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TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: 落雨随枫 于 2021-12-15, 周三 01:02:20
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前言
写这个帖子的起因是我见到隔壁丞相的评级帖子之后,对其中的部分内容有一定的意见。但是因为有意见的部分太多、如果我一一在下面指出会显得像是在抬杠,是故干脆也开一贴来梳理一下我对PF2职业强度的一个总体性的认知。
总的来说,这版本的每个职业水平都相对接近,因此团队合作在这版本中就显得尤为重要。虽然大家都觉得施法者在PF2中处于相对弱势的地位,但这话还是只说对了一半:确实某些施法者非常弱势,但我们也有一些很强力的选择。
在我之前带的一个团之中,我的玩家队伍全部是由战士、魔战士、贼、枪客、召唤这样的菜刀所组成,而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机,以至于最终团灭,而这一切的起因都是由于团内唯一一个辅助诗人因故退团。因此我认为,理解团队合作的重要性、对于改善游戏体验来说也是非常重要的一环。
我会在后文中写出我认为每一个职业的强势点、以及他们在团队中适合扮演的角色,以供想要在优化这条路上走得更远的读者参考。当然,如果有不同的意见,也欢迎回帖讨论。
评级原则
全开原则:除开某些特别的模组之外,这个帖子默认在全开的环境下对职业评级(截止到撰写本帖的时候,Paizo出的最新玩家扩展是G&G)。
优化原则:PF2当中有许多职业可以选择不止一个优化方向,而既然这也算一个战力优化帖、我在评价的时候会默认玩家选择了较优的构筑方向。
主体原则:在PF2当中变体职业可以被大部分职业选择,虽然也有相性的因素,但这个帖子还是聚焦于职业的本体能力来进行衡量。
团队原则:在评级的时候,相比起单打独斗、我更多衡量的是一个职业能够在团队中发挥多大的作用。
评级标准
T0:能简单直接破坏数据体系、改变游戏难度的职业
T1:输出、治疗、施法,各个位置的佼佼者,组成最优秀队伍的拼图。
T2:相比T1职业有所欠缺,但在各个位置之上也有一技之长,往往是团队的中流砥柱。
T3:基本上而言是T1和T2职业的下位替代,职业能力上有严重的缺陷,但并非是不能用。
T4:在团队中较难找到自己定位的弱势职业。
总体评级
T0
诗人、战士
T1
牧师、野蛮人、术士、游侠
T2
魔战士、召唤师、神卫、游荡者、先知
T3
枪客、德鲁伊、法师、女巫、武僧、发明家、浪客
T4
调查员、炼金术士
*同一层级之中,我认为相对较强的会放在前面
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诗人
可能会有些人此较意外为什么把诗人放在最上面。其实仔细想想就很好理解:如果说战士的命中+2能力使他屹立于所有菜刀之巅,那么诗人的作用,就是让队伍里面的所有菜刀都变成战士。
破格的激发勇气
在PF2当中,因为大成功机制的修改,使得1点命中加值不再等价于5%的命中率,而是5%的命中率+5%的重击机率、总计大约10%的伤害提升。因此,在PF2当中每1点加值的存在都至关重要。在所有提升命中的手段中,诗人的“激发勇气”就是状态加值最好的来源。
8级以后,大师缪斯的诗人更能够得到“激发英勇”这个聚能法术,使“激发勇气”所提供的加值进一步提升。原本来说,“激发英勇”的非常困难DC对于诗人并非是稳定能过,但是由于SOM扩展中还出现了名为“管弦胸针”的消耗品(效果是使表演检定成功变大成功),这让诗人每次战斗当中都有一次必定给予全团攻击+3的机会,这更是其他辅助职业所望尘莫及的力度。
除了攻击检定的加值以外,“激发勇气”提供的伤害加值虽然不太起眼、但是对于有机会多次攻击敌人的职业而言同样重要。
全面的施法能力
PF2将所有职业的法术列表都分成了4个根源,而诗人正是异能法术根源的代表职业。异能法术列表当中有整个PF2当中最为优质的Buff/Debuff法术(隐形术,通感超载,加速术,洞烛机先),又兼有很多优秀的控制法术(如全场喝彩,弹力法球,力场墙,迷宫术), 还有一些治疗能力和轰杀能力(安抚术,魔法飞弹,内辐光流,斥退脉冲),可以说是在PF2当中最优秀、最全面的法术列表。
此外,诗人作为法术库施法职业,在施法的灵活性上是比准备施法职业要更强。“标志性法术” 能力意味着诗人可以在最高环的位置上时刻准备着一些升环优质法术,对于像是“解除魔法”这种在每日准备之前无法确定能不能用上、要用几环来准备的重要法术而言,诗人也是最优秀的使用者。
可靠的专长列表
PF2规则当中许多施法职业的专长列表质量都不太高,但是对于诗人来说,由于有着明确的优化方向,所以选择专长来说反而不是什么难题:因为诗人的核心能力是“激发勇气”,所以只要选择任何与“激发勇气”相关的专长就可以了。
重点职业能力&专长&法术
激发勇气、激发英勇、通感超载、隐形术、幽影虹吸、激发聚能
战士
很少会有人怀疑在PF2规则之中战士的地位。各种意义上来说,战士(或者类似战士的其他菜刀)在PF2游戏的团队之中都处于团队核心,正常情况下大多数战术和体系都会围绕战士来运行。
武器传奇
从1级开始,战士的命中就相比其他菜刀职业要高出2点,这个优势会一直维持到20级。这正是让战士在PF2众菜刀之中鹤立鸡群的资本:2点AB进可以让战士在殴打杂鱼时刀刀重击,退可以在面对Boss的时候比其他菜刀拥有更强的命中率。这也让团队在投资战士的时候会有很稳定的回报。
控制能力
有些读者可能会觉得奇怪:为什么要在战士的篇幅下谈控制?控制不应该是法师做的事情吗?
事实上,因为“借机攻击”不再是玩家的基础能力,在PF2的游戏之中、怪物在面对没有借机威胁的玩家队伍时可以轻松自由地选择突进后排、或者是放风筝的战术。这对于一些短腿近战、或者是对于很多施法者而言是非常不利的;而只有1级就拥有借机能力的战士,可以用自己的攻击来威慑住敌人,迫使他们的注意力不能从战士身上移开。这是很强的隐性控制。
在更高等级之后,其他近战菜刀会在6级陆续获得“借机攻击”专长,而战士则可以在借机这条路上走得更远。“战斗反射”可以让战士更频繁地打击敌人,更灵活地使用自己的反应;而“破坏姿态”配合长武器和变巨法术、将会让GM的施法怪物痛不欲生。
最后,除开“借机攻击”以外,战士还有一系列很优质的专长来控制敌人。比如“击倒”和“精通击倒”系列专长可以打消怪物的动作、同时制造借机的机会,还有如“战斗擒抱”、“威慑打击”也都各自有作用。总体来说,战士的控制能力不容小觑。
多样构筑风格
由于战士本身实力的强劲,使得战士在构筑的时候有着相当巨大的自由度。无论是选择双手武器、剑盾、双刀、弓箭都会有各自的构筑路线,而且实力都不低,即使是看似比较弱的单刀也有亮点。因此战士是一个非常适合新人入门探索的职业。
重点职业能力&专长&法术
武器熟练、借机攻击、破坏姿态。
牧师
当之无愧的版本第一大奶。
加血!加血啊!
在这个版本中使用过治疗术的玩家应该都会对高环治疗术的奶量印象深刻。即使没有经过任何专长增强,一口治疗也足以给队友恢复半管左右的血、真正意义上可以算是“起死回生”。加上这版本的濒死伤势、濒死掉先攻和繁琐的捡武器规则,治疗在PF2游戏当中显得前所未有的重要。
没有任何人会怀疑在PF2游戏当中最擅长治疗的人是牧师。选择“治疗源泉”的牧师可以获得大量的额外法术位、用于治疗队友;并且,牧师的职业专长当中,也有许多的专长来增强“治疗术”,使其能够更加高效地治疗队友。团队中若有一名牧师、将会在危险遭遇中带来非常高的容错率。
神祗法术
牧师使用神术根源的法术列表。列表之中除了强劲的“治疗术”以外,还有许多优质的buff法术:例如在没有诗人的场合之中“英雄气概”会是一个可以考虑的备选攻击加值方案;而例如“凌空而行”这样的法术在PF2版本当中也完爆了飞行术,是很多菜刀职业更想要的选择。除此以外,“防护法阵”、“行动自如”、“防死结界”、“内辐光流”等法术都各有作用。
除了神术根源的法术以外,牧师所信仰的神祗、也可以为牧师提供额外的表外法术。通过这个途径,牧师可以轻易获得石墙术、通感超载、加速术、变巨术、隐形术等优质法术。因此选择一个有好法术的神去信仰也是很重要的。
其他锦上添花的能力
除了主要的治疗能力以外,牧师还可以通过点出领域入门专长来获得一些实用的聚能法术(推荐太阳),或者是点出“引导能量”专长来稳定地击倒难缠的对手提供控制。这些手段本身都有用,但因为牧师在战斗中需要经常花费动作治疗队友、所以可能得不到充分的发挥。
尴尬的战牧
虽然PF2也设计了战斗祭司选项,但是由于这个选项既不能获得武器攻击大师熟练、又不能获得法术传奇熟练,所以变成了日常被玩家婊的情况。如果不是有特殊的扮演需求的话,建议尽量避免选择战斗祭司。
重点职业能力&专长&法术
治疗源泉、隐修牧师、治疗术、英雄气概、和治疗术相关的任意专长。
野蛮人
野蛮人是一个有非常鲜明特征的职业:他在狂暴时可以造成巨大的额外伤害、相应的自己也会变得更加脆弱。在一个合适的团队中,通过恰当的操作,野蛮人可以在攻坚战中提供稳定的伤害,可以说是战士之下最稳定的输出手。
高效的行动经济
虽然相比起战士的常态命中+2来说略逊一筹,但狂暴依旧是一个非常高效的增伤能力:它不像是游侠那样每次切换目标都要一个A重新启动,不像贼那样要费心去制造夹击或者其他措手不及的条件,只需要一个A进入狂暴就能够稳定享用直到扑街。
在11级以后,“强力狂暴”特质更能够让野蛮人在狂暴的同时自由动作使用狂暴专长,这是很多前戏冗长的职业所羡慕不来的。
与命中拐的适应性
相对于战士来说,野蛮人的命中加值更低、伤害更高,但这同时也就意味着野蛮人在得到命中buff的时候收益更大。而这版本的辅助职业相对来说比较容易提供命中buff、而非伤害buff,这会使得环境对于野蛮人这样的职业而言更为有利。
与治疗辅助的适应性
野蛮人获得的伤害提升并不是没有代价。狂暴会降低野蛮人的AC,一些专精流派、还有野蛮人的专长会进一步加剧这个负担。因此野蛮人会给玩家留下“防御很差”、“很容易死”的印象。但是这里又要说到PF2夸张的战斗治疗数值:仰仗着其他治疗职业一口恢复半管以上的大奶,野蛮人即使卖了一些血、在很多场合都能够补救回来。
