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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: feederze 于 2024-02-04, 周日 18:08:40

主题: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-04, 周日 18:08:40
客观的说,我对于规则有些辩经了。太拟真的规则不好玩。

疑惑起源于叙事与战斗的平衡,也是回合制游戏的通病:先攻顺序
集火是每一个回合制玩家都会经历的事情:毕竟如果敌人倒下了他就不再是一个问题了。

功利的角度来说,集火是非常高效的做法,有效的降低了战损与策略深度:只要集火秒掉我就不需要准备其他对策了。
但当战斗成为叙事的一部分时,事情就有了微妙的转机:

先攻序列有时候会导致剧情的不合理(即被滥用)。

这一点在DMG中也有提到
引用
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。

仔细端详了一番,这个问题源自于PC与PL之间是有信息差的 PC不知道这是一场游戏 先攻顺序可以被PL利用而使PC获利。

DMG中的“速度因素”规则或许可以很好的解决这一困扰,但也有它的固有限制:计算繁琐,大幅拖慢游戏速度。

关于这一问题我个人尝试了数种解决方案(除了上述的速度因素,因为它实在是太慢了 回头写个自动化处理
(注:建立于fvtt的基础上,因此没有拖慢游戏速度一谈 - 自动计算了)
    每轮重骰先攻
        好。给战斗带来了更多变数,但并不能解决问题:先攻就在那里,每轮重新骰一次先攻只是把“跨轮”的战术限制住了,而上述的受伤战士与牧师问题依旧存在;

    隐藏怪物先攻(即PL只能看到PC的先攻序列)
        这是我现在做的,在第一轮战斗中难以分辨敌人的行动顺序,PL手忙脚乱,一定程度上的缓解了信息差的影响:众所周知 集火没有秒掉那就等于没有集火。

    每轮重骰先攻 + 隐藏怪物先攻
        非常好。带来了战术深度和不确定性,问题是过于不确定了。先攻过低而接连受挫,空有一身能力却无从施展的挫败感甚至强过被两个重击秒了。
那么很快的,思维就发散到了相似的地方:DM与PL的信息差其实很多时候也被滥用了而影响叙事。
最典型的就是老生常谈的 传奇豁免。
传奇豁免是重灾区,为了避免歪楼简单概述一下:
根据动作经济学单一敌人的动作价值巨大,而限制其动作的价值也变得无比巨大;
传奇抗性应运而生:豁免直接通过,一日三次。
传奇抗性的问题至此而止:相对于讨论传抗,关键在于“信息差”。

具体来说,这似乎是一个经验和叙事问题因为它可以被如此简单的避免:
面团玩家都很清楚:DM总是暗戳戳的在帷幕后掷骰子然后恶狠狠的告诉大家豁免通过了。
然而有些DM(尤指网团) 习惯于大量的明骰,然后大家盯着那个1点被告知豁免通过了,更有人会直接明牌:一次传奇豁免。

在我看来这是非常破坏叙事的:一队历经千辛万苦拼杀到扎瑞尔身前的冒险者会因为最开始的几个法术失利,而一改策略使出全部法术狂轰滥炸以期限制住他吗?

于是就引申到了现在的问题:信息差与策略性

诚然,这和时间有很深的关系:长团往往没有这么许多问题 比如隔壁我正在跑的DIA不觉得先攻顺序被利用是问题 人们往往会自行找到舒适区。
另一方面 我也承认这是每个人对于跑团的预期不一样导致的问题。归结到我个人,这类“PC所不知道的事情”被PL利用而让PC取得优势会相当程度上破坏我的体验。(不过这也不是这个帖子的主题,因为人总是能找到兴趣相投的伙伴一起游戏)

更多的,我想知道果园的各位是如何平衡PC所将要接受的挑战的?
相对于堆砌数值、扑天盖地的怪物海,我认为通过信息差,增加战斗深度从而给予PL更多心理压力才是更有效的。
与其给PL类似先攻序列这类场外信息,不如给PC更多的选择:战斗时的替代目标也好,剧情上的其他解决方案也罢……

