忘了自那兒讀過, 有設計師說陷阱和鎖上的門原本的定位就是"玩家的障礙", 唯一目的就是拖延玩家, 制造一步一驚心的緊張感.
也因此, D&D 裡鎖了的門不需要鎖匙, 陷阱被拆了也沒關係...
如果你問我, 適當的用陷阱和鎖其實是好的, 不過如果你不想流氓覺得自己的技能點白費了就最好給點兒提示.
話說回來, 雖然理論上怪是以數輪的生命來設計, 但這宗旨在 3r 中也未得到深刻的實施, 依然帶著濃厚的 "NPC 候選" 的 3e 影子.
原本戰士系是為持久而設計的, 法師應該節約使用法力, 流氓可以在前頭走預先削弱敵人... 不過那是舊代資源極度短缺的習慣, 新系統的新玩家不受這約束, 就比較奮不顧身. 事實上設計師承認這比較有樂趣.
但奮不顧身也是有限度的. 如果你是敗了高級法術的豁免的話, 你還可以去踢 DB. 但假如 PC 因戰術失誤致死, 那是 PC 的錯.
想像一下, 大家只上了一輪基礎 buff, 牧師被步兵圍住了, 巨劍戰士的護甲被火燒成渣又同被圍住, 第一名衝上去的鑵頭騎士被一輪車倒在龍腳 ; 未投身混戰, 未噴過, 未施過法, 甚至未移動過的龍的數值被強化過. 如果戰士衝上去斬龍導致死人, 那後果由誰承擔? 那還要是個沒有復活的世界, 我們拖著兩名前戰士的肉體找復活傳說找了一個秋天都沒有結果.
如果可以提早結束戰鬥的話, 我也想由得戰士衝上去屠龍, 沒人會享受拖延...
該戰的時候, 就該爽快的戰, 但似乎戰龍的另一層面的緊張感沒有好好的傳逹給心急的戰士. 這是風格的問題, 還是別的問題?
6 秒戰鬥輪其實算短了, 省略了中間大家想戰術的時間. 銀幕上你看見英雄討論或指示大家如何辦, 但 D&D 裡一切都幕後解決, 幕前只餘下一連串合作無間連續不斷的攻擊和法術. 有時, 廿四秒的戰鬥完結後, 你真的會認為一分鐘戰鬥輪在宏觀計時上比較有可信性.