另一方面来说,野蛮人虽然有着较低的AC,但也同时有着高额的HP上限、临时生命值和伤害抗性,这很多时候会吸引GM的火力、从而另一种层面上提供坦克的职能。对于治疗职业来说,有时候有一个明显的可以替代自己去挨打的保镖+血库,更多时候是一件好事。
重点职业能力&专长&法术
狂暴、巨人本能、借机攻击、巨人雄姿、泰坦雄姿、无所顾忌
术士
在牧师和诗人之下,术士是这版本当中我认为最有作为的施法者职业。凭借着4法术位、优秀的法术库施法机制、以及非常优秀的扩表能力,术士可以完成对于其他原能和奥术职业的全面压制。即使是面对牧师或者是诗人这样的版本一哥,术士也毫无疑问有属于他特色的部分。
法术库施法
法术库施法相比准备施法的优越性在前面诗人的章节已经有所提及。就实际游戏而言,一个能够随心所欲施展的“解除魔法”就可以让其他准备施法职业难堪,其重要性不言自喻。
扩表能力
提到术士就很难不提到术士专长树当中那些优秀的扩表专长。对于其他职业来说可能需要费尽心机、付出3个以上的兼职专长才能获得的优质法术,对于术士而言只需要一个“混血演化”就可以轻松获得。且不单单如此:像是“祝福之血”、“先祖魔法”、“高等混血演化”这样的专长都可以进一步扩宽术士的法术列表,让其他施法职业只能嫉妒眼红。
与一切扩表能力一样,随着PF2的玩家资源越来越多,术士也能变得越来越强。
血脉聚能法术
对于其他很多职业而言,聚能只不过是可有可无的玩具;但是术士的聚能在设计上参考的标准和一般职业显然不同。可以很直观地感觉到:术士的轰杀聚能基本上可以当做是同环级的火球术来用,轰杀以外的聚能很多也可以当做是额外的最高环法术位。
使用聚能来施法、这是比起使用法术位施法更加持久的一种方式。PF2的AP设计当中仍然有不少需要玩家进行一日内连续作战的遭遇,而在这种场景之下,像是法师这样以法术位施法为主的职业就会难以控制自己的资源。相对来说,可以在不重要的遭遇里肆无忌惮地挥霍聚能、在重要的战斗中使用环法的术士,不但在操控上更容易掌握,游戏体验也更好。
轰杀好手
虽然施法者的伤害能力在这版本当中并不理想,但唯独只有术士并不在此列:点出“危险魔法”专长之后,元素术士的钝击火球术可以享受到每法术环级+2的伤害加值,可以说已经和其他人的不是同一个法术了。另外从续航能力上来讲,有轰杀聚能的术士无疑也很优秀。
此外,在获得7环法术之后,原能/奥术术士还可以通过“火焰之躯”来得到1A使用的戏法。这也能一定程度弥补术士在单体进攻能力方面的不足;而因为在这版本中天生施法绑定魅力属性,这一招也较难被其他人所复制。
虽然术士依旧无法在团队中担当常态输出的位置,但是只要付出不多的资源和法术、合理的构筑之下术士也能够成为优秀的副DPS。
重点职业能力&专长&法术
祝福之血、危险魔法、神术演化、混血演化、血脉集中、高等混血演化
游侠
游侠可以说是PF2当中唯一的连击菜刀。虽然游侠不再具有法术表,但是游侠也获得了非常强悍的辅助能力,在各种团队之中都可以有效地融入进去。
猎杀标记
游侠的输出能力都围绕“猎杀标记”而展开。虽然在面对多目标的时候、转火需要A的设定会让其显得非常不灵活,但面对单怪时可以期待有很强的发挥。
游侠的职业专长多倾向于站桩连击,因此一般情况下猎手优势选择“连击”是最契合的。“精准”优势虽然低等级有不错的发挥、但成长性太差,而“机智”优势最好不要选择。
多打职业潜力
传统意义上来说,连击职业吃到Buff的潜力是最强的。对于一刀流的菜刀而言+4伤害就是4伤害,但是对连击职业而言可以扩大到8伤害、甚至24伤害,这也让游侠和很多辅助职业有着很好的配合。虽然PF2当中增加伤害的方法并不是很多,但诸如4环“变巨术”这样的法术投资给游侠也可以期待有好的回报。
另一方面,在PF2游戏中因为“多重攻击罚值”的设定,很多职业在受到“加速术”的时候是不能有效转化成伤害的,但唯有游侠在接受“加速术”时也可以直接用来攻击,这也是相比其他菜刀的团队优势。
强力辅助
在身为一个平均水平的菜刀同时,游侠也可以为队友提供很强的增益。8级职业能力“守望者恩惠”可以给队友分享自己的猎手优势,无论是对于贼、或者双刀战士这样使用灵巧武器的职业都是一个很强大的补强。而14级以后,“共享猎物”这个专长更是能够让游侠无需动作就可以稳定支援队友。
如果放弃“连击”优势而选择“精准”,游侠的猎手优势可以让更多队友享用,从而成为一个更加泛用的拐,但是降低自身的强度并非一定是个明智的选择。
动物伙伴
游侠的动物伙伴并不十分强力,但是作为一个额外的血库,至少也可以期待有帮助吸引火力、吸收伤害、制造夹击的作用。如果选择坐骑,也可以帮助节省走位所需要的A。
重点职业能力&专长&法术
猎杀目标、猎手优势、双重攻击、猎杀射击、守望者恩惠、共享猎物
魔战士
魔战士大体上来说还是继承了PF1版本中的特色。在短时间的遭遇之中,魔战士往往可以表现出非常可怕的破坏力;但是如果陷入持久的连战之中,那么魔战士留给玩家的印象会从尖峰之中迅速滑落。因此如何使用这个职业、对于玩家的资源规划力有一定的要求。
爆破者
提到魔战士就不得不提到他的标志性法术:克敌机先和电爪术。大部分时候魔战士都会围绕这两个法术来进行构筑,而这套组合技的运用、可以瞬间给单体怪物造成巨大的破坏。如果再搭配有诗人的提升AB、降低怪物AC,不到10级打出破百的数字更是家常便饭。
伤害不能稳定
虽然在爆发的时候魔战士的数字非常可怕,但是另一方面来说、魔战士并不能总是制造这样的爆发。原因有很多,首先是魔战士本身的法术位制约;其次,在面对大体型、长触及又有借机攻击的高级怪物时,魔战士的“法术打击”很容易被怪物的借机攻击给打断;最后,许多怪物也可能会有各种各样的伤害和能量抗力、全抗力,这都各种意义上制约了魔战士的发挥。
要害打击
由于“奥术奔涌”能力可以相对自由地切换伤害类型,魔战士可能是所有菜刀当中最容易触发敌人的伤害弱点的。但是这一点需要玩家本身有很好的游戏嗅觉、和很开阔的法术准备习惯,同时也依赖GM和模组的放怪,因此并不能构成魔战士的核心竞争力。
杂技法术
作为一个法术位数量异常缺乏的施法职业,魔战士在少数情况下可以使用卷轴、或者是其他装备、职业能力赠与的法术位来施法。可能在恰当的时候、魔战士施展的一个合适的法术可以扭转战局,但是大部份场合还是不应该过多期待能够发挥作用。
重点职业能力&专长&法术
法术打击、奥术奔涌、借机攻击、凿爪术、电爪术、克敌机先、隐形术
召唤师
大体上来说,召唤师应该是PF2当中动作数量最为宽裕的菜刀。但是相对的,召唤师使用动作的效率并不太理想。
幻灵
召唤师的核心能力是召唤出幻灵。幻灵拥有和同级菜刀大致相同的AC和攻击检定数值,同时也能制造大约等于使用d8武器的菜刀的伤害。
虽然乍看上去似乎还不错,但我们仔细分析以后就可以发现,幻灵的伤害相比起常规菜刀、缺失的最大一块在于“来自职业能力和专长的增长”。因此实际上如果光靠幻灵进行输出的话,大致上只会有野蛮人一半左右的效率。这作为一个菜刀而言数据是严重不足的。
同步行动
幸好,除了幻灵以外,借助“同步行动”的职业能力,召唤师本人也能在幻灵攻击的同时进行施法。这维持了召唤师这个职业总体的竞争力。
在低等级的时候,召唤师使用“电弧术”就可以和幻灵一同造成可观的伤害,相对来说也会显得很威风。但是在较高的等级,“电弧术”的缺点也会慢慢暴露出来:伤害成长和法术DC成长都比较慢,能量伤害在面对免疫和抗力的时候不太好发挥。因此召唤师同时也要注意使用法术库里的其他法术。如果有充足的财力和专长,召唤师应该尽量考虑用装备、消耗品和兼职来弥补自己法术位的不足。
战场工具箱
虽然召唤师的伤害能力并不尽如人意,但是凭借着一些专长和法术,召唤师还是能造成一些不错的战场控制效果。比如,召唤师在使用“进化浪涌”聚能法术以后可以给幻灵创造出15尺的巨大触及,配合幻灵借机会有不错的控制力。又比如,进化专长当中的“重量冲击”和“抓握肢”也能给其提供一定的控制能力,尤其是在搭配变大体型一起用的情况下。
总体来说,召唤师虽然无法成为一个有足够输出能力的菜刀,但如果从“一个可以造成一些伤害的辅助”这个角度来观察的话,还是有较强竞争力的。
重点职业能力&专长&法术
幻灵,同步行动,电弧术,幻灵借机,进化浪涌,重量冲击
神卫
神卫素有PF2唯一坦克职业之称,但实际上因为坦克能力并没有那么强、所以一般而言还是当做可以给队友提供抗性的菜刀职业更加合适一点。
神卫反应
神卫职业的核心能力。就核心的3个神卫反应来说,圣武士的“报应打击”可以在保护队友的同时给敌人造成损伤,是最优质的选择;救赎者神卫的保护能力更强,但是敌人能选择相对影响较小的一项,所以不如圣武士;解放者的“自由快步”则因为触发条件和时点的原因比上述两个都差。
神卫反应提供的抗性、事实上可以当做给队友额外提供的血量。虽然换算下来并不是很多、但也实打实能提高队友生存能力。
神卫聚能
神卫是很少见的本体自带聚能法术的菜刀职业,这同时给他带来其他功能。经典圣疗法术保护脆弱的近战队友,“神卫牺牲”可以强行替队友承担所有伤害,“正义祷言”搭配游侠六连可以造成成吨输出,这些都非常有用。
神卫的这些能力也给了他很大的延展性。比如,通过火焰领域点出火焰射线聚能,神卫可以轻易兼职魔射手、或者是魔战士来打爆发伤害。又比如像是变体“终焉之墙救国骑士”可以使用的绯红光炮也是和神术DC绑定的,和神卫有较高的相性。
钢铁之躯
神卫有最好的护甲熟练等级,豁免熟练也很不错。这让神卫在战斗中很难被击倒。相对来说这是一个不特别重要的优势,但总是可以让神卫发挥自己的反应能力、在恶劣的战斗中持续给队友提供帮助。
在开阔场地中表现不佳
神卫的缺点是几乎所有能力都绑定身边15尺。如果是较为开阔的战斗地图,神卫有可能无法很好地在打击敌人的同时用神卫反应覆盖到队友,而且可能无法快速地跟上队友和敌人的脚步。另一方面,因为和“借机攻击”的相性不佳,在敌人离开神卫的身边使用风筝战术时,神卫可能没有有效的手段来妨碍敌人。
重点职业能力&专长&法术
报应打击、护甲熟练、远距复仇、正义祷言、神圣反射
游荡者
游荡者的职业能力当中、虽然有一部分被分走给了战斗外的能力,但是这并不代表游荡者战力因此而孱弱。在免疫/抵抗精准伤害的怪物数量被减少以后,应当还是可以期待游荡者在许多游戏里能有好的发挥。
敏捷近战的救赎
