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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 五年计划 于 2023-01-05, 周四 04:15:05

主题: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 04:15:05
其实本体存在github上,https://github.com/jihandong/underdark,欢迎给我打comment
如果想到了新点子或许还会更新到这边,打算下次团先给怪物用用试试水。:D

专长

把双持客替换成下面两个专长。

双利手(Ambidexterity)
你的两只手都强而有力,获得下列增益:
- 双持武器战斗时,你的AC获得+1加值。
- 双持武器战斗时,持用的武器可以不具备轻型武器属性。
- 使用附赠动作进行“副手武器攻击”以外的行动的场合,可以同时进行“副手武器攻击”。

双持武器大师(Two-weapon Master)
先决条件:额外攻击职业能力
你精通双持武器进行作战,获得下列增益:
- 双持武器战斗时,你的“副手武器攻击”可以增加一次攻击次数。
- 双持武器战斗时,借机攻击时主手和副手各进行一次武器攻击。

你可以多次选择此专长,增加“副手武器攻击”的攻击次数,但不能超过你攻击动作的攻击次数。



近战攻击

虚招(Feint)
新的附赠动作选项:你可以用你的武器做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 对抗检定:你立即进行一次欺瞒检定,并与敌人的洞悉检定做对抗。
2. 检定结果:成功则你下一次对该敌人的攻击具有优势。

缴械(Disarm)
1. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,并与敌人所握持的物品的攻击检定做对抗。
2. 检定调整:根据双方握持的物品获得优势或劣势:
    - 优势:具有“重型”属性的近战武器或盾牌,如果你拥有盾牌熟练项,则仅在这次攻击检定中视盾牌为一件你熟练的简易武器;
    - 劣势:握持的物品本质不是近战武器,如法杖攻击时能被视作木棍但本质不是木棍;
3. 检定结果:
    - 成功:则目标物品掉落,如果是徒手攻击则你可以抢夺该物品。
    - 失败:敌人可以消耗反应对你进行借机攻击。

推撞(Shoving)和绊摔(Trip)
攻击选项:你可以尝试撞开或绊倒敌人。
1. 对抗检定:你立即进行一次运动检定,并与敌人的运动检定或特技检定做对抗。
2. 检定调整:根据双方的体型将获得优势或劣势。
    - 体型相差一级:较大体型的一方优势;
    - 体型相差两级或以上:较大体型的一方优势且较小体型的一方劣势;
3. 检定结果:如果对抗成功则敌人进入“倒地”状态,或者被你推远5尺。

擒抱(Grapple)
攻击选项:你可以尝试抓住敌人,限制敌人的行动。
1. 对抗检定:你立即进行一次运动检定,并与敌人的运动检定或特技检定做对抗。
2. 检定调整:根据双方的体型将获得优势或劣势。
    - 体型相差一级:较大体型的一方优势;
    - 体型相差两级或以上:较大体型的一方优势且较小体型的一方劣势;
3. 检定结果:
    - 成功:敌人进入“被擒抱”状态。
    - 失败:敌人可以消耗反应对你进行借机攻击。
4. 擒抱状态:你和敌人可以进行的特别行动有:
    - 挣脱:敌人可以用1个动作再度发起对抗检定,如果成功则可以脱离“被擒抱”状态
    - 拖行:你可以背着或拖着敌人移动,但移动速度减半,除非体型比敌人大两级或以上。



状态

被擒抱(Grappled)
调整前:
- 被擒抱生物的速度变为0,且无法受益于任何速度加值。
- 如果擒抱者陷入失能状态(见“失能”),则擒抱状态结束。
- 如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则其擒抱状态结束。

调整后:
- 被擒抱生物的速度变为0,且无法受益于任何速度加值。
- 被擒抱生物对擒抱生物以外的对象发动攻击检定时具有劣势。
- 被擒抱生物周边5尺范围内有攻击者对其发动攻击时,本次攻击所进行的攻击检定具有优势。而该范围外的攻击者对该倒地生物发动的攻击,如果没能命中被擒抱生物,则再对擒抱生物做一次攻击检定。
- 如果擒抱者陷入失能状态(见“失能”),则擒抱状态结束。
- 如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则其擒抱状态结束。



