第三章:运作流程
1回合10秒。
采用集团行动的办法。
先攻:投d6+一方所有人中感知最高者决定哪方先动。先动一方,感知最高者倒下,则重新确定先攻。
突袭轮:被突袭的一方先要造到一轮攻击。投d6+感知来确定是否能发现突袭。很多战斗其实在突袭轮就结束了。
1.移动阶段 当前行动一方,所有人均可移动,每人可以移动最多10m。
2.射击阶段 当前行动一方,所有装备远程武器的人均可射击一次。
3.近战阶段 当前行动一方,所有身边有敌人的人可以近战一次。
然后交替进行。
技能判定:
d6+感知。
特殊规则:
技能判定时投出6则加投d6,结果累计到技能判定结果里面。如果继续出6,仍可继续加投。
技能判定时投出1则失败,初始出6加投时出1也技能失败。
射击判定就是d6+射击技能。3米之内的命中难度是4。3米外射程内的命中难度是8。射程外,2倍射程内的命中难度是12。
目标蹲位会导致命中难度+2.目标卧位会导致命中难度+4.
射手卧位会导致射击技能临时+1.蹲位无影响。
近战判定就是d6+近战技能。对方同时投d6+近战技能来对抗。如果大于目标,则命中。
伤害判定
投2d6+攻击力量-防御值,得到原始伤害,然后查表得最终伤害。
伤害判定,投出6不加投。
先根据2d6中较小的结果确定命中部位。
如为1,则击中对方,但未造成伤害。
如为2,则击中对方下肢。
如为3,则击中对方身体。
如为4,则击中对方上肢。
如为5,则击中对方头部。
若两者相同,则
同为1,自然就miss,且有武器掉武器,没武器自伤。
同为2,则目标眩晕1轮。
同为3,则目标轻伤。
同为4,则目标重伤。
同为5,则目标致命伤。
同为6,则目标被毁灭。
然后查表,确定最终伤害
原始伤害 命中下肢 命中身体 命中上肢 命中头部
5以下 晕 晕 轻 轻
6-10 晕 轻 轻 重
11-15 轻 轻 重 致命/击毁头盔
16-20 轻 重 致命 致命/击毁头盔
21以上 重 致命/击毁护甲 致命,并骨折 目标被毁灭
远程攻击的攻击力量
枪械和弩和单片弓,由具体的类型决定。是个定值。
投掷,本作只有石子和飞刀,石子=近战-3.飞刀=近战-2.
复合弓,等于近战-1.使用复合弓,必须近战技能大于4,攻击力量不同的复合弓,可能会导致低近战人物无法使用。
近战攻击的攻击力量
近战-4,然后加上武器的加值。
防御值
盔甲提供的定值。