路过,说几点我的看法: 

感谢有人愿意留言以及分享看法
//- (待定)考慮到名聲與硬幣之間存在一定互通性,是否要刪除名聲系統)
名声和硬币被拆分成两种货币的设计用意在于鼓励不同的倾向,名声鼓励刻痕的目标层级要高,硬币鼓励刻痕的规模要大。
然后层级升级硬性需求这两种货币,鼓励玩家惹上高层级的派系。
首先关于考虑删除名声这件事的契机是……
是Scum & Villainy先干的Scum & Villainy的飞船剧本将集团剧本的“层级提升”拆分成了“集团提升”(与原本的基本一致)、“系统提升”(然后再细分成船体、引擎、通信和武器)并且统一使用集团经验进行提升(即删去名声系统),所以就在考虑要不要效仿
经过这么一提醒,直接粗暴删除名声系统确实是我考虑不周,现在又有两个个想法希望能请教一下看法:
①保留名声系统,填满6格可以擦除后提升一个系统层级、全部填满并花费硬币可以擦除后提升集团层级(删除强、弱势);
②删除名声系统,但是集团经验触发器中的“挑战比你们更强大的敌人”,追加“标记目标与你们集团层级之差的经验”
////- (待定)地盘改为每次休整期提供一定量硬币(暂定为2
地盘没有数学机制上的硬性奖励也是有用意的,因为地盘本身在叙事上就代表了很多事——在自己的地盘上更安全、控制大块地盘会让别人更敬畏你等等。当然如果感觉有更好,建议奖励声名而非硬币。
地盘减少集团层级提升所需的名声我觉得已经算数学机制上的硬性奖励了,奖励硬币就是为了在名声系统被删去的情况下作为机制上的替代的,并非打算取代叙事上的作用
我团里在集团创建阶段额外送PC的地盘好几次给他们提供过不少叙事上的便利×。
//- (待定)母舰要独立于集团做成独立剧本,还是作为集团剧本的一部分,后者的话在资源占用这块如何分配和调整
建议将母舰和集团类型紧密结合,不同的集团类型,母舰的功能性也会大相径庭。
比如匪寇的母舰正面作战能力很强,私枭的母舰机动性强、有空间跃迁引擎、邪教的母舰上有巨型唱诗教堂(?)
这方面我在考虑等三个飞船剧本的特殊能力
(嗯,Scum & Villainy我很不满的一点除了满书的复制粘贴以外就是飞船剧本太少了)翻译完了之后整理一下,看是到时候给每个集团剧本都设好起始系统层级再另外加几个风格适配的强化和特殊能力给我的PL选,还是让他们先选好集团剧本再讨论飞船该有些什么强化和特殊能力
以及真的有个强化是往舰桥里摆满谷子或者其他祈祷好运的东西来+1筹码的,听着和战锤那种往战舰上建修道院也没差多少×//- (待定)机甲是否需要独立的压力条,还是直接和驾驶员共用
////- (待定)如果保留独立压力条,是否能在这方面对机体大小(负载/载荷)做出区分度(輕載负载3、规模1,压力格+1或額外攜帶1件耗能物品;重載负载6、规模3,压力格-2,可攜帶笨重物品 etc.)
机甲建议直接参考机壳剧本,不使用压力而是枯竭。
这个确实解决了我关于机甲该怎么“放纵恶欲”的烦恼。不过我原本想的机甲“压力”可能更接近Lancer里对压力和热度的定义:
热度代表战斗对机甲电子系统和机械部件造成的巨大压力。电子战、环境危害、武器配备和将结构推至极限都会造成热度累积。绝大部分机甲有内建散热器、热分流器、冷却剂和其他散热装置来让它们不产生热度的前提在预设环境下运作。不过,激烈的战斗会将这些系统推至极限——甚至达到造成实际伤害的地步。
热度上限代表机甲在情况变得危险前能承受多少热度,而机甲反应炉能承受多少负荷则由压力值代表。反应炉在炉心受损熔解前只能承受一定量的压力伤害。
用压力来体现负载影响的叙事上的逻辑大概是:根据挂载装备的多寡,冷却剂的携带量、消耗速率以及散热器的效率都会受到影响。机制上来说,是我希望除了“看上去像不像恶棍”这个在太空机甲背景下重要性明显下降了的因素外,从机制上影响玩家选择负载的东西。
最后再次感谢极夜十四的建议以及你为fitd翻译的付出