施法

天生魔法

精灵、提夫林、阿斯莫等种族拥有天生施法能力,这些魔法有一定使用次数,以及关键施法属性。比如:等级5的提夫林每天能使用一次黑暗术,关键属性是魅力。

补充:如果你拥有法术位,你可以用你的法术位施展这些天生魔法。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: TheN2023-01-05, 周四 06:38:54
评价:1.双利手的第三项很好,相当于变相合并了同时又不会给会动作如潮的战士更多的攻击次数。
双持武器大师也不错。
不过就算这样双持武器战斗依然属于完全扶不起来的类型。要变成完全体需要一个战斗风格和两个专长,如果是没有双武器战斗战斗风格的职业的话,要在副手攻击的伤害上加上属性调整值就要额外一个战斗学徒专长。(除非你是靠至圣斩输出的圣武士,否则不加属性调整值的副手攻击命中了也打不出多少伤害啊。)
另外删掉了双持客的第三增益之后,现在从空手状态一次拔出两把武器变成了一个问题。(除非你改与物件互动的基础规则或者在别的地方加上这条增益,不然除非你二十四小时手里都拿着一把武器,否则万一遇到突发战斗你就等着花两个回合的互动慢慢拔出两把武器吧,或者你也可以第一回合的动作不进行攻击而拔出另一把武器,那就相当于你第一回合空过了。)
总结:双持真惨,并且烂泥扶不上墙。
2.虚招是否应该限定武器攻击(甚至更进一步,限定近战武器攻击),否则你就会看到魅力施法者拥有高欺瞒加值,虚招对于它们相当于免费优势(附赠动作虚招,动作魔能爆/火焰箭/其它需要攻击检定的法术攻击),而更适合这个画风的战士反而因为不点魅力和通常没有欺瞒熟练项而吃不到这个优势。
3.同样,缴械是否应该限定近战武器攻击,否则你可能会看到长弓/重弩/魔能爆/火焰箭等远程武器/法术攻击缴械,和近战法术攻击缴械。
另外令攻击者和敌人握持的物件进行攻击检定对抗似乎不太合理。
比如说:盾牌不是武器,进行攻击检定时只能当做临时武器使用(一般人没有临时武器的熟练项),所以你用攻击检定去缴械敌人的盾牌的时候,敌人会同时没有熟练加值和检定劣势。而缴械敌人另一只手拿的长剑敌人就有熟练加值而且没有劣势。(如果敌人另一只手拿的是短剑的话敌人反而又有劣势了,因为短剑是轻型武器)。
在另一个情景中:敌人是个法师,一手拿着一根法杖,另一只手拿着一根魔杖。你去缴械敌人的魔杖的时候,敌人没有熟练加值并且要吃劣势。但是你去缴械敌人的法杖的时候,敌人却有熟练加值并且检定没有劣势。(因为法杖可以被视为一根长棍,长棍是近战武器并且没有轻型和双手词条。而魔杖则完全不是武器。)
我举这两个例子只是为了说明遵循这条规则可能会出现的奇怪场景,你可以出一些特殊的调整:比如盾牌在被缴械时视为简易武器,魔杖在被缴械时可以被视为一根短棒(短棒有轻型属性,被缴械会有劣势)等等。(于是除了法杖之外的奥术法器都因为太过容易被缴械而被淘汰了。)
我理解你设定这个攻击检定对抗的原因(毕竟我要缴械你手里拿的武器和你身上穿的是板甲和链甲有什么关系?)但是实际操作上会带来一大堆麻烦的调整,并且会导致可以被当做武器和不能被当做武器的物件之间出现严重的分化(比如一大堆法器都不能当做武器使用,虽然法器容易被缴械是合理的,但是这么一来会导致那些能够当做武器使用的法器淘汰掉不能当做武器使用的法器。最惨的可能是牧师和圣武士,它们可以把法器圣徽和盾牌结合起来,结果现在盾牌和法器可以被一起缴了。),以及有轻型属性的武器和没有轻型属性的武器之间出现严重的分化。(轻型原本是增益特性,结果在对抗缴械上变成了减益特性,于是玩双持的理由又少了一个,短剑和匕首又没人带了。)
当然你可以规定敌人不管手上拿着的是什么在进行这次攻击检定时都有熟练项,但是那仍然不太合理。
4.推撞、绊摔和擒抱没啥大问题,不过建议你采用体型调整的另一种做法,不然双方原本都没有优势和劣势,而被等比放大/等比缩小之后却都有了优势和劣势有点奇怪。另外擒抱需要占用一只手,这点需要写出来,不然你可以一边擒抱着敌人一边对敌人进行双持武器/双手武器攻击,那很奇怪。(不如说到底怎么做到的,你到底有几只手啊?还是说你用脚擒抱的,那样的话你还能站住吗?)
5.被擒抱状态的二三增益是个合理的增强,不过建议把“如果擒抱者陷入失能状态(见“失能”),则擒抱状态结束。”这条重新加上,不然的话不仅会导致擒抱状态过强,画风也很不合理。
比如说你正在擒抱一个敌人,然后你中了塔莎狂笑术并因此陷入失能状态,你因此笑得俯卧倒地、双手锤地、满地打滚。如果在这种情况下你还能死死地拽着你擒抱的敌人让他无法移动的话那就太不合理了。(想象场景:你趴在地上抱着敌人的腿大笑然后被敌人当做神经病并踹了几脚。虽然很搞笑,但是这种情况下你自动松开擒抱的敌人才是最合理的结果。)还有催眠图纹,同样是造成失能,虽然是很弱的控制,但是在你中了催眠图纹导致陷入恍惚的时候,不应该还有意识和力量阻止敌人从你的擒抱中逃离。
6.“如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则其擒抱状态结束。”这条同样建议重新加上,如果你觉得这会导致擒抱太弱的话,你可以设定“如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则擒抱生物或擒抱效应可以跟随被擒抱生物一起移动(不消耗移动力)。如果擒抱生物或擒抱效应不愿或无法跟随被擒抱生物一起移动,则其擒抱状态结束。”
解释:前半部分用于被擒抱生物被斥力魔爆或荆棘之鞭等效应强制位移的情况,擒抱生物可以跟随被擒抱生物一起移动来避免被擒抱生物脱离自己的控制范围。至于后半句,比如被擒抱生物被心灵遥控举到岩浆池上面了,如果擒抱生物不放开被擒抱生物而跟随被擒抱生物一起行动的话就会直接掉岩浆里面(擒抱生物可没有被魔法举起来),这是“不愿”的情况。至于“不能”的情况,比如被擒抱生物是小体型的,并且突然被藤蔓拽进了一个只有小体型生物才能通过的空间/洞口里。这个时候正常体型的擒抱生物就算想跟上去也没办法。或者,如果被擒抱生物在某种效应的作用下突然瞬移到了30尺之外(比如被擒抱生物自己施展了迷踪步或者被擒抱生物的同伴施展了任意门带着它走了),这种情况下难道擒抱生物的手臂还能伸长30尺把被擒抱生物再抓回来吗。这也是不能的情况。
另外第三项增益中有一个倒地你忘了替换了。
7.天生魔法的修改挺好,至少没有bug。(虽然严谨的说,你应该在法术位前面加上“适当的”,来防止用一环法术位来施展二环天生法术的情况。)
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 极夜十四2023-01-05, 周四 06:55:16
引用
虚招(Feint)
新的附赠动作选项:你可以做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 对抗检定:你立即进行一次欺瞒检定,并与敌人的洞悉检定做对抗。
2. 检定调整:如果敌人的智力极其低下(智力1~3),则你的检定有劣势。
3. 检定结果:成功则你下一次对该敌人的攻击具有优势。
  在武器战斗中,“虚招”实际上就是“实招”,史实上有很多迷惑性的变招流传下来,包括远程武器譬如弓箭或投掷武器也是有此种技巧的,这都是骑士、武者们平时就会练习的招式。况且,欺瞒检定我认为一般指的是卖弄口舌等,所以才是魅力属性。
  我认为这里适宜修改成加入一项特殊DC,即武艺DC,使用武器对应的属性(力量或敏捷),同时使用已熟练的武器时获得加值。而对方也使用相同的数值和加值进行豁免。
  而法术……法术真的能有虚招吗?姿势成分和语言成分都不能作假吧,至于大喝一声“火球术!”然后放个油腻术什么的,意义好像有点迷惑的样子。
  而且我认为智力低下反而有劣势是不合理的,因为智力低下就会遵从本能行事,而本能肯定会躲避你的虚招,反而更容易中招。智力高的生物更容易看破虚招才合理。

