純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2020-03-25, 周三 21:00:41

主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 21:00:41
镇楼图。
(https://pic.imhi.me/images/2020/03/24/22a45a775493ec11916e120f1481a40c.jpg)
(https://pic.imhi.me/images/2020/03/25/e406e78e3cedad98e4aeb78ac3da977f.jpg)
(https://pic.imhi.me/images/2020/03/25/1899b7bd1b1de11dd968cbc8f8f148ba.jpg)

不要做原创规则。

除非你的回答是这样的:
“我就是要做原创规则。并不是为了显得我很聪明,思维很独特,也不是因为我觉得我能比现有的其他规则做得更好。我知道在规则架构和试错的过程中多半要浪费许多原本可以做其他有意义的事情的时间,并且最终结果很可能是一个称不上成功品的东西,而我所做所为无非是为我少数几个PC提供服务,它不会因为任何形式的宣传得到更多的使用者。即便如此,我就是要做原创规则,因为我想做原创规则。”那就去做吧,做会让你又爱又恨的原创规则吧。
否则,不要做原创规则。

1、
开始做原创规则有许多动机,但能实现自己最初动机的情况,大概百里无一。

一些人是希望通过他人没做过的事情得到更广的关注度。我只有一个建议:死了心吧。因为有许多比你更菜的原创规则主的存在,导致原创规则这四个字出现时就面临着严厉甚至嘲讽的眼神。当一个新的原创规则出现时,大家的意见通常是:又有个活宝过来现世了。你有许多可以获得关注的方法,原创规则是一个舍近求远的路线。
你也许会说,那是一种挑战,但我乐意接受高难度的挑战(来证明我比一般人更厉害)。不,那不是一个挑战。所谓的挑战是指类似TRPG的检定一样的东西,也就是说,给你一个丢骰子的机会的东西,当你尝试了足够多的次数(或者说有足够多的人尝试),那必然会有成功的事件发生。就算你做出了你的规则,你也没法让已经接受明显拥有更好的公信力的规则的其他人来尝试你的规则。就算你通过有趣的团务吸引到一批PC跑了许多团,那也只是个位数人数自己的自娱自乐而已,根本不值得浪费时间去从头重车一套规则,为某种熟悉的规则去做一些HR同样能体现你的创造力,并且在小范围得到你的PC们的欣赏。如果你要推广你的规则,真的在TRPG这个圈子里变成一个所有人无人不知无人不晓的名字——很多原创规则主似乎都隐隐约约抱着这个目的,大概是因为觉得TRPG圈子人少,这个任务是简单难度的——牢记一点,Rules Design(机制设计)和Gameplay Design(玩法设计)完全是两回事!仅仅设计一套规则根本做不到你想要达到的这个结果,你还要配套做一整套的手把手的游戏指南,若干个具有很强的操作性的模组才行。真的做到这步的话,也不会有一毛钱的收入,真的值得吗?

一些人是因为脑中灵光乍现。我想出一个特别有趣的点子,但因为我不会程序呀什么的,制作桌游的话又有素材的问题,相对而言只需要规则书骰子和角色卡的TRPG是最适合把我的点子变成一个确实可以操作的游戏的设计引擎!
这话是对的。其问题在于,一个有趣的点子≠规则有趣≠规则能在有趣的同时拥有易读性、自洽性、完整性与平衡性。这部分我会在下部详细展开讨论,但也有非在最开始就不得不说的话:实际上并不是所有的有趣的点子都值得花费时间在上面——如果你的有趣点子真的足够多,你会自然而然地发现这点。如果一个有趣的点子最后能换来某种有益的结果,拿它去换钱,去换取名声,拿它证明某种能力,那都是有意义的——但是在TRPG规则设计上你得不到这些。正像上文说的,你完全可以为既存规则写几条HR,花费最少的时间能达成一样的效果。永远记住,到头来你只是一个TRPG的主持人,你只是为1~撑死6个人开团,而不是600个。受到6个人的有趣的评价并不是很了不起的事情,至少不值得特地写一套规则书。
关于有趣点子还啰嗦一句:如果你真的有志创作,就像dya说的,为什么真正有趣的点子要浪费在trpg里?你的pc们并不是你的作品角色,他们会在你的游戏里如大鹅一样乱搞,要全盘实施一个计划无论在怎么样的trpg里都是困难的。如果真的珍惜某种点子的话,为什么不更爱惜它一点呢?

还有一些人是对现有规则存在不满或改良的念头,觉得它们可能有更好的表述方式。就事论事,这些人中的一些大概是真很聪明,但是大概可能没注意到这么一个显而易见的现实:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。大部分情况下,他们还使用过替代方案(说不定就有你想的那种),但是失败了。目前的机制很可能不是完美的,但是是对比许多方案而言最好的一个。其他方案都炸掉了的前提下,你的新设想不尽人意最后炸掉的可能性实际上是很高的。这种风险可能在你设计的时候都不会以自洽性的方式跑出来,但是到实际跑的时候就特别明显。而你试图弥补时,就发现总不能完美弥补——直至发现可能原本的设计是最简单最好的。
也即是说,最终依然有极大的可能是浪费时间。

2、
制作原创规则需要许多能力,而同时具备复数种能力的情况很少。

首先,制作原创规则需要熟悉许多规则,有实际使用过的情况更佳,而最好还有TRPG以外的各种桌游等游戏的规则研究经验。没错!我在赤裸裸地告诉你,要去参考好的东西,要去学习人家精妙之处,然后变为自己的东西。没错!我也是在赤裸裸地告诉你,原创这个词胎死腹中了。
当然,很多原创作者是很抗拒的。他们绝对不能允许这种怯懦的认输行为。他们要不就是完全不参考其他的规则,要不就是故意设计成和既存规则完全不一样的东西。我很遗憾地要告诉这些无畏者两个简单的事实:
有许多预设的基础规则从开头就有底部隐患,怎么做都会是失败品,这就是为什么它们没有被使用。
即使是有创作出不怎么失败的玩意儿的潜力的预设基础规则,只要它是特定的,最佳方案通常只有一个,这意味着大部分规则在它们能做的领域做到了最好。
“为什么不……呢?”的答案通常是“我们试过了。这很蠢。”当你走向荒野,可能会摔得很惨。
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

熟悉规则以外,你需要拥有超出一般水平的数学能力,否则你无法为你的游戏建模。
建模的目的是为了知道:
在什么情况下,我希望玩家以怎么样的概率通过检定。
我希望怎么安排玩家的增益事件和减益事件,它们是否有处理上的难点,而对玩家的影响又有多大。
我希望如何通过玩家资源池来控制玩家能得到增益的极限、均值、最小值,这因此导致实际游戏体验模拟的感觉大概是如何的。
需知,一个+1并不是一个+1,它是整个游戏数学模型冰山露出的一角。如果你的规则全程没涉及任何概率计算,就写下许多诸如生命值、加值亦或者距离的数字,你的规则100%会炸,第一次跑就面临着大量口胡解决问题的情况。绝对如此。

数学能力还不够,语文能力也必须超过一般水平。你要为规则调整可读性。
这个可读性并不是“容易看懂”,而是指“容易看懂并且能解决使用者的一切问题”。一切问题。你要假设一个懵逼的PC与一个懵逼的主持人,读到你这部分时可能会有什么疑问,提前作出解答或者早点把规则的歧义点解决掉。
即便如此规则的行文架构依然会和你作对。几乎任何游戏规则都会遇到前文需要引述后文的状况,怎么尽可能减少这种情况,这是一个大问题,否则文章会极其混乱,迅速让阅读者失去兴趣。
等你做了太多这种工作,你就会发现这事儿是浪费时间。要不就接受你的规则是只有你一个人看得懂的玩意儿这一现实吧。(这种情况下连发在这个区的必要性都不存在)。

最后,你觉得你规则做完了吗?