PF2版本延续了之前版本中敏捷近战属性割裂的特点,因此在PF2当中大部分敏捷近战人都需求双属性,但唯独只有游荡者的窃贼诡术可以用敏捷同时决定武器的攻击和伤害,多出来的属性因此可以自由投入到其他地方。
甚至来说,对于贼来说并不是必须选择敏捷路线。如果选择无赖诡术、游荡者甚至可以使用力量作为主要属性。因此虽然敏捷近战人在PF2当中日子并不好过,但这并不能影响游荡者。
成也偷袭,败也偷袭
游荡者的“偷袭”能力和前代版本中的能力相似,如果搭配d8武器一起用的话约等于变成d14的武器伤害骰,还可以通过精准衰弱、其他各种专长进一步提升。再算上队友的帮助,如游侠的连击优势,理想状态下游荡者可以达到较高的理论数据。
但我们也要注意到硬币的另一面。“偷袭”的特点决定了这并不是一个非常稳定的伤害来源,如果在遇到不能制造措手不及的场合,或者是遇到免疫措手、免疫/抵抗精准的敌人,游荡者的输出就会一落千丈。这使得游荡者并不能担任团队中的主力输出位置,而是往往作为伤害的补充者出现。
衰弱打击
游荡者的另一特点在于“衰弱打击”和相关的衰弱系列专长可以给敌人造成一系列的妨碍效果。标准版本的力竭1效果并不是很明显,但进阶版本就有很多的用处:如“精准衰弱”可以给远程队友提供措手不及,“恶毒衰弱”可以拐队友的伤害或者是让敌人笨拙。这些相比起法系使用法术、有无消耗和无豁免的优势,而且因为是自由动作使用也非常便捷。
需要注意的是衰弱打击的前提条件是游荡者对措手不及的生物造成伤害、而非是进行偷袭,因此游荡者在面对免疫精准伤害的怪物时,可能更依赖衰弱打击来发挥作用。
人多势众
游荡者是一个比较“欺软怕硬”的职业。在低等级时,游荡者会非常需要近战队友帮助制造夹击,而高等级时也会需要近战单位击中敌人来使用“适时背刺”。此外,游荡者的输出有一部分是于回合之外,因此会比正常菜刀职业更加需要站桩环境。所以挑选一个有众多近战队友的团队会让贼有一个比较舒适的游戏体验,但反之可能就不太理想了。
技能提升与技能专长
虽然这是一个战力榜单,但是不得不提的是在PF2当中也有一些技能专长可以在战斗中发挥出作用,比如经典的威吓、虚招、摔绊等等都需要技能的支持,以及隐匿可以替换先攻。在这方面游荡者充裕的技能数量也能提供一些帮助。
重点职业能力&专长&法术
窃贼诡术、无赖诡术、偷袭、一拥而上、适时背刺、精准衰弱、恶毒衰弱、万全准备
先知
出自APG的先知职业、其怪异的诅咒和糟糕的聚能机制确实有值得被玩家吐槽的部分,不过如果能够明智地选择战力组件进行构筑,我认为还是可以在PF2团队中作为合格的辅助职业出现。
启示法术
先知职业的优势显而易见:他起始自带2聚能点、并且是唯一一个不需要额外点出专长就获得再聚能2和再聚能3的施法职业。这意味着先知可以用节省的专长位去选择得到其他好处、或者让他能够进入变体获取优势。
此外,在先知的聚能法术表中,并不缺少一些有用选项,例如“衰竭你我”法术可以造成可观的单体伤害、“延迟苦难”法术可以压制队友的异常状态,“舞动之焰”、“轰天雷”等等也是不错的AOE法术。这使得先知职业能够拥有强大续航能力的同时、也可以在其他聚能施法者面前维持自己的竞争力。
先知诅咒的限制
但是,先知施展启示法术有着巨大的代价:每次施展启示法术时,先知的诅咒都会变得更加严重,并且如果使用聚能的次数超过了诅咒所能承受的上限、先知将在一天之内无法再次施展聚能法术。在低等级时,先知在一场战斗中使用2次启示法术就会过载,11级开始则会在3次使用时过载。这削弱了先知在一些场合中连续使用聚能的爆发能力。
除此之外,一些先知诅咒也会给先知带来不可忽略的负面效果,比如像是先祖、战争、知识秘示域的诅咒都会让先知的施法有可能失败。这些限制极大程度上限制了先知的发挥,使得先知在使用聚能之前必须再三思量代价和后果,进而可能影响到玩家的游戏体验。
自发神术施法
神术施法虽然经常被人认为在进攻力上有所欠缺,但是经过几本扩展的补强之后,其实现在神术人也可以找到不错的AOE和控制选项了。另一方面,相比起牧师等准备施法职业,先知还有一个有力的优势在于身为自发施法职业的灵活性,这保证了先知的法术位不会因此错误准备而浪费,并且在一些有升阶效果的法术上(如解除魔法)有更灵活的施展可能。
扩表能力
最后,先知是拥有强大扩表潜力的施法职业。在4级时,先知就可以点出“神术许可”专长来扩充自己的法术列表。这个专长因为并不需求先知信仰某个神祗、因此可以多次选取,这无疑好上加好。
“神术许可”专长可以选择的神祗范围和先知的秘示域有关,因此每个秘示域可以得到的法术也是不同的。我为此做过一个整理 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=129845.0),相对来说,生命、知识、先祖、战争秘示域关联的神祗,他们提供的法术要更好一些,在构筑的时候,这些也可能会成为重要的因素而被衡量进去。
14级时,“秘仪储备”专长可以再让先知从所有根源的法术中选择一个加入法术库。如果选择像是“通感超载”这样其他职业较难取得的强力法术,先知的辅助能力无疑会再上一层楼。
重点职业能力&专长&法术
先知诅咒、生命秘示域、神术许可、衰竭你我、秘仪储备
枪客
枪客职业在面对大部分敌人的时候都可以稳定发挥出职业的下限,但其糟糕的动作体系注定了他的上限较低,影响了它的排名。
枪械熟练
枪客在使用枪械时,其攻击加值与战士是平齐的。这使得枪客在面对强敌时候有较好的命中率,而在面对弱者的时候也可以期待暴击。但是由于远程职业天生不好造措手、以及掩蔽规则的影响,其命中终究还是会与近战战士有差距。
装填动作,一生之敌
相比起其他职业,枪客最为崴脚的地方是大部分枪械(或者弓弩)必须要用动作装填之后才能开火,相当于使用2A才能进行一次攻击,但枪客并没有因此就显得比其他远程职业伤害更高。
为了对抗这个劣势,枪客一般有两种流派进行选择:一种是放弃单次攻击伤害、选择可以连续发射的气枪/连发手弩,从而完全规避掉装填所带来的劣势;另一种则是努力最大化单次攻击的伤害,使得自己的每次攻击都变得更有效率。我们会一一讲述。
连发流派
连发流派的枪客一般会选择进入“短枪手之道”并获得“双重射击”专长,用没有MAP的2次连击来对敌人造成杀伤。这样做的好处是在前几个回合、枪客可以保持强盛的战斗力,但是弊端在于在数个回合之后如果未能成功解决掉敌人,那么重新装填弹匣的动作会让枪客在接下来两个回合中完全失去战斗力。如果连发流派的枪客在自己的回合外进行攻击(例如使用手枪回敬)还会进一步加速这个时点的到来。目前还并没有什么特别优秀的方法来解决这个弊病,只能祈祷战斗不会拖延这么久了。
狙击流派
强化单次攻击的枪客则一般会选择进入“狙击手之道”,并且积极地制造让敌人措手不及的条件加强命中(比如进入躲藏、或者是让队友给予隐形等帮助),最终通过“装填射击”、“要害射击”、“炼金射击”、“开镜瞄准”或者特殊弹药对敌人来造成杀伤。这个流派的优势在于可以确保较高的命中率,即使面对困难战斗也能凭借dot伤害来发挥作用,但劣势也不少:首先让敌人进入措手不及的条件并不稳定,其次操作较繁琐,最后造成伤害的绝对量还是和其他菜刀有着一定的差距。
空枪嘲弄
枪客还有一个优势是可以使用“空枪嘲弄”专长来给队友的攻击提供协助,在较高等级可以轻易给予一个队友单次命中+2或者+3的优势。但是这也有一些不便利的地方:首先是触发援助的时机必须在队友骰点前、可能会让枪客的协助浪费,其次是GM并不一定总是设定20作为DC,最后在使用这个专长的时候枪客不一定处于已装填的状态。最终能否有所发挥还是要看实际情况。
重点职业能力&专长&法术
短枪手之道、狙击手之道、双重射击、手枪花招、危险装填、空枪嘲弄
德鲁伊
德鲁伊的轰杀能力和辅助能力其实在PF2当中都还不错,而且聚能法术表也很好。可惜在当前版本,法系的轰杀能力再怎么样也很难和菜刀职业较量(况且德鲁伊并不是最好的),加上变形法术的颓势、准备施法者的尴尬、原能成长性的乏力,最终使得德鲁伊只能落在这个位置。
原能施法
原能法术列表相比之前版本还是算有所优化的。除开强大的“治疗术”以外、德鲁伊也有“大步奔行”、“变巨术”、“加速术”、“凌空而行”等优质buff来帮助队友,有“油腻术”、“缓慢术”、“石墙术”来妨碍敌人,再算上怎么都会用到的“火球术”、“闪电束”、“闪电链”等,其实德鲁伊的法术表并不能算是很差。
但是,德鲁伊始终还是有两个无法回避的劣势:其一是本职能力中没有手段来扩充德鲁伊的法术表,其二是身为准备施法者在PF2游戏中始终要面对的不灵活。这使得德鲁伊在游戏中还是很难和其他一线的施法者竞争。
风暴浪涌
把德鲁伊排在法师前面的主要原因还是我认为德鲁伊的聚能法术、相比起法师要更好发挥。其中“风暴浪涌”具有代表性:它可以造成不俗的单体伤害,并且如果敌人反射失败还会降低AC。在较低等级的游戏中,这个法术是非常优质的妨碍手段。
除了“风暴浪涌”以外,SOM书中所提供的3种元素德鲁伊的派系也能够给德鲁伊提供不错的聚能法术,它们很多都是值得选择的。
自然变形
传统上德鲁伊的另外一个特点是可以通过变形、来获取菜刀的能力。这在PF2当中也被部分继承了下来。在低等级的时候,德鲁伊确实能够通过变形得到的2点命中状态加值有着不错的发挥,但是当其他队友也随着等级提升可能获得命中状态加值(比如通过诗人激励或者是英雄气概),德鲁伊的优势就会飞速下滑。加上战斗变形能力在这版本中遇到的各种限制,较差的伤害成长,以及需要大量专长的投入,这一系列的特点都使得变形德鲁伊较为缺乏成长性。
成长性较弱
综合上述描述来看,我们可以判断出德鲁伊是一个在游戏较低等级时有着不错的发挥、但是在较高等级就相对容易被取代的职业。例如“风暴浪涌”法术最终会被“通感超载”所取代,变形能力最终会被其他菜刀所取代,而分析原能列表的高环法术也能看出来其较为弱势。不过正如一句名言所说,“DND/PF只有5级”,在占据绝对多数的低级游戏当中、德鲁伊总归还是能够就职的。
重点职业能力&专长&法术
风暴浪涌、燃烧、粉碎流注、治疗术、石墙术、风暴还击、原能聚能
法师
在某个不相关的前朝之中被视为天选之子的职业,在PF2当中只能算是落地的凤凰。
奥术施法
奥术根源的法术表实际上还是比较好的。虽然奥术表中的控制法术在PF2游戏中、遇到具有等级压制的大怪时并不容易发挥,但是其他的包括轰杀能力、辅助能力、解场能力,奥术施法都有一定的涉及,因此法师往往能够从法术表中找到一些有用的选项。
