=60张牌(考虑到使牌平均分布的关系,实际牌库至少要比这个数目多一半),而这些牌只有0/1/2三种。如果你是卖桌游的话,买它的人肯定觉得亏。
如果返回单张牌的设计,那么就是一牌多用,其实际点数取决于你的属性。譬如说某张牌可能是写成这样的{属性2-4:o,5-6:oo,7-8:ooo}。虽然抽的是同一个牌堆,属性8的人得到的牌就是1-8。
还有一种方案是所有人每次出牌的张数都一样(例如都是1,都是3,都是1,2或3,或干脆无限制),牌也一样,但是属性越高手里能保留的牌数越多。或许可以减少牌的张数?
6.牌的基本组合只有在牌的花样较多以及限制出牌张数的时候才有意义。。都是0/1/2的话很难设计。。
当然还有一种方案是不把卡牌叫做0/1/2然后按照点数和判定,而是改叫0/1/2/3/4/5/6/7/8/9或者改叫地/水/火/风然后单纯看牌型组合。。
7.关于蓄力忘了说的一件事是,原来的那个规则蓄力与否很大程度上决定了谁能命中。很多时候boss是因为硬直发生以后回气打人没办法蓄力于是被硬生生磨死的,所以蓄力的设置要慎重,譬如蓄力限定出一张牌云云。
btw:我觉得至少你这个规则体系里非常nb的一张特殊牌就是刚正朴实的一张4