(七点要开团 等我把团带完再来接着写)
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-04, 周日 18:09:00
占个二楼回头补充
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: TheN2024-02-04, 周日 18:35:26
我个人不会进行平衡。就让PL们明白地看到发生了什么。PC会利用先攻顺序行动,怪物也会。怪物的传奇抗性数量和是否使用了传奇抗性也是已知信息。(当然,PC和怪物们的HP也是已知的。AC也是只要打上去就知道了。)
不过你说的问题是客观存在的。我只是和PL们一起忽略了这些问题而已。这样不够拟真,但是确实节省了时间,也可以让PL们站在更高的角度上规划战斗。
主题: Re: 關於信息差與策略性的疑惑
作者: RabbitKnight2024-02-04, 周日 18:37:45
心理壓力用多了容易讓一些PL經常疑神疑鬼,一切都是過猶不及。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: ji103572462024-02-04, 周日 19:18:08
可以尝试反向清理信息差,把那些只有PL知道的机制交互添加到描述里,让PC也能知道,这样至少可以解决PL利用PC无法得知的信息导致破坏叙事沉浸感的问题。比如把使用传奇抗性描述为”XX身上猛地爆发出一股力量,挣脱了束缚“之类的。

或者你可以考虑改玩那些虚构优先的非回合制TRPG,比调整5E的机制要容易实现。5E的框架就在这儿,弃用回合制和先攻之类的机制太难实现了
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: Xtoril2024-02-04, 周日 21:05:26
我覺得戲外的戰術和戲內的演出是一回事
戲外自然是玩家知道自己家的補可以在自己被打死前直接奶上一口才敢朝著巨魔衝
戲內難道就不能是那個戰士就相信牧師絕對會來得及支援自己放心衝鋒而表現出的信任?
玩家本身就受到了夠多的情報劣勢,不過是一些公開的情報方便他們判斷戰局和避免行動失誤是好事情
你所說的東西忘記考慮到的事情是,人在沒有足夠判斷材料的時候就會趨於保守
然後用自己手上有的材料去判斷當前的情況,玩家不敢貿然前進,就會導致探索陷入僵局
太過裝神弄鬼又隱藏資訊他們可能都會導向一個結果:『打不過,撤!』
而作為GM有沒有公平的使用上情報不對等
還是你的怪物也會看一眼就知道後面薄皮比較好吃直接無視眼前的戰士
或者利用自己的先攻優勢?
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 极夜十四2024-02-04, 周日 21:17:54
我认为这很大程度上是一个转译保真度损失的问题,我乱造术语,我有罪,但是为了论述简明点生造点术语是必要的,接下来是解释生造术语的环节:

转译:指将机制转化为叙事、或者叙事转化为机制的这个过程,转译的媒介是GM和玩家们之间的对话
保真度:指叙事和机制之间的贴合程度,叙事和机制越难以在直觉上直接贴合,越需要绞尽脑汁的曲折的转译,保真度越低

而回合制、法术位、动作经济这些5E的立足之本就会导致保真度在一定程度上不可避免的损失,这到底在更大的层面好不好我们不讨论,因为损失了这些东西总归是为了别的东西,比如平衡性和“游戏性”什么的。但话又说回来了,如果很在意保真度,5E是无法达成这种游戏需求的。
我自己就很在意,所以我现在不玩5E了。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 调零2024-02-04, 周日 21:41:45
其实博德之门3中有对这两个问题进行过稍稍的优化(虽然好像只是附带的),将回合制淡化(先攻改成丢d4),先攻顺序中靠近的可以一起动,加上堆怪(防止高速削减敌人战斗力),以及直接给玩家公开数据(公开数据也许不是最明智的选择,但),减少许多法术的随机成分(比如睡眠术)
但说到底。。。玩家可以操控的策略性和玩家的代入感其实很多时候都是相悖的,你让一群已知敌人有反甲有传抗有传送的玩家和不知道敌人有这些的玩家打同一只怪他们体现在pc上的“策略”肯定是不同的。集火这件事前提其实是脑交讨论(使用团外对话的形式商量战术)的事——除非真的队伍里有什么心灵感应人,那这样也许能增加代入感;没有的情况下这其实已经降低代入感了——而这种行为我相信大部分DM都不会直接ban...(顶多提一嘴“不要脑交,rp出来”这样)

