这种时候就要拿出万能的'开心就好'........至于为啥要放论坛这种公共地方,'一份快乐被分享就会变成了两份快乐‘嘛.....
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。
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d10用的骰池系统还不太一样,其实你把d10改成d6出56算一个成功概率上也不会有太大区别(当然可能加骰规则得改一改)为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。
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我先下个定义,比D6多的都算超多面骰,不要自己给自己扣帽子
因为我光说多面骰,D6也是多面骰……
然后,你这“?”到底是对我这段话中哪一部分提出质疑,如果你不开口说话的话我是看不懂的。
你签名档里那玩意儿不是D10嘛,这不也是超多面骰
d10用的骰池系统还不太一样,其实你把d10改成d6出56算一个成功概率上也不会有太大区别(当然可能加骰规则得改一改)为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。
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我先下个定义,比D6多的都算超多面骰,不要自己给自己扣帽子
因为我光说多面骰,D6也是多面骰……
然后,你这“?”到底是对我这段话中哪一部分提出质疑,如果你不开口说话的话我是看不懂的。
你签名档里那玩意儿不是D10嘛,这不也是超多面骰
另外用d6的规则还是不少的
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖
他们并没有和你一样跑过来要自称超主流我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖
他们并没有和你一样跑过来要自称超主流我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。其实
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情
trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么
所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法
所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的
而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
自信点,把“一定”都去掉引用一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。其实
不一定
真不一定 :em006
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."
Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.
最近几天生活中的事比较忙,莱茵河畔的春天凛冽的让人在暖阳之下发抖,加上疫情严重至此戴口罩的只有亚裔和黑人,在这种紧张的情绪下又出现了这篇发在这个论坛其实对多数其他人没用的长文和长回帖,我要喝一杯热水再看!
...Things mentioned in this topic is absolutely correct.
And things mentioned in this topic is also completely useless except for people who already believed in them.
There have been so many various arguments against coming up with your own systems. Ranged from
"What's your point?",
"Can't you just used DND/COC/GURPS/FATE?etc?",
"Nobody would play it because DND/COC/GURPS/FATE/etc.",
"It's not going to give you any fame/make you any money"...
It's all true.
But, what does that has to do with me?
Making a system isn't an occupation? Yeah, I know.
Making a system isn't gonna make me likeable or famous or make what I say worth a dime? Uh-huh, what else.
There are already better things out? Of course, I've seen sooooo many of them already.
Lots of my stuffs are BS? I call out what's BS in other people's stuffs as well, that doesn't mean I or anybody else ain't full of BS either.
There isn't a point in making a new system.
But I don't do this because there's a point.
I do this because I like doing this.
You know, this is just the very same thing:
Gyrax faced when making Chainmail,
Pondsmith faced when making Cyberpunk,
Hicks faced when making FUDGE and FATE,
Bulmahn faced when making Pathfinder.
(I was part of those people with FATE and PF back then.)
"Why do we need some new things when the old one worked just fine?"
(Well, in Gyrax's case its "Why don't you do something productive?")
We don't.
But so what?
I ain't going be Gyrax, Pondsmith, Hicks or Bulmahn. I ain't that good nor do I ever expected to be.
I just do this because its my hobby.
There's as much point in making a new system, as putting out loads of words, sometimes numbered beyond said systems, to say why we shouldn't make new systems.
There's as much point in making a new system as coming to forums, this or any other ones.
If EVERYTHING we do in life MUST have a point, then we're all failing to live by at least 50%.
That said, if I see BS "systems" I do call out BS when I see them. BS is BS, especially if all you see is a bunch of idea notes without any coherent mechanics or attempts to make things playable, the way noobs just copied what they see from a smartphone game or MMO but never considered the "how".
But I stopped asking "why", cause asking "why" is at the end of the day, pretty stupid.
Nor is it my right to tell anyone, "no, that way's much better. You should just give up."
I'll just quote from another place's game design forum, since they explained it better than I do:引用Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."
Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.
As long as you are keeping your day job, you should be free to pursuit whatever suited you.
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情
trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么
所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法
所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的
而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间),你做的内容最终是不可能比得上拿工资的那些人的。
这你肯定得知道吧?
你不需要写个规则才能开好个团的。通常,我们用一个规则的最大原因,是这个规则的世界风貌你需要——比如你想开星战世界下的故事,那么当然用星战规则是最自然的发想。
如果这个世界风貌下有许多规则,那么你选一个规则体系和机制你最喜欢的——比如开龙与地下城,那么好几个版本里选一个。
然后如果风貌你喜欢,但现有规则体系你不喜欢,那么你斟酌代用——比如我要开魔兽世界背景的故事,但我不喜欢白狼的WOW,我就用DND。
或者我要开COC但是我不喜欢COC的原始规则,那么我用WOD的D10。
有时候我们要开的世界一时间没有特别合适的规则——比如我要开一个原创的日系奇幻,基于D&D系列规则现成的资源多。那么我拿D&D来画皮。
那你为什么要原创?