3、
实际跑跑看吧,并且试着一次都不用规则以外的临时HR。看你看上去完美的规则是多么经不起实际测试的摧残吧。
其实这段可以放到最初,我之所以不放到最初,是因为我真的想把许多原创规则在创作前就扼死在摇篮里,而不是等他们那些其实冷静下来颇有自知之明的主人真的兴冲冲地做出来然后被泼冷水然后灰溜溜消失在哪里。
你会发现许多平衡性设定错误。
你会发现许多忽略并且忘记设定的玩意儿。
你会发现一个涉及精确操作(比如回合数)中的某几个选项烂透了,某几个直接让其他选项不成立,某几个又根本无法实施。这样的规则我一般称之为完全经不起考验的规则。
你会发现你没有为某些明显应该存在列表的东西(比如dc、物品、技能)预设足够多的参考项,只能依靠主持人(通常是你)的任意口胡。这意味着你的规则在其他人手中不可复现。
或许有一天你发现某个底部机制完全无法实现其基础职能,例如检定系统已经失去了让一件事变成“一定概率发生”的职能,增益系统失去了让拥有更高数值的PC表现比更低数值的PC更好的职能,等等。
跑久了你会发现某些设定是可笑且繁琐的。你在意的东西(创作规则的核心创意)可能实际上很蠢。
更久以后你会发现你当时觉得有趣的东西一点都不有趣。

这意味着更多的调试、书面工作、再调试。
而这个阶段你往往会中途放弃。

4、
我不求所有人和我一样对自己偶尔兴趣使然一时冲动主导的创作行为都能抱着谨慎审视的态度。
但至少把这些印在心里吧。
不是“我觉得很厉害”就真的厉害。
不是“我觉得很好玩”就真的好玩。
不是“花时间”就能成功。(中国式教育两大奇怪的误区,另一个是“听话”)
某个东西看上去是好的,实践是坏的。
某个东西实践是好的,实践了1000次后,没有其他的好。
Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.

5、
别问你的规则好不好。
别问你的规则哪里需要改进。
任何规则不跑是不知道好坏的,跑这事儿是规则主的义务。自己的问题自己解决。
真要在这个区发东西的话,发一个你有自信不会被打脸的东西吧。
当然,很高概率根本没人鸟你。
正如我开头说的,这是你自找的。这就是你花了个把小时的努力后的奖赏。


 :em001…… :em021…… :em032
写完了发现去年有人写了一篇和我想法差不多的东西 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=109438.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=109438.0)
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 常乐(弱智阵营)2020-03-25, 周三 21:16:55
会讲个笑话不代表自己就能说相声了
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-03-25, 周三 21:38:47
这种时候就要拿出万能的'开心就好'........至于为啥要放论坛这种公共地方,'一份快乐被分享就会变成了两份快乐‘嘛.....
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 21:46:07
这种时候就要拿出万能的'开心就好'........至于为啥要放论坛这种公共地方,'一份快乐被分享就会变成了两份快乐‘嘛.....

大部分原创规则带来的快乐是基于规则主被嘲讽意义上的快乐,这种快乐不是所有人的快乐,起码不是规则主原本希望得到的快乐。
许多规则主试图洗掉自己的屈辱进一步回复,然后得到了更多嘲讽。
有一些变成了教主。
最后一些就变成这个版版规所严重限制的口水战了。

我觉得在很多人被嘲讽前,做一个弹窗提示,算是我作为老人可以说自己已经仁至义尽的一种操作手法了。

当然,也有这样的……http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116118.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116118.0)果园新生态
这种快乐叫作“你开心就好”?
某种意义上倒是大家都挺快乐的x
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 南村辉2020-03-25, 周三 22:41:35
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 尽点2020-03-25, 周三 22:54:35
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 23:00:35
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

我先下个定义,比D6多的都算超多面骰,不要自己给自己扣帽子
因为我光说多面骰,D6也是多面骰……

然后,你这“?”到底是对我这段话中哪一部分提出质疑,如果你不开口说话的话我是看不懂的。
你签名档里那玩意儿不是D10嘛,这不也是超多面骰
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Alanryan2020-03-25, 周三 23:03:00
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

我先下个定义,比D6多的都算超多面骰,不要自己给自己扣帽子
因为我光说多面骰,D6也是多面骰……

然后,你这“?”到底是对我这段话中哪一部分提出质疑,如果你不开口说话的话我是看不懂的。
你签名档里那玩意儿不是D10嘛,这不也是超多面骰
d10用的骰池系统还不太一样,其实你把d10改成d6出56算一个成功概率上也不会有太大区别(当然可能加骰规则得改一改)
另外用d6的规则还是不少的
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 尽点2020-03-25, 周三 23:05:32
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 23:06:33
为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。
那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。
有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

我先下个定义,比D6多的都算超多面骰,不要自己给自己扣帽子
因为我光说多面骰,D6也是多面骰……

然后,你这“?”到底是对我这段话中哪一部分提出质疑,如果你不开口说话的话我是看不懂的。
你签名档里那玩意儿不是D10嘛,这不也是超多面骰
d10用的骰池系统还不太一样,其实你把d10改成d6出56算一个成功概率上也不会有太大区别(当然可能加骰规则得改一改)
另外用d6的规则还是不少的


一个比较好的D6系统也是D6骰池,我见过很多次了,确实不错
像是回环物语做了一个轻便化的极端(DC基本就是1,大幅减少学习成本)就很不错
然后其他的,我见过的都是日系,我只想说,就恁也配称之为TRPG? :em021
如果有人要问我你又懂日系什么了,我就一句,我翻译日系“TRPG”规则的时候估计他们还没开始跑团呢。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68623.0
很多日系根本不是TRPG,根本不是。
就好像DND虽然也有踢门团,但是DND的踢门团也不是只有战斗啊……总之许多日系TRPG(不点名某家了,知道的都知道)已经和我脑内的跑团这个词的定义产生严重冲突了。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 23:07:34
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 尽点2020-03-25, 周三 23:16:38
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-25, 周三 23:22:13
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)

