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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2016-03-27, 周日 13:55:19

主题: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-03-27, 周日 13:55:19
我个人设计的RPG系统,对于技巧系统有如下需求:
1、战斗与非战斗合并,不希望像D&D那样“战斗用战斗系统,战斗之外用技能”,战斗技巧也是技巧系统的一部分;
2、尽可能用更少的项目涵盖更多方面,某些游戏性较弱(或者我自己搞不定)的项目可以舍弃,“大概没人选”的项目直接舍弃;
3、兼容性高,可替换。换背景、换设定、换年代、换风格,只需换套技巧列表(某些项目换个名字,总数尽量保持不变)就能立刻完成;
4、战斗向技巧的数量尽可能少,其他RPG系统里有的项目尽可能都有(合并入类似项目);
5、技巧熟练等级提升后,开放高级效果,高级效果尽可能以特效而非数值增减方式呈现(此部分未完成)。
6、降低计算量,减少计算项。

当前版本:

搏斗/格挡   强壮或灵活(重武器只能强壮)
运动/平衡   强壮和灵活(攀爬、跳跃、游泳、滚翻)
搜索/解读   智能(搜找、查阅、解密、语言符号)
科技/维修   智能(数理化、电子、机械、陷阱)
欺诈/伪造   智能(易容、唬骗、假证件)
自然/医疗   智能(生物、野外生存、解剖、急救)
神秘/炼金   智能(秘闻、法阵、制药、萃毒)
投掷/射击   灵活(弓弩、枪械)
驾驶/骑乘   灵活(特殊载具需单独学习)
隐匿/手技    灵活(潜行、扒窃、开锁、小魔术)
侦察/追踪   感受(生物、足迹,防止被伏击)
交涉/识破   感受(还价、煽动、察言观色)
宗教/灵异   感受(葬仪、经文、占卜、降灵)
技艺(项目)   感受(绘画、乐器、烹饪、驯兽)

13+1项。最后一项是个筐,啥都可以往里装。D&D(任何版本)的技能几乎都很容易找到对应项。

战斗向技巧曾经划分成临时、民用、军用、特殊;后来改成力量(徒手、格挡、重武器)、灵活(轻武器、抛投射击)、感知(瞄准射击);再后来改成现在这样,近战(轻/重武器)和远程,激光枪之类无后座力射击武器直接用“列表替换”的方式实现,或者把第13项替换进去。

判定系统:
个人能力(基本属性)体现能力上限,熟练等级体现临场表现。
未修习技巧用基础属性投骰,标准平民均值2,1级英雄均值3。每1点属性投1D6,数字加总,对比DC,大于成功,小于失败,平手则主动方败。
已修习技巧分 受训/职业/专家/大师/神 5级熟练度,每级熟练度额外多1颗D6,计算时只算数字最大的。
如力量2,专家级搏斗,投2+3=5D6,5D6K2,选最大的2颗加总(平均期待值9.9)。

当前问题:
希望能进一步精简项目数量。
希望通过列表设计本身更多的体现“角色扮演”。
进阶能力(相当于Feat,整合入技巧系统,随熟练度提升逐步开放,类似技能树),可以参考哪些资料?
D&D、SPECIAL都是数值增减型的居多,而数值增减我已经用熟练度做掉了,什么+2、-2、+1D6之类都会额外增加计算量。
标准平民和1级英雄的初始技巧(项目)数量建议给多少?升级后该如何调整?假设最高等级10,相当于D&D的20级(3版)。
求赐教。

初始技巧点暂行方案:
初始:6点,可随意分配至任意项目,该等级未投满则无效,可暂时保留至将来分配。
消耗:受训1点,职业2点,专家3点,大师4点,神5点,累加消耗。
即,某技巧达到受训级需投入1点,达到职业级共需1+2=3点,专家级1+2+3=6……以此类推。初始6点最高到专家。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-03-27, 周日 14:08:42
当前最主要的问题:我可以参考哪些系统来设计进阶能力(类Feat、技能树)?
这个帖子 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62157.0 已经看过了,绝大部分技能都是a、数值增减型;b、特效型,但纯战斗向。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-03-27, 周日 17:32:58
你打算给谁玩?他们有什么TRPG规则基础?能够接受何种难度的规则重学习?

我不知道你是怎么处理判定的,从其他帖看来,貌似是属性=骰数,然后这个技能也是一样处理,最后是属性加技能骰数,类似WOD?
然后就是,基础是什么规则,比如是城龙的D20呢,还是WOD的D10。不同的规则,计算又是不一样的。
还有,你的规则里,属性范围是多少,技能范围又是多少。要做规则,首先要确定这个范围,否则超出可能会有意想不到的问题。

原则上来说,技能部分很好做,只要不出现明显的算法问题,都可以。


我是这样做的,先和玩家们讨论确认,我们都喜欢WOD的骰子算法,都喜欢FATE的样貌。前者是成功骰数有小几率超过骰池,后者是概化描写更轻松。然后就是简化属性,从WOD的九项变成五项。这里面原本打算用SPECIAL,并且测试过,最后还是决定牺牲掉感知和运气,用世故代替部分感知(因为要扮演)。
属性部分确认后,就没技能什么事了。因为基础都是WOD,凡人属性上限为5,技能上限为5,同状况下每提升一点属性需要5X,技能需要3X。突破后用跃迁规则。

你要重做的话,测试后保证难度在一定程度之间即可。譬如
假设你的攻击命中算法是属性+技能个骰(可能是D10可能是D6可能是其他我不知道),然后加上修正对抗敌人的防御等总和。不能太简单也不能太难。然后是伤害也可以以此类推。
更简单的可以参考FATE。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-03-27, 周日 23:07:05
你打算给谁玩?他们有什么TRPG规则基础?能够接受何种难度的规则重学习?
纯白新人,白到没听说过TRPG,甚至没玩过桌游。
原则上从零开始,拿着预设角色卡,稍微讲解一下,3分钟进游戏。

引用
我不知道你是怎么处理判定的,从其他帖看来,貌似是属性=骰数,然后这个技能也是一样处理,最后是属性加技能骰数,类似WOD?
判定方式是:根据相关属性值,投等量的D6,结果相加,与DC对抗。
比如强壮3,所有与强壮相关的技巧检定就是3D6,上限18。
技巧就是熟练度。熟练度越高,结果越接近上限。