引用
缴械(Disarm)
新的攻击选项:你可以尝试卸除敌人握持的一件物品。
1. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,并与敌人所握持的物品的攻击检定做对抗。
2. 检定调整:根据双方的攻击方式将获得优势或劣势。
    - 优势:使用具有“双手”属性的近战武器;
    - 劣势:使用具有“轻型”属性的近战武器,或者握持的物品不是近战武器。
3. 检定结果:
    - 成功:则目标物品掉落,如果是徒手攻击则你可以抢夺该物品。
    - 失败:敌人可以消耗反应对你进行借机攻击。

  看上去很不错,但缴械这种行为很多时候是在对方主动攻击而非防御的时候更容易成功。或许可以考虑也可以作为反应使用?但这样似乎又有点强?暂时我也没寻思出比较好的解决方案。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 咸鱼一坨2023-01-05, 周四 08:06:02
双利手没看懂什么意思。说起来我自己修改的时候是把双持客和战斗风格的效果对掉了
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 09:37:09
这个其实就是简单的双武器攻击多打,不占用附赠动作,之所以看起来别扭是缩句缩出来的
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 09:54:49
评价:1.双利手的第三项很好,相当于变相合并了同时又不会给会动作如潮的战士更多的攻击次数。
双持武器大师也不错。
不过就算这样双持武器战斗依然属于完全扶不起来的类型。要变成完全体需要一个战斗风格和两个专长,如果是没有双武器战斗战斗风格的职业的话,要在副手攻击的伤害上加上属性调整值就要额外一个战斗学徒专长。(除非你是靠至圣斩输出的圣武士,否则不加属性调整值的副手攻击命中了也打不出多少伤害啊。)
另外删掉了双持客的第三增益之后,现在从空手状态一次拔出两把武器变成了一个问题。(除非你改与物件互动的基础规则或者在别的地方加上这条增益,不然除非你二十四小时手里都拿着一把武器,否则万一遇到突发战斗你就等着花两个回合的互动慢慢拔出两把武器吧,或者你也可以第一回合的动作不进行攻击而拔出另一把武器,那就相当于你第一回合空过了。)
总结:双持真惨,并且烂泥扶不上墙。
2.虚招是否应该限定武器攻击(甚至更进一步,限定近战武器攻击),否则你就会看到魅力施法者拥有高欺瞒加值,虚招对于它们相当于免费优势(附赠动作虚招,动作魔能爆/火焰箭/其它需要攻击检定的法术攻击),而更适合这个画风的战士反而因为不点魅力和通常没有欺瞒熟练项而吃不到这个优势。
3.同样,缴械是否应该限定近战武器攻击,否则你可能会看到长弓/重弩/魔能爆/火焰箭等远程武器/法术攻击缴械,和近战法术攻击缴械。
另外令攻击者和敌人握持的物件进行攻击检定对抗似乎不太合理。
比如说:盾牌不是武器,进行攻击检定时只能当做临时武器使用(一般人没有临时武器的熟练项),所以你用攻击检定去缴械敌人的盾牌的时候,敌人会同时没有熟练加值和检定劣势。而缴械敌人另一只手拿的长剑敌人就有熟练加值而且没有劣势。(如果敌人另一只手拿的是短剑的话敌人反而又有劣势了,因为短剑是轻型武器)。
在另一个情景中:敌人是个法师,一手拿着一根法杖,另一只手拿着一根魔杖。你去缴械敌人的魔杖的时候,敌人没有熟练加值并且要吃劣势。但是你去缴械敌人的法杖的时候,敌人却有熟练加值并且检定没有劣势。(因为法杖可以被视为一根长棍,长棍是近战武器并且没有轻型和双手词条。而魔杖则完全不是武器。)
我举这两个例子只是为了说明遵循这条规则可能会出现的奇怪场景,你可以出一些特殊的调整:比如盾牌在被缴械时视为简易武器,魔杖在被缴械时可以被视为一根短棒(短棒有轻型属性,被缴械会有劣势)等等。(于是除了法杖之外的奥术法器都因为太过容易被缴械而被淘汰了。)
我理解你设定这个攻击检定对抗的原因(毕竟我要缴械你手里拿的武器和你身上穿的是板甲和链甲有什么关系?)但是实际操作上会带来一大堆麻烦的调整,并且会导致可以被当做武器和不能被当做武器的物件之间出现严重的分化(比如一大堆法器都不能当做武器使用,虽然法器容易被缴械是合理的,但是这么一来会导致那些能够当做武器使用的法器淘汰掉不能当做武器使用的法器。最惨的可能是牧师和圣武士,它们可以把法器圣徽和盾牌结合起来,结果现在盾牌和法器可以被一起缴了。),以及有轻型属性的武器和没有轻型属性的武器之间出现严重的分化。(轻型原本是增益特性,结果在对抗缴械上变成了减益特性,于是玩双持的理由又少了一个,短剑和匕首又没人带了。)
当然你可以规定敌人不管手上拿着的是什么在进行这次攻击检定时都有熟练项,但是那仍然不太合理。
4.推撞、绊摔和擒抱没啥大问题,不过建议你采用体型调整的另一种做法,不然双方原本都没有优势和劣势,而被等比放大/等比缩小之后却都有了优势和劣势有点奇怪。另外擒抱需要占用一只手,这点需要写出来,不然你可以一边擒抱着敌人一边对敌人进行双持武器/双手武器攻击,那很奇怪。(不如说到底怎么做到的,你到底有几只手啊?还是说你用脚擒抱的,那样的话你还能站住吗?)
5.被擒抱状态的二三增益是个合理的增强,不过建议把“如果擒抱者陷入失能状态(见“失能”),则擒抱状态结束。”这条重新加上,不然的话不仅会导致擒抱状态过强,画风也很不合理。
比如说你正在擒抱一个敌人,然后你中了塔莎狂笑术并因此陷入失能状态,你因此笑得俯卧倒地、双手锤地、满地打滚。如果在这种情况下你还能死死地拽着你擒抱的敌人让他无法移动的话那就太不合理了。(想象场景:你趴在地上抱着敌人的腿大笑然后被敌人当做神经病并踹了几脚。虽然很搞笑,但是这种情况下你自动松开擒抱的敌人才是最合理的结果。)还有催眠图纹,同样是造成失能,虽然是很弱的控制,但是在你中了催眠图纹导致陷入恍惚的时候,不应该还有意识和力量阻止敌人从你的擒抱中逃离。
6.“如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则其擒抱状态结束。”这条同样建议重新加上,如果你觉得这会导致擒抱太弱的话,你可以设定“如果某种效应将被擒抱生物移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则擒抱生物或擒抱效应可以跟随被擒抱生物一起移动(不消耗移动力)。如果擒抱生物或擒抱效应不愿或无法跟随被擒抱生物一起移动,则其擒抱状态结束。”
解释:前半部分用于被擒抱生物被斥力魔爆或荆棘之鞭等效应强制位移的情况,擒抱生物可以跟随被擒抱生物一起移动来避免被擒抱生物脱离自己的控制范围。至于后半句,比如被擒抱生物被心灵遥控举到岩浆池上面了,如果擒抱生物不放开被擒抱生物而跟随被擒抱生物一起行动的话就会直接掉岩浆里面(擒抱生物可没有被魔法举起来),这是“不愿”的情况。至于“不能”的情况,比如被擒抱生物是小体型的,并且突然被藤蔓拽进了一个只有小体型生物才能通过的空间/洞口里。这个时候正常体型的擒抱生物就算想跟上去也没办法。或者,如果被擒抱生物在某种效应的作用下突然瞬移到了30尺之外(比如被擒抱生物自己施展了迷踪步或者被擒抱生物的同伴施展了任意门带着它走了),这种情况下难道擒抱生物的手臂还能伸长30尺把被擒抱生物再抓回来吗。这也是不能的情况。
另外第三项增益中有一个倒地你忘了替换了。
7.天生魔法的修改挺好,至少没有bug。(虽然严谨的说,你应该在法术位前面加上“适当的”,来防止用一环法术位来施展二环天生法术的情况。)