其实我说这段话的时候是联想到一个特定的以2D6作为基准的沙雕日系规则
投骰结果全部集中在中间带,导致丢骰子这件事变得超无聊的

我不否认,d6系统通过玩花是可以玩出好玩的东西的,光说骰池机制,可以有好几个合理的dc设计方案,也可以让投骰分布更均匀
但是这是基于明显比多面骰更复杂的设计来实现的,我说为啥最主流的规则是那种最简单的只用1个多面骰(D100就算一个吧)直接搞定的,你说这两者是没有任何联系的,那我肯定不服
否则最超主流的那个规则要特地用D20,大家都做D6还能降低游戏成本(不

此外,投骰越多越稳定,对于确定的骰子数,这个结论在数学上是不存在问题的,不接受反驳。
那些使用更多d6的规则大致上是利用增减骰子数来控制投骰结果,而不是在特定骰子数量前提下,d6的特性本身来控制投骰结果。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: zghzgh17792020-03-26, 周四 00:45:56
引用
一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
其实
不一定
真不一定 :em006
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 01:06:04
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 果园米凯拉2020-03-26, 周四 01:25:37
那么先打死海灵吧
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 04:24:46
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。


首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间),你做的内容最终是不可能比得上拿工资的那些人的。
这你肯定得知道吧?
你不需要写个规则才能开好个团的。通常,我们用一个规则的最大原因,是这个规则的世界风貌你需要——比如你想开星战世界下的故事,那么当然用星战规则是最自然的发想。
如果这个世界风貌下有许多规则,那么你选一个规则体系和机制你最喜欢的——比如开龙与地下城,那么好几个版本里选一个。
然后如果风貌你喜欢,但现有规则体系你不喜欢,那么你斟酌代用——比如我要开魔兽世界背景的故事,但我不喜欢白狼的WOW,我就用DND。
或者我要开COC但是我不喜欢COC的原始规则,那么我用WOD的D10。
有时候我们要开的世界一时间没有特别合适的规则——比如我要开一个原创的日系奇幻,基于D&D系列规则现成的资源多。那么我拿D&D来画皮。

那你为什么要原创?
应该就是你的世界线和你所知的一切已有的规则都无法匹配。
又或者,你的世界线最初就是为了你想要的某一个规则体系服务——之类的。

所以你做之前想清楚自己做这个原创TRPG的目的是什么,估计好自己能做到的程度,想清楚了,再开搞。

举个例子,被很多人讨厌的《哥布林杀手》最近好像出了个TRPG规则。
你说这个玩意用DND不行吗?我觉得行啊。

但不用也可以,为什么?因为他确实有自己的一套思路,大概吧。
那这个规则能比得过5e?不可能的。

那么这套规则出来什么用?用来匹配这个世界风貌呀。

再举个例子,我有阵子面团沉迷七海。
但七海真的是个看起来酷打起来瞎逼逼麻烦的规则,而且数实话,人物卡排版也很难弄好看。
我喜欢七海就是喜欢开头塔罗牌算命,喜欢按照舞台剧的做卡风格,喜欢那种看起来很爽很大开大合其实打起来很蛋疼的感觉。
但这些其实都不难在其他规则实现,只是刚好他们凑在了一起,构成了一种其他规则没有的风貌。
简单,纯粹的风貌,所以只有它才是七海。
别的不是,就算更好也不是。

我一直都认为Trpg相关创作,不仅限于规则,世设和团也是一样,是一个比较感性和自由的东西——在商业性,经济性上是没啥考虑价值的。
为什么我们要做这个?
我认为是因为创作者多少都是任性的,特立独行的,或者说有一种自我投射的欲望在的。
——我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。
——敏捷当然应该决定近战命中。
——我的世界的法师需要用奶子发波。
当这些东西多了,最后你就发现,现有规则你改来改去都很麻烦,于是你就自己开始创作了。

你任性,所以你不容于他人的世界,你需要自己的世界。
所以你创作。

这实际上也是许多其他创作开始的原因。
就和开团一样。
和很多东西也一样,一直都如此。
——花那么多力气塑造角色,吹嘘背景。为什么我不说这个角色是个早就死掉的英雄呢,比如我就说她是长了奶子的亚瑟王。

有问题吗?没有的。
你会去创作原创规则是因为你任性,这股任性不在于你觉得自己可以赢过官方。
在于你觉得:“我知道什么是我要的,这些,对我来说,还不够。”

你的规则我其实忘记啥样了,但是记忆是是比较重度的,拟真的,泛用的,有考虑过面团的节奏,诸如此类等等。
那应该就是体系对于你自己来说是超过现有规则的。
至于世界画风,要看你自己执着的点,是不是可以用现有的规则满足?
如果不是,那么你原创就没问题。
如果是,呃,那么其实,也就是说——你应该明白自己在打一场大仗。
奥利给?(小小声)
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 04:29:16
我不太赞同自制规则的一个原因是。
大部分人没有自己以为那么强大——这个我一直反复在说了,但是这并不是贬义的。
原本你就不是靠做这个吃饭的,就算你是拿做游戏当职业的你可能更没空做自己的东西。

你能把一个团好好开完就很了不起了。
开完一个团还做好一个世界设定,噢!伟大!!
然后你还要弄好一个规则——这已经都有点不真实了。

所以控制好规模是必须的。
不管是团的规模,世设的规模,还是规则的规模。

当然其实你乱作的也不会浪费。
你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
以后说不定会有用的。

别过度夸大自己的能力。
也别因为自己力有不逮而懊悔。

你做的事是有意义的。
只是不一定有你所以为那个意义。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 04:34:04
另外,在某方面有概括性,具备一定风貌指征的规则肯定有人会用的,这个不用怀疑。
我就用过别人的原创规则,我不说好不好,但我会去用,说明这些规则里有一些对我是有吸引力的。

拿官方规则举例,日系的一堆,扒掉插画和背景文字都是个人能完成级别的工作量,不乏很多可以参考来吸引人的系统。

伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高。

你的规则为你自己的团服务是理所当然的,这个真不是问题——规则本身就是为了你的带团习惯而被选择的,你会选择,那么和你一样的人也会选择,就是这个道理。
如果我对你的团有认同,我自己开团的时候用你做的规则的可能性就会很高。

规则不是代码,不是越完整,注释越多就越好的。
你玩游戏一定玩系统最丰富的那个吗?
你看小说一定看人物最多,剧情最复杂的那个吗?
实际上你可能因为一个游戏的一张截图就玩了。
你看小说大也就看一个开头就决定追不追了。

就和我前面七海的例子一样,有些内容唯有简单的线条可以描绘清楚。
有些事情只有在字数比较少的情况下才能传达。
有些故事恰好就是由那几个元素才能拼出来,多了反而就不行了。

为什么要一直出新规则我认为也有这个考虑。
一方面是要卖。
再一方面,也是通过不断推翻旧制度,来带给你新的思考。
规则本身也是DM的思考工具。
所以真的不必因为在某方面不够完善而泄气——能带来新的角度和描绘好特定的风景,这规则拿去卖就ok。

在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
比如我早就知道有现成的各种工口规则但自己还是写了一个这样。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 04:41:25
再举个例子就是AA团,实际上我最初开始做AA的时候就只看过一个“男爵中圣杯“而已,我还是相当不喜欢Fate的人。
疯子开团就用了它的规则,我看着就拿跑团记录做了AA。
这规则一共也就几千字吧(还有不少是疯子自己补完的大概)。
但我相信用它的人是相当多的,起码各种圣杯战争AA都是用这个。
SO
创作者打动不了别人的唯一原因就是你的力道不够,其他的都不过是借口。
要么歇了,要么再打。

PS:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了…… :em032
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 04:56:40
引用
一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
其实
不一定
真不一定 :em006
自信点,把“一定”都去掉
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Mounrou2020-03-26, 周四 06:00:02
...Things mentioned in this topic is absolutely correct.

