作者 主题: 批判ADND2E的魔法船设定  (阅读 2168 次)

副标题: 也可以算是对不管五版出什么都”今不如昔”的人的批判吧(笑)

离线 zghzgh1779

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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #10 于: 2022-08-09, 周二 15:55:02 »
批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲

    简而言之:Old School Renaissance/Revival运动,简称OSR运动,它并不是一个非常old的东西,相反,它可以说是一个非常新的观念。OSR运动不是一个有统一纲领和目标的运动。大量不同的人、不同的社区以此为口号宣传自己的理念和玩法,而这些理念和玩法往往并不倾向于AD&D2e的游戏形式——如果你不愿意承认其中一些理念彻底和任何版本的D&D提供的方式背道而驰的话。

    这个口号伴随着2000年D&D3e诞生:在最早,在一开始,这确实只是Dragonsfoot上AD&D玩家对自己被抛弃出社区的一种担忧。但这种担忧很快被消解了,因为事实上随着D&D3e开放了开放游戏许可(OGL),大量以D20 system完全还原早期D&D游戏的规则被发布,譬如Castles & Crusades、OSRIC、Basic Fantasy等等。确实,字面意思上的“老派游戏”被重新关注,一些人也确实满足于把这称为“老派游戏复兴”,我们今天仍然能找到使用这些“克隆早期D&D规则”进行游戏的社区。

    但是事情并没有这样结束。另外一些人挥舞着OSR的旗帜,开始提出了全新的、和Dragonsfoot论坛完全不同的诉求。OSR这个名词代表的理念被彻底重新诠释:所谓的old school revival不再指向一些具体的规则和具体的玩法,而是“把旧的、被遗忘的D&D的文化、技术以及知识应用到当下的新环境中”。我们回顾一下2008年Matthew J提出的“old school游戏的基本原则”:
·进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules;
·重视玩家技能,而非重视角色技能;Player Skill, not Character Skill;
·英雄故事,而非超级英雄故事;Heroic, not Superhero;
·抛弃游戏平衡的概念;Forget Game Balance。
    我们可以看到这些被“这一批OSR运动”广泛引用的原则,不仅反对D&D3e的设计思路,和AD&D2e的设计思路、甚至于Gary Gygax自己的战棋游戏偏好也全然背道而驰!到了这一步,我们很难说这其中有什么old或者revival的成分了。OSR运动开始自己的“浪漫的再创造,而非传统的不间断延续”(a romantic reinvention, not an unbroken chain of tradition, John.B, 2021)。

    也正是在这一时期,OSR运动奠定了它在TRPG发展史上真正的影响力:大量有价值的实验、工具、理论和创作被创造出来,先是在大量Blog,然后集中到了G+的OSR社区。B/X(Basic D&D的前两本书)作为“最基础、最简单、同时也无特定偏向的D&D”被作为讨论和创作的基础,而非AD&D2e或者是任何一个D&D其他版本。我们能看到OSR中那些和“地城探险”、和“TSR的游戏审美”、和“AD&D2e”全然无关的讨论(这里仅列出一些具有代表性的):
引用
https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/,以及https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/,讨论战斗在trpg中更应该作为“战争”(危险、快速、高死亡率,必须考虑从战斗外获取优势)还是作为“运动”(势均力敌,时间长,重视以某种形式(往往是数值机制)来实现“平衡”);前者构成了OSR后续发展的普遍规则设计思路。
https://idiomdrottning.org/blorb-principles,强调重视准备“实体”(地点、敌人、朋友、物品、奖励),以对随机性进行临场反应方式展现内容,并专注于“故事内机制”(虚拟世界中和角色行动相关的事物);一些OSR规则会遵循这种理念,通过硬性的机制设计来阻止准备情节、鼓励临场处理实体互动、并迫使玩家考虑虚拟的游戏世界而非专注于抽象的数值机制。
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html,讨论了“进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules”原则的进一步延伸。这种方式鼓励玩家放弃从角色卡列出的数值及能力的角度考虑问题,鼓励主持人阻止玩家利用规则数值机制(通常情况下表现为追求更高加值的掷骰)解决困难,并鼓励提供有多种进路、可被常识解决的挑战。下文所述的简化主义规则是这种思路的直接继承人。
    同时我们也能看到这样的现象:当人们接触到了一些新的东西、想出了一些新的想法,就会给它们打上“old school”的标签,创造出某种这是“自古以来”的传统的幻觉,而这种幻觉全然和它们在讨论中被新发明出来的本质相反。全新的规则书被创造出来,它们不再是“美好的旧时光”的再现,而是全新的创作(Lamentations of the Flame Princess,Dark Dungeons,Stars Without Number,Whitehack,etc.)。
    这个进路延续下来,以2014年D&D5e的出版作为OSR完全胜利的标志,并宣告了“OSR的死亡”——事实上从2012年开始,OSR已经被反复宣告死亡了。没错,你或许能注意到,D&D5e被OSR社区认为是“OSR的完全胜利”,至少在那时候OSR社区“主流声音”是这样认为的。旧的知识和传统(至少在OSR社区内)得到了继承,所谓“old school”已经得到了充分的注意,一些著名的OSR运动家被吸纳进了D&D5e的玩家社区,事情看起来就这样解决了。