引用
然后就是,基础是什么规则,比如是城龙的D20呢,还是WOD的D10。不同的规则,计算又是不一样的。
参考了若干规则后七拼八凑自己再琢磨了几年后的(近乎)原创规则。见附件,只有10页,核心内容只有P2~P5这4页。

引用
还有,你的规则里,属性范围是多少,技能范围又是多少。要做规则,首先要确定这个范围,否则超出可能会有意想不到的问题。
普通平民均值为2,初始英雄均值为3,预设组合是4项属性分别为 2/3/3/4,顺序自定。
英雄的属性上限为8(满10级),理由是超过8颗D6计算量太大。反正低等级下通常也就4、5颗到头了。

难度   参考描述
5   普通人也能轻易达成
10   有点天赋,或多少学过
15   天赋异禀,或深入研究
20   低级冒险者望而生畏
25   经验丰富的强力英雄
30+   顶级英雄才有把握通过
详见附件文档第7页,有详细期待值和曲线图。

引用
原则上来说,技能部分很好做,只要不出现明显的算法问题,都可以。
我是这样做的,先和玩家们讨论确认,我们都喜欢WOD的骰子算法,都喜欢FATE的样貌。前者是成功骰数有小几率超过骰池,后者是概化描写更轻松。然后就是简化属性,从WOD的九项变成五项。这里面原本打算用SPECIAL,并且测试过,最后还是决定牺牲掉感知和运气,用世故代替部分感知(因为要扮演)。
属性部分确认后,就没技能什么事了。因为基础都是WOD,凡人属性上限为5,技能上限为5,同状况下每提升一点属性需要5X,技能需要3X。突破后用跃迁规则。
WOD我只是粗略看了下规则,还是好多年前的事了,大略知道是骰池、成功数,8~10算成功。
这个很好,尤其在一大把骰子的时候能快速得到结果。
不过这可能会涉及整体公式、数值的大变动,我暂时还搞不动。
反正这个系统的设计初衷之一,就是“具体公式不影响整体运作”,所有功能都尽可能模块化,没有什么不能增减的,换个战斗系统就只是换个计算模块而已。

引用
你要重做的话,测试后保证难度在一定程度之间即可。譬如
假设你的攻击命中算法是属性+技能个骰(可能是D10可能是D6可能是其他我不知道),然后加上修正对抗敌人的防御等总和。不能太简单也不能太难。然后是伤害也可以以此类推。
更简单的可以参考FATE。
战斗算法类似D&D,先投命中,再投伤害。
战斗技巧 vs 防御技巧(没修就是闪避+防具,修了搏斗可以用格挡)
FATE我真不熟……

感谢您的回复。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-03-28, 周一 07:17:34
我有猜到你在往桌游方向靠拢,且用3D6

要简化的话,理想状况下就是只用一类骰,而桌游中,D6是天然骰。饭桶也是这样,但是……要做细一些,需要有一定的数学建模能力,不然就只能按饭桶给的模板套。我记得和平年代就是用的类似办法,我猜你已经看过了。
好处是简单容易上手,就是想要深化的话,会比较麻烦。这部分其实无所谓,只做简化抛弃其他难处理的话,这个缺陷等于不存在。

很多地方其实是可以偷(qu)懒(qiao)的,譬如嘉林姐姐做的废土规则,虽然改了属性等,但是装备细节等没有什么大变化。换我来做肯定也是这样。我自己做的规则,虽然改了属性,默认把技能和属性的联系切断了,但是我们想要的是技能主导,所以这个不要紧。对我来说,既然挂靠了D10,就要努力往这个方向去兼容,因为这样做,可以直接利用NWOD的几乎所有资源书,以及相关同人建设。其实建立规则这点耗费根本不算什么,后面的拓展才是要人命的。

FATE在其他TRPG中有专区。新的加速版还用做派部分取代(?)了技能。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-03-28, 周一 09:29:53
Fate加速版包子爷翻译了一个梗概在这里:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75906.0

以及提一个小建议。我感觉,跑团过程中pc通常会尽力使用自己已有熟练等级的技巧进行检定而避免使用自己没有熟练等级的技巧检定。所以技巧检定(属性+技巧d6k属性)才是主流。叙述检定规则的时候与其说“先投属性个骰子,然后如果有熟练度的话加投,最后取最高”,不如说“投属性+熟练度个骰子,保留最高的属性个骰子”清楚明了,没有熟练度只要把熟练度=0代入进去就是了。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-03-28, 周一 09:33:10
饭桶可以做个大略,但是要做细会很伤

FATE是很方便,但是需要有一定的脑(kou)洞(hu)基础。这对老黄瓜来说是极好的,对于萌新来说,上手可能有一定的困难
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-03-28, 周一 09:38:52
…………回的好快,因为不适用所以给删掉了
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-03-29, 周二 21:37:30
叙述检定规则的时候与其说“先投属性个骰子,然后如果有熟练度的话加投,最后取最高”,不如说“投属性+熟练度个骰子,保留最高的属性个骰子”清楚明了,没有熟练度只要把熟练度=0代入进去就是了。
善!
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-03-30, 周三 08:07:12
蟹老,其实我建议你看一看fate的核心规则。它的战斗和技能挑战流程基本上是完全一致的。

我粗略的看了一眼,你的规则里似乎只是把ab ac换成了技能而已,专为战斗而生的衍生属性还是有不少的(hp,dr,速度之类的),给我的感觉还是dnd的影子很重。以我浅薄的理解,所谓整合技能和战斗不单单是要从“做什么检定”方面整合,还要从流程方面进行整合。要么把技能挑战做的像战斗一样有策略性、激动人心,要么把战斗做的像技能检定一样简单明了,让玩家读过一边之后再读另一边会觉得很理所当然“哦,原来战斗就是个技能挑战,只不过加了这个这个而已”。这样才好。

再退一步来看。其实整合不整合还要看团的风格/方向。规则是为团服务的。你的规则里说,默认背景是类似shield那样的,那么作为shield粉的我来说,这样的团对我的吸引力有两方面,一个是解谜的过程,一个是战斗。考虑到除了战斗场景之外的所有内容都可以算作是解谜的部分,战斗应该比单个技能检定/挑战要更为复杂,否则就会显得战斗场景单薄,因此这个团的规则要能够支持复杂的战斗,细化一些是合理甚至是必须的,没有必要为了整合而整合。