传奇抗性(不叫传奇豁免噻)是另一个很难处理的问题——你看隔壁就有个说传奇抗性和动作资源的新帖子,不多赘述了。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 早上好蓝天2024-02-04, 周日 22:11:11
人数少的回合制战斗始终面临一个问题,每个敌人无助倒下挑战性和难度断崖式下跌,自干倒第一个敌人起战局结果就已经决定,解法就是勤用各种各样机制的复活,导致一个效果,战斗只能通过围棋式的包围吃子翻盘;或者创造死尸更危险的状况,例如丧尸化、尸变狂暴(同样是复活)、警报系统,即死后呼唤大量增援,例如2077的白金会员死后立刻呼唤来超他妈致命的城市医疗特种部队。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-04, 周日 22:13:23
可以尝试反向清理信息差,把那些只有PL知道的机制交互添加到描述里,让PC也能知道,这样至少可以解决PL利用PC无法得知的信息导致破坏叙事沉浸感的问题。比如把使用传奇抗性描述为”XX身上猛地爆发出一股力量,挣脱了束缚“之类的。

或者你可以考虑改玩那些虚构优先的非回合制TRPG,比调整5E的机制要容易实现。5E的框架就在这儿,弃用回合制和先攻之类的机制太难实现了
切实的做法。相对于隐藏信息很多事情放开讨论就好了()
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-04, 周日 22:15:10
我认为这很大程度上是一个转译保真度损失的问题,我乱造术语,我有罪,但是为了论述简明点生造点术语是必要的,接下来是解释生造术语的环节:

转译:指将机制转化为叙事、或者叙事转化为机制的这个过程,转译的媒介是GM和玩家们之间的对话
保真度:指叙事和机制之间的贴合程度,叙事和机制越难以在直觉上直接贴合,越需要绞尽脑汁的曲折的转译,保真度越低

而回合制、法术位、动作经济这些5E的立足之本就会导致保真度在一定程度上不可避免的损失,这到底在更大的层面好不好我们不讨论,因为损失了这些东西总归是为了别的东西,比如平衡性和“游戏性”什么的。但话又说回来了,如果很在意保真度,5E是无法达成这种游戏需求的。
我自己就很在意,所以我现在不玩5E了。
中肯的。在这个讨论贴之前我就考虑过这些问题了 Com迷雾之城也很好玩
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 早上好蓝天2024-02-04, 周日 22:17:35
在我看来这是非常破坏叙事的:一队历经千辛万苦拼杀到扎瑞尔身前的冒险者会因为最开始的几个法术失利,而一改策略使出全部法术狂轰滥炸以期限制住他吗?

答案是整个冒险过程中所有的努力都类似于积攒进度条一样会增加一个总胜利额度,那么,最终的检定就只是一个过场形式,最终看的是整体博弈和拼信用额度。举例而言就是团力区中所说的多次挑战相辅相成,多个检定每个都发挥作用逐渐积攒成功数直至最后打赢,或者之前冒险中的积累决定了最终的砸钱量,过程中还有很多杠杆可以用,但之前的积累非常关键,换个说法,将冒险中收集到的所有宝物每个都发挥独特作用,每个的检定都派上用场,最终通过多种方式{战斗、小怪、场地、物品、诅咒之类的}慢慢撬动关卡决战。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 晨晓2024-02-04, 周日 22:21:12
如果你不想让玩家通过他们知道的场外信息获利,那你自己写一些他们不知道的怪物能力放进去不就好了?

