作者 主题: 三律 Rule of Three 翻譯  (阅读 15204 次)

副标题: 巫師們在幹些甚麼?巫師們*打算*幹些甚麼?

离线 Sheepy

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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #70 于: 2012-05-12, 周六 04:54:21 »
2011-12-12 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111212

Q1. 當創作一個新的職業架構時,你們怎樣決定用那一個基礎職業?舉個例,巫師現在是
法師架構,但似乎改用戰鎖也一樣可行。怎樣決定她們是法師的?


最重要的考慮要素是我們希望這新職業能採用些甚麼威能。用劍詠者作例子,我們一開始
假設那會是劍法師的架構。大家都用拿著劍用魔法戰鬥。可是當我們開始看他們的故事,
當我們看他們在二版和三版中是怎麼樣,在小說中是怎麼樣,我們意識到劍詠者應該要有
那些易認的標誌性法師法術。如果劍詠者沒有護盾術,魔法飛彈,燃燒之手等等,那麼他
不真的像近戰法師。

至於巫師,故事上兩邊都可以。迷惑術和睡眠術很適合,但契約也很合適。最後 Rodney
Thompson 和他的同工決定巫師比較適合當控制者,法師法術對控制者的支援比較好。他
在近來的"設計與開發"中提到妖精書,值得一讀。



Q2. 儀式是個展現非戰鬥魔法的好方式。它有逹成你們期待的設計目標嗎?


我覺得魔術法式系統是個好的概念,有很多潛質,不過到最後我不肯定它逹成了我們心中的
所有目標。

先看看目標吧。首先,這系統給那些"不是魔法的魔法"一個容身之處,也就是那些實際上
是一個過程的魔法或者那些你不會同自主使的能力。舊版的例子包括辨識術,異域通訊術,
結界術(forbiddance),警鈴術,英雄宴,傳奇記傳,雪人術,複制術,以及當然的
起死回生術和復活術。其次,我們想給角色更多機會去施法,我們想減輕對特定施法者的
依賴。第三,我想不想做出一套複雜的"裡規則",舉個例如果 DM 不理解複制人的規則就
不能給壞蛋弄一個保險存檔。第四,我們不想讓探索系魔法(解鎖術,水中呼吸,穿牆術
等三版的'卷軸派'法術)跟戰鬥魔法競爭。最後,我們希望這些效應有恰當的平衡和代價。

基本上,我想我們逹成了大部分目標,除了最後一項。用金錢代價去阻止無節制的法式,
效果沒有我們預期的好。低級法式對低級角色而言太貴,但對高級角色而言卻又便宜得可以
隨意用。我們一開始就知道這問題,所以我們很小心地避免讓低級法式有好效果,以免高級
角色濫用它們。如果你看見有團常常使用法式,通常那是因為他們找到方法去利用近乎
不值錢的低級法式。

而且還有一個目標,我們應該要試著去逹成的:這是不是 D&D?我但願我們能肯定地答
"是的",不過我們在三方面不逹標:名稱,效應,和職業定位。我希望我們可以更努力地去
保留標誌性的東西例如異域通訊術或者位面轉移。我對於那些複雜、有個性的諸如複制人
等法術被斬掉了。我也覺得給法師和牧師(以及其他職業)同等的法式列表不見得是好事。
當你需要復生術的時候,去找神廟才是忠於 D&D。這些都不會壞掉這個系統,不過如果我們
一開始就弄好這些的話,我猜也許會有更多的玩家願意接受和好好利用法式系統。



Q3 我們學到了減少威能、專長、職能這些實在的選項能避免分析麻痺並幫助新手上路。
 那麼相對的,限制包裝規則能怎樣影響遊戲?例子包括樹精和羊蹄人的性別限制。


從我們的角度,限制包裝性規則與減輕分析麻痺沒有關係。這純綷是強化代入,告訴玩家
一個合理的關於這世界的故事。任何認識神話的人(包括很多的 D&D 紛絲)會覺得水精、
哈比、妖婆、亞馬遜應該是女的。如果有男版的鳥身女妖出現,第一個反應是重重的
違和感。他們的期望不是被忽略了,而是被打了一巴掌。

通常我們會把儘可能多的選擇開放給玩家,因為每一名 PC 都是獨特的。為甚麼我們不可以
讓那教會領了這半獸人英雄,讓他成為世上唯一的半獸人聖武士?只要考慮到各種罕見情況
就甚麼組合都有可能。但是,雖然訓練/背景/學識等可以不順從種族典範,但你很難想像
一個沒有男性的種族怎樣可以提供一個合情合理的獨特故事。真的,這只是摸擬 D&D 世界
的下限(而與包裝性規則或分析麻痺無關)。

值得一提的是一版和二版都純為了包裝而限制種族,這確實能減少分析麻痺。如果你玩
半身人,你知道你不應該考慮法師。如果你想玩法師,那就可以排除矮人,半獸人,和
半身人。可是,任何這些組合都涉及到獨立的決策樹。我不覺得這些限制對遊戲一定是
好事,不過有這些限制的世界大概會比較有趣和有獨特個性。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #71 于: 2012-05-12, 周六 04:54:48 »
2011-12-19 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111219

Q1. 4e 給了每一個職業相同的戰鬥資源。這對 4e 而言是不是一個成功?為甚麼你們會
 作出這種決定?