以上只是我个人的看法。您老掂量着办,嗯嗯
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-03-31, 周四 20:50:39
蟹老,其实我建议你看一看fate的核心规则。它的战斗和技能挑战流程基本上是完全一致的。

我粗略的看了一眼,你的规则里似乎只是把ab ac换成了技能而已,专为战斗而生的衍生属性还是有不少的(hp,dr,速度之类的),给我的感觉还是dnd的影子很重。以我浅薄的理解,所谓整合技能和战斗不单单是要从“做什么检定”方面整合,还要从流程方面进行整合。要么把技能挑战做的像战斗一样有策略性、激动人心,要么把战斗做的像技能检定一样简单明了,让玩家读过一边之后再读另一边会觉得很理所当然“哦,原来战斗就是个技能挑战,只不过加了这个这个而已”。这样才好。

再退一步来看。其实整合不整合还要看团的风格/方向。规则是为团服务的。你的规则里说,默认背景是类似shield那样的,那么作为shield粉的我来说,这样的团对我的吸引力有两方面,一个是解谜的过程,一个是战斗。考虑到除了战斗场景之外的所有内容都可以算作是解谜的部分,战斗应该比单个技能检定/挑战要更为复杂,否则就会显得战斗场景单薄,因此这个团的规则要能够支持复杂的战斗,细化一些是合理甚至是必须的,没有必要为了整合而整合。

以上只是我个人的看法。您老掂量着办,嗯嗯
多谢指点!金玉良言!
关于战斗,我的想法是一方面尽量简化流程,另一方面尽量提高兼容性和包容性。
面前暂时想到的解决办法是把战斗分两级,核心规则只有最小系统,所有复杂内容全部扔扩展,“扩展战斗规则模块”。

我想过战斗双方分别只投一次骰子,甚至只有攻击方投,防御方固定值,直接把差值当伤害,负数就是被反击。这样还能搞出“攻击失败不会被反击”之类的能力设定。不过这个又会对底层,尤其是武器、防具设定动大手术,目前还想不透彻。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-04-01, 周五 06:57:51
hmmm,我其实也尝试做过一个简单且可以兼容性高的系统(有兴趣的话可以来看一眼,在这里http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1098.0)。不过最终我发现能够所有背景通用的部分其实很少。究其原因,背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。

我举几个极端的例子:

一个奇幻踢门向的团(类dnd背景)需要比较复杂的战斗规则;而一个现实世界侦探向的团(类福尔摩斯/金田一背景)的战斗规则可以简化到“双方进行战斗技能对抗检定,胜利者可以决定把失败者杀死、重创或制服”这么一句话。
另一方面,即使同为战斗为主的团,需要的战斗规则也不尽相同。比如说金庸武侠式的团,它的战斗规则需要能够体现拆招和内力的运用,地图是可有可无的;而现代或近未来的枪战背景(类似Mass Effect)的团要求它的战斗规则侧重于使用掩体、枪械的不同种类和不同附件产生不同战斗方式、使用手雷/闪光弹/烟雾弹,而且至少需要一个简略的战术地图。

通过上面的例子我想说的是,很多你认为应该放在核心里的东西,其实都可以拿出来变成模块。比如战斗规则和物品规则,两个不同背景可以使用完全不一样的战斗/物品规则模块。如果在设计这些规则模块的时候不必考虑和其他背景的兼容性,设计会变的更容易也更能体现背景的亮点。

主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-01, 周五 12:43:01
我说一个笑话:一个系统有20项技能,只有5个pc,每个技能可以放几个pc?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-02, 周六 10:53:50
hmmm,我其实也尝试做过一个简单且可以兼容性高的系统(有兴趣的话可以来看一眼,在这里http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1098.0)。不过最终我发现能够所有背景通用的部分其实很少。究其原因,背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。

我举几个极端的例子:

一个奇幻踢门向的团(类dnd背景)需要比较复杂的战斗规则;而一个现实世界侦探向的团(类福尔摩斯/金田一背景)的战斗规则可以简化到“双方进行战斗技能对抗检定,胜利者可以决定把失败者杀死、重创或制服”这么一句话。
另一方面,即使同为战斗为主的团,需要的战斗规则也不尽相同。比如说金庸武侠式的团,它的战斗规则需要能够体现拆招和内力的运用,地图是可有可无的;而现代或近未来的枪战背景(类似Mass Effect)的团要求它的战斗规则侧重于使用掩体、枪械的不同种类和不同附件产生不同战斗方式、使用手雷/闪光弹/烟雾弹,而且至少需要一个简略的战术地图。

通过上面的例子我想说的是,很多你认为应该放在核心里的东西,其实都可以拿出来变成模块。比如战斗规则和物品规则,两个不同背景可以使用完全不一样的战斗/物品规则模块。如果在设计这些规则模块的时候不必考虑和其他背景的兼容性,设计会变的更容易也更能体现背景的亮点。
所以要把模组和规则一起打包。
这个模组对应什么背景、设定,直接把相关的一切(仅本段故事需要的部分),包括预设角色、数据、物品、装备等,全部打个包,捆绑发布。本段故事未包括的,就不存在。
系统仅在最基本的层面通用。

举个例子,某个模组里需要出现一名“华山派剑客”(PC或NPC),不用做出整个华山派的设定(也许可以有,但这段故事不需要),只需要做出“这名剑客”会涉及到的部分,连同这段故事一起打包。
另一个模组里,同样背景设定,出现另一名剑客,就只做另一个人的资料。
故事不到“回山汇报”,就不用管“华山派”具体怎样。门派啊,武功啊,人物关系啊,“这个”故事用不到的,就不存在。
彼此独立的故事,可以有独立设定。彼此关联的,可以有统一设定,但对于当前读者来说,没用到的就不存在。

至于平衡性?
以“讲故事”来说,不是“必不可少”的,我就不去考虑太多了。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-02, 周六 11:23:51
我说一个笑话:一个系统有20项技能,只有5个pc,每个技能可以放几个pc?
这也是我正在尝试攻关的课题之一。
我看了一些规则,大致有两个方向:
1、数量较少,绝大部份都是战斗相关。
2、数量较多,包罗万有,很难用少数角色覆盖所有项目。
我的努力方向是“包罗万有,且项目数量较少”。这需要每个项目涵盖性更广,使用时更灵活。
我也想过索性取消技能系统,全部用基础属性做检定,然后不同的角色再各自有自己的绝活儿。但这个很可能又牵扯出一箩筐的新问题……

