这是最终完全版的规则
简易做卡:
行动规则:
每当你主动进行一个有可能失败的行动时,投一个1d20且加上相应修正,得出的结果如果大于等于10,该次行动成功。
(主动进行者骰骰子:比如发动攻击、搜索、说服的一方投骰子)
比如:
感知2的土狼想要在一堆破烂里找到剑鞘,他投一个1d20,骰子投出6,再加上他的感知2,结果是8,于是丫可耻的失败了。
攻击规则:
攻击者投一个1d20+各种修正作为攻击投,再减去攻击目标的敏捷。如果得出的结果大于等于10,攻击成功。如果对方没有发现你的话,你不用再攻击投上减去目标敏捷。远程武器攻击时,每远离对方10格,攻击投-1。
比如:
力量5的麻婆来揍敏捷4的切嗣,麻婆投一个1d20得出9,再加上他的力量5,减去切嗣的敏捷4,结果是10.于是麻婆的一拳正中切嗣的鼻梁。
【MASTER部分】
基本属性:修正范畴
力量:运动能力,近战格斗能力,力气
敏捷:身体灵活性,回避攻击的能力,远程射击能力,隐藏技巧,小技巧等
体质:身体健康程度,直接关系HP和对毒素等的耐受能力
智力:记忆力,推理分析能力,魔力(符文、魔法道具等有明确技法传承的魔术)
感知:感官的敏锐度,对幻术的耐受能力,魔力(借助自然地脉或神灵力量的魔术)
魅力:影响他人的能力,魔力(血缘性魔术、各种超能力)
设计方法:
人物初始的6项能力均为0,你有10点属性点数可以自由分配。任何一个属性都可以在-5~5之间自由升降。减低属性可以得到额外的属性点数。
然后,确定点数后,按照下表得到人物基本数据:
HP=10+体质X2(最小为1)
MP=10+(智力/感知+魅力)X2(选择你的魔术体系,选择是将智力还是感知加入MP。)(最小为1)
速度=5+敏捷
奔跑=速度X4,在奔跑时无法做任何其他动作,并且失去敏捷防御。
近战伤害=1d3+力量(无论你使用日本刀还是八极拳)
在之后,你选择以下5种MASTER形态之一,获得其中的好处与缺点。
近战型:HP额外+10 近战伤害=1d6+力量+敏捷 速度+2 无法使用通用魔术
诡计型:你拥有10颗手榴弹(最远投掷10格,对3X3格造成3d10伤害)。可以使用狙击枪,狙击枪最远可射击100格以外的目标,攻击伤害3d12。每瞄准1回合,攻击投+1,瞄准3分钟后伤害骰取满(36伤害),在你处于瞄准状态时,除了被瞄准的目标之外,其他单位对你的攻击投+5。你可以选择两种通用魔术。
魔术型:MP=10+(智力+感知+魅力)x2,你可以使用所有通用魔术。
人造人:MPX5倍,你可以使用1种通用魔术
普通人:你的属性最大值无上限(最小值仍未-5),你的英灵运气rank+1.