应该就是你的世界线和你所知的一切已有的规则都无法匹配。
又或者,你的世界线最初就是为了你想要的某一个规则体系服务——之类的。
所以你做之前想清楚自己做这个原创TRPG的目的是什么,估计好自己能做到的程度,想清楚了,再开搞。
举个例子,被很多人讨厌的《哥布林杀手》最近好像出了个TRPG规则。
你说这个玩意用DND不行吗?我觉得行啊。
但不用也可以,为什么?因为他确实有自己的一套思路,大概吧。
那这个规则能比得过5e?不可能的。
那么这套规则出来什么用?用来匹配这个世界风貌呀。
再举个例子,我有阵子面团沉迷七海。
但七海真的是个看起来酷打起来瞎逼逼麻烦的规则,而且数实话,人物卡排版也很难弄好看。
我喜欢七海就是喜欢开头塔罗牌算命,喜欢按照舞台剧的做卡风格,喜欢那种看起来很爽很大开大合其实打起来很蛋疼的感觉。
但这些其实都不难在其他规则实现,只是刚好他们凑在了一起,构成了一种其他规则没有的风貌。
简单,纯粹的风貌,所以只有它才是七海。
别的不是,就算更好也不是。
我一直都认为Trpg相关创作,不仅限于规则,世设和团也是一样,是一个比较感性和自由的东西——在商业性,经济性上是没啥考虑价值的。
为什么我们要做这个?
我认为是因为创作者多少都是任性的,特立独行的,或者说有一种自我投射的欲望在的。
——我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。
——敏捷当然应该决定近战命中。
——我的世界的法师需要用奶子发波。
当这些东西多了,最后你就发现,现有规则你改来改去都很麻烦,于是你就自己开始创作了。
你任性,所以你不容于他人的世界,你需要自己的世界。
所以你创作。
这实际上也是许多其他创作开始的原因。
就和开团一样。
和很多东西也一样,一直都如此。
——花那么多力气塑造角色,吹嘘背景。为什么我不说这个角色是个早就死掉的英雄呢,比如我就说她是长了奶子的亚瑟王。
有问题吗?没有的。
你会去创作原创规则是因为你任性,这股任性不在于你觉得自己可以赢过官方。
在于你觉得:“我知道什么是我要的,这些,对我来说,还不够。”
你的规则我其实忘记啥样了,但是记忆是是比较重度的,拟真的,泛用的,有考虑过面团的节奏,诸如此类等等。
那应该就是体系对于你自己来说是超过现有规则的。
至于世界画风,要看你自己执着的点,是不是可以用现有的规则满足?
如果不是,那么你原创就没问题。
如果是,呃,那么其实,也就是说——你应该明白自己在打一场大仗。
奥利给?(小小声)
你想多了,不是针对你写的,倒是针对这个版面最近两篇玩意儿写的(如果你看了下面就知道了)。
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些
Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。
Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。
Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。
Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。
Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。
Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。
Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。
Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。
Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。
答DYA的部分完了。
Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。
Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。
既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。
你说的没错啊,我不是也写了吗,除非xxx,那你就去做。
你要知道很多原创规则者不是因为我想做我就去做的,而是因为觉得我很屌所以去做的,你稍微把这一版翻几页就明白实际的现状了。
对自己的水平有一个清晰的认知实际上并不是所有人都具备的能力。
其实这一点我是赞成mounrou的, don't say don't.
Point concrete problematics, if not essential
你瞧我在赛博帖子里的回复是多么以身作则。
而且在中文里插外文感觉真的好low啊 :em021
有能力做和有权利做!
有能力做和有权利做!在中国,“有权利做”这个说法,比单纯的can多了一点刺耳的东西
你不在国内不知道,国内对于“有权利做”这种说法已经抱有一种对西方的“自由民主”特有的鄙视附加情绪了
你有权去做原创规则 的描述手法类似于 你有权去不戴口罩,是不是?有相当数量的中国人对这种说法是反感的。
emmmmmmmm实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情
trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么
所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法
所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的
而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
没明白这个文章的目标读者是谁,还试图用英文标题筛掉英文都不想看的人吗……
民科要是听劝世界上就没有民科了,而诗人要是听劝世界上就没有诗人了。其他人不在乎有没有,反而乐于看热闹。
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……你如果真正想做的就是一套取代DND的泛用式奇幻设计思路,那么说实话你至少要堆几十万字的物料了,而且世界设定要超过一般DND的奇幻世界观,最好还有足够的支持。
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些
Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。
Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。
Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。
Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。
Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。
Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。
Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。
Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。
Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。
答DYA的部分完了。
Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。
Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。
既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。
筛掉看不懂的写这个做啥?给谁看的?
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……你如果真正想做的就是一套取代DND的泛用式奇幻设计思路,那么说实话你至少要堆几十万字的物料了,而且世界设定要超过一般DND的奇幻世界观,最好还有足够的支持。
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些
Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。
Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。
Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。
Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。
Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。
Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。
Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。
Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。
Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。
答DYA的部分完了。
Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。
Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。
既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。
我是不太推荐,不过这也不意味着不行。
如果你要推广,是不是找一套自己比较喜欢的现有的世界设定,基于那个发散一下?
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。
世设的问题有版权在呀
安里没理解我的意思,我不是觉得我有问题,我是觉得你有问题,因为这样发帖属于迷惑行为
会看的没有用,有用的不会看,尤其是你还用标题确保了有用的不会看,那剩下来的话到底是劝人向善还是一起吐槽呢……
你平时肯定很少试着把20页的东西用3页讲清楚吧……那就鸡鸭讲了
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。
虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。
我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水
逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。
不要扣帽子
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
我去做有意义的事了,这帖子我再回就把奶子放波资源永久加入核心规则
祝该看本楼的人都能看到。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
讲道理
那个啥镜土trpg都敢出来搞商业化
伊恩那个再怎么着也比镜土trpg高几十个废土残生吧……
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
唔,还是建议多看看小成本TRPG,特别是日系规则。光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
我只管自己爽根本不管别人的看法。
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水
逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。
不要扣帽子
那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?引用虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水
逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。
不要扣帽子
那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?引用虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。
等等,“虚构层”?来自那个做了《rimworld》的泰南在做《rimworld》之前写的那本《体验引擎》?还是其他?我过泰南的那本....我一直以为这个提法比较小众