但关键问题在于,在4根源的机制之下,其实奥术根源的许多重要法术可以被其他根源给覆盖——事实上我们并无法从奥术根源中找到优质的独特法术。因此奥术施法者更重要的,是施法机制是否顺畅、聚能法术是否优秀、特化方向是否明确,这些恰恰是法师的命门所在。
施法机制与法术位
从施法机制上来观察,法师最显而易见的好处是比较多的法术位。学派法师和通才法师的特殊能力都可以把法术位数量拉升到每环4个,再考虑到相关的专长和奥术论题,实际上即使相比起术士,法师大概也会有1个左右的法术位优势。
但是,每个法术绑定法术位的缺点,是很难被法术位的优势给抹平的。
有人可能会说“这在以前版本不就是这样吗?”,需知:在以前版本中,因为CL(施法者等级)这个设定的存在,低环法术在高等级依然能够发挥作用;而PF2则不是如此。真正有意义的其实只有高环法术的选择。
虽然高环法术的数量有限,但法师们依然无法避免重复准备法术,这个行为会让准备数量和自发职业之间产生差距;再加上,自发职业由于标志性法术的能力存在,事实上可以在较高环位上“准备”好几个升环法术,对比之下法师就显得捉襟见肘。实际游戏中,法师往往会处于“虽然法术位较多、但是却不容易将数量优势发挥出来”的处境。
尴尬的聚能法术
法师的聚能法术、虽然付出的代价和其他职业相当,但强度上是目前所有施法职业的聚能当中最弱的。大部分聚能都无法期待在游戏中发挥一针见血的关键性作用,甚至连常见的伤害聚能都难以找到。
聚能法术的弱势,实际上就等同于独表法术的弱势。在一个大家的法术根源都相差不大的游戏环境里,独表法术差对于一个施法职业而言是最为致命的。
没有方向的专长列表
专长树是每一个职业的基底。在其他职业的专长树中,玩家可以找到明确的脉络方向:比如诗人要优化唱歌,牧师要优化导能,术士可以选择扩表或者轰杀。这些专长赋予每一个职业独特性,让他们保持着自己的竞争优势,进而在团队之中占据一席之地。
但是,法师的专长树里没有优化的脉络。这让法师往往会陷入身份认同的困惑:不管做什么事情,都有能够比法师做的更好的职业存在。轰杀比不过术士,Buff比不过诗人,支援比不过带治疗的职业,变形比不过德鲁伊……那么,法师存在于团队之中的意义到底是什么呢?
黑科技能力
这是一个总被玩家津津乐道的话题。诚然,虽然Paizo在这方面限制和打压的态度十分明确,但是玩家总是能够凭借奇妙的RAW或者是独特的规则理解来找到漏洞,并且幻想“如果GM支持的话这样做会非常强”。非常可悲的是:从我的游戏经验来看,GM反对的可能性要远远大于GM支持的可能性。况且奥术根源并不是法师独享,黑科技也并不是法师的特权——可能其他职业要做得更好。
重点职业能力&专长&法术
奥术链接、改良魔宠调谐、法术交融、学徒之手、隐形术、石墙术、洞烛机先
女巫
其实女巫、法师、德鲁伊三个职业的顺序在我的心目中是比较接近的,我也一度有过把女巫放到法师前面的想法,但反复思考之后、感觉女巫的聚能还是有点难用,所以最终还是把法术位更多的法师放在了前面。
施法能力
作为每环仅有3个法术位的准备施法者,女巫的施法能力属于最弱的一档。加上女巫的扩表能力也有限,即使可以自选法术根源还是难掩颓势。
从纸面上来分析,我认为可以获取大量优质法术的异能根源是最好的选择,其次是奥术。选原能至少能轰杀,而神术根源被孱弱的施法能力所牵累,最好还是算了。
女巫魔宠
女巫可以获得一只加强版魔宠。这是一个优势——但考虑到其他施法者获得魔宠的代价并不大,女巫在这方面可以获得的优势很有限。
女巫魔宠的另一个特点是每天都可以复活、而不用像是其他施法者的魔宠那样需要等待一周。这让女巫可以更方便地使用一些战术,比如魔宠喂药、或者使用“临终献身”法术。
比上不足的聚能法术
女巫的聚能法术中虽然不缺乏有用的选项,但实际上和女巫本身的能力结合的并不够好。“尖笑”聚能可以节省动作,但低级女巫很难把1A充分利用,高级的“轻巧专注”又会让它失去意义。“元素侵蚀”聚能如果配合队友的元素伤害可以达到不错的收益,但是女巫本身并没有赋予队友元素攻击的能力,必须要队友主动选择对应能力或装备才能完成配合。在许多游戏中,女巫的发挥都会比较受限。
女巫最为有力的聚能是LOL中的“冰川之心”,可以在造成单体伤害的同时缓慢敌人。但是这个教诲由于有着Rare稀有度,实际还是需要GM多多关爱。
魔力炼药
这个专长每天给女巫一些免费的药水和油,通过魔宠投喂的方式、女巫也能方便地用药水给予队友支援。在穷团这可以给团队节约下一些资金。
重点职业能力&专长&法术
女巫魔宠、魔力炼药、诅咒庇护主、元素侵蚀、尖笑、冰川之心、临终献身、通感超载。
武僧
作为菜刀输出能力不足,作为功能职业功能性又不足。
缺乏伤害潜力
武僧主要通过无武装攻击或是武僧武器来打击敌人。这并不是特别有效率的战斗方式:它们的伤害显然要比其他的武器攻击要低上一截。
为了弥补这一截缺少的伤害,武僧可以在职业能力中找到的办法是“疾风连击”和“斗气击”,但是,武僧并没有减少MAP的能力,这让“疾风连击”在面对等级压制的怪物时会显得较为乏力。而“斗气击”给予的攻击状态加值又很容易被队友的能力所覆盖(比如诗人唱歌)。总结来说,武僧的伤害潜力显得非常有限。
战技专家
作为伤害的弥补,武僧得到了一些控制技巧,典型是依靠“战技疾风”和“混合战技”来对怪物进行擒抱或者击倒,从而起到妨碍的作用。
另外,如“饿狼拖拽”可以在武僧攻击的同时击倒敌人,动作上来说是非常有效率的选择。其他如“震慑拳”、“禁止通行”、“盘根架势”、“击退打击”等专长虽然有一定的局限性,但如果能恰当发挥也不至于完全无用。
防御性能
武僧的AC数值虽然平平,但是在使用龙兽之心药水和盾牌的情况下会变得很高,某些等级甚至可以超越神卫。此外,武僧的豁免熟练也是所有职业当中数一数二的。再考虑到武僧每级10点的HP,至少不用担心武僧在战斗中很轻易地死去。
武僧聚能
由于武僧聚能绑定感知属性以及熟练成长的缘故,可能武僧的聚能法术无法拥有恰当的DC;不过,一些不需要迫使敌人豁免的辅助性聚能,例如“斗气击”、“混元体”、“爆气冲刺”、“遁术”等等还是可以一选的。
重点职业能力&专长&法术
疾风连击、斗气击、战技疾风、震慑拳、禁止通行、混合战技、饿狼拖拽、遁术
发明家
设计上有些偏谐星的职业,乍看之下有些不知所谓。
关键属性和定位的错位
从核心能力“超载”来看,我们会认为发明家是一个倾向于菜刀的职业。但问题的重点就是在这里:身为菜刀,发明家却无法用自己的主要属性(智力)来进行攻击。虽然有着不错的伤害加值,但有一半的等级区间发明家的命中要比正常菜刀低一点,这无形之中就让发明家的地位矮了一头。
略显尴尬的武器和护甲发明
有个笑话说:武器发明家1级用通用专长点出了重甲,然后和1级点冷门武器拿弹簧锤的护甲发明家相遇,他们看了看各自的武器/护甲露出了尴尬的笑容。
这个笑话虽然有些夸大之嫌,但也可以看出发明家这个职业的一些处境。
实际上,武器大发明和护甲大发明并没有带来太好的效果,在低等级的时候甚至还不如进阶武器或者重甲带来的收益大。再加上这两个分支比较偏向于让发明家自己去打架,而由于上面提到的属性不合适,他们的定位也就显得尤为尴尬。
构装体大发明
由于这样那样不尽如人意的原因,更多人还是会把目光聚焦于构装体大发明上。虽然在较低等级的时候、构装体大发明也会有命中不足的问题,但是在到达10级时,通过“锁定”专长可以一定程度上弥补这一点。同时,指挥构装体大发明攻击并不会影响发明家自身的MAP,这使得构装体发明家应该是最有潜力的分支。
不过,依赖构装体战斗也有它的局限性:由于构装体本体相比玩家职业而言较为脆弱,加上构装体本身不吃任何治疗,“紧急抢修”专长又不能持续。所以在面对艰难战斗时、一旦构装体被拆,发明家就会陷入输出难以为继的窘境。
超载盟友
除了上面说的以外,选择发明家还有一个显而易见的好处是,他可以通过超载队友来给其他人提供额外的无类型伤害加值,在队伍里有游侠这样攻击次数较多的队友时会是一个巨大的助力。
重点职业能力&专长&法术
超载、构装体大发明、紧急抢修、锁定、超载盟友、共享超载、全链超载、百万吨强击、使构装伙伴进阶的所有专长
浪客
敏捷近战的弱势在这个职业身上体现得淋漓尽致。
关键属性的割裂
浪客的主属性是敏捷,并且职业能力只给轻甲熟练、精确打击需要用灵巧或者娴熟武器触发,这显然在各种方面上引导浪客成为敏捷近战职业。但是遗憾的是,在这个版本中使用娴熟武器、不但在伤害骰上会落后力量武器一截,而且因为不能敏捷上伤害所以伤害属性也会落后一截。这是浪客无法回避的先天弱势。
伤害不能稳定
在拥有派头并且使用终结技的时候,浪客可以造成和盗贼近似的伤害,但是问题恰恰就在这里:浪客并不能稳定每回合都可以获取派头,相比之下,贼的偷袭要比浪客更为稳定。
即使获得了派头,浪客也很难让自己的每一次攻击都获得最大发挥。终结技的设定往往和用多个A进行多次攻击冲突,每一回合之中浪客都要在“承担终结打空的风险”和“无法最大化伤害潜力”之间做痛苦的抉择。再考虑到精准伤害有被怪物免疫的可能性,实在没有办法鼓吹浪客的菜刀能力。
只能用来虐菜的反击
浪客的另一个菜刀能力是“适时反击”,作用是让浪客反击对其攻击大失败的敌人。但主要的问题在于,浪客身为轻甲职业,本身并没有AC上的优势,即使是平级怪物、要对浪客攻击大失败也或许只有在-10攻击的时候会比较容易发生。更别说,具有等级优势的大怪几乎总是很容易就击中你。
我为人人
浪客的职业能力之中,最为亮眼的反而是菜刀以外的协助能力。协助检定在默认的情况下DC为20,在中高等级中浪客可以很轻易地超过这个DC并取得大成功,从而给予队友一次攻击+3甚至+4的环境加值。这可能是非常有用的帮助,尤其当你的队友是一位魔战士时。
不过,由于协助动作中说明GM可以设定更加困难的DC,这让这个能力并不一定总是可以发挥。此外,由于协助动作会占用浪客的动作和反应,实际上还是等于浪客要牺牲一部分的进攻或者是防御能力。
重点职业能力&专长&法术
风趣之徒、精确打击、我为人人、溅血终结、招架反击。
(未完待续)
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浪客好像失踪惹(小声)
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谢谢 补上了
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流水的輸出,鐵打的輔助,唯一真神,牧師!