非常感谢你的建议
1. 双持拔武器的能力我是放在战斗风格里了,设计成两个专长其实也是考虑现实中,双武器战斗也是一项学习成本高,周期长但是比较强的技术,所以在游戏中也希望做成那种只要肯投入资源就能变得很强的战斗方式。
2. 其实包括虚招在内的这四个攻击方式,都是放在近战攻击部分的,而且确实也应该加上武器攻击的限制。
3. 盾牌和法器的问题我确实完全没考虑到,这个确实得单独处理下,看来得过一遍装备列表检查一遍。
    轻型武器造成的劣势或许可以删掉。
4. ”维持擒抱占用一只手“这个点确实提得好,体型调整我也倾向于第二种,之前第一种没删是为了给我省点脑子。 :P
5. 那两条抄漏了 :P
6. 同上
7. 确实应该加上这个前缀
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 09:56:39
稍微修改了下,双持、虚招、缴械可能还要再微调一下。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 11:07:35
引用
虚招(Feint)
新的附赠动作选项:你可以做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 对抗检定:你立即进行一次欺瞒检定,并与敌人的洞悉检定做对抗。
2. 检定调整:如果敌人的智力极其低下(智力1~3),则你的检定有劣势。
3. 检定结果:成功则你下一次对该敌人的攻击具有优势。
  在武器战斗中,“虚招”实际上就是“实招”,史实上有很多迷惑性的变招流传下来,包括远程武器譬如弓箭或投掷武器也是有此种技巧的,这都是骑士、武者们平时就会练习的招式。况且,欺瞒检定我认为一般指的是卖弄口舌等,所以才是魅力属性。
  我认为这里适宜修改成加入一项特殊DC,即武艺DC,使用武器对应的属性(力量或敏捷),同时使用已熟练的武器时获得加值。而对方也使用相同的数值和加值进行豁免。
  而法术……法术真的能有虚招吗?姿势成分和语言成分都不能作假吧,至于大喝一声“火球术!”然后放个油腻术什么的,意义好像有点迷惑的样子。
  而且我认为智力低下反而有劣势是不合理的,因为智力低下就会遵从本能行事,而本能肯定会躲避你的虚招,反而更容易中招。智力高的生物更容易看破虚招才合理。

引用
缴械(Disarm)
新的攻击选项:你可以尝试卸除敌人握持的一件物品。
1. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,并与敌人所握持的物品的攻击检定做对抗。
2. 检定调整:根据双方的攻击方式将获得优势或劣势。
    - 优势:使用具有“双手”属性的近战武器;
    - 劣势:使用具有“轻型”属性的近战武器,或者握持的物品不是近战武器。
3. 检定结果:
    - 成功:则目标物品掉落,如果是徒手攻击则你可以抢夺该物品。
    - 失败:敌人可以消耗反应对你进行借机攻击。

  看上去很不错,但缴械这种行为很多时候是在对方主动攻击而非防御的时候更容易成功。或许可以考虑也可以作为反应使用?但这样似乎又有点强?暂时我也没寻思出比较好的解决方案。