And things mentioned in this topic is also completely useless except for people who already believed in them.

There have been so many various arguments against coming up with your own systems. Ranged from
"What's your point?",
"Can't you just used DND/COC/GURPS/FATE?etc?",
"Nobody would play it because DND/COC/GURPS/FATE/etc.",
"It's not going to give you any fame/make you any money"...

It's all true.

But, what does that has to do with me?

Making a system isn't an occupation? Yeah, I know.
Making a system isn't gonna make me likeable or famous or make what I say worth a dime? Uh-huh, what else.
There are already better things out? Of course, I've seen sooooo many of them already.
Lots of my stuffs are BS? I call out what's BS in other people's stuffs as well, that doesn't mean I or anybody else ain't full of BS either.

There isn't a point in making a new system.

But I don't do this because there's a point.
I do this because I like doing this.

You know, this is just the very same thing:
Gyrax faced when making Chainmail,
Pondsmith faced when making Cyberpunk,
Hicks faced when making FUDGE and FATE,
Bulmahn faced when making Pathfinder.
(I was part of those people with FATE and PF back then.)

"Why do we need some new things when the old one worked just fine?"
(Well, in Gyrax's case its "Why don't you do something productive?")

We don't.

But so what?

I ain't going be Gyrax, Pondsmith, Hicks or Bulmahn. I ain't that good nor do I ever expected to be.
I just do this because its my hobby.

There's as much point in making a new system, as putting out loads of words, sometimes numbered beyond said systems, to say why we shouldn't make new systems.
 
There's as much point in making a new system as coming to forums, this or any other ones.
If EVERYTHING we do in life MUST have a point, then we're all failing to live by at least 50%.

That said, if I see BS "systems" I do call out BS when I see them. BS is BS, especially if all you see is a bunch of idea notes without any coherent mechanics or attempts to make things playable, the way noobs just copied what they see from a smartphone game or MMO but never considered the "how".

But I stopped asking "why", cause asking "why" is at the end of the day, pretty stupid.

Nor is it my right to tell anyone, "no, that way's much better. You should just give up."
I'll just quote from another place's game design forum, since they explained it better than I do:
引用
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

As long as you are keeping your day job, you should be free to pursuit whatever suited you.
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: landbuilding2020-03-26, 周四 06:12:15
我就想到血肉苦弱

原创规则可以自己私下几个人拿来玩,这和想要推广是两个不同的事物。不光是因为求同存异的大小区间问题,光发了一个原创规则,是没有用的,还要开团。只有开团才是检验规则的唯一途径。所以根源矛盾不在于你的规则写的好不好,而是你找不到的到一大票主持来为你的规则开团。这可能要看人面,更可能需要你先带一批玩家出来,他们很喜欢,然后慢慢扩散……虽说看起来最终决定因素还是规则的优劣,中间其实还有很多问题,模组是不是足够有趣,能吸引到玩家持续游玩,玩家是不是大学毕业后还有足够的闲暇每周聚会……当然规则看起来不吸引人,那就直接卡死没有以后了


一套规则可以拆解成数个部分,比如背景,设定,数据,填充。数据判定部分大部分人显然做不到很好的调整,反正我做不到。那多半只能用现有的套,然后反复不断测试来取自己舒服的节段。如果数学好,一个公式敌得过三年的血肉测试,不是说不用测试,从方向指引上看更方便一些。我个人的建议是找个数学不错的人,充分交流,来要个核心公式。我团的核心跃迁规则就是这么来的,要靠我自己的水平,瞎想根本想不出来
每个规则的骰子和数据基本都是绑定的,比如50%前后几率,取多少自动成功,和基础数值又有关联。

但是这不是问题所在,用高考数学最后一题来做比方,大小年变换中可能会轮到大多数人都拿不到满分的时候,那就选先能拿分的部分,实在不行又还有时间,就只能靠猜。大部分人都做不出的部分,那能算什么问题呢?

然后是背景和设定,这两个相对就容易太多了。然而想让人眼前一亮还真的很有难度。填充可能相对好一些,这就等于是房规拓展再大一些,甚至大很多。


因为科技的暂时滞后,纸笔游戏在相当长时段时间内会取代更好的游戏体验效果。等几百年后有了沉浸式游戏,电影,小说,游戏等都会合并到一起,到时候……到时候我猜测还是要靠数学家来取10,取20。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 06:59:16
最近几天生活中的事比较忙,莱茵河畔的春天凛冽的让人在暖阳之下发抖,加上疫情严重至此戴口罩的只有亚裔和黑人,在这种紧张的情绪下又出现了这篇发在这个论坛其实对多数其他人没用的长文和长回帖,我要喝一杯热水再看!
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 07:35:04
最近几天生活中的事比较忙,莱茵河畔的春天凛冽的让人在暖阳之下发抖,加上疫情严重至此戴口罩的只有亚裔和黑人,在这种紧张的情绪下又出现了这篇发在这个论坛其实对多数其他人没用的长文和长回帖,我要喝一杯热水再看!

你想多了,不是针对你写的,倒是针对这个版面最近两篇玩意儿写的(如果你看了下面就知道了)。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 07:37:08
...Things mentioned in this topic is absolutely correct.

And things mentioned in this topic is also completely useless except for people who already believed in them.

There have been so many various arguments against coming up with your own systems. Ranged from
"What's your point?",
"Can't you just used DND/COC/GURPS/FATE?etc?",
"Nobody would play it because DND/COC/GURPS/FATE/etc.",
"It's not going to give you any fame/make you any money"...

It's all true.

But, what does that has to do with me?

Making a system isn't an occupation? Yeah, I know.
Making a system isn't gonna make me likeable or famous or make what I say worth a dime? Uh-huh, what else.
There are already better things out? Of course, I've seen sooooo many of them already.
Lots of my stuffs are BS? I call out what's BS in other people's stuffs as well, that doesn't mean I or anybody else ain't full of BS either.

There isn't a point in making a new system.

But I don't do this because there's a point.
I do this because I like doing this.

You know, this is just the very same thing:
Gyrax faced when making Chainmail,
Pondsmith faced when making Cyberpunk,
Hicks faced when making FUDGE and FATE,
Bulmahn faced when making Pathfinder.
(I was part of those people with FATE and PF back then.)

"Why do we need some new things when the old one worked just fine?"
(Well, in Gyrax's case its "Why don't you do something productive?")

We don't.

But so what?

