现在的问题是,光尘和油腻是万用,而S/D类型的法术都针对性强
而大家战力高了以后,就抛弃了对特定敌人高效但碰到预料外类型时会掉链子的必杀型,而改采取万用但低效的法术进行较稳定的debuff方式进行战斗。这么做虽然没有自己下了决定性一击的情况来得爽快,但是在队友战力较高的时候更为可靠。如果有可靠的战系DPS,那么即使万用型法术能够创造的战斗优势并没有那么明显,优秀的战系DPS也能够充分利用这些相对微小的优势制胜。
所以变成现在这样纯粹是因为大家战力变强了的缘故……当然团的风格往往倾向于不确定也是问题所在,如果大部分情况下在跑团时能够提前获得关键信息并且针对敌人类型准备法术,那么选用可靠的S/D法术就比万用型法术的效果好得多。但是实际情况是,这种团比较少见吧……在互动不足的团中,PC总地说来都处于被动地应对DM的挑战的处境,因此经常会出现必杀型法术碰到奇怪敌人结果完全失效了的情况
要发展出一种让大家重拾S/D法术的玩法,就应当满足以下条件:一,敌人的类型可预知,并且施法者能够针对性调整法术,而且变数不会太多;二,怪物强到光靠以战士为中心辅助战士打DPS的团队合作方式不能以不变应万变击败多数对手,必须由施法者采取针对性对策才能击败怪物;三,以施法者采用S/D法术为核心的战术能够确保成功率。
第一点主要是现在网团占主流,大部分情况下因为各种原因PC与DM之间有效互动不足,因此玩不出太多花样,于是玩家通过信息获得战斗优势的游戏风格比较少,万用型法术自然比其他的法术更可靠。第二点是因为现在大家战力太高,都发现到传统d&d游戏中辅助战士打DPS是最可靠的方式,而且不大幅度HR的话稍微有点强度的PC都能把战士强化到可靠无比,大部分情况下能让战士如此收拾掉的怪物就没必要由施法者独力消灭,战士收拾不来的怪物施法者也搞不定;第三则是因为,由于豁免的规则,法术决胜比起物理方法打伤害的变数要大很多……举例说,战士运气糟糕的时候三轮可能只打掉怪物一半HP,但是只要再有一轮运气好点就能轻易消灭掉怪物;法师运气不好的话连续四个法术怪物都过了豁免,然后法师没有可以决胜的法术了……由于概率分布本身就不同,后一种情况出现的概率比起前一种更不能忽视,而且后果更为致命。