目前想到的处理方式:
a、减少项目数量,每一项覆盖面尽可能更广。我预期每位玩家的擅长1~3项,高等级可以稍多一点,最多不超过5项。
b、类似《瘟疫危机》,每个角色都有全部能力,每个人还各有自己的绝活儿。在一场游戏总会有至少一名角色不出席的前提下,其他人依然能继续。
c、预设角色配合模组,当前故事用不到的项目直接从整个游戏里消失。
d、“推荐角色组合”:“建议至少包括A、B、C三个角色;4位玩家可用D+E替换C;5位玩家,可用F替换B……”

在设计模组时也需要考虑:
若某个关键点“不可重试的检定失败”,是否有备选路线让游戏可以继续?
还是“严重失误导致无可避免的失败结局”?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-02, 周六 12:07:51
GP,容易上手,但是做细很麻烦。至少我的数学能力不足以办到。对我来说,这不是立下几个五年计划,持续投入时间和精力就能办到的。
DD,作为一个广泛商业化的成品,普适性很高,各种骰拿来做细微调整也很好,诸多背景还有拓展规则更是没话说。但是我发现大部分人并不优先考虑使用D20,尽管他们很多都对DD有相当的了解,在做规则中也受到DD很多影响。我猜测,这一现象是因为DD实在是太强了,自设做的再多,也只是融入大海,看起来更像是房规的原因。
DW,D10骰子很有趣,这等于是把一堆讨厌的算计直接就扼杀掉了。缺陷,早期太讲求意境了,没几个人能看明白,反正我不明白。在OWOD和NWOD前好像还有个版本,书很薄几乎没规则逼格很高但是……现在的发展是SS转SAS。
DW也有着常见规则的一般通病,譬如上限,DC10以后要怎么办,捅破天花板是有后果的;譬如跑超人团怎么办,一般数据在凡人时还比较平衡,N个骰时怎么办;九属性其中一半通常都用不到怎么办。和其他规则一样,这些都得靠有爱的人自己去想办法。
FT其实很不错,性价比非常高。浓缩即精华,但是他太精华了,可能稀释一些更能吸引萌新。FATE之前也有过三个还是四个还是更多的版本。我是说,没有哪个规则是简单就能优化完毕的。想做好就要付出长期代价,愚公移山也不是不可能。

以后肯定还会发现新的更有趣的规则。

我觉得走属性方向可行。摩登20也是分属性英雄。我个人是把属性做成类似FATE的外貌表示,譬如蛮勇除了起力量属性表现外,还兼做基础HP,灵巧除了敏捷表现外,还等同速度。然后这些二级属性也可以支付点数进行提升,介于属性的5和技能的3之间。
兼容可替换,我是允许多种完成方式。譬如在交涉时,用蛮勇可,用世故可,用智慧可,用魅力可,甚至灵巧也可。又或者带领部队看统帅值时,蛮勇可,智慧可,魅力可,甚至世故灵巧。

在面临可能的大失败而导致卡关方面,我通常都是把难度放在“有问题放一下水就能过”。玩家要是不满意,执意要作死,那多半会失败。任务失败无可挽回,但是人身安全会有其他后路保障。譬如【克隆】,可以有多条命,允许有限次数的“冒险”,又或者是网游等可以反复支付一定代价来进行有偿复活。这其实是个冒险与回报的问题,玩家要是小心谨慎,收入会比较稳定。要是想冒险,那就要做好失败的惨痛代价。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: ACID672016-04-02, 周六 23:27:28
思前想后我还是说一下泛统的规则是个什么样子:

一)判定系统
泛统的判定系统是,投3d6和“技能值”进行比较,如果小于则失败,大于等于则成功。
如果有修正值,所有的修正值都只在“技能值”上加减。
关于“技能值”的解释:这个检定的目标值常被称为技能值,并且常常就是技能值,但也可能是属性值、固定值等。

二)细节程度
我并不是很明白什么叫做“饭桶可以做个大略,但是要做细会很伤”,
这句话是说泛统没有细节内容?
泛统的琐碎恶名传千里,虽然个人觉得有误传成分。
从物品来说,High-tech里面光步枪的表就列了一整页,这还不包括列在各种步枪的条目下面的各种变型、改型
从规则来说,部位打击(可以选择目标的特定部位进行攻击)这个概念本身就够“细节”吧?

还是说泛统缺乏对于特定题材、内容的规则支持?
泛统有着大量扩展,许多扩展就是针对题材的进行支持的,虽然程度和针对性各有不同。
比如:超级英雄(supers)、奇幻(fantasy)、太空(spaceship)、动作片(Action)、猎魔人(Monster Hunter)、恐怖(Horror)、地城奇幻(Dungeon Fantasy)
泛统有着大量扩展,扩展和基本集里面都包含了大量的可自定义内容与可选规则。
比如:在《Marital Arts》书中,专门用了一章节来列举各种“真实程度”的武打可以配合使用的可选规则。
比如:在《Powers》书中,则专门有一节列举了各种题材(奇幻、科幻、超级英雄等)和各种异能来源(魔法、灵能、内力)可以配合的特殊规则(就在同一本书)、限制等等
你可以通过对这些东西的选择来构成符合自己世界观的一套规则体系,这难道不是“背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。”的一种体现?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-04-03, 周日 00:55:17
楼上,是这么回事。最初我在5楼还有一句话,大概意思是“一个规则要适应所有背景有两条路,要么内核极简,通过针对背景扩展规则来适应具体背景(如fate),要么规则本身即包含所有背景可能出现的内容(如饭桶),考虑到个人精力有限,建议用fate式的实现。”但是后来又看了几遍原帖之后感觉蟹姥爷很清楚这一点,于是给删掉了。我猜想后面的回帖是针对我这句话的,意思大概是说如果个人开发一套系统要做到饭桶的精细程度需要投入海量的时间和精力,甚至是不可能完成的。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-03, 周日 06:32:51
我是说以我的数学能力,不足以自订规则,只能拿现有的去套。这样就做不出我想要的细节,不是说GP本身不行。15楼已经说了,“GP,容易上手,但是做细很麻烦。至少我的数学能力不足以办到。对我来说,这不是立下几个五年计划,持续投入时间和精力就能办到的。”
(4楼第二段,“要简化的话,理想状况下就是只用一类骰,而桌游中,D6是天然骰。饭桶也是这样,但是……要做细一些,需要有一定的数学建模能力,不然就只能按饭桶给的模板套。我记得和平年代就是用的类似办法,我猜你已经看过了。”没记错的话,和平年代也是参考这些。)