I ain't going be Gyrax, Pondsmith, Hicks or Bulmahn. I ain't that good nor do I ever expected to be.
I just do this because its my hobby.

There's as much point in making a new system, as putting out loads of words, sometimes numbered beyond said systems, to say why we shouldn't make new systems.
 
There's as much point in making a new system as coming to forums, this or any other ones.
If EVERYTHING we do in life MUST have a point, then we're all failing to live by at least 50%.

That said, if I see BS "systems" I do call out BS when I see them. BS is BS, especially if all you see is a bunch of idea notes without any coherent mechanics or attempts to make things playable, the way noobs just copied what they see from a smartphone game or MMO but never considered the "how".

But I stopped asking "why", cause asking "why" is at the end of the day, pretty stupid.

Nor is it my right to tell anyone, "no, that way's much better. You should just give up."
I'll just quote from another place's game design forum, since they explained it better than I do:
引用
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

As long as you are keeping your day job, you should be free to pursuit whatever suited you.

你说的没错啊,我不是也写了吗,除非xxx,那你就去做。
你要知道很多原创规则者不是因为我想做我就去做的,而是因为觉得我很屌所以去做的,你稍微把这一版翻几页就明白实际的现状了。
对自己的水平有一个清晰的认知实际上并不是所有人都具备的能力。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 07:51:36
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。


首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间),你做的内容最终是不可能比得上拿工资的那些人的。
这你肯定得知道吧?
你不需要写个规则才能开好个团的。通常,我们用一个规则的最大原因,是这个规则的世界风貌你需要——比如你想开星战世界下的故事,那么当然用星战规则是最自然的发想。
如果这个世界风貌下有许多规则,那么你选一个规则体系和机制你最喜欢的——比如开龙与地下城,那么好几个版本里选一个。
然后如果风貌你喜欢,但现有规则体系你不喜欢,那么你斟酌代用——比如我要开魔兽世界背景的故事,但我不喜欢白狼的WOW,我就用DND。
或者我要开COC但是我不喜欢COC的原始规则,那么我用WOD的D10。
有时候我们要开的世界一时间没有特别合适的规则——比如我要开一个原创的日系奇幻,基于D&D系列规则现成的资源多。那么我拿D&D来画皮。

那你为什么要原创?
应该就是你的世界线和你所知的一切已有的规则都无法匹配。
又或者,你的世界线最初就是为了你想要的某一个规则体系服务——之类的。

所以你做之前想清楚自己做这个原创TRPG的目的是什么,估计好自己能做到的程度,想清楚了,再开搞。

举个例子,被很多人讨厌的《哥布林杀手》最近好像出了个TRPG规则。
你说这个玩意用DND不行吗?我觉得行啊。

但不用也可以,为什么?因为他确实有自己的一套思路,大概吧。
那这个规则能比得过5e?不可能的。

那么这套规则出来什么用?用来匹配这个世界风貌呀。

再举个例子,我有阵子面团沉迷七海。
但七海真的是个看起来酷打起来瞎逼逼麻烦的规则,而且数实话,人物卡排版也很难弄好看。
我喜欢七海就是喜欢开头塔罗牌算命,喜欢按照舞台剧的做卡风格,喜欢那种看起来很爽很大开大合其实打起来很蛋疼的感觉。
但这些其实都不难在其他规则实现,只是刚好他们凑在了一起,构成了一种其他规则没有的风貌。
简单,纯粹的风貌,所以只有它才是七海。
别的不是,就算更好也不是。

我一直都认为Trpg相关创作,不仅限于规则,世设和团也是一样,是一个比较感性和自由的东西——在商业性,经济性上是没啥考虑价值的。
为什么我们要做这个?
我认为是因为创作者多少都是任性的,特立独行的,或者说有一种自我投射的欲望在的。
——我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。
——敏捷当然应该决定近战命中。
——我的世界的法师需要用奶子发波。
当这些东西多了,最后你就发现,现有规则你改来改去都很麻烦,于是你就自己开始创作了。

你任性,所以你不容于他人的世界,你需要自己的世界。
所以你创作。

这实际上也是许多其他创作开始的原因。
就和开团一样。
和很多东西也一样,一直都如此。
——花那么多力气塑造角色,吹嘘背景。为什么我不说这个角色是个早就死掉的英雄呢,比如我就说她是长了奶子的亚瑟王。

有问题吗?没有的。
你会去创作原创规则是因为你任性,这股任性不在于你觉得自己可以赢过官方。
在于你觉得:“我知道什么是我要的,这些,对我来说,还不够。”

你的规则我其实忘记啥样了,但是记忆是是比较重度的,拟真的,泛用的,有考虑过面团的节奏,诸如此类等等。
那应该就是体系对于你自己来说是超过现有规则的。
至于世界画风,要看你自己执着的点,是不是可以用现有的规则满足?
如果不是,那么你原创就没问题。
如果是,呃,那么其实,也就是说——你应该明白自己在打一场大仗。
奥利给?(小小声)

原创trpg规则其实因为是文中所说的代价最低引擎,所以有两个显而易见的好处,不讨论成就的话。
1,如果你想做游戏设计,适合练手。(但不要指望它能提供数据上的建议,因为跑团样本太小)
2,让你理解自己通常做一件事的期望和实际结果的差异,消除性格里狂妄不理性的要素。

我做芝生居间的主要目的是因为嫌现有任何规则书都麻烦。要学不少东西,要背不少东西,要查不少东西。
结果作为我写一个简单但不是口胡的规则的代价,我看了好多规则书,日(
当它越来越接近我在严谨度上满足的版本以后,它……也变成了要学不少东西,背不少东西,查不少东西的德行了。
我干嘛呢我x

但就我个人而言sbi还是为我省去了很多麻烦。
我以前就觉得大概是那样的,结果实际上也差不多是那样的:coc圈有一种说不上好坏的坚持,反感不coc的coc团。使用coc规则开我的许多没有恐怖要素只有悬疑要素的凡人团有很大风险。
再怎么说自家的rbq会长成适合自己身体的形状(不对)
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 07:52:31
不是啊,那安里你发这个沙雕题目干什么

我给你推荐个更改方案

Ne, concevez pas, de règles, originales, pour, ton, JdR。

看起来更不会有奇怪的人进来了
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 08:00:16
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。


主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 08:03:36
你想多了,不是针对你写的,倒是针对这个版面最近两篇玩意儿写的(如果你看了下面就知道了)。

最近两篇?请明示。修仙那篇不是最近的,而且观察回帖能发现很有意思的现象。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: landbuilding2020-03-26, 周四 08:06:37
这帖给我第一印象还是配图,这让我想到了第一次看到岩画。我第一个念头就是怀疑,原始人怎么可能画的出来这种?虽然没有什么技法可言,却的确有返璞归真,大巧不工的感觉。这和麦田怪圈比又是另外一种情况,虽说怪圈很多都是人为的,也看得出几何构成。

