批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲
简而言之:Old School Renaissance/Revival运动,简称OSR运动,它并不是一个非常old的东西,相反,它可以说是一个非常新的观念。OSR运动不是一个有统一纲领和目标的运动。大量不同的人、不同的社区以此为口号宣传自己的理念和玩法,而这些理念和玩法往往并不倾向于AD&D2e的游戏形式——如果你不愿意承认其中一些理念彻底和任何版本的D&D提供的方式背道而驰的话。
这个口号伴随着2000年D&D3e诞生:在最早,在一开始,这确实只是Dragonsfoot上AD&D玩家对自己被抛弃出社区的一种担忧。但这种担忧很快被消解了,因为事实上随着D&D3e开放了开放游戏许可(OGL),大量以D20 system完全还原早期D&D游戏的规则被发布,譬如Castles & Crusades、OSRIC、Basic Fantasy等等。确实,字面意思上的“老派游戏”被重新关注,一些人也确实满足于把这称为“老派游戏复兴”,我们今天仍然能找到使用这些“克隆早期D&D规则”进行游戏的社区。
但是事情并没有这样结束。另外一些人挥舞着OSR的旗帜,开始提出了全新的、和Dragonsfoot论坛完全不同的诉求。OSR这个名词代表的理念被彻底重新诠释:所谓的old school revival不再指向一些具体的规则和具体的玩法,而是“把旧的、被遗忘的D&D的文化、技术以及知识应用到当下的新环境中”。我们回顾一下2008年Matthew J提出的“old school游戏的基本原则”:
·进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules;
·重视玩家技能,而非重视角色技能;Player Skill, not Character Skill;
·英雄故事,而非超级英雄故事;Heroic, not Superhero;
·抛弃游戏平衡的概念;Forget Game Balance。
我们可以看到这些被“这一批OSR运动”广泛引用的原则,不仅反对D&D3e的设计思路,和AD&D2e的设计思路、甚至于Gary Gygax自己的战棋游戏偏好也全然背道而驰!到了这一步,我们很难说这其中有什么old或者revival的成分了。OSR运动开始自己的“浪漫的再创造,而非传统的不间断延续”(a romantic reinvention, not an unbroken chain of tradition, John.B, 2021)。
也正是在这一时期,OSR运动奠定了它在TRPG发展史上真正的影响力:大量有价值的实验、工具、理论和创作被创造出来,先是在大量Blog,然后集中到了G+的OSR社区。B/X(Basic D&D的前两本书)作为“最基础、最简单、同时也无特定偏向的D&D”被作为讨论和创作的基础,而非AD&D2e或者是任何一个D&D其他版本。我们能看到OSR中那些和“地城探险”、和“TSR的游戏审美”、和“AD&D2e”全然无关的讨论(这里仅列出一些具有代表性的):
https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/,以及https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/,讨论战斗在trpg中更应该作为“战争”(危险、快速、高死亡率,必须考虑从战斗外获取优势)还是作为“运动”(势均力敌,时间长,重视以某种形式(往往是数值机制)来实现“平衡”);前者构成了OSR后续发展的普遍规则设计思路。
https://idiomdrottning.org/blorb-principles,强调重视准备“实体”(地点、敌人、朋友、物品、奖励),以对随机性进行临场反应方式展现内容,并专注于“故事内机制”(虚拟世界中和角色行动相关的事物);一些OSR规则会遵循这种理念,通过硬性的机制设计来阻止准备情节、鼓励临场处理实体互动、并迫使玩家考虑虚拟的游戏世界而非专注于抽象的数值机制。
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html,讨论了“进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules”原则的进一步延伸。这种方式鼓励玩家放弃从角色卡列出的数值及能力的角度考虑问题,鼓励主持人阻止玩家利用规则数值机制(通常情况下表现为追求更高加值的掷骰)解决困难,并鼓励提供有多种进路、可被常识解决的挑战。下文所述的简化主义规则是这种思路的直接继承人。
同时我们也能看到这样的现象:当人们接触到了一些新的东西、想出了一些新的想法,就会给它们打上“old school”的标签,创造出某种这是“自古以来”的传统的幻觉,而这种幻觉全然和它们在讨论中被新发明出来的本质相反。全新的规则书被创造出来,它们不再是“美好的旧时光”的再现,而是全新的创作(Lamentations of the Flame Princess,Dark Dungeons,Stars Without Number,Whitehack,etc.)。
这个进路延续下来,以2014年D&D5e的出版作为OSR完全胜利的标志,并宣告了“OSR的死亡”——事实上从2012年开始,OSR已经被反复宣告死亡了。没错,你或许能注意到,D&D5e被OSR社区认为是“OSR的完全胜利”,至少在那时候OSR社区“主流声音”是这样认为的。旧的知识和传统(至少在OSR社区内)得到了继承,所谓“old school”已经得到了充分的注意,一些著名的OSR运动家被吸纳进了D&D5e的玩家社区,事情看起来就这样解决了。
但让我们回到一开始的话题:我们会发现OSR既不old,也很难说是revival。它只是一个口号,一个旗帜,挥舞着旗帜的人们各有想法,但这些想法往往和“真正的旧日时光”没什么关系。但标签终究只是标签而已,其内容与字面意思无关。
OSR的后续发展就是这观点的最好证明。D&D5e仍然存在问题,而存在这些难以解决的问题的D&D5e——尤其考虑到卫生纸的无作为——难以令人满意,而一些人开始选择更加直接的手段解决问题。如我们所见,另一些“OSR人”从2010年开始,直到如今,推动着OSR运动(或者说,“OSR运动的一部分”)向另一个方向发展,并快速推进了完全、彻底的去D&D化——没错,不仅仅是AD&D2e,甚至是D&D的一切设计传统都被认为“非old school的”并被排除出了规则设计之外。于是,这批曾经被认为是OSR中规则简化主义的规则(Black Hack,Knave,Maze Rats,Mothership,etc.)开始走向完全不同的路径:即兴的裁决,掷骰仅针对玩家行动反应,鼓励玩家抛弃规则书并直接和虚拟的游戏世界互动——对这批规则来说,OSR就变得像是“西餐厅”这种营销标签,而非某种具有一致性的定义。规则简化主义的
Cairn(https://cairnrpg.com/)和克隆自AD&D的
OSRIC(https://osricrpg.com/files/OSRIC.pdf)都是“OSR规则”,但其区别可能不会比两家“西餐厅”的菜色区别小。这或许也是OSR运动“衰落”的深层次原因——并非一两个Zak S式人物的负面影响,而是当所有人都把OSR仅仅当成一个旗号的时候,它的外壳迟早无法容纳其中观点和兴趣天差地远的人们。那些OSR运动家们仍然还在,甚至仍然在进行创作,但是无法阻止曾经的OSR社区分道扬镳,并转化为全新的事物。
(完整版请等海灵把长篇写完)