简单来说就是规则的适应性问题,GP的细节和我想要的细节冲突了,或者说我的能力不足以在GP上做出我想要的细节来。
这些比较导致了我个人的倾向性,原先我倾向WOD,现在慢慢在往FATE上靠。
没错我就是个喜新厌旧的人。


我觉得,原创规则必须要有一定程度的原创。可以部分借鉴和参考诸多规则,但如果原创部分少了,看起来更像是房规。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-03, 周日 12:32:12
感谢谢大对我的回复
如我前面所说的笑话一样,现在所有的系统技能不是无趣而是过多。在PC有限的前提下,真的需要那么多技能么?显然不是的,更何况从一般供需关系看也是一样的道理。那为何又有如此繁多的技能呢?个人思考这方面,得到的结论是:这是竞争的结果。
对于一个平等的团队来说,组内个人各有所长各取所需是美好的理想状况。譬如战士在近战领域无可挑剔,弓箭手提供远程的火力,盗贼解决关键的危险人物/陷阱,法师将战场变成己方的主场,牧师则弥补一切可能发生的漏洞。
以上设想虽然很美好,但现实却告诉我们美好的理想约等于不存在。可能战斗团主要是正面战斗,战士和法师在里面大展身手,而盗贼和诗人显得无所事事;又或者在解谜剧情团,盗贼诗人术士法师(不愧是法爷)拥有大量挑战技能的角色可以有足量的资本和DM扯皮/谈判/卖萌,而蛮子和战士则会感到单调而无聊。为了弥补无聊时的缺憾,战斗向爱好者会倾向强化战斗技能,表演向则试图拿到更多的谈判技能,于是,技能系统就如此般向着各个不同的维度渐行渐远,越来越复杂…
到底什么技能系统是合适的?也许每个人都有不同的看法。然而写到这里,我不由得想起了那个经典的设计——蛮子把矮人抬上高台,而矮子负责钻进树洞取出宝物。如果所有的技能设计都能遵从并实现类似情景,玩家们一定会玩的很high。考虑到桌游本质上是一个社交游戏,所以,只要是有利于实现玩家想象力的实现,有利于玩家间的健康交流,有利于玩家的睡眠质量,大概这个技能系统就不会太糟糕。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-03, 周日 13:03:49
平等应该是付出多少得到多少。比如法爷和蛮子,前者要看的东西会多很多,我觉得占优势一些也很合理。同时蛮子容易上手,对新人来说,一上来就玩法爷会有一定挑战性。
从这个角度上说的话,使用进阶可能会更有趣,比如从冒险者转战士,再从战士转骑士或枪兵比如。

FATE强的地方就在于一括多,而一般处理起来,只能根据现有条件,来进行多个可能性设置,这样工作量就会比较大。所以我虽然推崇FATE,但自己也只能往多可能方向上做,因为我没办法做出一括多的系统来。

我上面问了老谢一些问题,是想了解他的思路。然而问完后我发现并无法提出什么好的解决办法来。算法本身就是我的弱项,你看我都是利用D10来遮掩这个弱点。
不过也有一些共通的地方,譬如二级属性,老谢是用两(多)个属性相加得到,这个是很不错的。但可能可以更优化。因为这样做的话,除了做卡时,属性改变后,二级属性可能就又要重新加一次。。如果想要更简化,我的考虑是,一项主属性带一项二级属性,1:1。
往桌游靠的话,我觉得规则用一个简单的规律来推算,比强记或用摘要要好。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: jimraynor2016-04-04, 周一 07:23:52
关于技能条目的设定,我觉得轻规则里有不少值得参考的例子,比如上面提到的fae基本上就是你说的用基本属性代替技能。你可以开一个短团体验一下有什么问题,或者找些log来看。再比如wushu的trait。wushu根本没有一个预设的trait列表,trait完全由pc自己脑洞。trait可能是能力来源(力大无穷、橡皮果实)、职业(军人、汽修工)、人物目标/执念(消灭兽人、推翻清政府),然后在游戏中凡是gm裁定某个场合可以用得上这个trait你就可以用它来进行检定。这种设计对开发者而言工作量很小,对玩家而言也具有一定的多样化和策略性。缺点就是非常抽象,拟真度不高。

衍生属性也有一种设计思路就是不跟技能/属性挂钩,永远是一个定值。上面的这两个轻规则刚好就有这样的设计。wushu里面,每个人只要受到1点伤害就死了。然后每个pc有3点气,每点气可以抵消1点伤害。这个3点气是定死的,没有办法增加或减少(除非hr)。而boss的强度则是通过调整气量来解决:小头目可能只有1点气,终极大boss5点气这样。fae的压力轨更复杂一些不过总体而言也是一样的思路。每个人都有一条压力轨(类似护盾),压力轨上有3个格,第一个格子能吸收1点伤害,第二个格子吸收2点,第三个3点。如果你的格子满了又受到伤害,那么你要承担“后果”。你可以承担三个后果,轻度后果吸收2点伤害,中度吸收4点,重度吸收6点。这些也都是定死的,没有办法增加或者减少任何这些数值。(注意这里的描述只是为了阐述一个设计方向,fate中具体的操作比“吸收x点”要复杂不少)
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-05, 周二 02:39:13
我上面问了老谢一些问题,是想了解他的思路。然而问完后我发现并无法提出什么好的解决办法来。算法本身就是我的弱项,你看我都是利用D10来遮掩这个弱点。
不过也有一些共通的地方,譬如二级属性,老谢是用两(多)个属性相加得到,这个是很不错的。但可能可以更优化。因为这样做的话,除了做卡时,属性改变后,二级属性可能就又要重新加一次。。如果想要更简化,我的考虑是,一项主属性带一项二级属性,1:1。
往桌游靠的话,我觉得规则用一个简单的规律来推算,比强记或用摘要要好。
刚刚自检出一条bug:豁免公式只适用于初始角色,一旦属性提升就立刻出问题。
暂时的解决方案是索性删掉三豁免。
备选方案是每项豁免等于两项属性中的较高值。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-05, 周二 07:25:59
我在做二级属性时也有遇到类似问题。比如蛮勇对应血量,灵巧对应速度。我的玩家认为永久1:1对应就足够了,我觉得应该分开,然后就开始吵(撕逼)。这个设置其实已经很简单了,一来D10遮掩了换算(网游一般用递减算法,譬如WOW的护甲值),二来就这么五项二级(算上隐藏二级一共十项),也不算麻烦。

