作者 主题: 技巧系统的设计、思考和求教  (阅读 14908 次)

副标题: 类D&D、CoC、SPECIAL,非山口山、撸啊撸

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #40 于: 2016-05-12, 周四 10:56:57 »
玩家同时可掌控的技巧数量,到底多少最合适,这应该是个系统的简洁性和深度之间的平衡问题。
我觉得解决此问题的概括性方案就是始终保持适量的有趣有意义的选择。但多少才是“适量”呢?这个数量应该让玩家觉得有足够多的花样性,但又不会多到让他烦躁,甚至都懒得去查看和选择。
然而,这种花样性和烦躁的感觉也是有阶段性的:
对新手而言,2~3项就足够有花样性了,他会看来看去选来选去玩的很开心;
但时间长了,等级提高了,他就对这仅有的2~3项选择有些厌倦了。毕竟太熟悉了,这种程度的选择性,对现在的他而言和1项没太大的区别,他需要些新鲜的感觉了。
综上所述,我觉得一个可行的方案是玩家初始拥有3项技巧,随着等级提升(如每5级),这个数量逐渐增大,最终达到5~7项。
能力投入通常会有两个方向,极端型(大多数玩家)会把主修项目尽可能修到顶,平衡型玩家(多为新手)会有所侧重,兼顾更多方向。
我不希望逆大多数人的意,但又不想看到太多极端角色。
最近的想法是,把技巧项目与特技挂钩,凡是有修的,根据程度给予特技。
比如初始6个技巧点,全部投入1个项目,能修到3级,可以得到一个3级技巧对应的特技。
分散开,比如2个项目分别2级,则可以获得两个2级特技。
这又带来新的问题:当技巧提升后,是原有的特技自动提升呢?还是每等级固定获得,可以修新的能力或者升级旧的?
前者可能导致极端分散型角色手里一大把特技(虽然等级都很低),比如lv1就有6项1级特技。
后者lv几就有几项,但所有特技都要划分出通用型(无技巧要求)和专业型(有要求),会略微增加复杂度。
哪种更让人舒服?
« 上次编辑: 2016-05-12, 周四 10:59:15 由 xiezhenggang »
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #41 于: 2016-05-24, 周二 12:22:06 »
能力投入通常会有两个方向,极端型(大多数玩家)会把主修项目尽可能修到顶,平衡型玩家(多为新手)会有所侧重,兼顾更多方向。
我不希望逆大多数人的意,但又不想看到太多极端角色。
最近的想法是,把技巧项目与特技挂钩,凡是有修的,根据程度给予特技。
比如初始6个技巧点,全部投入1个项目,能修到3级,可以得到一个3级技巧对应的特技。
分散开,比如2个项目分别2级,则可以获得两个2级特技。
真能做到平衡有趣的话,应该是不错的设计。但主要问题感觉就是特技多了后很难把这个可选性做好,玩家一般还是习惯性地向极端前进吧,毕竟利益最大化是很自然的选择,硬生生不让玩家搞极端也太刻意了 :em001

实在觉得极端太难看的话,可以考虑系统自动补偿一下,就像4e每10级全部属性自动+1那样。于是玩家自去痛快地搞他的极端,靠系统的赏赐也能达到一定的平衡兼顾。


这又带来新的问题:当技巧提升后,是原有的特技自动提升呢?还是每等级固定获得,可以修新的能力或者升级旧的?
前者可能导致极端分散型角色手里一大把特技(虽然等级都很低),比如lv1就有6项1级特技。
后者lv几就有几项,但所有特技都要划分出通用型(无技巧要求)和专业型(有要求),会略微增加复杂度。
哪种更让人舒服?

感觉后者更可控更有层次性。而且既然技巧是等级制的话,特技最好是非等级制,类似dnd专长的存在。这样,技巧等级提升量变到一定程度后,可以选择相应的某一特技达到质变,而不是特技的等级也1234的升下去。
« 上次编辑: 2016-05-24, 周二 14:59:54 由 魔法菜刀 »