个人觉得写私设还需要注意的东西
1)操作感
以我个人的跑团经历来看,一个有趣的游戏内容往往需要给玩家提供决策空间,通过不同的情境让玩家使用不同的能力更能增加子职的耐玩性。
典型的例子比如战斗大师的战技,在理想的情况下玩家们应该充分考虑到每一种已知战技的效果在当前情况的收益,这要求设计者就必须考虑到每个选项之间:
①强度和泛用性接近,不存在明显的高下之分(反例如 精准 泛用性过高)
②在不同情境下有收益的变化(例如 缴械 在应对持械敌人的时候收益很高,而面对天生武器或施法类敌人则少有获益)
而尽量应该避免的反例就是
战士泛型 勇士 以扩大重击范围为核心特性,游戏过程中完全没有需要进行决策的地方(特性的生效只取决于掷骰)
战士泛型 武士 战意 这种过于粗暴的高收益特性,也缺乏决策空间,基本上玩家只需要在重要战斗中无脑使用即可
2)动作分配
首先我承认我是一个跑团难以避免功利的人,我不会在明知有更好选项的情况下轻易选择次好的选项
但是我得狡辩一下恐怕大多数跑团er都难以完全避免这种心态
这就导致特性的强弱总是难免和其他选项比较
在一个特性的设计中,尤其是作为职业特性,如果其强度比build中的其他选项相比有明显劣势,那么几乎可以预见这个特性是不会被用到的
所以应该尽量避免动作资源冲突的设计
一些比较好的设计案例
又是战斗大师
战技作为攻击的附加效果而不需要单独的动作资源,使得该特性的使用总是比较顺滑的
或者剑咏的剑歌特性,避开了法师表施法最需要的动作资源,而是使用附赠动作(应该注意到法师几乎没有良好的填充附赠动作的法术,迷踪步仅仅是对策使用,龙息术又占专注而缺乏竞争力)
而光牧的引导神力占用动作,这是配合牧师需要附赠较多的法表而形成的设计(如填充附赠的优秀法术灵体武器,或者治愈真言,这些都与动作施法相冲突,所以需要引导神力作为补充)
我个人建议在写私设时,应该充分考虑到适合该资源的某几种典型build,并大致脑测一下战斗中前三轮有哪些资源会形成动作争抢,自己设计的特性是否真的会被使用到,对比和别的选项的收益差距,并思考应该把握在什么程度比较合适
3)画风
我其实不是很认同画风完全取决于主观想法,或者至少说画风不是一个完全因人而异的东西,在绝大多数情况下一个词汇的提出当然会引发旁人的对应想象,这个想象中的画面更多取决于对该词汇的刻板印象,所以能否抓住更普遍被认可的刻板印象决定了画风的鲜明与否(毕竟我们总归要承认跑团是团队游戏,而不是单纯的自我意淫,你的画风是否酷炫有趣总是难以摆脱旁人的认可)
从以往看私设的经验来看,作为缺乏直接视觉体验的游戏,DND私设还是更适合以 某个具体实物 作为主题去创作,即使你希望表达某个更加抽象的概念,也最好选取一个相关的更具体的事物作为媒介,这样画风的传达会更容易。
最近看了很多血压飙升的私设,觉得有必要把老帖顶顶,顺便发现之前没有回复你的建议。顺便来聊聊我的看法和设计思路。
1 」操作感。我很认同操作感这一点,并且在此之上,我觉得能让玩家发挥主观能动性主动使用的能力(法反,灵光一闪),比起给他人上buff然后一旁挂机的能力(诗人激励,祝福术),更能调动玩家的
参与感和成就感。一个能力可能数值上不厉害,但是当他能够提供足够的参与感和成就感的时候,他作为能力来说也是合格的。所以我比起附赠诗人激励更喜欢5r之前的反应激励。playtest的时候pl评价也不错,毕竟诗人激励经常被遗忘

感觉与其说是自己的特性不如说是别人的特性自己只负责审批签字而已。
2」泛用性和强度。我的理念是一个泛用性>强度的,当然是在两者二选一的情况下。毕竟很多5e的能力都是吹逼听着震天响实际跑团根本用不着一次两次。说的就是你武僧,惨拨挡飞弹惨。所以比起私设画大饼幻想很美好,我其实更偏向朴实常用的效果和能力。毕竟写私设也是用来玩而不是看或者吹的就是了。
3」爆发与续航。比起至圣斩那样的不持久的短回合强力爆发我其实更倾向于偷袭这样的持续但是强度稍弱的能力(虽然偷袭的问题是他太弱了)原因有2:一是我希望自己的私设可以在冒险中被多次使用,不然一来存在感太低二来实在不好测试。二是虽然弱续航爆发技能往往会成为一次战斗或跑团的闪光时刻,但是他们经常会出现和其他资源乘积叠加,导致数据崩坏的问题。而且这种闪光个一次两次还好。每次都是一战秒boss,战完就长休往往对于dm和其他玩家来说有些无趣了。
4」动作冲突与限制。虽然各种动作占用(反应,附赠尤其),专注位都是平衡强度的重要一环。但是说实话当大量冲突占用被堆叠到一起的时候真的是有够恶心的。不禁看向武僧游侠各种斩德鲁伊等等。考虑到私设基本用于自己的团,pl就算不能线下真实你也最起码可以选择弃团跑路。我觉得尽可能减轻动作冲突和各种占用对大家身心健康都好