二编:给爬山增加难度不一定非得把人家腿给打断,你作为创世神把山堆高一点完全可以嘛
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-04, 周日 22:31:10
其实博德之门3中有对这两个问题进行过稍稍的优化(虽然好像只是附带的),将回合制淡化(先攻改成丢d4),先攻顺序中靠近的可以一起动,加上堆怪(防止高速削减敌人战斗力),以及直接给玩家公开数据(公开数据也许不是最明智的选择,但),减少许多法术的随机成分(比如睡眠术)
但说到底。。。玩家可以操控的策略性和玩家的代入感其实很多时候都是相悖的,你让一群已知敌人有反甲有传抗有传送的玩家和不知道敌人有这些的玩家打同一只怪他们体现在pc上的“策略”肯定是不同的。集火这件事前提其实是脑交讨论(使用团外对话的形式商量战术)的事——除非真的队伍里有什么心灵感应人,那这样也许能增加代入感;没有的情况下这其实已经降低代入感了——而这种行为我相信大部分DM都不会直接ban...(顶多提一嘴“不要脑交,rp出来”这样)

传奇抗性(不叫传奇豁免噻)是另一个很难处理的问题——你看隔壁就有个说传奇抗性和动作资源的新帖子,不多赘述了。

策略性和代入感相悖这一点是无可避免的 确实也是取舍问题。脑交这个问题我也诟病,但我的解决方式是自己学了五环的心灵连接 :em001
关于传奇抗性 你如果展开看了里面的内容其实我是知道名字的()
摆烂!我觉得我现在的处理方式是足够好的妥协了。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 冰铜刃岚=两两包子2024-02-04, 周日 22:40:26
以专业冒险者的默契,只需要一个眼神一个手势就能理解队友的集火目标等战术交流,嗯 :em021
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: NOKO2024-02-04, 周日 23:05:32
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
    這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
    因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
    玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。

2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
    摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。


信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。

也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。

先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。



腦交問題嗎……

我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: feederze2024-02-05, 周一 00:27:33
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
    這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
    因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
    玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。

2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
    摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。


信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。

也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。

先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。



腦交問題嗎……

我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。

这和上面的提议其实是一样的
相对于“我啥也不知道,所以不知道我该做什么” ← 缺乏信息而导致难以做出抉择
改变成“有好多好多选择,我到底该干什么呢?”←被信息淹没而难以做出好的选择
就像我在一楼提到的,相对于简单粗暴的单一目标,提供更多选择(譬如击败强敌之外还可以选择夺取关键物品……)
很惊讶大家的解决方式出乎意料的一致……
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 早上好蓝天2024-02-05, 周一 06:36:06
改变成“有好多好多选择,我到底该干什么呢?”←被信息淹没而难以做出好的选择

>选项提四到六个,一般人工作记忆区就这么大
>每个选项都和他们高度相关
>选项本身没有理解门槛,如果有,将之算作心理成本
>选项本身价格成本和收益相近不好比较,具体哪个好看情景和个人心思
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: leofor2024-02-05, 周一 09:49:14
不会下棋导致的
你下象棋的时候会不知道对面车马炮的行动规则吗,这会导致对局不当得利吗
 :em009
完全明牌都可以打,更何况不是这样呢
我一般都会默认玩家知道大部分怪物的基本能力和战斗逻辑的,毕竟都冒险者了,看到巨魔还不知道他会再生,说不过去。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: NOKO2024-02-05, 周一 10:12:11
遊戲的本質就是做選擇,做出錯誤選擇比不做任何選擇好。做出許多選擇又比做一個選擇好。

