雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?
唔...感谢你提出的建议,我会去多了解一下的
主要是包括你後來提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。
這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。
這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種你之前所設想的可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種做法的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個看來非常漂亮的故事。
如果你看完這串之後覺得「噢天啊這核心概念絕對不是我想要的」,那總之避開他們常用的方法吧(x