通用魔术
1警戒结界:你花费3分钟布置一个半径20格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位
2治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复2HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
3使魔:你有3只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它以10速度移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
4攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你消耗5mp,对一个目标投一个1d20+智力/感知/魅力,如命中,造成1d4+智力/魅力/感知伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d4伤害,最多花费30MP造成6d4伤害。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。这个攻击受到距离减值。
5防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得2临时HP(除非有不间断的魔力供给,否则临时HP最多持续3分钟)。最大临时HP为你的MP最大值。
6暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令。投1d20+魅力,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。
另外:所有MASTER可以自行设计一种特技(魔术、礼装或别的什么),DM会酌情进行修正。若该特技会造成魔术伤害(直接伤害),最大不能超过25。
MASTER对英灵的修正:
你数值大于等于3的属性,提升英灵对应属性1rank;你数值为5的属性,提升英灵对应属性2rank。
你数值小于0的属性,减低英灵对应属性1rank;你数值小于等于-2的属性,减低英灵对应属性2rank;你数值为-5的属性,降低英灵属性3rank。
力量 对应 劲力
敏捷 对应 敏捷
体质 对应 耐力
智力、魅力、感知 对应 魔力
英灵与魔力消耗
英灵的属性可以任意加强。但是如此一来,英灵的耗魔量会急剧加大。因此虽然理论上可以打造出无敌的英灵,但是如果属性过高,会因为MASTER支持不住而死。
英灵的存在、行动、战斗,均会消耗MASTER的MP,一旦MP为0,master死亡。
在master死亡之后,除了archer或其他有【单独行动】特性的英灵之外,其他英灵只能存在1d3轮(不到1分钟)就会消失。
耗魔量:
日常:每一天英灵都会消耗master的魔力。每天基础消耗2MP,而英灵每有一个EX级宝具、特性、基本值,消耗+4,A级宝具、特性、基本值,消耗+2,每有一个B级宝具、特性、基本值,消耗+1。
战斗:每战斗1场,英灵每项基本值、特性、宝具都会消耗魔力。从E到A分别是1\2\3\4\5mp
解放:如果是需要解放真名的宝具或特性,每次解放都需要消耗魔力,且需要维持效果的话,也需要每回合持续提供魔力,从E~EX为1\2\3\4\5\10MP,对军宝具X3,对城宝具X5。如果是一次性造成效果的宝具,这个数值再X2。(A级一次性效果对城宝具咖喱棒,一发要消耗5x5x2=50MP)
一次性造成伤害的对军与对城宝具,因为会引发大范围的破坏,因此即使被闪避也会对目标造成一半伤害。
耗魔程序:
•英灵首先消耗自己的魔力。除普通人以外的master只要处于英灵30格内,就可以自由消耗自己MP补充英灵MP,每消耗1mp,英灵恢复2mp。
•普通人master无法用一般方法给英灵回魔,但是可以每天画30分钟,恢复英灵一半魔力(没错,就是喜闻乐见的那啥)。英灵可以用这种方法将自己的魔力灌输给master,但是因为逆向补魔的折损,英灵每消耗10MP,master才能回复1MP。
•当MASTER死亡后,没有单独行动的英灵每分钟会流失最大魔力值的10%。
•英灵如果自己的MP为0,会立刻消失。
•一般情况下,除了caster以外,英灵无法自己恢复魔力。英灵可以通过杀人恢复魔力,每杀1人恢复5mp,但一杀戮必须采用普通攻击。
•每天一次,Master休息8小时,可以恢复自己全部的MP。