一个行业,比如绘画,都是一代代累积起来的。后人在前人的基础上归纳,分析,优化,然后推出自己的想法。有的想法流传下来了,有的没有。从我这个没什么绘画天分的人看,我喜欢螺母透视图更胜于世界名画,前者我可以领会,可以在付出稍许努力后很容易的画出来。甚至于现代的商标,只要你知道他是怎么做的,都是可以秒懂并且很容易上手的(附图,这可能需要并值得你读一个学位)
(其实这只是秒懂而已,脑子会了手未必会)


我个人是希望相关分区的帖子越多越好的,毕竟通常讲只有一定的数量才可能提升质量。说不定我还能捡点漏(不确信)
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 08:16:07
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。



我不可能在告诉一个不具备提问方法论能力(比如5w2h)甚至知道自己到底要啥的人,怎么提问是正确的。
而很多人之所以提问并不是要提问,而是“你们看我很屌快来表扬我”委婉的说法。比如你帖子附近的一个帖子。
而我也不是建议,我是“问你马呢”的委婉的说法。(隔空问马)
所以对于这种人,“你们应该xxxx地提问”并没有建设性(不具备那种能力,有能力自然会和你一样那么问)
“别问,再问飞马”才是比较合适的建设性建议

咦居然不是最近的吗!我没看日期只是看从上往下的顺序

老实说在交流方面我比你更极端。行内弱人多,外行都在云,设计之路是只容一人通过的窄门,我不觉得别人能给我有效的建议,我甚至不喜欢别人给我提建议。如果我解决不了一个问题,证明我的能力到此为止了,我不需要有个人来证明他能解决我解决不了的问题。
但是,假如一个出版规则存在一些缺陷的话,其作者是最清楚这点是个合理的推理。就算他们不想知道,他们最初的测试者和联络窗口都会塞爆这种反馈。
以及你做个拥有具体魔法规则的体系的话,我不觉得有任何实际会魔法的行外高人(除非是数学系的,我有一个朋友是,每次建模都是找她,姑且算吧)能给你建议……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Mounrou2020-03-26, 周四 08:50:45
你说的没错啊,我不是也写了吗,除非xxx,那你就去做。
你要知道很多原创规则者不是因为我想做我就去做的,而是因为觉得我很屌所以去做的,你稍微把这一版翻几页就明白实际的现状了。
对自己的水平有一个清晰的认知实际上并不是所有人都具备的能力。

But there's a fundamental difference between us:
>You're pretty much saying that you need to be at a certain level before you can write a game.
>I am saying that you can always write a game, though I'd call out your BS if you do it badly.

Point being that most people really have NO IDEA where they're at before they do anything. (As you have said.)

I got it easy because when I first started doing this, it was before www was even a thing.
I'd probably be just as dumb as some of them are if there was widespread, easily-accessed internet back then. (I'd always say that Internet don't make us stupid, it just make the stupidity obvious.)

I completely agree  that it would be far less annoying for me to not have dumb "non-rules" landed right in front of me every week but well, MY definition isn't over yours, and vice versa.

For an analogy you are sort of like: Telling players to never game until they become "good".
>How do they know they're good?
>How do they get good? Reading rules and Watching other people play doesn't necessarily make them good ya'know. That latest new thing was exactly somebody copied the frontend stats of an MMO without caring how it works inside, see how far it gets you?
(And even good players doesn't necessarily make good designers either.)
>And at the end of the day, they probably already think they ARE good, hence why you see them getting so defensive and blamey when we call out their BS.
>And then who defines "good"? CoB is "good" for the CoB crowd for example. Or, maybe, like trying to define a whole country's decade-old established RP-system as "not RPG"? (Anima was pretty bad though, despite it being a hit in Spain BTW... =w= )

There are so many mini-details involved that you just can't broadly say "Don't write original game systems."

Saying this is pretty much you doing exactly what you are telling people to not do, ya'know?
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 09:23:28
任何东西在被证明是good的以前都不good。前往good道阻且长,而且面临巨大的失败风险。

你其实讨论的是一个“able”和“can”的问题。我这篇文章单纯是指出绝大部分人在统计和逻辑推理的意义上并不可能able,但你非要呼吁所有人都can,话是对的,但在我看来没什么意义,至少没有指导作用。
就好像我之前和某位说的一样,任何事情需要规范,包括trpg。去强调trpg世界里主持人无所不能,pc超级自由并没有意义,反而会让他们对游戏产生误解和发展错误预测。有意义的引导是告诉他们不该做什么,怎么做比较好。
而我这篇文章就是在泼冷水,罗列各种失败的前景。如果不愿意相信,或者虽然相信还是愿意踩进去,那当然是ok的。但是结果?没有任何保证。
因为我文中说的许多困难不随任何人(包括你我)的主观意志转移。



如果你的意愿单纯是和我说“Don't say don't”的话,你自己想想这像话吗 :em032
我只有在一篇文章会为我带来物质价值时才会考虑阅读体验和措辞,所以单就这篇文章而言我不care阅读者怎么想我的口吻问题(哪怕可能被理解成攻击性的,冒犯的,annoying的)。视野所及之处还没有值得讨论的反例,即便是有希望的几个还在襁褓之中。
要反驳的话还是等到时机成熟出现好的case吧,光呼吁can真的意义不大。否则在我看来,就和普通人当然也能写小说,普通人当然也能挑战哥德巴赫猜想一样,那只是逻辑的胜利,对现实世界的影响甚微。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 09:46:43
其实这一点我是赞成mounrou的, don't say don't.

Point concrete problematics, if not essential

你瞧我在赛博帖子里的回复是多么以身作则。

而且在中文里插外文感觉真的好low啊 :em021
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 09:55:05
其实这一点我是赞成mounrou的, don't say don't.

Point concrete problematics, if not essential

你瞧我在赛博帖子里的回复是多么以身作则。

而且在中文里插外文感觉真的好low啊 :em021

有句讲句,我觉得他全程用英语更不care别人的阅读体验,就算他有input问题,那也只是说明他先己而不是先人
本质上是看不懂英语的人我管他去死,那我也一样,觉得dont碍眼的人我管他去死
所以在我看来他没有之于我说dont say dont的立场,毕竟强迫别人读英语这件事已经就是冒着被人认为装逼啦冒犯啦annoying的误解了,在我看来他根本不care,而我也认为这种不care没啥问题

至于中文插英语,我很烦那种为插而插的做法,但也不要妖魔化。比如我上面说的able和can的差异,英语一目了然,中文要用额外字数的。

主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 10:01:13
有能力做和有权利做!
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: landbuilding2020-03-26, 周四 10:06:34
能做和能做好,及格和优良吧
一次不及格问题也不大,多看书多刷题,总能上去

能用英文打字我倒是无所谓,反正看得懂
能用短英文表达复杂意思就更好了
当然如果能用中文打出内涵丰厚的意思就更赞
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 10:12:19
有能力做和有权利做!

