其实是是有这种职业的。你看,pf1鹅近战和辅助的矛盾就在于近战满脑子想的就是打满FA没有动作做其他事情,每轮五尺五尺地蹭给队友造个夹击就算是最大的辅助了,所以要达成增益队友又能满足近战要求的就只有两个办法,第一,辅助不需要动作,第二,有两套动作。答案不是呼之欲出了,单击贼(衰弱之创和夹击,偷袭尻上去就算直接废一个敌人),战诗歌者(开歌完了全队都能砍,高级开歌动作还能减),骑酱(分享团队专长),各类带狗有表选手甚至是能掏出审判灵光的pal都是这类,当然,九环神棍肯定是做不到这点的,一轮buff上完数值逼近武者,再上一轮才有基础的战斗力,两轮团队贡献为0,你说带他干啥,魔宠的团队贡献都比他高
先不提仅用单场战斗的AB、AC与伤害作为职业强度是否是符合题意与共识,也不论全面回归
Chainmail的思考方式是否仍然适用于TRPG,
姑且当你是DDL迫近、三点发帖七点还在修改所以忽略了定语,也即这整段话仅限于适宜近战的部分战斗场景。如若不然,那三句划一次“云籍”、五句发一次“傻籍”的时候可千万别漏了自己。
一场有所预兆或者能让PC有所准备的战斗而言,prebuff的耗时长短在多数时候是没有意义的,除了那些心力憔悴或者单纯懒散的PC,没有人会放弃这个机会,他们往往可以在这个时候尽情为自己上好分钟级以上和延时后的轮级buff,乃至提前摸好
神导术、恩赐、精怪之相、提升抗力都是不少见的,连05年就停办的
果园竞技场都会把prebuff纳入竞技战斗。而另一个鲜活的、可以用来类比的例子就是CRPG正义之怒里那个广受好评的“一键上好预设BUFF”MOD。
只有那些充分享受安逸、不具有冒险者思维的施法者角色,才会在危险逼近时不作任何准备。这种角色多见于NPC。
而回到战斗本身,跳过闲聊区最近热度最高的数量级差异的战斗,只说集群、虚体、免疫
(尤其是伤害类型免疫)、具有伤害或牵制能力的受击效果、飞行、施法者、受敌控制的危险和/或阻碍地形、吸取与负向等级、放风筝,等,只要在战斗中出现的敌人带有至少两个这样的关键词,无施法近战菜刀,乃至所有跟不上CL的菜刀,很容易陷入步履维艰的境地。这时,提前上好或临时施展的增益和移除减益的效果就显得尤为重要,乃至知识役队友提供的一些怪物信息或许都能起到超过1狗的作用。更不提GMG里抽冷子给你来一下的作祟、理智与疯狂、位面适应规则了。
隔壁5E去年还在说德鲁伊是T0强度,PF1就开始神九不如狗了。不一样的规则,同一样的乐子。而回到之前一直没人提、一直被人忽略并自我诠释的问题,到底什么是辅助?辅助这个词太过宽泛,过于宽泛的概念确实可以称得上是一种虚无缥缈的概念。比如,如果所有对友方增益和对敌减益都能算作辅助行为,那援助攻击、战技、挫败士气就成了最简易的范用辅助能力,那么辅助这个概念确实没有太多讨论的意义。
但更多时候,就个人直觉上来看,辅助这个词指的是对策与控制。对策是指
强而有力的增益、对减益的解除或免疫。
在战斗中,就比如正能量之于作祟、灭群扣环之于集群、幽冥附魔之于虚体、
防死结界之于负向等级,以及作为重要的,治疗之于伤害、复活之于死亡;
在战斗外,那更多了。
控制是指
各种限制行动与能力发挥的减益。
在战斗中,常见的诸如
蛛网术、油腻术、黑触手等;
在战斗外,幻术系和惑控系往往是最为适用的辅助手段。
所以,
如果能达成上述的共识,将辅助与神术施法者联系起来的这种现象或许就有了一个解释:大多数神术,除了提供治疗就是各种压制与解除,尤其是到了稍高的环位,像
防死结界、
行动自如这种一个法术能克制多种减益的法术逐渐增多。
再所以,对于楼主提出的这个标题,直觉上想到圣武士或战斗祭司是我认为最合适的第一反应。不过,鉴于楼早已歪得不成样了,如有兴趣,其它选项和具体BD建议另行询问。