开始的方案是这样的,我认为先建人物,确立属性后,1:1对应二级属性。譬如蛮勇2灵巧3,那就是2血量3速度。之后游戏中分开提升。
我的玩家倾向于永久1:1对应,比如提升蛮勇,血量跟着自动提升。这样是最方便的,但是……二级属性真的跟着一级属性固死了。
最后讨论出来的是一开始就分开,两者只有象征意义上的对应。同时透支下限由一级属性决定(不好的地方是出现了负数,当属性变成两位数时,强迫症又要不舒服)。

豁免取属性较高的话,就是鼓励玩家往某(几)个属性方向特长化了吧?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-05, 周二 07:27:23
关于数值方面的问题很好解决。不论哪种规则,哪个方面的技能挑战,所用那种骰子,最终都会化为概率问题。

以城龙1级DC10技能挑战为例
无加值的命中率就是50%,给我们的感觉就是纯看脸。
非本职受训可以得到2点加值,命中率为60%,聊胜于无。
专业受训可以得到4点加值,命中率70%,勉勉强强,和我们现实感受不同,这真的可以算专业么?

好在还有属性和专长方面的调整,+4属性调整值(单看效果和专业受训一样,这大概就是我们常说的平庸的专业人士和业余的天才吧),与专业合起来是90%的命中率,可喜可贺。再与专长+2合起来,嗯,100%命中,前途无忧。

多骰还是加值?
这其实是一个概率分布问题。骰子越多,概率曲线越陡峭,取值约易倾向于均值。如1d16+2 和3d6,前者取值从3-18机会均等,而后者取值更倾向于靠近期望值。

所以,问题绕回来,初始该给多少技能?这其实取决于设计者:你觉得玩家在这样的条件下完成这件事的概率应该为多少才合适?或者说概率几何才能被接受?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-05, 周二 07:42:36
一旦牵涉到数据,基本都会出现堆骰子的情况。为了确保不确定性,一般也都会有大失败或者必然成功的设置。
堆骰子可能会引发恶性的军备竞赛,一方开始堆,另一方必然只能跟上,最后就变成地上河,一崩溃就要受灾。这方面要么两者有和平共识,开始或中间就说好(某些房规不开,某些装备不用);要么一方比另一方更熟悉规则一些(通常是主持)。理想化的情况就是大家都克制不去堆骰子,或者规则就不为堆骰子提供便利,没有太多的空子可以钻。这两个都是非常难做到的。

然后很多时候其实并不是设计者不想,而是数学模型的构建。会公式的话,或许只是几分钟的事。然而要为了做设置而去学数学这也太有爱了。
不会的话,只能靠实际一次次测试和修正,发现一个问题,修改一次。修改后可能又会牵扯到新的问题……
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-05, 周二 09:25:46
几年前我还是个纯数据党,认为数据可以解决至少大部分问题。大概因为我只擅长把事情变成一堆函数,然后去找其中的一个或几个特殊值。

然而如今我开始认为还是有趣比较重要,数据的存在只能让有趣的变得不那么奇迹,恶心的不那么难以接受。比如我现在旁观跑团,大概只会想到这是DM和PC的对抗遭遇,难度为10,PC A贡献了5,PC B贡献了3,其他两人各贡献了1,挑战成功,A抢了不少风头。或者是,DM和PC的唠嗑,C获得了5句赞赏,D获得了3句,其他两人仅被照顾了1句,C 获得了极大的满足。以这种视角来说,很难得到什么情感触动。

还是回到本源,以社交游戏来说,技能(数据?)的分配只是为了促进沟通的存在,让大家体会合作的乐趣,竞争的刺激。比如,你是一个战士,我是一名牧师,你攻我守,干掉那个怪物;我俩都是战士,看谁杀的比较多比较快。比如,你是木匠,我是猎人,我们合作,求的好日子;我们都会打猎和盖房,比比谁的猎物多房子大。比如,你是一个女人,我是一个男人,我们一起造孩子;我们是同性,比比谁吸引的异性多
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-06, 周三 10:43:39
一旦牵涉到数据,基本都会出现堆骰子的情况。为了确保不确定性,一般也都会有大失败或者必然成功的设置。
堆骰子可能会引发恶性的军备竞赛,一方开始堆,另一方必然只能跟上,最后就变成地上河,一崩溃就要受灾。这方面要么两者有和平共识,开始或中间就说好(某些房规不开,某些装备不用);要么一方比另一方更熟悉规则一些(通常是主持)。理想化的情况就是大家都克制不去堆骰子,或者规则就不为堆骰子提供便利,没有太多的空子可以钻。这两个都是非常难做到的。
然后很多时候其实并不是设计者不想,而是数学模型的构建。会公式的话,或许只是几分钟的事。然而要为了做设置而去学数学这也太有爱了。
不会的话,只能靠实际一次次测试和修正,发现一个问题,修改一次。修改后可能又会牵扯到新的问题……
所以我打算只做一次数据,以后都用这张表,不再改了。
暂时的设计是让玩家属性=有效骰数,满级(10级)最高8点,最多也只需要计算8D6。
如果配合武器系统,比如武器伤害开放到最高2d6,上限就是10d6,计算量大约与火球术相当。
为了减少骰数,或许采用数量过多的时候,每3d6直接取10,比如10d6就是4d6+20,但是我有“熟练度”的设定,数据会有偏差。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-06, 周三 10:49:31
几年前我还是个纯数据党,认为数据可以解决至少大部分问题。大概因为我只擅长把事情变成一堆函数,然后去找其中的一个或几个特殊值。