 
4e 的職業威能系統出自兩個設計願景:一、四版設計團隊想把 D&D 角色的能力弄成一個
所有職業都參與的例外性架構。二、我們想平整各職業的複雜性,讓任何玩家都可以玩
法師等複雜角色,但玩家也可以在任何職業中找到等同施法者的深度和挑戰。在四版的
早期設計中,我們有些人拝讀了 Barry Schwarz 的 The Paradox of Choice。這本書
影響了我們去追求一個"正確"數量的選擇 - 足夠有趣多變,但不會多到讓普通玩家在
每回合中花大票時間去尋找最優選擇。

它成功嗎?我想這方向逹成了我們一開始的目標。你不需要玩法師也可以有富趣味的選擇,
而你也不需要玩戰士去避開選擇。可是,遊戲的現實令事情變得複雜。當角色去到典範中期
時他們比較接近 15 個威能而不是我們設想的大約 7 個,而且我們還沒開始算魔法裝備。
有些玩家積極尋求帶威能的裝備,別的則會退避三舍只用簡單的東西。史詩角色的威能數量
大約是我們的原設的三至四倍。然後想當然耳一二級角色沒有那麼多選擇也沒逹到複雜度
的"巡航高度"。
(譯按:因為種種歷史因素導致的種種原因,設計師缺乏足夠的時間去試玩和調整四版,導致
 了不少設計與現實的明顯落差。龍與地下城沒因此被置之高閣主要是因為名聲。)

事後回顧總是對的。現在回看,我們應該讓玩家選擇他們感到舒適的複雜度。這是精華系列
的設計動力 - 騎兵戰士,屠滅戰士,獵手遊俠等等都提供了沒那麼多資源的簡化版戰士/
遊盪者/遊俠。跟"隨遭日輔"版本相比,他們一樣平衡,但玩起來簡單好多。


2 對於外人而言,試玩員似乎是很酷的職業。你可以從設計師的角度形容一下嗎?

試玩很有樂趣,但要做得好的話那需要花很多功夫。我們會視乎專案的需求和我們感興趣的
規則的"差異性"而去用不同的程序。創新的系統比現有的會獲得更多注意力,而重大版本
的重點系統會比支援產品中的獨立或變體系統試得多。

認真的話,我們會聯絡 RPGA 的 Organized Play 問問 Chris Tulach 能不能給我們找來
20 到 40 個願意暫時固定遊戲一會兒去研究新系統的小組。從設計師的角度,我們要確保
我們給測試定下一個範圍,以及提出正確的問題。如果我們問,"這是靈能規則。想法?"
那麼通常會有一半的小組設計出自己想要的靈能規則然後寄給我們當作回應。如果我們做
出一份簡短問券,問些特定資訊例如 "你有多頻密地強化你的能力?" 或者 "你選了那個
戰念威能?" 那樣收回來的回應會比較好處理。跟生命中的很多事一樣,你投資多少就有
多少回報。

除了正式的外部試玩外,我們也常常舉行內部試玩去在一個比較輕鬆快捷的環境探索新
想法。例如設計師可能建立一隊靈能者然後抓幾個同事跑幾場戰鬥,看看靈能點的想法
可行不可能,有時甚至會在發現明顯問題時即場調整規則。就幾個月前我們踢了 Lair
Assault 的頭幾場戰鬥七八次,每次調整少許去尋找適當的強度。

最後,我們當中那些有固定團的人(也就是我們當中的大多數)常常會從目前在製作的書中
引入新元素到團中。舉個例,James Wyatt 在週四帶的蛛后之城就是他設計、我開發的
產品。在這團裡我扮演一個呆瓜,那樣我就可以忽略我對這冒險的知識。


3 當設計新的規則元素時,你會考慮甚麼的平衡指數?研發部怎樣定義 "平衡"?

我不知道其他的研發員怎樣想,但我對"平衡"的定義是確保角色創作的過程中沒有一個正確
答案。如果遊戲中的每一個角色都選擇了相同的專長,或者相同的威能,或者面對相同的
怪物,那是個很悶的 D&D。

在目前版本的這地步,平衡主要是跟其他類似要素相比。舉個例,當我們設計新種族時,
我們首先做的是看看現有的能力值調整和種族特性,確保新種族不會取代任何現有種族或
令到牠們成為某職業的必選種族。新專長就跟其他專長比較,威能跟類近威能比較。我們有
個代價機制,例如傷害骰可以換成狀態或者多目標。於是可以對多目標做成麻煩狀態的威能
不應該會高傷害。

有時,特別是設計職業時,我們會退一步由純傷害輸出開始。我們有很明確的指引說明
角色在一天裡會用多少隨遭日威能,以及這些威能應該做成多少傷害。回到這兒開始讓我們
可以調整東西,例如完全拿走每日威能或者以附加於隨意攻擊的形式去表逹威能。屠滅戰士
跟其他攻擊者是用一整天的輸出去相比的,即使其他攻擊者可以暴燒每日威能來逹成較高的
瞬發傷害。

說到最後,平衡是科學也是藝術。有時會有新的職能或者種族能力,但我們沒有任何有效的
對應。別的時候我們會決定支持遊戲比純數字來得重要。有些時候一切就基於一個裁決。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #72 于: 2012-05-12, 周六 04:55:08 »
2011-12-26 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111226


Q1 為甚麼今天沒有三律專欄?

