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詳細來說的話,混邪的選擇往往奇特甚至離經叛道,從而對敘事上造成毀滅性的影響。例如堅持要幹掉某NPC、偷/搶走關鍵物品、強行破壞門/牆壁等限制、綁架/威脅NPC......『準備後路』,聽起來很簡單實際上你可以自己先設想一個情境,不用太複雜,例如一個鬧土匪的村子,你的『混邪』團會怎麼做?他們這樣做的情況下故事還能繼續?能維持趣味嗎?更不提你還要一個『模組』,甚至還要開放世界,這確實是有點想一步登天了。就拿逃離深淵來說,混邪團開場就先把獄友NPC們幹掉或賣了來逃生,那確實有好一部份劇情都能直接刪了,然後回到地表後就一走了之,好一部份劇情又沒了,有經驗的DM可能有辦法引導玩家不要這樣做,又或是圓回去,但既然樓主你都說自己經驗不豐富了...
首先你最好想清楚你的玩家是否真的符合“混乱邪恶”的定义。有没有一种可能,你和你的玩家其实挺和蔼可亲的(),只是偶尔脱线或者有独特的游戏风格。如果你们是纯正的“混乱邪恶人”,很难想象为什么要选择DND(),why not try SotDL(魔王之影),至少那个规则的世界观基础就是混乱邪恶。其次,电子游戏意义上的“开放世界类”模组在跑团里很难实现,因为R星和育碧可以靠千人大公司去堆材料,GM一个人去堆就只能去世了(不是)。正因如此,跑团中的所谓“自由度”很大程度上取决于“玩家和主持人的默契度”,“玩家对主持人的合理照顾”和“主持人的临场发挥能力”——本质上是:“既然这开放世界那么难编,那干脆不编了,玩到哪就现编。”当然,编造一个栩栩如生的全世界、全大陆、全剑湾都是不可能的,但一个村落、一个城镇,可以通过DND官方模组、设定集与上述的那些必要因素来实现。自由度需要真实性,否则自由就只是在虚空里游泳,你的确有无限的方向,无限的方向都和同一个方向毫无区别。最后,你要求模组对DM的经验要求没那么高。这意味这两个要求:有丰富的可以照着念的材料;不需要对规则的熟练掌握。综上所述,改成这样,我对这个问题才有答案:“有没有一个模组:允许不循规蹈矩的玩家游玩,有丰富选择、有丰富材料,并且它不要求对规则熟练掌握。”我的推荐是两个模组。《凡度林的失落矿坑》——低等级模组,丰富的村镇设定,对DM友好的模组提醒与设计,中期有多支线。但它的“自由度”取决于DM的操作水平。《深水之城:龙币之劫》——低等级模组,极端丰富的城市设定,较难和较复杂的模组设计,几乎完全取决于玩家的游戏线路。经验不丰富的DM能正常带完就算成功。链接《凡》http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=93357.0《深》http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=124983.0
引述: RabbitKnight 于 2022-12-01, 周四 12:44:09詳細來說的話,混邪的選擇往往奇特甚至離經叛道,從而對敘事上造成毀滅性的影響。例如堅持要幹掉某NPC、偷/搶走關鍵物品、強行破壞門/牆壁等限制、綁架/威脅NPC......『準備後路』,聽起來很簡單實際上你可以自己先設想一個情境,不用太複雜,例如一個鬧土匪的村子,你的『混邪』團會怎麼做?他們這樣做的情況下故事還能繼續?能維持趣味嗎?更不提你還要一個『模組』,甚至還要開放世界,這確實是有點想一步登天了。就拿逃離深淵來說,混邪團開場就先把獄友NPC們幹掉或賣了來逃生,那確實有好一部份劇情都能直接刪了,然後回到地表後就一走了之,好一部份劇情又沒了,有經驗的DM可能有辦法引導玩家不要這樣做,又或是圓回去,但既然樓主你都說自己經驗不豐富了... ok,把NPC全部设置成吊人,一个能打他们一队那种