玩家同时可掌控的技巧数量,到底多少最合适,这应该是个系统的简洁性和深度之间的平衡问题。
我觉得解决此问题的概括性方案就是始终保持适量的有趣有意义的选择。但多少才是“适量”呢?这个数量应该让玩家觉得有足够多的花样性,但又不会多到让他烦躁,甚至都懒得去查看和选择。
然而,这种花样性和烦躁的感觉也是有阶段性的:
对新手而言,2~3项就足够有花样性了,他会看来看去选来选去玩的很开心;
但时间长了,等级提高了,他就对这仅有的2~3项选择有些厌倦了。毕竟太熟悉了,这种程度的选择性,对现在的他而言和1项没太大的区别,他需要些新鲜的感觉了。
综上所述,我觉得一个可行的方案是玩家初始拥有3项技巧,随着等级提升(如每5级),这个数量逐渐增大,最终达到5~7项。
能力投入通常会有两个方向,极端型(大多数玩家)会把主修项目尽可能修到顶,平衡型玩家(多为新手)会有所侧重,兼顾更多方向。
我不希望逆大多数人的意,但又不想看到太多极端角色。
最近的想法是,把技巧项目与特技挂钩,凡是有修的,根据程度给予特技。
比如初始6个技巧点,全部投入1个项目,能修到3级,可以得到一个3级技巧对应的特技。
分散开,比如2个项目分别2级,则可以获得两个2级特技。
这又带来新的问题:当技巧提升后,是原有的特技自动提升呢?还是每等级固定获得,可以修新的能力或者升级旧的?
前者可能导致极端分散型角色手里一大把特技(虽然等级都很低),比如lv1就有6项1级特技。
后者lv几就有几项,但所有特技都要划分出通用型(无技巧要求)和专业型(有要求),会略微增加复杂度。
哪种更让人舒服?