研發部的同仁放假了(即使搞的是 D&D 人們還是需要休息的)。

Q2  三律專欄甚麼時候會繼續?

過兩個星期,一月九日。

Q3 其他專欄呢,會放假嗎?

我們放了些假期魔法,給 Legends & Lore 和 The Dungeon Master Experience 做了些
驚喜,你們很快就會知道。Design & Development 會在新年後回來。
(譯註:驚喜是年終合集,沒讀過的話很適合帶在身邊讀。)
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #73 于: 2012-05-12, 周六 04:56:06 »
2012-01-10 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120110


Q1. 怎樣可以加入 D&D 研發?

有很多路把人帶到這兒,但當中有一條最常見的,也是我親身經歷的,就是由自由寫手
開始寫起,給雜誌和不同出版社的書撰寫文章。我在 2000 年開始給星戰 RPG 當自由
寫手,然後接下來的七年給海岸巫師和其他出版商寫東西。跟很多其他努力的寫手一樣,
這樣我慢慢地建立了自己的履歷,致使當招請星期 RPG 的帶領者的職位空缺貼出來時,
我有足夠的經驗去申請。

當一名自由寫手就是把自己當作設計師。我的至愛建言源自 Michael Stackpole,那就是
"如果你想當寫手,那就去寫。" 如果你沒有自由業工作,給你自己寫或者寫個部落格。
當 DDI 開放投稿的時候去投,而且每次都投。去參與你偏愛的出版商有參加的展覽,跟
編輯們談談有沒有自由工作(跟編輯發展良好關係很重要)。為琢磨你的技巧而去玩各種的
遊戲(特別是你想去設計的遊戲)。多讀遊戲設計的書。跟其他專業一樣,遊戲設計需要
訓練,練習,和嚴謹思考等只能透過多做去開發的技巧。

好吧,這不是唯一加入研發團隊的方法,但這好像是最普及的。除了我之外,目前的研發員
和外判員包括 Mike Mearls, Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Peter Lee, James
Wyatt, Matt Sernett, Monte Cook, Robert Schwalb, Chris Sims, 以及 Stan 全都是
由自由寫手開始的。這也適用於 RPG 以外的地方:Chris Dupuis 上年加入我們的桌遊
團隊,在加入之前是 Battleship Galaxies 和 Risk: Legacy 的自由業設計師。



Q2. 有沒有計劃去推出巨龍誌文章或者擴展書去支持諸如薩滿,符祭,尋覓,守護,復仇等
 被遺忘的職業?


我們有計劃去給其中的一些職業寫新資源。我們的出版部告訴我今年頭半年有符祭和尋覓的
資源。如果你對任何特定職業有甚麼特別想法,我鼓勵你在投稿期間告訴我們你的點子。

一些投稿建議:一般而言,我們著眼故事和主題性遠遠多於新的遊戲規則。如果你想你的
投槁有更高機會成功,花點時間去為你的文章寫一個引人入勝的故事。沒有背景支持的
遊戲規則轉眼就會被遺亡,但一個突出的故事對讀者和對篩選的人而言都容易記起。



Q3. 四版中牧師沒那麼重要,因為其他職業也一樣能醫。你覺得這是遊戲在未來應該走的
 發展方向嗎?或者說,你們想保住隊伍治療者的傳統,還是你覺得應該留些空間給沒有
 治療者的隊伍?


對牧師需求的下降是我最享受的四版改變之一,不是因為我不喜歡牧師(事實上我喜歡
牧師)而是因為隊伍在創立角色時有更大彈性。領導者岡位的革新讓玩家可以滿足牧師的
治療功能而不需要受制於牧師的故事元素。再者,當我們著手浩刧殘陽時優勢就更加明顯
了,因為我們可以斬掉神能力量源而不用擔心會給隊伍組成帶來問題。作為設計師,這是
自由;作為玩家,當某特定職業不再是"必要"的時候,很多社交和遊戲壓力會因此消失。


不過,這的確引出了對治療者這個概,以至於整個岡位概念的一些有趣問題。遊戲應否
要求你有最少一名領導者或者治療者?或者防禦者?控制者?如果只是把牧師改成領導就
可以得到這麼大的自由,還應不應該有岡位?

我不認為“要有治療者”是個不能動搖旳傳統,但“遊戲中要有治療者”卻是。我不想
看見沒有治療的 D&D,但我也想不到有甚麼阻止我們去探索一套玩家可以無視岡位和功能
想玩甚麼就玩甚麼,不用顧慮隊伍的 D&D。但要這樣做,我們就要很深入地檢討 D&D 中
的玩家資源分配,以及調整由冒險到遭遇到怪物的設背後所埋藏的假定。
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