哎呀,跟楼主志趣相投的我在1月过年开始开了一个房车旅行团一直到3月,体感上很多东西可能会跟想象当中的不一样,但是可能也是我处理方面的问题。
首先是游戏资源上非常零碎,在dmsguild里面有很多采集资源和打造资源的规则,但是常常很难找到与之相对的配套规则,例如我发现哈蒙德的采集手册相当有意思,但是打造系统的趣味性又差强人意,更换其他的打造系统又需要让采集手册的部分与其进行兼容,这真的是相当的头痛。除此之外,我还面对了大面积的规则空白,例如如何照顾好自己的马匹,如何给自己生产出来的日常物品定价(例如手工艺品,香水等等)这些大部分时候都需要从第三方网站进行购买翻译,最坏最拖时间的结果则是自己写一个崭新的规则,在开团的途中我写了粗糙的照料马匹的规则,饲养驯化宠物的规则以及铁匠规则,这足以让我的空余时间被备团填满。但如果我并不去丰富这类“生活规则”,在缺少宏大叙事或者你来我往的战斗时,团里的实质性内容会变得感觉有些空洞,我在带团的过程中往往选择自己补上这些规则。
其次是在游戏过程中,dm的体验真的不是那么好,在我预想中,这种旅行团的难点应该是“还原当地风俗特色,扮演好每个npc,充实生活内容”,但实际上更多填满我开团空间的是非常多的数据计算,得亏了有次元袋这个道具,才让我从负重计算中脱离出来。但仍旧有许多需要计算的东西,比如当我的玩家从博德之门进了一批来自楚尔特的货物并打算卖给内陆国家时,我需要提前一步计算好成本和利润,根据这个数据来进行扮演,其原因往往只是我想塑造一个精明又吝啬的商人形象(他想从玩家的手里多拿点金子,玩家们则需要用话术或者诡计系好自己的钱袋子)
最后我想提到的是在备团过程中遇到的问题,我虽然不是一个非常老道的dm,但我仍然知道如果想要给玩家一个开放世界,并不用真的备出一个大世界来。但一涉及到具体的某些细节,我就会开始无止境地准备,例如博德之门里多个酒馆菜单上的特色,特点,我又该如何做出两家同样位于博德之门的楚尔特商店的个性特点,不同盔甲店里卖出的盔甲上又有什么细小的不同,为了给玩家一个更加代入的体验,我不可避免地陷入了牛角尖之中,而我又能明显感觉到我的pl们的确因为这些细小的差异而感到快乐。
而我备的博德之门几乎花掉了我整个12月的空余时间备团,这还是在有被遗忘的国度wiki的帮助下才完成的,当玩家快要走出博德之门的时候,我甚至恍惚祈祷他们不要前往某个wiki里几乎没有任何描述的城市国家。我带过的这个旅行团也因为两个pl因为到底该不该花费团队的经费去帮助一个对团队利益不大的npc而争吵,最后流产,甚至我准备的博德之门都没有跑完......
但是
我依然觉得这种类型是相当好玩的,虽然有上述这些缺点,但当玩家们真的沉浸在我自己塑造的世界中的时候,那种快乐是常规的dnd团很难带给我的。当玩家的角色愿意花钱尝试打两个耳洞,当他们中某位角色在不经意间对某位npc产生情愫,当他们漫无目的地漫游在博德之门的港口,这真的会让我有一瞬间认为就算现在天崩地裂地崩山摧我的努力也值了的感觉。
最后,很高兴能看到有与我一样更倾向生活扮演玩法的人!希望我的遗憾能为你们产生新的灵感火花!也欢迎找我讨论!晚安!
天呢,多谢你的分享。我们真是志趣相投。你的经验给了我很大启发!你遇到的困难和遗憾我都会和另一个DM讨论一下的。谢谢你!
也感谢大家回帖!目前团的情况是这样的:
-可能会请玩家轮着带团,减轻DM鸭梨。
-打算用采集规则,另一位DM还找到了一个wow的生产规则。金龙劫和有限公司的内容也会参考
-也许AI也可以提供帮助,特别是帮助大量创作一些让世界感觉更真实但实际上玩家并不一定会用到的物品。
-我看到大家提到经济相关的内容。我的感觉是,不需要太硬核的拟真。比如说,某次玩家在洞穴中冒险采矿,引发了洪水,洪水冲向附近的森林,于是木材价格大涨。或者玩家大量制作某种物品,使得市场饱和,还引来其他作坊的不满。这样的拟真就够了。不能要求DM变成运行硬核经营模拟游戏的人肉CPU嘛。