在魔杖被砍成SB玩意后,怪的AB普遍每輪第一下8成能A中你的情況下,牧師的額外治療法術就十分珍貴
战牧在低至中級左右玩玩感覺還是可以的(純雲評鑑)
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但牧师比一版玩起来还无聊
野蛮人T1和盗贼T2我不是很认可.jpg
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等调查员和炼金的评测
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法师,我的法师 :em032————x
我也还是觉得落雨佬的测评比较靠谱点。
那么最强4人小队就出现了————勇气诗、双手战、治疗牧、双持蛮(?)
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作为刚开始PF2的DM兼PC,我关于诗人的组曲戏法一直有个问题想问:
组曲戏法CompoSition Cantrips
组曲戏法是一种不消耗聚能点数的特殊组曲法术,因此你可以随意使用它们。
激发勇气inspire courage 戏法1
【罕见】【诗人】【戏法】【组曲】【情绪】【惑控】【心灵】
施法 动作 语言
区域 60尺扩散
持续时间 1轮
你使用鼓舞的语言或旋律激励盟友。你和所有这个区域的盟友在攻击骰、伤害骰和对抗恐惧的豁免骰上获得+1状态加值。
现在的激发勇气相当于是每轮重新施放一次戏法,而非前朝版本每轮花一个动作维持“表演”……
那么激发英勇是不是相当于只提供了1轮的加值增幅?
激发英勇inspire heroics 聚能4
【罕见】【诗人】【惑控】
施法 自由 语言
你呼唤你的缪斯,极大的提升你和盟友受到的激发勇气或者激发防御的效果。如果你的下一个动作是施展激发勇气或者激发防御,则尝试一次表演检定。该检定的DC通常等同于你组曲最高等级目标的极难DC,但是DM可以根据环境设置不同的DC。你激发勇气或者激发防御的效果取决于你检定的结果。
大成功 你激发勇气或者激发防御的状态加值提高到+3.
成功 你激发勇气或者激发防御的状态加值提高到+2.
失败 你的激发勇气或者激发防御只提供正常的+1加值,但你不需要花费施展这个法术的聚能值。
-
你把术士放在T1却不限定术士的血脉,我觉得非常不好 :em032
-
調查,我的調查
5555
超一流探索救不了本體糟糕的戰鬥能力
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作为刚开始PF2的DM兼PC,我关于诗人的组曲戏法一直有个问题想问:
组曲戏法CompoSition Cantrips
组曲戏法是一种不消耗聚能点数的特殊组曲法术,因此你可以随意使用它们。
激发勇气inspire courage 戏法1
【罕见】【诗人】【戏法】【组曲】【情绪】【惑控】【心灵】
施法 动作 语言
区域 60尺扩散
持续时间 1轮
你使用鼓舞的语言或旋律激励盟友。你和所有这个区域的盟友在攻击骰、伤害骰和对抗恐惧的豁免骰上获得+1状态加值。
现在的激发勇气相当于是每轮重新施放一次戏法,而非前朝版本每轮花一个动作维持“表演”……
那么激发英勇是不是相当于只提供了1轮的加值增幅?
激发英勇inspire heroics 聚能4
【罕见】【诗人】【惑控】
施法 自由 语言
你呼唤你的缪斯,极大的提升你和盟友受到的激发勇气或者激发防御的效果。如果你的下一个动作是施展激发勇气或者激发防御,则尝试一次表演检定。该检定的DC通常等同于你组曲最高等级目标的极难DC,但是DM可以根据环境设置不同的DC。你激发勇气或者激发防御的效果取决于你检定的结果。
大成功 你激发勇气或者激发防御的状态加值提高到+3.
成功 你激发勇气或者激发防御的状态加值提高到+2.
失败 你的激发勇气或者激发防御只提供正常的+1加值,但你不需要花费施展这个法术的聚能值。
你的理解是正确的,但是诗人如果有多聚能点的话、仍然可以在一场战斗中复数次使用。
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你把术士放在T1却不限定术士的血脉,我觉得非常不好 :em032
毕竟按优化原则来说这个帖子的评级是默认玩家选择较优的优化方向 :em032不然如果每一个职业都把构筑路线分出来的话就会显得太赘余了。
另一方面来说,其实我认为就算是玩家普遍评价较差的原能术士,凭借强力的聚能法术、每环4个的法术位、奥义“混血演化”扩表碾压原能代表职业德鲁伊也是没有问题的,至少也有T2的水平
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艹,德鲁伊又被乳了.jpg
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吃瓜围观
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说到奶我只认天界术
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調查,我的調查
5555
超一流探索救不了本體糟糕的戰鬥能力
毕竟这个D20系统战斗还是大头
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这就是至尊的理解吗?第一次见,太强了 :em032
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这什么神秘发言?
简直难以吐槽
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大伙都樂了
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武僧有这么靠后嘛 :em013坐等更新
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我猜这个贴刷出来了spz,不然我有点看不懂后面几条回复
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我猜这个贴刷出来了spz,不然我有点看不懂后面几条回复
你猜的不错
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我有理由怀疑spz的替身是绯红之王,只不过他删的是自己(?)
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考慮到神術有很多接觸和瀰漫、爆發,戰鬥祭司在中等級還是頗有可玩性的支援角色,當然強度我就不提了……
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虽然德鲁伊也很惨,但意外地排在法师前面。
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更新了术士和野蛮人 :em032
德鲁伊其实在我想法里,相对于法师的优势我觉得主要是在治疗术更加重要一些。以及德鲁伊也有一些不错的聚能法术,如“风暴浪涌”可以在伤害敌人的同时使敌人AC降低,这一点在我看来是很重要的。
法师虽然相对来说奥术列表很好,但德鲁伊总是能在列表中找到一些替代品。所以相比之下我还是更看好德鲁伊一些。
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期待有大佬做mod把全职业战力拉到同一水平线 :em032
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为什么要把全职业战斗力拉到同一水平线?战士是爹没错,但战士除了战斗遭遇别的啥也干不了啊?调查员和法师战斗力跟战士一样了,探索模式和rp里全方位碾压战士,那这游戏还要战士干嘛
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为什么要把全职业战斗力拉到同一水平线?战士是爹没错,但战士除了战斗遭遇别的啥也干不了啊?调查员和法师战斗力跟战士一样了,探索模式和rp里全方位碾压战士,那这游戏还要战士干嘛
呀...怪我没表述清楚...
