“设计和开发”文章系列首次于2005年9月在D&D网站登场,从那以后就成为了主料。随着4E的接近,我们的设计师和开发者集中于新版本,该专栏将成为覆盖4E的主要载体。我们不止会让你一瞥即将降临的4E,还会让你知道“怎么样”和“为什么”。
请记住游戏在不断变动,因为我们的设计和开发组在不断改进。你可以看一眼帷幕之后正在进行中的游戏设计,那么随意吧,有空的话将评论发向dndinsider@wizards.com。
Magic Item Compendium介绍了魔法物品等级的概念。这主要是为了帮助DM们决定应该在宝物堆里放(或发给他的NPC们)什么魔法物品服务的。既然我们是围绕现存的魔法物品价格建立的这个等级系统,所以它是一个有瑕疵的解决方案(例如,少数非传奇魔法物品超越了1-20级物品的价格配置)。
4版的D&D通过明确地将魔法物品的等级和价格联系在一起改善了那个有用的工具。例如,所有9级的魔法物品的制造价格和购买价格都一样。这使得快速评估一件魔法物品对于你的游戏的适合程度更为容易。不知道发给9级的PC们飞天魔毯好不好?好吧,事实上魔毯被列为18级物品,这能提示你将会对你的9级游戏造成巨大冲击。
这意味着同等级的所有魔法物品力量相同吗?好吧,是也不是。
两件不同的9级魔法物品的设计师真地设想它们对于游戏有着大致等价的效果。1把+2雷鸣硬头锤和1根+2战法师之杖,如果设计开发恰当的话,应该在战斗中同样有用。这种比较一般来说不算太难,因为无论是武器或法具,它们的基本功能和基于战斗的效果的效率依然是可比较的。硬头锤和法杖相比能额外造成多少伤害?如果不考虑伤害,物品的对敌效果如何?等等。
但是,当比较功能不同的魔法物品时,这种比较马上变得更像是艺术而不是科学。(顺便一提,这就是为什么依赖于定死的魔法物品定价规则最好情况下是有点麻烦,最差情况下是糟糕透顶。)毕竟,大多数魔法物品只有在一个狭窄的范围内才能和其他物品“竞争”人物的注意力,因此比较它们的价值非常棘手。
例如,假设攀爬绳和+2炽焰长剑都是10级的魔法物品(因此都值同样的金币),这和说攀爬绳和那件武器一样强大不是那么一回事。毕竟,人物不太可能在这两件物品间取舍——它们的目的根本不同。
更有可能的是对攀爬绳感兴趣的人物会将它的价格和其他能帮助他克服类似障碍的物品比较(例如7级的蛛行鞋和13级的浮空靴)。
另外,如果他在市场买新武器时,他会比较+2炽焰剑的价值和更为昂贵的+3恶毒剑(12级的),或稍微便宜点的+2闪电剑(9级)的。
设计师想说的是,他设想攀爬绳和+2炽焰长剑的效果都适合10级左右的人物。再低几级,每个物品都会对游戏产生更为重要的冲击(可能会使一些法术或人物能力变渣)。再高几级,每个物品都会失去光彩——对于攀爬绳而言可能因为更多的人物可轻易使用浮空、飞行或短距离传送;或者他们都拿着+3或更好的武器,使得炽焰剑变成了垃圾。
最后,给魔法物品安排等级向DM和玩家们传递了这样一条信息:
这就是该物品最适合你的游戏的时候。一旦信息在你的掌握之下,当然,决定怎样使用它更适合你的游戏取决于你。
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译自http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20071203