【英灵部分】
无神秘存在的物品不可能伤害到英灵伤害 灵体化:英灵可以用一回合让自己灵体化,这个动作有破绽会引发借机攻击。灵体化之后会被英灵和自己的master如常看到,master和其他人受过魔术训练的人可以如常感知附近的英灵。英灵状态不会与无魔力的物品发生任何作用力与碰撞,但是也不能做出除了移动与侦查之外的任何动作,也不能使用宝具(包括骑乘类宝具)。无需动作,你可以随意解除灵体化。
6项技能等级的设定
根据英灵的事迹,设定各项能力的水平:
•力量:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其怪力的具体传说,则能达到A的水平(比如项羽举鼎,海格力斯托天),反之亦然。
•敏捷:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其惊人身法的具体传说,则能达到A的水平(比如威廉退尔射苹果,源义经跃八艘),反之亦然。
•耐力:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是有身负重伤依然力战的经历则为B,若有身负致命伤仍坚持战斗或经历过高强度的体力磨练而胜利者,可达到A的水平
•魔力:基本值为D,若是富有智谋或天命,则可上升为C,若是研习过法术或熟读兵法则为B,有使用法术的著名传说者可达到A。
•幸运:基本值为C。善终、一生无败、心愿达成、避过高风险等经历每一条提升1rank,凶死、被背叛、壮志不酬、因命运犯下后悔之行、被诅咒等,每经历一条下降1rank。
•宝具:宝具没有具体评价标准。以下列出参考:
越古老者越强
越与神魔等超人类生物有关者越强
越为人所熟知、赞颂者越强
若无具体说明,rankA~E分别等于5~1
力量:决定近战攻击投与近战伤害
近战攻击投:1d20+力量rank(刺客为额外加上敏捷rank)
近战伤害:xdy x为职阶修正(狂战士4,剑士枪兵骑兵3,弓兵2,刺客2,法师1),y由力量rank决定,(1~5分别是1d4\1d6\1d8\1d10\1d12)
特殊:刺客攻击的附加敏捷rank的伤害。若攻击目标如果未发现刺客,刺客的伤害骰全部取满,并再+敏捷rank。
耐久:决定HP
HP=耐力rank X 职阶HP(狂战士为18,剑士为16,枪兵为14,骑兵弓手12,刺客10,法师8)
敏捷:修正速度:英灵速度=敏捷+职业修正(法师5、狂战士6、剑士6、骑兵6、枪兵7、弓兵8、暗杀者8;
奔跑:英灵在奔跑时速度上升10倍,奔跑时不能进行标准动作,也失去敏捷防御修正。骑乘时若奔跑,则可以进行标准动作,也不会失去敏捷防御修正。枪兵不会在奔跑时失去敏捷修正。
【注意】:英灵的实力远超人类,因此他们可以任意在高楼大厦之间飞跃。英灵可以挑起等于自己速度的高度,并且在高楼大厦与其他任何没有神秘存在的恶劣地形中移动如常。
决定防御力,每RANK减低对方攻击投1
远程攻击投:1d20+敏捷rank
普通伤害=1dy+敏捷rank
特殊:除了刺客与弓箭手外,其他职阶一般没有可用作普通攻击的远程武器。狂战士一般情况下没有进行远程攻击的理智。
魔力:决定MP、魔力豁免
MP=魔力X 20
幸运:1d20重投,幸运豁免
E:1d20投出3或以下,行动必然失败,投出19、20必须重投
D:1d20投出2或以下,行动必然失败,投出20必须重投
C:1d20投出1,行动必然失败,投出20必定成功
B:1d20投出19或以上,行动必然成功,投出1可以重投
A:1d20投出18或以上,行动必然成功,投出2或以下可以重投
技能能力破表规则:
本已经达到A级别的基本能力,若在被其他情况(MASTER、技能、宝具)修正后继续提升x级,则表述为A+X。效果为:
力量:近战攻击骰、伤害+X
敏捷:物理防御、远程攻击骰、远程伤害+X
耐力:多加Xx职业体力骰的HP
魔力:MP增加20xX
幸运:1d20投出18-X或以上,行动必然成功,投出2+X或以下可以重投
魔力消耗:日常魔耗与战斗魔耗增加X。
【注意】:无论X为多少,这项能力的级别仍然是A。
英灵的宝具和固有技能可以自行设计。但是须经过审核。
真名解放爆发性宝具的伤害约为:5d12+9(A级),B级为4d12+7,C级为3d12+5,D级为2d12+3,E级为1d12+1
骑乘宝具在骑乘时,每RANK增加速度1.
效果豁免
宝具若有需要对抗魔力或者幸运的特效,遵从如下规则:发动特效时依照宝具或技能等级有一个豁免难度
豁免难度=(技能/宝具rank+1-你所对应的属性rank)x5.
