人情系统
Do me a favor
在游戏中,譬如手游,总有欧鳇和非酋两类极端的人口。而很大部分则是亚洲人,他们的运气会遵循布朗运动而波动起伏。而传说中的手红之人,曾经的天命之人则已经……
啊跑题了,回到话题。
在TRPG中,有很多需要投骰判定的部分。有的人运气非常好(白),有的人运气非常差(黑),有的人运气一般(黄),而有的人……运气诡异(红)。在有的人看来,投骰的不确定性(指暴击和大失败等),也是戏剧性的一部分,而且是相当容易上手,掌握,以及发扬光大的(
有手能骰就行)。但这点并不完全适用到具体的个人。
为了协调团员们(主要是我)的积极性,并使之更舒适,我们慢慢总结并归纳出了一套小花招,并命名为人情系统(Favor)。
顾名思义,人情是有往来的,出来跑团,欠了人情,总要返还。在很多游戏规则中,其实也有类似的措施,譬如用几个代币(Token)表示潜力池,意志力,机运……等。
这套系统最初只是若干年前时烧WP,BP,EP,ATP……等,有时有的玩家代币不够烧了,就请其他玩家(甚至主持)在规则内酌情帮忙耗费点数buff一下,等之后再用钱物等偿还。到这部分为止还是能够比较容易的计算出来欠了多少,
如果加上利息又要还多少的。而人情是不那么容易量化的。这也是人情系统区别于其他财物借贷往来的一个重要不同之处。所以在那时,还只是单纯的数值堆叠,虽有人情上的往来,并不涉及到比较模糊的人情系统。
等到我们接触了某F规则后呢……开始喜欢上这套比较模糊,然而对我们来说又不是非常模糊的规则。于是对应里面相关条目,在其他的规则中也开放了这部分内容。比如说,玩家A想要玩家B,或者主持C帮忙做件事,这件事怼他来说肯定是有一定难度的,A自己做可能代价太高,或者就是做不到。他经过衡量,觉得求助并欠下一个人情是比较合适的,然后他求助了。根据具体的情况,(即便是已经持有人情代币的)B或C也可以考虑对A进行帮助,或者是委婉谢绝。
那么重点来了,为了一个模糊的,而又不是那么模糊的操作,每个人情代币每次的结果可能是相近的,通常都是升一档,比如大失败升失败,成功变大成功(也就是说为了从失败升格到成功,需要至少两个人情代币)。但每次成功需要的成功骰数也是不一样的,可能给熟人
上雪国列车时插个队需要耗费1-2个人情币(从没被人察觉到被人察觉且提出抗议),如果是熟人采用说[shuì]服,利诱等投骰判定成功个数,和做其他人情需要的个数是不一样的,甚至同样是插队,投骰所需成功数也不尽相同。所以,这个比较模糊的,不太好量化并且对比的给代币直接升档/成功模式,被我们称为人情系统。
这减少了很多工作量,我们也非常喜欢。到目前为止,这也只是一个和其他很多规则都类似的,直接成功判定而已。
我团的人情代币,每次跑团,通常只有一至三枚,最多不超过五枚。
人情币初始随机分配,基础规则是拥有人情币的才能要求他人“帮帮忙”。
玩了一段时间后,我们讨论后决定进阶:允许没有人情币的参与者最多只欠一个。
又一段时间后,我们决定引入稍微再复杂一些的道理(Fever):将人情币分为黑白二色。每当游戏经过一段时间,欠了人情还不上的A,可能会被B/C追讨人情(通常是以财物的方式)。这通常是发生在剧情推动后,参与者们急需要将手上资源转化为战斗力/调查值/吃瓜度,A当然也需要提升自己,可能就会面临还不上或者不愿还的场景。通过当事人协商,事情可能会往好的方向发展,或是往更坏的方向发展,是为黑白。黑白只是一个剧情的扮演指针,这说明玩家角色之后将会采取不同的方式来偿还/讨还人情。
这也就是俗语说的,帮你是人情,不帮是道理。同理,强求的人情偏黑,反之亦然。
很明显,人情是有利率的,而且还会利滚利。就算有偿还方式,也未必是合适的还法。比如剧情中的
救人一命(Help!),就是个很大的人情。同时也不是所有人情都需要主持参与并发起。救人的和被救者双方彼此认可,这就可以进入矽统。
指心灵的选择其他运用,
又过了很长一段时间,譬如在某个医生群像剧里
(没错就是那个最终前线),外科医生A遇到一个车祸并伴有心理创伤后压力综合症(Post-Traumatic Stress Disorder)的病人,在手术解决了她身体的病痛后,他决定把病人介绍给心理医生B,来进行后继的心理治疗。这时候,也可以说B欠了A一个人情,因为这是个稀有病例,
在游戏背景中是比较少见的狼人引发的恐狼症(WolfWere),
而狼人和吸血鬼在设定中大半都已经被流放到西伯利亚最后的保留地里去了,几乎没有医生知道怎么治疗这类心理问题。这需要医生B晓得一些精X之道,或者就是有个狼人朋友C肯帮忙(没错,B也会欠C一个人情,更有可能是C刚好可以还B一个人情)。猜猜之后主持会不会再安排给B一个心理问题引发特异外伤的案例(比如说,另一个世界的源石病),B会不会介绍给A,并还了这个人情币?没错剧情就这么容易的被推动了,我甚至都不用带钩子。
这就是我们游戏起来比较舒服的一个办法,但是并不保证别人也会舒服。所以废话这么多,人情系统究竟是个什么呢?很简单,是个Hook工具。是个为了比较方便的,让跑团参与者能方便的体会并沉浸到乐趣中,并且将流程处理的相对简易和模糊一些的司南。所谓司南,它也就是指个方向而已,具体还得靠人自己去跋涉。
而主要问题是,这个司南是根据我们自己的使用习惯,在稍微改进后进行定制的,其他人并不会用的最舒服。很明显,FF系统和我团其他大部分系统一样,都是以一种渐变融入(Gradual blending)方式做成并使用的插件。它们通常是游戏后的总结和归纳,最后讨论决定最舒适的手法。
再次警告,我个人认为其他人未必能领会并喜欢这条,所以这条的提出是往后几页靠。比如限于实际情况,很多规则中都会有虚拟层,来更好的进行游戏,提升体验。而有的虚拟层则更…接地气,更自然,譬如……人情系统,不用提到虚拟层这个概念,直接说:Do me a favor,这就完了。
边栏
“仁青币”,作为诸多货币中的一种,它最后其实可以兑换别的东西的
但是我团似乎没人肯换,最后这就变成了隐藏的功德系统,由持有者继承到了下个团
更多玩过的手法:
仁青币抢夺计划,顾名思义
碎币行动,没错,既然货币是铸造出来的,那当然也可以被毁坏! 指中西币