虚招的话我对兵击实战不是很了解,对远程武器的虚招就完全不知道了,但是和你一样也对现在这个设计有些不满意,刚才有一个新的想法:

附赠动作用近战武器发起虚招,
敌人可以选择用反应用近战武器进行攻击对抗,如果不使用的话则直接虚招成功,
如果成功的话下一次攻击有优势。

这个做法交互性强一点,而且虚招骗反应比较符合我心中虚招的形象;但问题是我开的5e团还非常少,不是很清楚附赠动作和反应动作在实战中的价值,不知道这么做行不行。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: leofor2023-01-05, 周四 11:45:32
这个虚招一股子从pf2来的味道 :em021
建议盗贼虚招成功获得派头,下一次偷袭伤害翻倍 :em032
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: TheN2023-01-05, 周四 12:03:40
虚招的话我对兵击实战不是很了解,对远程武器的虚招就完全不知道了,但是和你一样也对现在这个设计有些不满意,刚才有一个新的想法:

附赠动作用近战武器发起虚招,
敌人可以选择用反应用近战武器进行攻击对抗,如果不使用的话则直接虚招成功,
如果成功的话下一次攻击有优势。

这个做法交互性强一点,而且虚招骗反应比较符合我心中虚招的形象;但问题是我开的5e团还非常少,不是很清楚附赠动作和反应动作在实战中的价值,不知道这么做行不行。
这个思路可以,但是最好不要无损获得优势,虚招对抗中如果敌人对抗成功了则敌人可以用同一个反应进行一次近战武器攻击怎么样?
这样攻击手里拿着近战武器的敌人你就要好好想一想了,会不会虚招不成反而被攻击。
至于对那些手里没有近战武器的敌人,虚招就相当于免费优势。比如拿着远程武器(比如长弓)的敌人被你近身了,这种时候敌人的正常反应是躲开而不是拿着手里的远程武器当做临时武器来和你对抗,所以也允许敌人使用反应来进行敏捷(体操)检定来与你的攻击检定进行对抗怎么样?敌人的对抗成功了同样可以取消你的攻击检定优势,但是不能进行反击。(闪避和反击的区别。)
对于那些被动察觉很高的敌人,它们也可能直接看破你的虚招,于是你的虚招就对它们完全无用,反而可能会被抓住破绽来反击。这可以设置成:如果你的虚招的攻击检定值低于敌人的被动察觉值的话,那么敌人视为直接看破了你的虚招,敌人可以使用一个反应对你发动一次近战武器攻击,或者就站在那里不动,你对敌人的攻击检定也没有优势。
至于法师类型的敌人,它们被攻击的时候正常的反应是开护盾术,是万万不会和你玩虚招对抗的。因此虚招对法师来说几乎就相当于一个附赠动作换一次优势,不过这也合理。毕竟如果敌人不躲的话虚招也可以变成实招,虚虚实实令人难以招架。

综上所述,检定流程是:
>你的回合
>宣言虚招
>进行虚招的攻击检定
    >如果你的攻击检定值低于敌人的被动察觉值,则虚招无效。敌人可以用反应对你发动一次近战武器攻击,也可以什么都不做,无论如何你都没有攻击检定优势。
    >如果你的攻击检定值等于或高于敌人的被动察觉值,则虚招有效。敌人可以选择使用反应进行一次近战武器攻击检定或者进行一次敏捷(体操)检定与你的攻击检定进行对抗。如果敌人赢,并且敌人选择反击,则敌人可以对你发动一次近战武器攻击。如果你赢,或者敌人选择不做检定,则你本回合内对敌人进行的下一次攻击检定有优势。(在检定值相等的情况下,敌人选择反击则视为你赢,敌人选择闪躲则视为敌人赢。)

话说这会不会太COC了点?既然都这么COC了要不然再加俩通用的规则怎么样?
闪避:当你即将被一次近战武器攻击命中时(即敌人的攻击检定值大于等于你的AC但DM还没有宣布结果时),除非这是一次重击,否则你可以使用一个反应进行闪避。你进行一次敏捷(体操)检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手。(平局算你获胜。)
反击:当敌人对你发动近战武器攻击时(注意触发条件和闪避不同),若你拥有合适的近战武器攻击手段且敌人在你的近战武器攻击范围内,则你可以使用一个反应进行反击。你进行一次近战武器攻击检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手,且你视为对敌人发动了一次近战武器攻击并使用你刚刚投出的攻击检定值。(平局算敌人获胜。)

至于附赠动作和反应的价值,这个要分职业。有的职业恨不得有两个附赠动作,有的职业附赠动作一般都空过。反应也是,反应有用的职业和反应没用到职业差别很大。用附赠动作换反应的思路没问题,只是要给予敌人选择权。(也就是让敌人选择要不要交换资源。)
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-05, 周四 12:17:42
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 12:40:58
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。

绊摔其实phb里的推撞就是支持击倒的,这里我只是加了个名字,也是因为这个所以干脆把缴械也仿照3r做成通用版的,这样做可能对战斗大师有一点点不公平,但我把这看作是必要的牺牲,战斗大师永远活在我们心中,人人都是战斗大师(不是

说正经的,添加战斗动作的初衷其实是感觉PL们只会砍砍砍实在太无趣了(尤其是拿到额外攻击之后),希望给他们更多选择,让物理战斗变得更丰富一点,战斗大师的一些东西确实是拿出来会更有趣些,本来很多也是3r中的通用选项。

真实性的问题我也支持不能为了真实而真实,变成泛统那样我也接受不了(no offense,但是泛统的规则真的太长了),所以我其实是有意削减篇幅的。
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-05, 周四 12:45:42
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。

絆摔其實phb里的推撞就是支持擊倒的,這裡我只是加了個名字,也是因為這個所以乾脆把繳械也仿照3r做成通用版的,這樣做可能對戰鬥大師有一點點不公平,但我把這看作是必要的犧牲,戰鬥大師永遠活在我們心中,人人都是戰鬥大師(不是