我的意思是,至少定位相似的那些职业,在保证各具特色的基础上,战斗力至少得同一水平线嘛,不然除了为了rp和爱,选择一个明明有上位替代摆在那儿的职业,就...感觉挺尴尬的。
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为什么要把全职业战斗力拉到同一水平线?战士是爹没错,但战士除了战斗遭遇别的啥也干不了啊?调查员和法师战斗力跟战士一样了,探索模式和rp里全方位碾压战士,那这游戏还要战士干嘛
实际上这版本大家战斗外能力真差不多……战士也有好多技能熟练、技能成长和技能专长呢,战斗外也并不是什么都做不了的。
而且在战斗外法术被普遍削弱的PF2版本,很多法术并没有人们想象的那么好用……即使过去有能够用敲击术取代贼来进行开锁的版本,在这版本也根本是做不到的。用过去的眼光看待现在的职业是不合适的。
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:em006这版本通用专长基本是不能指望用来拉开差距的……所以决定职业差距的重任就落到了职业专长里,谁能拿到好专长列表谁就有优势。
其他版本虽然专长池是共用的,但是各种先决条件就先天限定了选取的范围
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为什么要把全职业战斗力拉到同一水平线?战士是爹没错,但战士除了战斗遭遇别的啥也干不了啊?调查员和法师战斗力跟战士一样了,探索模式和rp里全方位碾压战士,那这游戏还要战士干嘛
实际上这版本大家战斗外能力真差不多……战士也有好多技能熟练、技能成长和技能专长呢,战斗外也并不是什么都做不了的。
而且在战斗外法术被普遍削弱的PF2版本,很多法术并没有人们想象的那么好用……即使过去有能够用敲击术取代贼来进行开锁的版本,在这版本也根本是做不到的。用过去的眼光看待现在的职业是不合适的。
要说“战斗遭遇打得过打不过很明显,但很多dm不会在战斗外能力上卡人”那我同意,大家战斗外能力差不多就算了吧……哪怕用您的原话,“战士不是出了战斗就什么都做不了了”,“不是什么都做不了”和技能猴知识人战斗外能做到的事情无论数量还是质量,我觉得那还是差距挺大的
而且战士的技能熟练数量不是并列倒数第一吗 :em017
要和前朝比,那是战斗内外的上下限都压低了,相比之下反倒战斗内上下限压得比战斗外厉害吧
-
先不提對職業強度的評級
我就論前言這段話
而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机
严重威胁的遭遇是最艰难的遭遇,大部分的角色团队会持续感到挫败。这类遭遇适合出现在你故事中的重要时刻,像是与最终头目正面冲突。运气遭、战术烂或因为先前的遭遇而缺乏资源严重威胁的遭遇,而一个聪明的团队会让你使用这类遭遇。
极端威胁的遭遇非常的危险,角色会需要面对与之战力悬殊的敌人,特别是角色资源不足时。这使得这类遭遇在大多数状况下都非常具有挑战性。极端威胁的遭遇适合精神饱满,可以竭尽全力的团队,用在全篇战役最后的最高潮,或使用进阶战术与团队合作的老手。
因為官方設計上,單純120XP預算的嚴重威脅就足以挫敗通常隊伍了,+4等級或者雙+2等級的極端威脅真的是要讓連組隊完整的隊伍都會死的程度
全隊菜刀少了一個輔助位(雖然不知道有沒有就他增加XP預算),去和那種超過當前能力而且可以團滅正常組合隊伍的boss硬碰硬
本來就會死
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为什么要把全职业战斗力拉到同一水平线?战士是爹没错,但战士除了战斗遭遇别的啥也干不了啊?调查员和法师战斗力跟战士一样了,探索模式和rp里全方位碾压战士,那这游戏还要战士干嘛
实际上这版本大家战斗外能力真差不多……战士也有好多技能熟练、技能成长和技能专长呢,战斗外也并不是什么都做不了的。
而且在战斗外法术被普遍削弱的PF2版本,很多法术并没有人们想象的那么好用……即使过去有能够用敲击术取代贼来进行开锁的版本,在这版本也根本是做不到的。用过去的眼光看待现在的职业是不合适的。
要说“战斗遭遇打得过打不过很明显,但很多dm不会在战斗外能力上卡人”那我同意,大家战斗外能力差不多就算了吧……哪怕用您的原话,“战士不是出了战斗就什么都做不了了”,“不是什么都做不了”和技能猴知识人战斗外能做到的事情无论数量还是质量,我觉得那还是差距挺大的
而且战士的技能熟练数量不是并列倒数第一吗 :em017
要和前朝比,那是战斗内外的上下限都压低了,相比之下反倒战斗内上下限压得比战斗外厉害吧
战士的技能熟练数量是3+智力+运动或者杂技,你要说少真不算少了。
这版本大家不都是每隔2级一个技能专长一个技能熟练提升吗,也没见战士以外的人比战士厉害到哪里去。
你要说贼比战士厉害,那确实;但是厉害的程度也是有限的。而除了贼以外,大多数职业和战士的战斗外能力相比、我并看不出战士有处于特别的劣势。
鉴于这版本知识检定不绑定智力,其实战士如果想点宗教或者自然过知识检定是完全可行的。
而且说实话我最近在玩灰烬之年,感觉运动出场的频率也是很高的推柱子。
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先不提对职业强度的评级
我就论前言这段话
而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机
严重威胁的遭遇是最艰难的遭遇,大部分的角色团队会持续感到挫败。这类遭遇适合出现在你故事中的重要时刻,像是与最终头目正面冲突。运气遭、战术烂或因为先前的遭遇而缺乏资源严重威胁的遭遇,而一个聪明的团队会让你使用这类遭遇。
极端威胁的遭遇非常的危险,角色会需要面对与之战力悬殊的敌人,特别是角色资源不足时。这使得这类遭遇在大多数状况下都非常具有挑战性。极端威胁的遭遇适合精神饱满,可以竭尽全力的团队,用在全篇战役最后的最高潮,或使用进阶战术与团队合作的老手。
因为官方设计上,单纯120XP预算的严重威胁就足以挫败通常队伍了,+4等级或者双+2等级的极端威胁真的是要让连组队完整的队伍都会死的程度
全队菜刀少了一个辅助位(虽然不知道有没有就他增加XP预算),去和那种超过当前能力而且可以团灭正常组合队伍的boss硬碰硬
本来就会死
这是游戏风格的问题,我的PC本身很多就有着很强的战力构筑水平,而且他们是5个人、理论上来说放怪本身就可以比4人队难一点。
这段话的重点是想要强调辅助职业、以及团队合作在游戏里的重要性。
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先不提對職業強度的評級
我就論前言這段話
而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机
严重威胁的遭遇是最艰难的遭遇,大部分的角色团队会持续感到挫败。这类遭遇适合出现在你故事中的重要时刻,像是与最终头目正面冲突。运气遭、战术烂或因为先前的遭遇而缺乏资源严重威胁的遭遇,而一个聪明的团队会让你使用这类遭遇。
极端威胁的遭遇非常的危险,角色会需要面对与之战力悬殊的敌人,特别是角色资源不足时。这使得这类遭遇在大多数状况下都非常具有挑战性。极端威胁的遭遇适合精神饱满,可以竭尽全力的团队,用在全篇战役最后的最高潮,或使用进阶战术与团队合作的老手。
因為官方設計上,單純120XP預算的嚴重威脅就足以挫敗通常隊伍了,+4等級或者雙+2等級的極端威脅真的是要讓連組隊完整的隊伍都會死的程度
全隊菜刀少了一個輔助位(雖然不知道有沒有就他增加XP預算),去和那種超過當前能力而且可以團滅正常組合隊伍的boss硬碰硬
本來就會死
看了一眼我带的+4严峻遭遇和最终BOSS战好像都被平推了队伍构成是剑盾魔战、战牧、女巫、诗人、愤怒召唤师
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先不提對職業強度的評級
我就論前言這段話
而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机
严重威胁的遭遇是最艰难的遭遇,大部分的角色团队会持续感到挫败。这类遭遇适合出现在你故事中的重要时刻,像是与最终头目正面冲突。运气遭、战术烂或因为先前的遭遇而缺乏资源严重威胁的遭遇,而一个聪明的团队会让你使用这类遭遇。
极端威胁的遭遇非常的危险,角色会需要面对与之战力悬殊的敌人,特别是角色资源不足时。这使得这类遭遇在大多数状况下都非常具有挑战性。极端威胁的遭遇适合精神饱满,可以竭尽全力的团队,用在全篇战役最后的最高潮,或使用进阶战术与团队合作的老手。
因為官方設計上,單純120XP預算的嚴重威脅就足以挫敗通常隊伍了,+4等級或者雙+2等級的極端威脅真的是要讓連組隊完整的隊伍都會死的程度
全隊菜刀少了一個輔助位(雖然不知道有沒有就他增加XP預算),去和那種超過當前能力而且可以團滅正常組合隊伍的boss硬碰硬
本來就會死
看了一眼我带的+4严峻遭遇和最终BOSS战好像都被平推了队伍构成是剑盾魔战、战牧、女巫、诗人、愤怒召唤师
其实感觉怪和怪之间的难度差距也挺大的,比如+4肉搏怪可能最终还是拼不过和玩家换血(靠治疗术),但换作施法怪来可能就要了PC老命x
这版本等级压制情况下法术会有大失败效果,PC骰运一差可能就立即没救了……然后在PC手里分外没用的失能法术,到boss手里也会个顶个的恶心
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更新了游侠、魔战和召唤师。
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先不提对职业强度的评级
我就论前言这段话
而他们在面对+4强度的遭遇、或者是双+2强度的遭遇都遇到了非常严重的危机
严重威胁的遭遇是最艰难的遭遇,大部分的角色团队会持续感到挫败。这类遭遇适合出现在你故事中的重要时刻,像是与最终头目正面冲突。运气遭、战术烂或因为先前的遭遇而缺乏资源严重威胁的遭遇,而一个聪明的团队会让你使用这类遭遇。
极端威胁的遭遇非常的危险,角色会需要面对与之战力悬殊的敌人,特别是角色资源不足时。这使得这类遭遇在大多数状况下都非常具有挑战性。极端威胁的遭遇适合精神饱满,可以竭尽全力的团队,用在全篇战役最后的最高潮,或使用进阶战术与团队合作的老手。
因为官方设计上,单纯120XP预算的严重威胁就足以挫败通常队伍了,+4等级或者双+2等级的极端威胁真的是要让连组队完整的队伍都会死的程度
全队菜刀少了一个辅助位(虽然不知道有没有就他增加XP预算),去和那种超过当前能力而且可以团灭正常组合队伍的boss硬碰硬
本来就会死
看了一眼我带的+4严峻遭遇和最终BOSS战好像都被平推了队伍构成是剑盾魔战、战牧、女巫、诗人、愤怒召唤师
其实感觉怪和怪之间的难度差距也挺大的,比如+4肉搏怪可能最终还是拼不过和玩家换血(靠治疗术),但换作施法怪来可能就就要了PC老命x
这版本等级压制情况下法术会有大失败效果,PC骰运一差可能就立即没救了……然后在PC手里分外没用的失能法术,到boss手里也会个顶个的恶心
施法者之间的等级压制在低级时还好些,高了很吓人,法术质量差太多了
毕竟对于BOSS来说失能词条基本不存在,这时一些效果麻烦的失能法术就很恐怖了
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野蛮人太吃拐了,没有拐上面說的操作全靠運气,你就只是個多了几點臨時hp但AC-1的沙包
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施法者之间的等级压制在低级时还好些,高了很吓人,法术质量差太多了
毕竟对于BOSS来说失能词条基本不存在,这时一些效果麻烦的失能法术就很恐怖了
确实是这样,越高级的失能法术往往效果越恶心,像是心控、即死、占据身体、石化什么的往往只有冒险者能体会到 :em032
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野蛮人太吃拐了,没有拐上面说的操作全靠运气,你就只是个多了几点临时hp但AC-1的沙包
毕竟这版本谁都没办法单刷遭遇了,换个角度想值得队友优先来拐你也算是一种很重要的能力吧。
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野蛮人太吃拐了,没有拐上面说的操作全靠运气,你就只是个多了几点临时hp但AC-1的沙包
毕竟这版本谁都没办法单刷遭遇了,换个角度想值得队友优先来拐你也算是一种很重要的能力吧。
我的野蛮人是优先吃奶,没怎么吃过拐(
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野蛮人太吃拐了,没有拐上面说的操作全靠运气,你就只是个多了几点临时hp但AC-1的沙包
毕竟这版本谁都没办法单刷遭遇了,换个角度想值得队友优先来拐你也算是一种很重要的能力吧。
我的野蛮人是优先吃奶,没怎么吃过拐(
这种情况下就要专注于修炼“如何泡队友”的RP基本功(并不x
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发明家是否可以看作1A过载(狂暴),血量豁免较弱的小野蛮人,远程野蛮人,带狗可辅助野蛮人 :em001
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发明家是否可以看作1A过载(狂暴),血量豁免较弱的小野蛮人,远程野蛮人,带狗可辅助野蛮人 :em001
虽然数值差的有点多,但是你愿意的话也可以这么想吧! :em032
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发明家是否可以看作1A过载(狂暴),血量豁免较弱的小野蛮人,远程野蛮人,带狗可辅助野蛮人 :em001