然而如今我开始认为还是有趣比较重要,数据的存在只能让有趣的变得不那么奇迹,恶心的不那么难以接受。比如我现在旁观跑团,大概只会想到这是DM和PC的对抗遭遇,难度为10,PC A贡献了5,PC B贡献了3,其他两人各贡献了1,挑战成功,A抢了不少风头。或者是,DM和PC的唠嗑,C获得了5句赞赏,D获得了3句,其他两人仅被照顾了1句,C 获得了极大的满足。以这种视角来说,很难得到什么情感触动。
还是回到本源,以社交游戏来说,技能(数据?)的分配只是为了促进沟通的存在,让大家体会合作的乐趣,竞争的刺激。比如,你是一个战士,我是一名牧师,你攻我守,干掉那个怪物;我俩都是战士,看谁杀的比较多比较快。比如,你是木匠,我是猎人,我们合作,求的好日子;我们都会打猎和盖房,比比谁的猎物多房子大。比如,你是一个女人,我是一个男人,我们一起造孩子;我们是同性,比比谁吸引的异性多
我同意简化游戏、降低计算量。
不过这里又有一个可能发生的矛盾:要达成“理想”的游戏状况,往往也会提升主持人的入门门槛。
相对于自由发挥,我更倾向于“把一切都做死”,让毫无经验的主持人也能把游戏带下去。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-06, 周三 10:54:35
关于数值方面的问题很好解决。不论哪种规则,哪个方面的技能挑战,所用那种骰子,最终都会化为概率问题。

以城龙1级DC10技能挑战为例
无加值的命中率就是50%,给我们的感觉就是纯看脸。
非本职受训可以得到2点加值,命中率为60%,聊胜于无。
专业受训可以得到4点加值,命中率70%,勉勉强强,和我们现实感受不同,这真的可以算专业么?
好在还有属性和专长方面的调整,+4属性调整值(单看效果和专业受训一样,这大概就是我们常说的平庸的专业人士和业余的天才吧),与专业合起来是90%的命中率,可喜可贺。再与专长+2合起来,嗯,100%命中,前途无忧。
多骰还是加值?
这其实是一个概率分布问题。骰子越多,概率曲线越陡峭,取值约易倾向于均值。如1d16+2 和3d6,前者取值从3-18机会均等,而后者取值更倾向于靠近期望值。
所以,问题绕回来,初始该给多少技能?这其实取决于设计者:你觉得玩家在这样的条件下完成这件事的概率应该为多少才合适?或者说概率几何才能被接受?
我这个设计,技巧只分5级熟练,平均概率已经直接全部计算好了(见文档附录的表格)。
我所说的“数量”,指的是一位玩家同时可掌控的技巧数量。
个人感觉,1项太少,仿佛“只会这一件事”;2~3项比较理想,有侧重,又不会太极端;5+就有点“满把牌不知道该怎么打”了。
但这只是我的个人主观感觉,所以才需要各位帮忙评估。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-06, 周三 11:37:01
属性=最大有效骰是个好办法。既限制了上限,同时增多骰数也变成了曲线,而不是线性加成。
(其实在我看来,这就是属性和技能取平的一个变种。我是设置成技能自习上限不得高于属性)

在传统行当中,骗人入门做主持,居然和模组会有相当关系。有人没忍住去看了模组,然后就没办法玩那个团了,就这样热血沸腾的去做了主持。当然也有无限恐怖这样,不但不阻止剧透,反而还要鼓励的。WOD的做卡过程,和主持商量的过程,都是一个半剧透式的入戏办法。半人半怪也是切入的一个途径。玩家知道他的角色会有一个转变过程,只是不清楚细节。

常规里,一个团里一般都会有冒险,也就要经历战斗,所以一项战斗技能是必要的。无战团当然不用考虑这个问题。
按心(精神)技(社交)体(物理)来分的话,战斗类分在体能相关,也可能是心(法术),或技(社交,嘴炮,魅惑),并对应相关属性技能。
一个玩家团队中,选出一人作为队长,会极大地减轻主持的工作量。依具体情况,队长通常应该有一项较强的社交能力,或是强大的战力,并持续往相关方向发展。比如在王牌进化中,队长通常都是MT,在FTRPG中,队长通常魅力较高,且有口才等搭配。这样小撕逼在玩家之间就能靠队长协调解决了,甚至根本不会撕起来。喜欢玩打手的也有人为之代言,喜欢调查/制造/研究的,也不用再耗费点数在人际关系上。主持只需要告诉一个大概,团队就会自发进行讨论。

理想状况下,每个角色应该有两到三项主要技能(开始就有一定水准,大概是2基础左右水平),并在游戏中至少对其中一项持续进行提升。主要技能中,一项为通用利己(最可能的就是战斗技能),一项为通用所有(对自己和他人都有用,譬如交涉,或是医疗,制造等)。
根据团的长度和宽度,玩家角色还能会有其他次要技能,或是应急技能。次要技能加应急技能的数量大略等同主要技能,或是略少。次要技能是在具体团中不太会用到,但在某些情况下是必要的。应急技能用来……应急,譬如跑团时有人缺席。这些技能通常不会在建卡后有太多提升。

FTRPG2.5后好像是限制每个角色的三类技能的上限,每项限几个我忘记了……
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: AlbertNi2016-04-06, 周三 11:48:49
dnd里用技能战斗的部分叫做umd(其实我想说的和这并没有关系)
给个装备,自带几个应用,每个应用搞个dc,细心点根据成功/失败程度设计几个不同的效果,voila
比如
冲锋枪:
动作1 瞄准射击(射击dc x1):造成y1伤害
动作2 压制射击(射击dc x2):对方下回合在我视野内移动需进行dc z的运动检定,若失败受y2伤害。伤害只触发一次

打得多的团就多设计点这样的东西/技能应用,打得少的可以把类似系统用到监听器/修理工具等等其他东西上去
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-06, 周三 14:59:21
实际上我这个“所有概率都在一张表里”的设计还有个不算负面的副作用。
就是一旦某项能力,或者某个物品,对游戏做了什么数值相关的调整,我就必须要担心“会不会搞乱了我的数值系统”。
比如说“有效骰数上限8颗”、“额外骰数上限5颗”、“只算骰子结果,不做额外加值”之类。
反过来,这也提醒了我“如果这个东西可能会捣乱,那么它的设计思路就不符合初衷”。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-06, 周三 15:25:45
这是个卡牌化的方向,把一张人物卡的基础属性都放在卡片正面,反面是特长等只有自己知道。
UM装置的话,同样也可以做成卡牌。