說正經的,添加戰鬥動作的初衷其實是感覺PL們只會砍砍砍實在太無趣了(尤其是拿到額外攻擊之後),希望給他們更多選擇,讓物理戰鬥變得更豐富一點,戰鬥大師的一些東西確實是拿出來會更有趣些,本來很多也是3r中的通用選項。

真實性的問題我也支持不能為了真實而真實,變成泛統那樣我也接受不了(no offense,但是泛統的規則真的太長了),所以我其實是有意削減篇幅的。


那我的建議會是BAN戰鬥大師,把戰技拆出來通通變成可選選項。畢竟如果要把戰鬥大師的看板搬出來給大家用,那戰鬥大師就沒存在意義了,比起事情做一半留個被抄走精華,估計沒人選的戰鬥大師,還要顧慮這半殘的戰鬥大師不能更大刀闊斧,那不如就把戰鬥大師在真正意義上拆了,直接像你說的『人人都是戰鬥大師』就好。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: Eric三丹2023-01-05, 周四 13:04:37
战斗大师太惨了,十个想细化战斗规则的有八个都想拆了它 :em021
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-05, 周四 13:19:13
戰鬥大師太慘了,十個想細化戰鬥規則的有八個都想拆了它 :em021

畢竟他確實包辦了幾個最常見的戰鬥選項,想往這方面鑽的無可避免會直接跟戰鬥大師迎頭撞上。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-05, 周四 14:06:24
虚招的话我对兵击实战不是很了解,对远程武器的虚招就完全不知道了,但是和你一样也对现在这个设计有些不满意,刚才有一个新的想法:

附赠动作用近战武器发起虚招,
敌人可以选择用反应用近战武器进行攻击对抗,如果不使用的话则直接虚招成功,
如果成功的话下一次攻击有优势。

这个做法交互性强一点,而且虚招骗反应比较符合我心中虚招的形象;但问题是我开的5e团还非常少,不是很清楚附赠动作和反应动作在实战中的价值,不知道这么做行不行。
这个思路可以,但是最好不要无损获得优势,虚招对抗中如果敌人对抗成功了则敌人可以用同一个反应进行一次近战武器攻击怎么样?
这样攻击手里拿着近战武器的敌人你就要好好想一想了,会不会虚招不成反而被攻击。
至于对那些手里没有近战武器的敌人,虚招就相当于免费优势。比如拿着远程武器(比如长弓)的敌人被你近身了,这种时候敌人的正常反应是躲开而不是拿着手里的远程武器当做临时武器来和你对抗,所以也允许敌人使用反应来进行敏捷(体操)检定来与你的攻击检定进行对抗怎么样?敌人的对抗成功了同样可以取消你的攻击检定优势,但是不能进行反击。(闪避和反击的区别。)
对于那些被动察觉很高的敌人,它们也可能直接看破你的虚招,于是你的虚招就对它们完全无用,反而可能会被抓住破绽来反击。这可以设置成:如果你的虚招的攻击检定值低于敌人的被动察觉值的话,那么敌人视为直接看破了你的虚招,敌人可以使用一个反应对你发动一次近战武器攻击,或者就站在那里不动,你对敌人的攻击检定也没有优势。
至于法师类型的敌人,它们被攻击的时候正常的反应是开护盾术,是万万不会和你玩虚招对抗的。因此虚招对法师来说几乎就相当于一个附赠动作换一次优势,不过这也合理。毕竟如果敌人不躲的话虚招也可以变成实招,虚虚实实令人难以招架。

综上所述,检定流程是:
>你的回合
>宣言虚招
>进行虚招的攻击检定
    >如果你的攻击检定值低于敌人的被动察觉值,则虚招无效。敌人可以用反应对你发动一次近战武器攻击,也可以什么都不做,无论如何你都没有攻击检定优势。
    >如果你的攻击检定值等于或高于敌人的被动察觉值,则虚招有效。敌人可以选择使用反应进行一次近战武器攻击检定或者进行一次敏捷(体操)检定与你的攻击检定进行对抗。如果敌人赢,并且敌人选择反击,则敌人可以对你发动一次近战武器攻击。如果你赢,或者敌人选择不做检定,则你本回合内对敌人进行的下一次攻击检定有优势。(在检定值相等的情况下,敌人选择反击则视为你赢,敌人选择闪躲则视为敌人赢。)

话说这会不会太COC了点?既然都这么COC了要不然再加俩通用的规则怎么样?
闪避:当你即将被一次近战武器攻击命中时(即敌人的攻击检定值大于等于你的AC但DM还没有宣布结果时),除非这是一次重击,否则你可以使用一个反应进行闪避。你进行一次敏捷(体操)检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手。(平局算你获胜。)
反击:当敌人对你发动近战武器攻击时(注意触发条件和闪避不同),若你拥有合适的近战武器攻击手段且敌人在你的近战武器攻击范围内,则你可以使用一个反应进行反击。你进行一次近战武器攻击检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手,且你视为对敌人发动了一次近战武器攻击并使用你刚刚投出的攻击检定值。(平局算敌人获胜。)

至于附赠动作和反应的价值,这个要分职业。有的职业恨不得有两个附赠动作,有的职业附赠动作一般都空过。反应也是,反应有用的职业和反应没用到职业差别很大。用附赠动作换反应的思路没问题,只是要给予敌人选择权。(也就是让敌人选择要不要交换资源。)

整理和修改了一下。
附赠动作选项:你可以用手里的近战武器做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 检定准备:你声明虚招后,敌人可以选择消耗反应响应虚招,智力低下的生物总是会响应。
2. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,根据敌人是否响应虚招决定你对抗的检定类型:
    - 响应:你对抗敌人的攻击检定。
    - 不响应:你对抗敌人的洞悉检定。
3. 检定结果:
    - 成功:你本回合的下次攻击有优势。
    - 失败:如果敌人响应了虚招则可以对你进行借机攻击。