在中国,“有权利做”这个说法,比单纯的can多了一点刺耳的东西
你不在国内不知道,国内对于“有权利做”这种说法已经抱有一种对西方的“自由民主”特有的鄙视附加情绪了
你有权去做原创规则 的描述手法类似于 你有权去不戴口罩,是不是?有相当数量的中国人对这种说法是反感的。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: landbuilding2020-03-26, 周四 10:15:39
把能力和权力姑且翻成power和right
有right做,做出来的事不一定right。在国外这是人参自由,也就是限制到个体,你自己想干嘛都可以,但是不要麻烦到别人
而有power相对来说,是可以为所欲为的

这些都不重要,重要的是……服务器维护完了,我可以上线了
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 10:29:17
有能力做和有权利做!
在中国,“有权利做”这个说法,比单纯的can多了一点刺耳的东西
你不在国内不知道,国内对于“有权利做”这种说法已经抱有一种对西方的“自由民主”特有的鄙视附加情绪了
你有权去做原创规则 的描述手法类似于 你有权去不戴口罩,是不是?有相当数量的中国人对这种说法是反感的。

说的也对,不就这个问题扯咸蛋了
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 孔孔2020-03-26, 周四 11:21:54
我原本是想进来学习一下的,但是我现在满脑子都是那句搞定后给你发奶子资源
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: zghzgh17792020-03-26, 周四 12:10:53
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
emmmmmmmm
算不算是“预设画风类似的好团”这点且先放在一边,海灵用5e只是因为海灵觉得5e的底子改一改开这个团差不多没问题,但用其他规则也未必不行(其实海灵有一段时间考虑过mythras……放弃的原因主要是不翻中文拉不来羊,又懒得翻中文)
并且为了开团海灵其实改了不少规则(沉思
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 希尔2020-03-26, 周四 12:39:15
没明白这个文章的目标读者是谁,还试图用英文标题筛掉英文都不想看的人吗……

民科要是听劝世界上就没有民科了,而诗人要是听劝世界上就没有诗人了。其他人不在乎有没有,反而乐于看热闹。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 12:54:56
没明白这个文章的目标读者是谁,还试图用英文标题筛掉英文都不想看的人吗……

民科要是听劝世界上就没有民科了,而诗人要是听劝世界上就没有诗人了。其他人不在乎有没有,反而乐于看热闹。

不是筛掉不看英语的人,而是筛掉看不懂英语的人。
别问,问就是遇到过。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-03-26, 周四 14:48:40
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 15:05:49
筛掉看不懂的写这个做啥?给谁看的?
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 15:06:15
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 15:08:42
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。


你如果真正想做的就是一套取代DND的泛用式奇幻设计思路,那么说实话你至少要堆几十万字的物料了,而且世界设定要超过一般DND的奇幻世界观,最好还有足够的支持。
我是不太推荐,不过这也不意味着不行。

如果你要推广,是不是找一套自己比较喜欢的现有的世界设定,基于那个发散一下?
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:25:23
筛掉看不懂的写这个做啥?给谁看的?

本末倒置了。
写给所有人看,筛掉某些人罢了。
某个最近我不喜欢的人一直频繁地点击并回复许多新的未读帖子,我想使用一个好的标题可以避免我被回复。
我怀疑那货以edu来看英语很烂。
事实上是成功的。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:31:46
此外恕我不客气地说,伊恩熊你自我意识太强了,我感觉你还是觉得我在说你,哪怕我否认了你还是如此觉得。
我主楼确实有一段是说你的,那段“除非”基本是基于你我的现状写的,除此之外你就算了吧,别对号入座。
这篇文章主要的目标就是
1,不管别人关心不关心发一篇规则
2,不管别人关心不关心说我打算做个xxx的规则
这两类人

其实我完全没必要说这段话的,因为我觉得但凡对自己的作品实际水平有自信的人没必要对号入座吧……可你……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:37:19
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。


你如果真正想做的就是一套取代DND的泛用式奇幻设计思路,那么说实话你至少要堆几十万字的物料了,而且世界设定要超过一般DND的奇幻世界观,最好还有足够的支持。
我是不太推荐,不过这也不意味着不行。

如果你要推广,是不是找一套自己比较喜欢的现有的世界设定,基于那个发散一下?


“只”要几十万字的话是个非常便宜的买卖。
计费期间我一天十万字和喝水一样,也不觉得痛苦。
我觉得应该以百万或者千万计。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 15:45:04
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

世设的问题有版权在呀

安里没理解我的意思,我不是觉得我有问题,我是觉得你有问题,因为这样发帖属于迷惑行为

会看的没有用,有用的不会看,尤其是你还用标题确保了有用的不会看,那剩下来的话到底是劝人向善还是找人一起吐槽呢……

找人一起吐槽弱人,何必这样一本正经地写一篇檄文
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:50:09
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

话是这么说,但是很多剧情性设定性的东西落笔以后不会动了,所以工作量在我的角度看来还是远远低于1000万字。
不过说真的,几十万字可能真的不够,我刚去看了一眼NV(我高中时开始做的杀人游戏规则)最终版,计135,777字。
就这我也只敢自称小体量,只涉及54个角色的角色资料而已。emmm……
我还是觉得要百万字起跳,两三百万吧……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 15:52:27
你平时肯定很少试着把20页的东西用3页讲清楚吧……那就鸡鸭讲了
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:52:38
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

世设的问题有版权在呀

安里没理解我的意思,我不是觉得我有问题,我是觉得你有问题,因为这样发帖属于迷惑行为

会看的没有用,有用的不会看,尤其是你还用标题确保了有用的不会看,那剩下来的话到底是劝人向善还是一起吐槽呢……

 :em021我做的迷惑行为多了不差这一个。和我熟悉的人都知道我只管自己爽根本不管别人的看法。
诗者,志之所之也,在心为志,发言为诗。情动于中而形于言,言之不足故嗟叹之,嗟叹之不足故永歌之,永歌之不足,不知手之舞之足之蹈之也。
反正你们要摁着我看到那么多如此蠢的东西还不让我在他们可能看得到的地方集中一次性吐槽一次,那我会憋死的。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 15:55:30
你平时肯定很少试着把20页的东西用3页讲清楚吧……那就鸡鸭讲了

那你未免有点小看我,我是旅法师营地、网易游戏以及部分自媒体的长期计费约稿人。
而且从最开始就不存在我自己去投稿——都是编辑们自己来找我。
有关简洁语言的重要性,叙述的方法论,我不敢说我肯定比你更懂,但我是被认定为可以收费的pro的。
……其他时候的话,我收费怎么叙述和我自己想怎么叙述是完全不相关的两码事。

你自己说说,规则附带设定集,飞流直下十万字不是很正常的事情吗?
和规则无关,我折叠起来不行吗。。。
就这还有一百多号人一个一个展开了看呢。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 15:57:55
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 16:10:44
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。

虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。这部分占据创作耗时50%或以上。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。

我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 16:13:01
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。

虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。

我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。

因为残酷的现实是大家剥开来其实都差不多的。
提炼核心不是为读者考虑,是为你自己考虑的。

我前面说过了,很多体验感觉上的东西,是只有简化的规则才能带来的。

核心的意义在于,举个例子,就是把一本书最有趣的地方都集结在一起给人看。
如果这样都搞不定别人,那么其他的就更搞不定了。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 16:16:24
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 16:24:20
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 16:27:12
虚构层为机制让道的典型例:万智牌的鹏洛客(也就是旅法师)规则。
以前万智牌为了意境(也就是虚构层)规定双方只能有一个同名鹏洛客在场,并且就此调整了好几次。
结果就导致了要不鹏洛客上场对面整个卡组没法出鹏洛客废掉,要不鹏洛客上场对面后上鹏洛客导致自己的被撞掉,要不双方一起撞掉但是由于同名鹏洛客费用可能不同结果一方收益……总之鹏洛客卡组在机制上很尴尬。
结果到最后鹏洛客终于变成两边可以分别召1个的玩意儿了。

一个人怎么可能同时出现在两个战场上帮不同玩家对打呢?
没辙啊,要卖卡啊。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 弑君者伊恩2020-03-26, 周四 16:29:27
我去做有意义的事了,这帖子我再回就把奶子放波资源永久加入核心规则

祝该看本楼的人都能看到。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 16:31:59
我去做有意义的事了,这帖子我再回就把奶子放波资源永久加入核心规则

祝该看本楼的人都能看到。

 :em032
阴阳怪气水平一流,我主楼都赶不上。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-03-26, 周四 16:43:38
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: zghzgh17792020-03-26, 周四 17:13:15
讲道理
那个啥镜土trpg都敢出来搞商业化
伊恩那个再怎么着也比镜土trpg高几十个废土残生吧……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-03-26, 周四 17:18:51
讲道理
那个啥镜土trpg都敢出来搞商业化
伊恩那个再怎么着也比镜土trpg高几十个废土残生吧……

去和差的比那就穷无止境了呀……
倒不是说已经成功的作品就一定好,但是一个成功的作品是需要大量的前提的,质量,上手,宣传,运气……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 17:28:17
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-03-26, 周四 17:44:02
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 18:18:01
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....
唔,还是建议多看看小成本TRPG,特别是日系规则。
对于成本和内容控制会是很好的参考。
一些桌游也是。

一句话,打倒DND不是多血想的那么简单,做个商品TRPG获得一定的认可和回报也没有你想的那么遥远。
当然,前提还是你自己有思路和有基础能力。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Dya2020-03-26, 周四 18:23:50
所以我一直在说,反复说的还是你应该想好自己要的是什么。
你是要就和自己朋友玩的开心呢。
还是希望有一定的圈内影响力。

这是两个路线,比如给我开团我最好你少搞花活,现有规则里随便找(哪怕是我没看过的),然后给我比别人更多的loooooot就可以了。

你跟我说你拿到了明日方舟TRPG改编权要做个专门的TRPG规则之类(这个其实的确是可以去谈的哦),那么我会建议你原创度高一点,有一些特色的检定和做卡规则等等。

你自己都想不清楚,我建议你多开点团慢慢想。

如果你对跑团都不熟悉却觉得自己就可以驾驭一个规则去争取影响力了,我建议你只浪费你自己的时间,不要去浪费别人的。

总之,看一个人平时开的团和发的言,判定这个人能做到什么程度是很简单的事,换句话说,打算这么做的人自己能做到什么程度,自己最好也清楚。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 有谁共鸣2020-03-28, 周六 07:27:31
这帖子的核心思想表达的仅仅是:资本市场下的话语权,然后就没有其他的了。
说难听点也就是目前的大多数人的社会风气,笑贫不笑娼。(虽然这个词用在这并不准确)_(:з」∠)_
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: Jigsaw2020-04-22, 周三 13:49:55
我觉得很奇怪的一件事就是,现在某些人跑出来原创规则的理由居然是因为”现有的规则太难看懂“。当初有人到跑团吧宣传,用十分高兴的口气说道:”我们这个规则十分简单,只需十分钟就能车卡“。
我寻思这不该是缺点吗???简单到无需十分钟的时间就能完成阅读理解加车卡,然后在跑团的时候全靠主持人口胡?属性的用途不明,世界观跟小学生作文似的,判定公式照抄COC和DND(我寻思他们也就只知道这俩了),再加点不知道哪里跑出来的D20,平衡性一点都没有考虑,一旦出了事情就告诉别人这是“口胡团”。另外一个群主还在帖子中公然宣称“我们这是原创规则,没有规则书,不玩就滚!”,那你出来招什么新人?知道自己上不得台面不老老实实开亲友团,跑公共场所来招人还不让人说?
我一气之下开了个帖子来和人对线,居然有位仁兄跟我说我这是在打压新人???(此处应该有黑人问号表情)
我当时回复他:“你有种来果园发你这原创规则,哪还轮得到我来批评你?”,还贴了去年的一个帖子的链接。
现在来果园一看,果然各位老哥没让我失望。
任何不经过考量,盲目自大的“原创”规则,都是对那些真正努力者的侮辱。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 书中仙2020-04-22, 周三 21:00:12
我只管自己爽根本不管别人的看法。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: BENXU492020-05-17, 周日 14:38:35
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。

等等,“虚构层”?来自那个做了《rimworld》的泰南在做《rimworld》之前写的那本《体验引擎》?还是其他?我过泰南的那本....我一直以为这个提法比较小众
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: AnriMachishiro2020-06-07, 周日 01:47:11
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。

等等,“虚构层”?来自那个做了《rimworld》的泰南在做《rimworld》之前写的那本《体验引擎》?还是其他?我过泰南的那本....我一直以为这个提法比较小众

是的,是这本书。
我有偿撰稿以后,因为提过几次,其他圈子我不知道,但在影之诗圈变得很流行。
玩影之诗有一段时间的人基本都知道这个词的意思。
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: landbuilding2020-06-07, 周日 03:36:15
这应该是为了玩家体验这个目标而做的一类手段吧,譬如仙剑的“我又被水魔兽杀了一次”,而不是“李逍遥被水魔兽杀到第七次了”,更不会是“我李逍遥又回来了”。第一种,直接代入,沉浸体验;第二种,完全没有入戏;第三种,玩家被角色所替代,你认真的老兄?
TRPG规则中很多说明,包括如何游戏,如何掌握世界背景相关知识和技能,如何打怪,都是和如何角色扮演有关,通常都是第一种,也就是说,角色扮演是手段,沉浸体验是目的。

当然了,有时候,对有的人来说,沉浸体验也不是最终的目的


补:对于技术太好或者看过攻略的玩家来说,没被水魔兽杀过,可能就会少一些体验(这得看玩家喜不喜欢体验这类)。然后对于某些常识太过固化的玩家来说,可能也会减少一些游戏乐趣。比如说,我的一个朋友吧,他开始玩仙剑时就没去吃僵尸肉。僵尸肉嘛,他想,总是有毒的,谁会去吃?这是比较贴近第三种的。然后他连蜂窝都不舍得用(我记得是500文一个),可以存档的啊,这是个游戏啊……
主题: Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-06-07, 周日 16:05:45
就是万智牌说的意境,早有了....讲道理RPG的醍醐味不就是底层机制和上层意境的结合嘛...没这个味道,那我不如直接下棋或者看书去....