武器大发明真的能玩嘛?我感觉狗都不玩啊,和其他两个大发明一比完全不是一个待遇的
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我还奇怪回帖怎么一会夸一会嘲讽的,原来是中途刷新了spz出来。
码一个,好长啊
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发明家是否可以看作1A过载(狂暴),血量豁免较弱的小野蛮人,远程野蛮人,带狗可辅助野蛮人 :em001
武器大发明真的能玩嘛?我感觉狗都不玩啊,和其他两个大发明一比完全不是一个待遇的
一个想法是武器大发明选复合长弓,用7级武器大发明远程摔绊,驾轻就熟,用准备动作摔远处的近战怪,成功摔能耗掉3a。发明家猛力也支持远程武器用。
不过我现在车了个近战混种剑大发明的,今晚要去uid的憎恶洞窟看能不能活过了。
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
神卫和盗贼虽然也是菜刀,但由于定位差异几乎不会把自己摆到和战士竞争的位置上,反而常常是在为战士或者其他打击者提供更好的输出环境,其做出的在自身伤害之外的贡献也通常能得到充分认可。如此,通常也可以比较容易地把团队内的菜刀分成两类:
主要打击者:提供持续、可靠的输出,也一定程度上控制对方的行动与保护后排施法者,施法者Buff的主要载体。
理想选择:战士;下位替换:野蛮人,低级游侠;不称职:魔战
次要打击者:补充输出,最好能提供伤害之外的其他团队增益,相对来说也不太需求Buff。
理想选择:盗贼、神卫、中高级游侠,下位替换:其他杂技菜刀
从这样的区分出发,我自己倾向于把野蛮人视为T2,魔战降到T2末或者T3的位置,而盗贼会高一些到T1的位置。
我觉得召唤师可以看作T2的排头,其最大优点是他什么都沾一点,丢到什么乱七八糟的团队里都能相当程度地自理,也能部分补充团队缺失的职能,虽然上限相对可能不高。
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发明家是否可以看作1A过载(狂暴),血量豁免较弱的小野蛮人,远程野蛮人,带狗可辅助野蛮人 :em001
武器大发明真的能玩嘛?我感觉狗都不玩啊,和其他两个大发明一比完全不是一个待遇的
一个想法是武器大发明选复合长弓,用7级武器大发明远程摔绊,驾轻就熟,用准备动作摔远处的近战怪,成功摔能耗掉3a。发明家猛力也支持远程武器用。
不过我现在车了个近战混种剑大发明的,今晚要去uid的憎恶洞窟看能不能活过了。
我其实觉得种族武器熟练+大发明提升简易武器骰的combo还不错。可以把一些不错的种族非进阶武器变成不错的武器
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
神卫和盗贼虽然也是菜刀,但由于定位差异几乎不会把自己摆到和战士竞争的位置上,反而常常是在为战士或者其他打击者提供更好的输出环境,其做出的在自身伤害之外的贡献也通常能得到充分认可。如此,通常也可以比较容易地把团队内的菜刀分成两类:
主要打击者:提供持续、可靠的输出,也一定程度上控制对方的行动与保护后排施法者,施法者Buff的主要载体。
理想选择:战士;下位替换:野蛮人,低级游侠;不称职:魔战
次要打击者:补充输出,最好能提供伤害之外的其他团队增益,相对来说也不太需求Buff。
理想选择:盗贼、神卫、中高级游侠,下位替换:其他杂技菜刀
从这样的区分出发,我自己倾向于把野蛮人视为T2,魔战降到T2末或者T3的位置,而盗贼会高一些到T1的位置。
我觉得召唤师可以看作T2的排头,其最大优点是他什么都沾一点,丢到什么乱七八糟的团队里都能相当程度地自理,也能部分补充团队缺失的职能,虽然上限相对可能不高。
個人認為SoM的兩個職業都是次要打擊者的定位,有限的施法能力至少能讓他們做一些別的事。只不過召喚更像菜刀,而魔戰更像施法者而已(法杖人)
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
论伤害的时候,说野蛮人不能甩开战士我是不太能理解的。
15级,战士本职附伤达到最大时,野蛮人哪怕是常规附伤最低的迷信本能,两者按附伤效益最小的双手d12武器来算,再加上力调和高等武器精通,两者便是每一击19.5+6+6/8=39.5/33.5。
同等级敌人的弱小级AC是34,不考虑buff和专长,野蛮人ab是29,战士是31,野蛮人每轮3A的预期输出(0.5+0.5+0.25)*39.5+(0.3+0.05+0.05)*79=80.975,战士为(0.5+0.5+0.35)*33.5+(0.4+0.15+0.05)*67=85.425
同等级敌人的极端级AC为40,同样计算可得野蛮人输出为(0.4+0.15+0)*39.5+(0.05+0.05+0.05)*79=33.575,战士为(0.5+0.25+0)*33.5+(0.05+0.05+0.05)*67=35.175
此时野蛮人的伤害比战士的伤害低4.5%~5.5%,这拿下限和上限比也就低5%左右的程度。
而同样计算方法下,在1级使用单手武器时,巨人蛮的伤害比战士高37%左右,一直到15级衰减为18.7%~19.6%。
而在配合较好的团队里面,我相信增加攻击检定的状态加值,要比增加打击伤害骰伤害的状态加值提升来的大。例如:祝福术、激发勇气、英雄气概
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
神卫和盗贼虽然也是菜刀,但由于定位差异几乎不会把自己摆到和战士竞争的位置上,反而常常是在为战士或者其他打击者提供更好的输出环境,其做出的在自身伤害之外的贡献也通常能得到充分认可。如此,通常也可以比较容易地把团队内的菜刀分成两类:
主要打击者:提供持续、可靠的输出,也一定程度上控制对方的行动与保护后排施法者,施法者Buff的主要载体。
理想选择:战士;下位替换:野蛮人,低级游侠;不称职:魔战
次要打击者:补充输出,最好能提供伤害之外的其他团队增益,相对来说也不太需求Buff。
理想选择:盗贼、神卫、中高级游侠,下位替换:其他杂技菜刀
从这样的区分出发,我自己倾向于把野蛮人视为T2,魔战降到T2末或者T3的位置,而盗贼会高一些到T1的位置。
我觉得召唤师可以看作T2的排头,其最大优点是他什么都沾一点,丢到什么乱七八糟的团队里都能相当程度地自理,也能部分补充团队缺失的职能,虽然上限相对可能不高。
那么该怎么差异化改进呢?
(砍了战士的AB)
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要复盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
论伤害的时候,说野蛮人不能甩开战士我是不太能理解的。
15级,战士本职附伤达到最大时,野蛮人哪怕是常规附伤最低的迷信本能,两者按附伤效益最小的双手d12武器来算,再加上力调和高等武器精通,两者便是每一击19.5+6+6/8=39.5/33.5。
同等级敌人的弱小级AC是34,不考虑buff和专长,野蛮人ab是29,战士是31,野蛮人每轮3A的预期输出(0.5+0.5+0.25)*39.5+(0.3+0.05+0.05)*79=80.975,战士为(0.5+0.5+0.35)*33.5+(0.4+0.15+0.05)*67=85.425
同等级敌人的极端级AC为40,同样计算可得野蛮人输出为(0.4+0.15+0)*39.5+(0.05+0.05+0.05)*79=33.575,战士为(0.5+0.25+0)*33.5+(0.05+0.05+0.05)*67=35.175
此时野蛮人的伤害比战士的伤害低4.5%~5.5%,这拿下限和上限比也就低5%左右的程度。
而同样计算方法下,在1级使用单手武器时,巨人蛮的伤害比战士高37%左右,一直到15级衰减为18.7%~19.6%。
而在配合较好的团队里面,我相信增加攻击检定的状态加值,要比增加打击伤害骰伤害的状态加值提升来的大。例如:祝福术、激发勇气、英雄气概
蛮子嗯打桩就是甩不开战士,同为双手巨剑的构筑出加速和精准打击,蓝线为战士,橙线为蛮子,双手战还不是最强的打桩BD,
(https://media.discordapp.net/attachments/674471367743111178/923505802814291978/unknown.png)
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巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
神卫和盗贼虽然也是菜刀,但由于定位差异几乎不会把自己摆到和战士竞争的位置上,反而常常是在为战士或者其他打击者提供更好的输出环境,其做出的在自身伤害之外的贡献也通常能得到充分认可。如此,通常也可以比较容易地把团队内的菜刀分成两类:
主要打击者:提供持续、可靠的输出,也一定程度上控制对方的行动与保护后排施法者,施法者Buff的主要载体。
理想选择:战士;下位替换:野蛮人,低级游侠;不称职:魔战
次要打击者:补充输出,最好能提供伤害之外的其他团队增益,相对来说也不太需求Buff。
理想选择:盗贼、神卫、中高级游侠,下位替换:其他杂技菜刀
从这样的区分出发,我自己倾向于把野蛮人视为T2,魔战降到T2末或者T3的位置,而盗贼会高一些到T1的位置。
我觉得召唤师可以看作T2的排头,其最大优点是他什么都沾一点,丢到什么乱七八糟的团队里都能相当程度地自理,也能部分补充团队缺失的职能,虽然上限相对可能不高。
我同意野蛮人很多时候是不如战士的一个选择,但是虽然如此、这还是不影响野蛮人造成伤害的能力比其他任何的菜刀(包括你举例的游侠、魔战士、盗贼、神卫)都更高、更稳定。在我的评判逻辑当中,“对敌人造成伤害”是身为菜刀的主要职责,而在这个职责上能有多大的效率大致决定了菜刀在这张梯度表中的位置。
这也是我为什么把魔战士放在T2榜首的理由:因为虽然在某些场合下有些问题,但是一个能够精确计算和利用资源的魔战士、在重要战斗中依旧可以打出很强的理论输出。而输出高就等同于能够更快地结束战斗,更快结束战斗就等于敌人的行动次数会更少、队友会更少地受到伤害和控制、对于队友的其他能力(如治疗和控制)能力的需求也会越小,这也是不能忽视的。
另一方面来说,虽然野蛮人的变巨、飞行等能力确实可以被队友的法术覆盖,但如果野蛮人自己能够做到这些,那么队友也可以省下在这些法术中所需要投入的资源(动作、准备、法术位或者是资金),这些东西可以让队友更方便地投入到其他地方,比如让队友更轻松地使用隐形法术,或者让队友去给其他队友提供这些增益。这也是需要考虑进去的;而在这一点上其实魔战士或者召唤师也是同理。
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弱弱催更先知
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更新了神卫和游荡者
:em032先知下次就更!
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更新还挺有热情的,我已经burnout了
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所以說那個邪惡神衛呢?
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所以說那個邪惡神衛呢?
邪恶神卫因为职业能力都要求怪物打他,而众所周知很多GM都不会让怪物去打AC最高的角色……所以很多时候会显得很白板。总体来说不推荐。
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所以邪恶神卫是最安全的dps,除非所有人都倒了否则…
所以大胆双手无盾吧。
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好家伙,可还行 :em025
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所以邪恶神卫是最安全的dps,除非所有人都倒了否则…
所以大胆双手无盾吧。
:em032 虽然输出能力近似于白板,要打的话确实多少也能打一点。
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所以邪恶神卫是最安全的dps,除非所有人都倒了否则…
所以大胆双手无盾吧。
:em032 虽然输出能力近似于白板,要打的话确实多少也能打一点。
要是有个强制嘲讽能力就好了;
现在邪恶神卫的能力适合GM安到强力反派身上
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所以邪恶神卫是最安全的dps,除非所有人都倒了否则…
所以大胆双手无盾吧。
:em032 虽然输出能力近似于白板,要打的话确实多少也能打一点。
要是有个强制嘲讽能力就好了;
现在邪恶神卫的能力适合GM安到强力反派身上
倒是不至于,按照扮演怪物的准则来看,大部分智力较低的怪物都没有那么多的战术选择,这可能也是GM自己需要考虑的问题
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邪恶神卫最大的问题难道不是一开始就被gm以可能造成画风崩坏为由退卡吗()
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更新了先知、枪客和德鲁伊
:em032马上就要到我最喜欢的法师了呢(棒读
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更新了先知、枪客和德鲁伊
:em032马上就要到我最喜欢的法师了呢(棒读
炼金、调查:first time?
