地城探索是一大主流剧情。当玩家选择多次长休时,静态地城战斗难度会大幅度降低,并破坏dm的遭遇设计结构。不少dm因此对长休非常反感(尤其是pfs出身的dm),于是设计长休惩罚,包括但不限于加怪、战术强化等。
这种行为如果没有游戏内逻辑支撑,是对pc的惩罚而不是引导,个人认为对带团是不利的。
dm的目的是让玩家一次性完成探索,如果玩家的决策已经明确,那么惩罚行为也不能达到dm的目的,此时的惩罚有泄愤嫌疑,可能产生或者激化dm与pc的矛盾。
有的dm可能认为,建立长休惩罚的传统,有助于让玩家养成不长休的习惯,让玩家未来更倾向一次性完成探索。但这种观点建立在玩家超游思考之上,本质上是一种异常直白的规训,等同于超游要求。过于直白的规训对扮演是严重不利的。
在游戏内设定长休限制的逻辑,并让该逻辑有迹可循,似乎是更加好的方案。
游戏内设定限制可以让冲突局限在游戏内,于是一定程度上将dm和pc的关系隔绝在外。
游戏内限制和扮演天生相容,不会产生决策和扮演的矛盾。
一个游戏内限制的例子:
进下水道之前,PC得知,邢架骑士团同样知道宝物的存在,探子通过短讯术告诉pc,骑士团搜索队已经在一天前出发,浩浩荡荡数十人,全是精锐,预计明早抵达PC所在地点。
这一小段情报,直接对pc的探索时间做出了约束,对可能的长休惩罚也进行了描述。相比玩家长休后的惩罚,这种预先的情报更可能引导pc尝试一次性完成地城探索。
另一个例子:
PC发现,这下水道是匪帮的营地,事先的情报得知,这个匪帮在本地颇有势力,有多个据点,并且不同据点之间不时也会有沟通以及人员往来。
这一小段情报也描述了可能的长休惩罚。
惩罚和鼓励是可以转化的,早上三个晚上四个有时候换换就行。
确实,这个是我没讨论的另一个角度,即长休损失的表现形式。个人也倾向用奖励框架。
我觉得为了让pc不长休而加戏的dm比觉得打不下去要长休的pc超游好几倍
我这里先不讨论dm的出发点的合适与否,仅仅讨论阻止pc长休的手段(假定目的的合理性,讨论手段)。
例子里睡一觉就会出现的骑士团做一个遭遇,总不能因为敌人数量太多直接判定pc输掉吧。更严重的问题是频繁长休本身就在拖慢进度,如果给它安排相应的限制性内容,则对进度的影响更大。在长休已经发生的情况下,让pc快速春游通关反而是能弥补进展的做法。
我的例子强调的是【提前给pc情报】,通过情报引导pc的行为,pc选择不长休就不用讨论dm如何响应了。如果pc确实长休了,个人也主张响应从轻从速,而不是加一大堆猛料把pc揍死(尤其战力不足是pc长休的重要动机..)
有些dm在发愁pc把整个地城踢爆了全程只擦破层皮
只要狠下心来改怪加模板,就没有轻松的地城....