2011-12-19 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111219
Q1. 4e 給了每一個職業相同的戰鬥資源。這對 4e 而言是不是一個成功?為甚麼你們會
作出這種決定? 4e 的職業威能系統出自兩個設計願景:一、四版設計團隊想把 D&D 角色的能力弄成一個
所有職業都參與的例外性架構。二、我們想平整各職業的複雜性,讓任何玩家都可以玩
法師等複雜角色,但玩家也可以在任何職業中找到等同施法者的深度和挑戰。在四版的
早期設計中,我們有些人拝讀了 Barry Schwarz 的 The Paradox of Choice。這本書
影響了我們去追求一個"正確"數量的選擇 - 足夠有趣多變,但不會多到讓普通玩家在
每回合中花大票時間去尋找最優選擇。
它成功嗎?我想這方向逹成了我們一開始的目標。你不需要玩法師也可以有富趣味的選擇,
而你也不需要玩戰士去避開選擇。可是,遊戲的現實令事情變得複雜。當角色去到典範中期
時他們比較接近 15 個威能而不是我們設想的大約 7 個,而且我們還沒開始算魔法裝備。
有些玩家積極尋求帶威能的裝備,別的則會退避三舍只用簡單的東西。史詩角色的威能數量
大約是我們的原設的三至四倍。然後想當然耳一二級角色沒有那麼多選擇也沒逹到複雜度
的"巡航高度"。
(譯按:因為種種歷史因素導致的種種原因,設計師缺乏足夠的時間去試玩和調整四版,導致
了不少設計與現實的明顯落差。龍與地下城沒因此被置之高閣主要是因為名聲。)
事後回顧總是對的。現在回看,我們應該讓玩家選擇他們感到舒適的複雜度。這是精華系列
的設計動力 - 騎兵戰士,屠滅戰士,獵手遊俠等等都提供了沒那麼多資源的簡化版戰士/
遊盪者/遊俠。跟"隨遭日輔"版本相比,他們一樣平衡,但玩起來簡單好多。
2 對於外人而言,試玩員似乎是很酷的職業。你可以從設計師的角度形容一下嗎?試玩很有樂趣,但要做得好的話那需要花很多功夫。我們會視乎專案的需求和我們感興趣的
規則的"差異性"而去用不同的程序。創新的系統比現有的會獲得更多注意力,而重大版本
的重點系統會比支援產品中的獨立或變體系統試得多。
認真的話,我們會聯絡 RPGA 的 Organized Play 問問 Chris Tulach 能不能給我們找來
20 到 40 個願意暫時固定遊戲一會兒去研究新系統的小組。從設計師的角度,我們要確保
我們給測試定下一個範圍,以及提出正確的問題。如果我們問,"這是靈能規則。想法?"
那麼通常會有一半的小組設計出自己想要的靈能規則然後寄給我們當作回應。如果我們做
出一份簡短問券,問些特定資訊例如 "你有多頻密地強化你的能力?" 或者 "你選了那個
戰念威能?" 那樣收回來的回應會比較好處理。跟生命中的很多事一樣,你投資多少就有
多少回報。
除了正式的外部試玩外,我們也常常舉行內部試玩去在一個比較輕鬆快捷的環境探索新
想法。例如設計師可能建立一隊靈能者然後抓幾個同事跑幾場戰鬥,看看靈能點的想法
可行不可能,有時甚至會在發現明顯問題時即場調整規則。就幾個月前我們踢了 Lair
Assault 的頭幾場戰鬥七八次,每次調整少許去尋找適當的強度。
最後,我們當中那些有固定團的人(也就是我們當中的大多數)常常會從目前在製作的書中
引入新元素到團中。舉個例,James Wyatt 在週四帶的蛛后之城就是他設計、我開發的
產品。在這團裡我扮演一個呆瓜,那樣我就可以忽略我對這冒險的知識。
3 當設計新的規則元素時,你會考慮甚麼的平衡指數?研發部怎樣定義 "平衡"?我不知道其他的研發員怎樣想,但我對"平衡"的定義是確保角色創作的過程中沒有一個正確
答案。如果遊戲中的每一個角色都選擇了相同的專長,或者相同的威能,或者面對相同的
怪物,那是個很悶的 D&D。
在目前版本的這地步,平衡主要是跟其他類似要素相比。舉個例,當我們設計新種族時,
我們首先做的是看看現有的能力值調整和種族特性,確保新種族不會取代任何現有種族或
令到牠們成為某職業的必選種族。新專長就跟其他專長比較,威能跟類近威能比較。我們有
個代價機制,例如傷害骰可以換成狀態或者多目標。於是可以對多目標做成麻煩狀態的威能
不應該會高傷害。
有時,特別是設計職業時,我們會退一步由純傷害輸出開始。我們有很明確的指引說明
角色在一天裡會用多少隨遭日威能,以及這些威能應該做成多少傷害。回到這兒開始讓我們
可以調整東西,例如完全拿走每日威能或者以附加於隨意攻擊的形式去表逹威能。屠滅戰士
跟其他攻擊者是用一整天的輸出去相比的,即使其他攻擊者可以暴燒每日威能來逹成較高的
瞬發傷害。
說到最後,平衡是科學也是藝術。有時會有新的職能或者種族能力,但我們沒有任何有效的
對應。別的時候我們會決定支持遊戲比純數字來得重要。有些時候一切就基於一個裁決。