之后你投一个1d20,若得数大于豁免难度1~5,你只受到一半效果;若得数大于豁免难度5以上,则你无视此效果。
其他特效依照FATE中原有宝具效果进行比对
关于“+”:
每个英灵最多拥有3个“+”(可以自由分配到宝具、技能或基本属性上)
如果分配在常驻属性或技能上,每天一次,可以将该属性加值或技能效果翻倍(每个+翻1倍),最多持续10分钟。
如果分配在解放真名等爆发性的宝具或技能上,每天一次,爆发出的效果翻倍(如伤害,移动距离等;每个+1翻1倍)。
分配与使用“+”不增加魔力消耗。
技能设计:
等级E~A分别是1~5 回魔:每分钟X点 回血:每回合X点 抗性:对某种攻击5xX点 易伤:对某种生物伤害+xd6 提升rank:你每场战斗提升选定的基本属性rank,最多为x点
附带两项以上正面效果的,每附带一个,需要一个“+”。若这样使用“+”,则不能发挥该“+”使效果翻倍的功能。
矛盾:
如果有两个相互矛盾的能力(如看破隐藏和绝对隐藏)冲突时,依照“神秘在更高级神秘面前无效”的法则判定。若两者等级一样,双方各投一个1d20,大的一方能力生效。
“+”永远不计入神秘等级判定。
技能列表(部分)(效果顺序为E~A)
骑乘:
你在驾驶任何交通工具时,速度增加1/2/3/4/5,你在骑乘奔跑时不会失去敏捷修正且可以进行标准动作。C或以下骑乘只能驾驭凡间的生物;B或以上则可以驾驭任何概念为交通工具的事物。若驾驭座驾类宝具,你的骑乘等级至少要等于宝具等级。
直觉:
只要你神智清醒,对你的一切攻击,命中投-1/-2/-3/-4/-5
心眼•真/伪:
你遭遇攻击时,你可以投一个1d20-2/1d20-1/1d20/1d20+1/1d20+2,若这个投数比攻击投大,你回避这次攻击。
对魔力:
遭遇魔术攻击时,你无视其中5/10/15/20/25点伤害。你对魔术的豁免+1/+2/+3/+4/+5。
统御力:
在你视线内且能感受到你存在的友军,攻击骰与伤害+1/2/3/4/5
军略:
你的对军宝具所造成的伤害或豁免难度上升1/2/3/4/5,你遭到对军宝具伤害时,减免1/2/3/4/5点伤害或豁免难度。
投掷:
你使用投掷武器进行远程攻击时,命中与伤害+1/+2/+3/+4/+5
避箭的加护:
对你的远程攻击命中投-1/-2/-3/-4/-5
千里眼:
你的远程攻击命中投+1/+2/+3/+4/+5 你无视100/200/300/400/500格内的距离修正。
战斗续行:
你在HP下降到0/-10/-20/-30/-40的时候仍能持续战斗1/2/3/4/5分钟。在之后,若你HP没有恢复到1以上,你死亡。
中国武术:
每当你受到一次近战攻击时,你用借机动作对对方做一次近战攻击,攻击投-5/-4/-3/-2/-1
施法:
你自创一个角色的施法体系(如尼文、荼吉尼天法等),该体系最高rank等于你的魔力rank,之后你可以选择以下1/2/3/4/5种魔术:
•警戒结界:你花费3分钟布置一个100X100格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位。低于你魔力等级的气息遮蔽在结界内无效。
•治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复5HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
•使魔:你有10只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它可以瞬间移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
•攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你消耗5mp,对一个目标投一个1d20+智力/感知/魅力,如命中,造成1d4+智力/魅力/感知伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d4伤害,最多花费30MP造成6d4伤害。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。这个攻击受到距离减值。
•防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得5临时HP(除非有不间断的魔力供给,否则临时HP最多持续10分钟)。最大临时HP为你的MP最大值。
•暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令,这个命令必定被执行。你也可以对一个魔术师下达命令,投1d20+魔力rank,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。
•瞬间移动:花费一个移动动作,你瞬间出现在数格以外。你每花费1MP,就可以移动1格。
•飞行:你飞在空中,空中速度为4+敏捷+魔力。你每持续飞行1轮,消耗5MP。
•强化:你将一件物品升级为宝具,每支付5MP其获得1rank,其RANK最大等于你的魔力rank-1。强化效果最多持续1小时。
•傀儡兵:你叫出一群傀儡兵,兵力最大数量为5X你的魔力rank;这群傀儡兵视作英灵,全rank等于你的魔力rank-2。每个傀儡兵消耗5MP。
职阶特殊能力:
狂战士:狂化
狂战士额外获得狂化能力。由MASTER决定狂化的等级。
E:力量提升1级,幸运、魔力下降1级。
D:力量、耐力升1级,魔力下降1级。
C:力量、耐力、敏捷上升1级
B:力量、耐力、敏捷、魔力上升1级
A:力量上升2级,耐力、敏捷、魔力上升1级。
骑兵:对魔力、骑乘
骑兵对魔力上升1级(若没有对魔力,则获得等于魔力RANK-1的对魔力),骑乘上升3级。(若无骑乘能力,则获得等于敏捷rank+2的骑乘)
剑士:对魔力、骑乘
剑士的对魔力上升3级(若没有对魔力,则获得等于魔力RANK+2的对魔力),骑乘上升1级。(若无骑乘能力,则获得等于敏捷rank-1的骑乘)
枪兵:对魔力、战斗续行
枪兵对魔力上升2级(若没有对魔力,则获得等于魔力RANK+1的对魔力),战斗续行上升2级(若没有战斗续行,则获得耐力RANK+1的战斗续行)
弓兵:单独行动
对魔力:弓兵对魔力上升1级(若没有对魔力,则获得等于魔力RANK的对魔力)
弓兵额外获得单独行动能力,等级为其耐力和魔力间较高者。
单独行动:你没有MASTER也能存在1天/3天/7天/15天/30天。
刺客:气息遮蔽
刺客获得气息遮蔽能力,等级为其敏捷。若英灵没有任何隐蔽行动成功的具体事迹,则-1rank。
气息遮蔽:在战斗外,你以一个标准动作进入气息遮蔽状态。在这个状态下,你的存在很难被人察觉。其他MASTER发现你需要做一个1d20+感知的侦查行动;英灵发现你需要做一个1d20+魔力+敏捷+其他侦查技能(如果有的话)的鉴定。若结果小于15/20/25/30/35,他们无法发现你。若对方有看破伪装、隐形的能力,则与你的气息遮蔽形成矛盾,进行神秘度比较。
法师:阵地作成
法师可以花费1天时间布置自己的阵地。阵地作成的等级等同魔力等级。
阵地最大有50X50格,处于阵地之中,该英灵每分钟恢复1/2/3/4/5点MP。
另:如果你有施法能力,你可以使用的魔术种类翻倍。
地图探索规则:
总地图分为数个小地图,每个小地图面积均为100X100.
一个成功的侦查鉴定(1d20+感知(master)或1d20+魔力/敏捷(英灵))可以发现同一地图内的其他英灵。若要发现master,鉴定结果须-5.
具有千里眼能力的角色,可以搜索千里眼能力无视距离范围的小地图(比如有千里眼E的角色,可以侦查邻接的小地图,C的角色可以隔着2个小地图进行侦查)。
如果发生战斗,master之间的战斗会让小地图内所有角色发现战斗者;英灵参与的战斗会让周围地图的master和英灵都感觉到战斗发生;英灵若解放宝具,每级宝具再扩大一层范围。
【战斗】
展开战斗后,每人投一个1d20+敏捷决定行动顺序。
数值一样的,比较敏捷属性大小
敏捷也一样的,比较幸运属性大小(MASTER为0)
幸运也一样的,视为同时行动
在你的回合内,你获得3个动作
标准动作:用于攻击、解放爆发型宝具等
移动动作:用于移动、隐藏等
次要动作:用于召唤宝具、解放持续型宝具等
在你的回合外,你获得借机动作和直觉动作
借机动作:临近你的角色若做出有破绽的举动(如施法),你可以对其进行一个近战攻击
直觉动作:每轮一次,你对某种特殊的情况做出某种特定的反应。
每个角色都有以下特殊动作:
冲锋:一个标准动作,你移动你的速度,然后进行一次近战攻击
防御:一个标准动作,你进入防御架势。在这个架势下,任何针对你的命中类(投1d20的)攻击都自动命中,但伤害为原伤害减半后再减少你的体质或耐力值。
守护:任何时候,直觉动作,临近你的一个角色受到一次命中类攻击时,你将这次攻击的目标改为自己。
战斗开始前,英灵启动战斗力,扣除等于战斗魔耗的魔力。