把之前的思路和讨论做了下整理,以尽可能少的投骰次数做了个对赌的设计;鲁莽或自信的角色会参与这个对赌;比较保守的角色则会静观其变,也不会被无脑建立优势。

之所以这里用洞悉技能不用察觉,是因为感觉察觉已经是一个很重要(最重要)的技能了,还是不在上面堆太多东西了,正好洞悉有提到可以分析肢体动作,就用这个好了。

然后虚招变实招通过下次攻击优势来体现应该足够了。



闪避其实我觉得把“防御式战斗”那个专长拿过来就行,看起来很通用(而且太弱了没啥人选)(最重要的是比独立检定少投个骰子)



反击如果加上的话就体现不出虚招、缴械、擒抱这些特殊攻击承担的风险了,所以得慎重考虑
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: by26814802023-01-05, 周四 14:21:33
戰鬥大師太慘了,十個想細化戰鬥規則的有八個都想拆了它 :em021

畢竟他確實包辦了幾個最常見的戰鬥選項,想往這方面鑽的無可避免會直接跟戰鬥大師迎頭撞上。

誰叫5E就是把戰技選項砍成只剩推撞跟擒拿,想擴充就得要戰鬥大師或選開專長拿戰技專長,把戰技選項而不是強化戰技當作職業特色的原罪。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 白戈2023-01-05, 周四 14:47:48
其实缴械之类的动作项在dmg有选开,所以倒也不存在拆分战斗大师一说。 :em008
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: TheN2023-01-05, 周四 14:50:52
整理和修改了一下。
附赠动作选项:你可以用手里的近战武器做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 检定准备:你声明虚招后,敌人可以选择消耗反应响应虚招,智力低下的生物总是会响应。
2. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,根据敌人是否响应虚招决定你对抗的检定类型:
    - 响应:你对抗敌人的洞悉检定。
    - 不响应:你对抗敌人的攻击检定。
3. 检定结果:
    - 成功:你本回合的下次攻击有优势。
    - 失败:如果敌人响应了虚招则可以对你进行借机攻击。
响应和不响应的检定类型反了吧。其它的没有问题。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: Alanryan2023-01-05, 周四 22:29:09
双利手有个小问题
目前的规则是:一般人双武器攻击只能拿两把轻型武器,学了双持专长可以两把都非轻型
而你似乎理解成:一般人可以主手非轻型副手轻型 了?结果导致学完双利手变成主手轻型副手非轻型的诡异画风(另外5e的主手副手其实没有分的很明确,你双武器攻击那个附赠动作拿哪只手攻击哪只手就是副手……)
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-06, 周五 00:21:31
双利手有个小问题
目前的规则是:一般人双武器攻击只能拿两把轻型武器,学了双持专长可以两把都非轻型
而你似乎理解成:一般人可以主手非轻型副手轻型 了?结果导致学完双利手变成主手轻型副手非轻型的诡异画风(另外5e的主手副手其实没有分的很明确,你双武器攻击那个附赠动作拿哪只手攻击哪只手就是副手……)
看来是和3r记串了
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-06, 周五 13:47:32
闪避:当你即将被一次近战武器攻击命中时(即敌人的攻击检定值大于等于你的AC但DM还没有宣布结果时),除非这是一次重击,否则你可以使用一个反应进行闪避。你进行一次敏捷(体操)检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手。(平局算你获胜。)

反击:当敌人对你发动近战武器攻击时(注意触发条件和闪避不同),若你拥有合适的近战武器攻击手段且敌人在你的近战武器攻击范围内,则你可以使用一个反应进行反击。你进行一次近战武器攻击检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手,且你视为对敌人发动了一次近战武器攻击并使用你刚刚投出的攻击检定值。(平局算敌人获胜。)

(闪躲Dodge这个名字已经被phb占用了,效果是一个动作获得整轮的被攻击劣势,这东西太自闭所以我没见PL用过,不过后面实装这种规则可能要考虑换成翻滚之类的名字)

这个思路挺好的,提高了反应的利用效率,相比原来的规则也比较能还原真实的格斗场景;但是目前这个设计,在低级团里面因为没有二打,如果怪还不多的话(尤其是在单体BOSS战中)很多单位的AC基本就没什么用了;然后就是反应的利用率有点过于高了,基本上只要挨打就可以用反应;感觉还可以再改一改。

目前我自己的思路是
1. 闪躲:可以做成翻滚减伤的效果
2. 反击:可以在对方未命中的时候满足借机攻击条件

然后关于限制过高的反应利用率的思路,可以考虑我在修改版虚招中用到的“攻击判定前消耗反应”,其实闪躲也好反击也好,等砍中/没砍中再行动其实也来不及了。



顺带一提,反击做出来的话可以再把缴械修一下,让主动缴械武器有劣势。
主题: Re: 计划试验的一些房规(主要是战斗相关)
作者: 五年计划2023-01-06, 周五 13:49:50
(发错了,好像删不了楼)
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-06, 周五 13:50:25
閃避其實很好用,通常是用來破陣騙反應(不論是準備動作還是藉機)用的。犧牲一個動作去當坦,把所有反應都騙掉之後隊友就方便了。

例如幾天前就有個新手DM問了:他讓怪物在轉角通通準備動作埋伏PL,結果PL們也通通準備動作等怪物上,兩邊僵持不下不知道該怎麼處理。
十分明顯,此時就能派個最坦的開閃避衝出去吃一波,其他人就自由了。
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-08, 周日 02:13:09
今晚跑了次团做规则实验,发现缴械成功后,如果武器掉落原地,按照Phb再捡回来可以算作是攻击动作的一部分,这就很尴尬了。顺带一提,捡起武器、远程攻击、施法这种动作不吃借机,直觉上感觉怪怪的。
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-08, 周日 02:20:21
今晚跑了次團做規則實驗,發現繳械成功后,如果武器掉落原地,按照Phb再撿回來可以算作是攻擊動作的一部分,這就很尷尬了。順帶一提,撿起武器、遠程攻擊、施法這種動作不吃借機,直覺上感覺怪怪的。