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小德,慘
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很快就要到我最喜欢的武僧了呢(棒读
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很快就要到我最喜欢的武僧了呢(棒读
很快就要到我最喜欢的武僧了呢(棒读
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战士太强力叻 ヽ༼⊙_⊙༽ノ
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所以邪恶神卫是最安全的dps,除非所有人都倒了否则…
所以大胆双手无盾吧。
:em032 虽然输出能力近似于白板,要打的话确实多少也能打一点。
要是有个强制嘲讽能力就好了;
现在邪恶神卫的能力适合GM安到强力反派身上
倒是不至于,按照扮演怪物的准则来看,大部分智力较低的怪物都没有那么多的战术选择,这可能也是GM自己需要考虑的问题
动物也知道攻击柔弱穿布衣的,而不是全身是铁比大象还壮的壮汉吧 :em032
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动物也知道攻击柔弱穿布衣的,而不是全身是铁比大象还壮的壮汉吧 :em032
動物的本能來說,尤其是兇猛的動物,他們大多會傾向站在自己面前有威脅性的對手進行對峙
因為這類生物通常地盤意識強烈,自然會覺得你是來搶地盤的
來搶地盤的通常是最強壯最勇猛,而且自己走上前來對峙的大傢伙
除非那些動物襲擊的目的是狩獵,才可能會去積極的攻擊群體中弱小而且落單的對象
而如果真為了狩獵而來,他們應該會一到手就咬住不管你們迅速撤離,因為和你們打下去完全沒有好處
真的靠動物的智商也看不出布衣和鐵甲差在哪裡,都是恐怖直立猿只是長的不一樣,更別說大部分時候,鎧甲都會設計成兇猛的動物模樣
用常識去思考,就算聰明的像人類好了
一個穿著布衣手上拿著手槍的人,即使比你眼前那個高2m穿著全身防護拿著一根球棒的壯漢來的有威脅性好了
就算真有把握能一刀拿下槍手,人要有多強的心臟才敢背向那麼一隻拿著球棒的大猩猩不怕被他一棍敲爆你的腦袋
更別說是不知道槍為何物的動物,會判定哪個威脅更大
那種有無限勇氣和大局觀,能看到躲在掩體後的對象,當機立斷不在乎自己性命只要咬到法師一口生命就值得了的野獸才是真的奇怪
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请炼金和调查员职业 以及身上有药水之类液态装备的冒险者门 注意黑龙的这个能力 别药水和药剂 炸弹被1次失败全灭 。
腐败之水 (奥术,专注,死灵);频率:每日一次;效果:龙永久性地污染了90尺范围内总计10立方英尺的液体。这些水变得无法饮用,并且也无法让生命在里面进行水下呼吸。如果液态的魔法物品或炼金物品的等级低于龙的生物等级,那么这些物品也将会被摧毁(一个生物可以尝试一次DC28的意志检定来保护其所携带的液体)。该效果不会影响生物体内的液体。
古黑龙是dc35
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关键属性为智力的都在t3t4,有点惨了
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更新了法师和女巫。
:em032智力人在这个版本里是有点惨。
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更新了法师和女巫。
:em032智力人在这个版本里是有点惨。
智力,狗都不点()
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法师更新了!智力人在本朝没有尊严【
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智力人的荣耀——魔战士x
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
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兼职和变体的关键属性来说的话,除了送魔宠的女巫以外,其他的也普遍是魅力的比较厉害。。。
然后魅力的技能,比如威吓、虚招、当头棒喝都能期待在战斗里面发挥实际作用的,智力的相比之下就显得歪瓜裂枣……甚至这版本连知识检定都不是智力专属了。
还有一点比较那个什么的是,这版本的内在施法是绑定魅力属性的。。。
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回忆要花动作后,pc都不想装了,不再礼节性过一过知识
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回忆要花动作后,pc都不想装了,不再礼节性过一过知识
快去请游侠,怪物猎手专长,猎杀目标动作带回忆知识。
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
魔战:?
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
魔战:?
:em032魔战因为是力敏关键属性所以被开除智力籍了
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
魔战:?
我诗人不是魅力人吗 :em021
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
魔战:?
我诗人不是魅力人吗 :em021
魅力人诗人术士召唤师先知,智力人法师女巫发明家调查员炼金术士,没错吧。。
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按照关键属性
四个魅力人,全部是t2以上。
五个智力人,全部是t3以下。
魔战:?
我诗人不是魅力人吗 :em021
魅力人诗人术士召唤师先知,智力人法师女巫发明家调查员炼金术士,没错吧。。
以上以下看混了 :em032 这么看来果然什么规则魅力人都很强呢。话说感知人呢
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牧师手握治疗,事不关己 :em021
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更新了武僧、发明家和浪客。
只剩下最后两个职业我就可以堂堂完结了!
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我感觉震慑拳应该能算武僧的重点专长了,低廉的要求基本每轮都能触发,赌震慑还是挺爽的
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更新了武僧、发明家和浪客。
只剩下最后两个职业我就可以堂堂完结了!
今年7月还有异能者看起来就很杂技的奇械师呢(
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更新了武僧、发明家和浪客。
只剩下最后两个职业我就可以堂堂完结了!
今年新书Dark Archive有两个新职业(低语)
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今年7月还有异能者看起来就很杂技的奇械师呢(
今年新书Dark Archive有两个新职业(低语)
:em032等到那个时候如果我还记得这个帖子的话x
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我感觉震慑拳应该能算武僧的重点专长了,低廉的要求基本每轮都能触发,赌震慑还是挺爽的
主要还是失能特征太难受了……加上去也不是不可以
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發明家其實也沒那麼不堪啦
雖然有著多方能力要求的職業通病
以及一大堆專長都有操作特徵,容易被人藉機到滿臉是血
還有團不開造物就不太有用處的逆向解析和發明家能力
但是1等就能用的篡改摸成功可以造成不少的助益也不會累積多重攻擊懲罰
4等的百萬噸強擊能疊出大量的傷害骰,就算不開不穩定也是個猛力攻擊,更別說選擇遠程武器的武器大發明還讓你能遠程猛力
6等獲得的百萬伏特也差不多是10分鐘可以用一次,會自動升環的閃電束
就我來看,大發明雖然也是發明家的基本核心
但是使用上基本避不開的不穩定能力卻完全棄之不顧只提大發明的缺陷
多少有種沒說到點上的感覺
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發明家其實也沒那麼不堪啦
雖然有著多方能力要求的職業通病
以及一大堆專長都有操作特徵,容易被人藉機到滿臉是血
還有團不開造物就不太有用處的逆向解析和發明家能力
但是1等就能用的篡改摸成功可以造成不少的助益也不會累積多重攻擊懲罰
4等的百萬噸強擊能疊出大量的傷害骰,就算不開不穩定也是個猛力攻擊,更別說選擇遠程武器的武器大發明還讓你能遠程猛力
6等獲得的百萬伏特也差不多是10分鐘可以用一次,會自動升環的閃電束
就我來看,大發明雖然也是發明家的基本核心
但是使用上基本避不開的不穩定能力卻完全棄之不顧只提大發明的缺陷
多少有種沒說到點上的感覺
感谢你的回复。
由于篇幅有限,我不太可能把发明家的所有特点都说得面面俱到。不过你提到的这几点我认为都不能算是特别重要的能力。
篡改主要不便利的地方在于他需要在接触距离,而且需要空一只手。如果近战发明家使用它肯定会影响到伤害或防御(无法使用双手武器或盾牌),而远程发明家虽然可以用1+握持的武器,但要走到别人脸上去篡改也明显很不理智。
百万吨强击确实在面对高AC敌人时候会有一定的帮助,但对付低AC敌人时可能会不如A两下。在队友当中有诗人的情况下更是如此,因此我更倾向于猛力攻击是一种可以灵活使用的“抉择”,并不是说用了就一定会赚。你可以注意到我在战士的专长介绍中也没有提到猛力攻击。
不稳定百万伏特实际上和闪电束之间有1个骰子的差距,再考虑到发明家的DC成长比一般施法者要慢,实际上还是差得有点远。而且实际上我也不认为闪电束是一个特别优秀的法术。
不稳定动作算是发明家的“小爆发”,有些人会把不稳定动作拿去和聚能法术相比,但是实际上而言如果玩家获得了3个聚能法术他往往同时也获得了3聚能池(意味着他可以在重要战斗中连续使用聚能),而发明家一旦使用不稳定动作就很难再使用其他的不稳定专长了。因此不太适宜在不稳定动作当中投入过多的专长。我认为不稳定动作还是只能作为战斗之中偶尔可用的小帮助。
并不是说这些能力都没有用,但我认为和“核心能力”之间还是有所差距。
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想了想还是把“百万吨强击”写进了推荐专长中,就当多点选项吧 :em032
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说起来为啥2代没有血怒了。。还挺喜欢凤凰血脉的
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其实有凤凰血脉 只不过变成术士了。。
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职业还在出啊,连审判官和骑将这种老牌基础职业都还没出
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职业还在出啊,连审判官和骑将这种老牌基础职业都还没出
骑将已经成为APG的变体力(悲)
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我觉得武器大发明低级的时候,主要作用是伤害类型,可以拿个双手高伤害骰挥砍武器,两用钝击,超载也可以伤害类型变火伤害,遇到骷髅僵尸,或者火弱点的怪有点用。
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我觉得武器大发明低级的时候,主要作用是伤害类型,可以拿个双手高伤害骰挥砍武器,两用钝击,超载也可以伤害类型变火伤害,遇到骷髅僵尸,或者火弱点的怪有点用。
还有就是配合种族武器熟练增加非进阶种族武器的武器骰,捏出各种非常好用的d8敏捷武器和双手武器(比如d12横扫叠劲)不过为什么不随便兼职一下得了 :em021
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剩下两个要年后了吗? :em032
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我觉得武器大发明低级的时候,主要作用是伤害类型,可以拿个双手高伤害骰挥砍武器,两用钝击,超载也可以伤害类型变火伤害,遇到骷髅僵尸,或者火弱点的怪有点用。
还有就是配合种族武器熟练增加非进阶种族武器的武器骰,捏出各种非常好用的d8敏捷武器和双手武器(比如d12横扫叠劲)不过为什么不随便兼职一下得了 :em021
我觉得“确定武器熟练时视为简易”和“简易武器”还是有差别的吧……
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剩下两个要年后了吗? :em032
也许大概不会拖到年后(x
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这年都过完了,怎么还不来乳调啊?乳啊。快乳啊! :em032
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这年都过完了,怎么还不来乳调啊?乳啊。快乳啊! :em032
因为LZ在跑PF1中