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另外平摊化设计和军备竞赛的根源是一致的,都是“无法预测的冒险”,玩家预测不到主持人会搞出来什么样的冒险,纵向来说无法预测怪物的强度,所以会倾向于准备更强的卡;横向来说无法预测冒险中战斗社交探索的比重,所以更会倾向车一张多元的卡(而非纯战斗卡)从游戏设计的角度来说前者的解决方案是调整战斗平衡性,五版的设计师做法是削弱每个职业的深度,这带来的另一个好处是(或者说其本来的目的是……不过谁先谁后我不太确定)玩家更容易上手,游戏稳定性也更强,但是代价就是同质化严重,也是五版社群里最常抱怨的“翻来复去都是那两个东西”和“换了个职业以后游戏体验没有特别大的改变”而对于后者来说,设计师则会给每个职业一些平摊的东西,比如塔莎书里的战士新战技可以让原本精于战斗的战士在非战斗遭遇上也有一点点发挥空间(当然,只是一点点),这种设计正常来说还挺好,但是问题在于很容易出现极端情况,要么设计得不值得一用,要么太强喧宾夺主。
团队配合的问题就在于“当一个玩家行动的时候,会有四个玩家干看着。”这点本来可以用【协助】作为弥补,比如最擅长的人进行工作,其他人协助加值,但是五版的协助是给优势……就显得卵不卵了
对,这种情况配合下其实体验是还好的但是问题就是5E设计时的对优势的定位,导致海陆空协同作战的时候,总有一个人是闲置的……除非DM愿意修改这个底层逻辑改成加值