    但让我们回到一开始的话题:我们会发现OSR既不old,也很难说是revival。它只是一个口号,一个旗帜,挥舞着旗帜的人们各有想法,但这些想法往往和“真正的旧日时光”没什么关系。但标签终究只是标签而已,其内容与字面意思无关。
    OSR的后续发展就是这观点的最好证明。D&D5e仍然存在问题,而存在这些难以解决的问题的D&D5e——尤其考虑到卫生纸的无作为——难以令人满意,而一些人开始选择更加直接的手段解决问题。如我们所见,另一些“OSR人”从2010年开始,直到如今,推动着OSR运动(或者说,“OSR运动的一部分”)向另一个方向发展,并快速推进了完全、彻底的去D&D化——没错,不仅仅是AD&D2e,甚至是D&D的一切设计传统都被认为“非old school的”并被排除出了规则设计之外。于是,这批曾经被认为是OSR中规则简化主义的规则(Black Hack,Knave,Maze Rats,Mothership,etc.)开始走向完全不同的路径:即兴的裁决,掷骰仅针对玩家行动反应,鼓励玩家抛弃规则书并直接和虚拟的游戏世界互动——对这批规则来说,OSR就变得像是“西餐厅”这种营销标签,而非某种具有一致性的定义。规则简化主义的Cairn(https://cairnrpg.com/)和克隆自AD&D的OSRIC(https://osricrpg.com/files/OSRIC.pdf)都是“OSR规则”,但其区别可能不会比两家“西餐厅”的菜色区别小。这或许也是OSR运动“衰落”的深层次原因——并非一两个Zak S式人物的负面影响,而是当所有人都把OSR仅仅当成一个旗号的时候,它的外壳迟早无法容纳其中观点和兴趣天差地远的人们。那些OSR运动家们仍然还在,甚至仍然在进行创作,但是无法阻止曾经的OSR社区分道扬镳,并转化为全新的事物。

(完整版请等海灵把长篇写完)

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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #11 于: 2022-08-09, 周二 21:54:01 »
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #12 于: 2022-08-09, 周二 21:55:29 »
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
不然为啥叫Renaissance呢 :em032

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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #13 于: 2022-08-10, 周三 01:14:51 »
批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲
(完整版请等海灵把长篇写完)

居然有整理TRPG社群理念發展的脈絡。
可惜華文圈沒有TRPG的研究場域,不然這樣的內容值得一本專書。

期待全文。
現代忍法戰鬥TRPG忍神
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #14 于: 2022-08-10, 周三 16:24:28 »
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
不然为啥叫Renaissance呢 :em032
所以最重要的根本不是划分派系,喊打喊杀,而是扬弃之道
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #15 于: 2022-08-10, 周三 16:28:01 »
可以出版一本,众筹思路即可大家检阅,出版社一步就到没人写啊
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #16 于: 2022-08-10, 周三 20:26:40 »
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。
« 上次编辑: 2022-08-10, 周三 20:46:57 由 Victor »
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #17 于: 2022-08-10, 周三 21:00:12 »
此外,我对于魔法船中的种种机制其实也有点迷茫。虽然气囊这样的机制让人有点摸不着头脑,重力平面这种更是骂声一片,但正是这些与现实迥异的“物理”或者说非物理让魔法船与我们现实的宇宙区分开来,成为“奇幻宇宙”。就算说要改,又应该改成什么样呢?应该改成什么样,才能得到大家的认可呢?说到底,每个人的心中可能都有自己的“奇幻宇宙”,而那个能够服众的人,创造了魔法船的JG,已经不再参与这个世界了。
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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #18 于: 2022-08-11, 周四 23:31:27 »
和玩家能力割裂的部分,pf uca王国规则和集团战斗那些也是嘛(

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Re: 批判ADND2E的魔法船设定
« 回帖 #19 于: 2022-08-12, 周五 04:00:49 »
怎么现在OSR听起来像是个和稀泥的描述......

你喜欢的就是OSR,人人都可以是OSR(?