我自己规则理想中就是这样……不过这样改最后肯定会变成炉石
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-06, 周三 19:16:36
这是个卡牌化的方向,把一张人物卡的基础属性都放在卡片正面,反面是特长等只有自己知道。
UM装置的话,同样也可以做成卡牌。
我自己规则理想中就是这样……不过这样改最后肯定会变成炉石
其实就是4版。
四版虽然诸多不满,依然是很不错的桌游化参照。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: landbuilding2016-04-06, 周三 22:15:08
能不能再简化一些……或者往另外一个方向上考虑,做成电脑游戏,或者手游端,把复杂的计算都交给芯片处理。
比如RPGMAKER或者橙光 (http://www.bilibili.com/video/av3047534/index_5.html)……
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-07, 周四 08:57:39
手机端游赞 :em010
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-04-07, 周四 13:02:11
拿这种风格的系统,去跟极度成熟的氪金手游竞争,就是作死啊……
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: 逛吃逛吃2016-04-08, 周五 18:33:58
僧多团少的情况下,怎么样都没差吧,大概…
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: AM2016-04-22, 周五 11:33:09
我所说的“数量”,指的是一位玩家同时可掌控的技巧数量。
个人感觉,1项太少,仿佛“只会这一件事”;2~3项比较理想,有侧重,又不会太极端;5+就有点“满把牌不知道该怎么打”了。
但这只是我的个人主观感觉,所以才需要各位帮忙评估。

玩家同时可掌控的技巧数量,到底多少最合适,这应该是个系统的简洁性和深度之间的平衡问题。

我觉得解决此问题的概括性方案就是始终保持适量的有趣有意义的选择。但多少才是“适量”呢?这个数量应该让玩家觉得有足够多的花样性,但又不会多到让他烦躁,甚至都懒得去查看和选择。

然而,这种花样性和烦躁的感觉也是有阶段性的:
对新手而言,2~3项就足够有花样性了,他会看来看去选来选去玩的很开心;
但时间长了,等级提高了,他就对这仅有的2~3项选择有些厌倦了。毕竟太熟悉了,这种程度的选择性,对现在的他而言和1项没太大的区别,他需要些新鲜的感觉了。


综上所述,我觉得一个可行的方案是玩家初始拥有3项技巧,随着等级提升(如每5级),这个数量逐渐增大,最终达到5~7项。
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: xiezhenggang2016-05-12, 周四 10:56:57
玩家同时可掌控的技巧数量,到底多少最合适,这应该是个系统的简洁性和深度之间的平衡问题。
我觉得解决此问题的概括性方案就是始终保持适量的有趣有意义的选择。但多少才是“适量”呢?这个数量应该让玩家觉得有足够多的花样性,但又不会多到让他烦躁,甚至都懒得去查看和选择。
然而,这种花样性和烦躁的感觉也是有阶段性的:
对新手而言,2~3项就足够有花样性了,他会看来看去选来选去玩的很开心;
但时间长了,等级提高了,他就对这仅有的2~3项选择有些厌倦了。毕竟太熟悉了,这种程度的选择性,对现在的他而言和1项没太大的区别,他需要些新鲜的感觉了。
综上所述,我觉得一个可行的方案是玩家初始拥有3项技巧,随着等级提升(如每5级),这个数量逐渐增大,最终达到5~7项。
能力投入通常会有两个方向,极端型(大多数玩家)会把主修项目尽可能修到顶,平衡型玩家(多为新手)会有所侧重,兼顾更多方向。
我不希望逆大多数人的意,但又不想看到太多极端角色。
最近的想法是,把技巧项目与特技挂钩,凡是有修的,根据程度给予特技。
比如初始6个技巧点,全部投入1个项目,能修到3级,可以得到一个3级技巧对应的特技。
分散开,比如2个项目分别2级,则可以获得两个2级特技。
这又带来新的问题:当技巧提升后,是原有的特技自动提升呢?还是每等级固定获得,可以修新的能力或者升级旧的?
前者可能导致极端分散型角色手里一大把特技(虽然等级都很低),比如lv1就有6项1级特技。
后者lv几就有几项,但所有特技都要划分出通用型(无技巧要求)和专业型(有要求),会略微增加复杂度。
哪种更让人舒服?
主题: Re: 技巧系统的设计、思考和求教
作者: AM2016-05-24, 周二 12:22:06
能力投入通常会有两个方向,极端型(大多数玩家)会把主修项目尽可能修到顶,平衡型玩家(多为新手)会有所侧重,兼顾更多方向。
我不希望逆大多数人的意,但又不想看到太多极端角色。
最近的想法是,把技巧项目与特技挂钩,凡是有修的,根据程度给予特技。
比如初始6个技巧点,全部投入1个项目,能修到3级,可以得到一个3级技巧对应的特技。
分散开,比如2个项目分别2级,则可以获得两个2级特技。
真能做到平衡有趣的话,应该是不错的设计。但主要问题感觉就是特技多了后很难把这个可选性做好,玩家一般还是习惯性地向极端前进吧,毕竟利益最大化是很自然的选择,硬生生不让玩家搞极端也太刻意了 :em001。

实在觉得极端太难看的话,可以考虑系统自动补偿一下,就像4e每10级全部属性自动+1那样。于是玩家自去痛快地搞他的极端,靠系统的赏赐也能达到一定的平衡兼顾。


这又带来新的问题:当技巧提升后,是原有的特技自动提升呢?还是每等级固定获得,可以修新的能力或者升级旧的?
前者可能导致极端分散型角色手里一大把特技(虽然等级都很低),比如lv1就有6项1级特技。
后者lv几就有几项,但所有特技都要划分出通用型(无技巧要求)和专业型(有要求),会略微增加复杂度。
哪种更让人舒服?

感觉后者更可控更有层次性。而且既然技巧是等级制的话,特技最好是非等级制,类似dnd专长的存在。这样,技巧等级提升量变到一定程度后,可以选择相应的某一特技达到质变,而不是特技的等级也1234的升下去。