不會尷尬,我認為是你判例不夠靈活。
先不提多打人繳械完有非常豐富的動作選擇可以對掉落的武器『做壞事』,我個人認為最簡單的做法是繳械後把武器踢開或踩著(當然你要拿起來用也是一種選擇,萬一你是徒手繳械那這就更合理了)
如果你認為繳械後繳械方彎腰撿起來不合理,你可以直接讓繳械是把武器打飛而不是掉在原地,事實上繳械能讓武器掉在原地反而比較困難,打飛似乎更簡單些。

然後也因為繳械不論掉在原地還是打飛都提供了『撿走』的可能性,我一直認為繳械是很強大的行為。至少在對人戰上...除非你的敵人是徒手武僧或契約武器,飛了也能直接拿回手上之類的,而這也是為什麼我會說把繳械拆出來基本上趨近於砍了戰鬥大師一刀。
想像一下一個敵人對玩家用繳械,把玩家的武器搶了,就算他不接著把玩家們處理乾淨...他帶著玩家的裝備跑路都足以讓整桌PL暴走吧我覺得。 :em001
又尤其繳械其實並不只是針對武器,而是手上的東西都可以,所以必要時他甚至能用來處理關鍵任務道具的搶奪。

同樣的,也因此我並不是非常支持可選開放繳械,要這樣就像我前面說的乾脆把戰鬥大師整個支解分給大家算了。
不過繳械的強弱我不打算繼續著墨太多,這不是重點,接下來我才打算切入正題。

我想再次提醒,別流於為了真實而真實上,否則如果你要開始探究『撿起武器、遠程攻擊、施法這種動作不吃借機,直覺上感覺怪怪的。』那你接下來就可以思考不同武器的攻擊速度,重型、雙手武器是不是攻擊前都要先被輕型藉機...又,6秒能多次攻擊的職業是否藉機也能多次攻擊...
或許你還會想探究嘴速(詠唱)跟武器揮舞速度誰快,施法的『勢』是一個擺手、一個彈指就好還是要擺出複雜的法印,這樣他跟武器揮舞又是誰快,誰該吃誰的藉機......
別走火入魔了,當你開始探究這些真實性的時候你會沒完沒了的。又例如其實弓箭應該要吃力量才對,現實中的弓箭手各個孔武有力,沒點力量怎麼拉開弓?
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 五年计划2023-01-08, 周日 02:48:31
今晚跑了次團做規則實驗,發現繳械成功后,如果武器掉落原地,按照Phb再撿回來可以算作是攻擊動作的一部分,這就很尷尬了。順帶一提,撿起武器、遠程攻擊、施法這種動作不吃借機,直覺上感覺怪怪的。

不會尷尬,我認為是你判例不夠靈活。
先不提多打人繳械完有非常豐富的動作選擇可以對掉落的武器『做壞事』,我個人認為最簡單的做法是繳械後把武器踢開或踩著(當然你要拿起來用也是一種選擇,萬一你是徒手繳械那這就更合理了)
如果你認為繳械後繳械方彎腰撿起來不合理,你可以直接讓繳械是把武器打飛而不是掉在原地,事實上繳械能讓武器掉在原地反而比較困難,打飛似乎更簡單些。

然後也因為繳械不論掉在原地還是打飛都提供了『撿走』的可能性,我一直認為繳械是很強大的行為。至少在對人戰上...除非你的敵人是徒手武僧或契約武器,飛了也能直接拿回手上之類的,而這也是為什麼我會說把繳械拆出來基本上趨近於砍了戰鬥大師一刀。
想像一下一個敵人對玩家用繳械,把玩家的武器搶了,就算他不接著把玩家們處理乾淨...他帶著玩家的裝備跑路都足以讓整桌PL暴走吧我覺得。 :em001
又尤其繳械其實並不只是針對武器,而是手上的東西都可以,所以必要時他甚至能用來處理關鍵任務道具的搶奪。

同樣的,也因此我並不是非常支持可選開放繳械,要這樣就像我前面說的乾脆把戰鬥大師整個支解分給大家算了。
不過繳械的強弱我不打算繼續著墨太多,這不是重點,接下來我才打算切入正題。

我想再次提醒,別流於為了真實而真實上,否則如果你要開始探究『撿起武器、遠程攻擊、施法這種動作不吃借機,直覺上感覺怪怪的。』那你接下來就可以思考不同武器的攻擊速度,重型、雙手武器是不是攻擊前都要先被輕型藉機...又,6秒能多次攻擊的職業是否藉機也能多次攻擊...
或許你還會想探究嘴速(詠唱)跟武器揮舞速度誰快,施法的『勢』是一個擺手、一個彈指就好還是要擺出複雜的法印,這樣他跟武器揮舞又是誰快,誰該吃誰的藉機......
別走火入魔了,當你開始探究這些真實性的時候你會沒完沒了的。又例如其實弓箭應該要吃力量才對,現實中的弓箭手各個孔武有力,沒點力量怎麼拉開弓?

那实际跑的时候我临时口胡了一下让武器飞出去了5尺,足够吃一次借机。

魔改的话我已经进入晚期了,你说的东西我全都写过草稿,写多了感觉不如直接去玩3r或pf
主题: Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
作者: RabbitKnight2023-01-08, 周日 03:45:57
所以你不覺得你的答案稍微跟你上面的想法矛盾了嗎?

『魔改的話我已經進入晚期了,你說的東西我全都寫過草稿,寫多了感覺不如直接去玩3r或pf』
然後又繞回去繼續堆砌(ry)...這樣來看你只是在兜圈子而已。

直覺上感覺怪怪的=>於是寫了家規=>寫多了又覺得乾脆回去3r/PF=>不知怎麼又跑回5E=>又直覺上感覺怪怪的
這不恰好印證我說的『沒完沒了』嗎?
主题: Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
作者: 荣舟楚2023-01-12, 周四 22:41:58
虚招,我记得pf,3r都有吧。看到前面关于这个讨论感觉好奇怪