為了達成這個目標,就要深化情境的複雜度,避免玩家輕易找出最佳解,因為當找出最佳解後就不必做選擇。要降低做選擇的成本,時間、資源、機會,大部分選擇都應該簡單到可以在六秒內做出決斷。如果選擇的結果導向差勁的結局,那麼玩家總是有機會嘗試去挽救,這是英雄奇幻冒險遊戲。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: ArthasShuang2024-02-07, 周三 10:01:16
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: leofor2024-02-07, 周三 10:09:24
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。
你好,不能
所以如果不满意可以换一个别的办法,比如和dm打一架
主题: Re: 關於信息差與策略性的疑惑
作者: RabbitKnight2024-02-07, 周三 10:21:56
1. 你上一秒在或憤怒,或開心,或絕望地角色扮演 pl ,下一秒就在作為 pc 擲骰子。
2. 戰鬥跟冒險用骰子來決定,這概率能夠準確地模擬真實情況么?
我倒是覺得光是 pl 跟 pc 之間的角色切換就很齣戲了。

骰子在意義上可以分遊戲跟你所謂擬真兩個目的下去討論。
我認為如果要從擬真來看,骰子的目的是表現出運氣成份。老馬也會失足,你總有那麼點機率翻車;新手也有新手運,你總有那麼點機率意外成功。
而如果要從遊戲上來看則是讓遊戲有不確定性,否則不透過骰子的話所有冒險跟戰鬥都是算術大戰而已-把命中、HP、傷害算好,中間不用打就能算出結果了。

至於切換,這就是TRPG,如果覺得出戲那你可能不太適合這類娛樂。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 早上好蓝天2024-02-07, 周三 10:29:50
丢骰子主要图一个随机性乐子和双方都容易接受容易理解,不靠任何随机的玩法偏向于快速解题,口胡团玩的胜败难易本身都是相互探索变得更加契合和传达一种意境(静美、热血、悬疑、焦虑、性感等)的一环。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 怪獸的小手電2024-02-07, 周三 12:19:47
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。
你要是这么说,那还玩跑团干啥?是否有点极端了。大家在讨论怎么样在先攻规则下优化战斗顺序体验。你这直接掀桌了别玩了 :em006
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: Lagore2024-02-07, 周三 12:40:25
多少人说了多少次了,跑团不是一味的拟真,一味拟真为什么还要玩游戏,这里建议直接回到地球ol,那个绝对保真。
主题: Re: 关于信息差与策略性的疑惑
作者: 七彩螺旋宝批龙2024-02-21, 周三 11:37:15
6s时间 可以做很多事情了 只能用房规来改改试试
如果是战斗问题 em战斗分为遭遇战和伏击战
遭遇战属于突然进入战斗或被进入战斗(不能脑交)
     此时的pc对战斗信息无法做到全面细致的战术分析
     所以进入战斗后给队长rd10个战术指挥词
     然后所有人在回合开始时选择宣告自己的动作攻击or防御or逃跑
     并在接下的回合中只能做相关的动作
     接下来才是先攻环节进入战斗流程
     每个回合根据智力给战斗中沟通字符上限(比如20智力就可以沟通5-10个字 :em024  比较合理 6s战斗除去自己的动作施法移动防御反应 有点脑子逻辑能说话已经算是高级冒险者了 战场士兵一般只听令不沟通的)
     第二轮及后轮开始都需要重新宣告自己本轮的动作类型

伏击战斗就属于你们主动挑起战斗 主动进入战斗(在战斗开始前可以脑交但还是鼓励rp)
    此时的pc就可以对即将开始的战斗做战术分析
    基本上可以把战术沟通完善
    所以进入战斗后直接宣告自己的回合动作 进入先攻 战斗
    同样的单回合沟通字符上限 但与遭遇不同的是队长可以在每个队友回合同步沟通发出指挥(同队友字符一样)
   
语音或线下时 这种沟通状态更好掌控 让大家以几个字为限制进行战斗中沟通描述即可 战斗中其他描述不用限制 :em032 

所以我这个提议就是:宣告回合动作+限制战时沟通+提倡战术布置+突出团队核心指挥+让pl更注重战前rp的重要性