作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 17738 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #60 于: 2020-04-02, 周四 12:30:31 »
装备和部队的升级




劇透 -   :
“《甲乙丙丁”

此处应有附图:你我也要.jpg





上面说到了四种情况项
——跳过中间步骤——
这四种情况其实是可以并存的



譬如说吧,在确立一个规则时,创立者或者说组织,都会定个基准:从世界背景讲,可能有科魔成分;从设定扮演看,可能有lan强/弱的不同;从基础规则看……细分到小项,在上帖中的情况,基准可能是四项中的一项或数项,也可能一项都没有。
即是说,这四项甚至可以全部都要。

在制定了战棋基本规则后,如血量,攻防,行动,射程等繁琐费力而无甚创新的常见问题后,制作者(们)首先可能要考虑的,是要加载哪些选项作为默认。譬如默认为丙的话,那么之后加载甲乙就没什么必要了,而且做起来还会相对麻烦很多。所以,如果不打算在之后作太多的延伸附加拓展,定死一个就没事了。

劇透 -   :
所以……这也是为什么我们开始不以甲或者其他项作为基准的原因。


只是,军备竞赛是会一直存在的。无论参与者们相互之间是否熟识,是否有礼,说话是否好听,人长的是否好看……如果不做过多限制,禁用很多分规,最终多半还是会升级军武。
就算这部分问题很少,参与者都守节持规,游戏依然需要依据进度更新一些新鲜的要素,以免参与者过于熟悉内容而弃坑。这就像是手游网游不更很容易流失玩家一样。


兵种默认都只有基础属性,加载的甲乙丙丁通常作为特技,特长,天赋等,需要耗费点数进行学习才能获得。比如农夫,受训后成为一星民兵。如果玩家A打算培训自己的一星基础民兵,除了考虑耗费点数强化基础属性和战斗技能,或者置换更好的武器装备外,也可以“教授”更多特技。除了常见的克制,增益,特效等加成效果外,甲乙丙丁四项同样也能简单的花费点数加入进去。譬如想要民兵反击,那么花点数学一个反击(甲);假如想做一个天地同寿效果(乙),那么点个同时攻击(需要行动速度不慢于对手,或是有多回合准备等待时间。这项由海豚提出,用在对骑兵战,以及混战效果表现);想要压制多动部队,自己也点多动(丙,常见的巴别战舰对诺亚方舟。这通常用在舰队战,如舰载机的波次攻击。从中途岛到星际2都可以应用);压制,监视,反制,反射攻击(丁。反射攻击其实可以归入甲)


劇透 -   :
所以,通常的照搬照抄不一定总是适用。看到别人做了个吃鸡,我也照样做个吃鸡?可能可以。
换成看到别人做个逃离,这就有看不懂的情况会发生。我也看不太懂,不过我至少知道这没吃鸡好抄,照搬多半会死。



兵种和装备的升级,可以简单的用星级表示,也可以用罗马数字表示,也可以用阿拉伯数字……
如果是可视化的卡牌等,使用颜色配等级和星级,是比较漂亮的。颜色可以使用菠萝等默认的灰,白,蓝,绿,橙,金等,也可以用自己方便好记的分阶(如赤橙黄绿青蓝紫)。在设置时与其他参与者多讨论,以减少后继开跑团的沟通成本
« 上次编辑: 2020-04-02, 周四 12:35:08 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #61 于: 2020-04-24, 周五 06:52:23 »
人权卡




所有动物生来平等,但有些动物比其他动物,更平等。

《动物庄园》




在某些游戏中,人权卡也被玩家称呼为人权枪,人权船等……不过这不重要。在市面上的常见游戏中,作为玩家,人权卡通常由制造,打捞,活动奖励,兑换等途径得到。即是说,玩家花费时间精力和钱,得到固定的卡牌。

在枕戈待旦中,人权卡通常指某些方面较为优秀(Excellence),甚至可以被评为杰出(Distinction)的部队。这些人权卡通常由玩家自己制作得来。

顶层人权卡几乎都是有爱玩家花费心血制作的主要角色,以及他们的亲卫队。所以通常而言,世界的进程和剧情发展等都是通过人权卡来推动的。



劇透 -   :
边栏,枕戈待旦的游戏倾向

(包括NPC在内的)“玩家”对战<多人合作

人物为剧情服务<剧情表现人物

投骰决定大头<可能的话尽量不投骰

计算格间距离<两点一线的回合判定(一般不超过三回合)



人权卡可以是单纯的数据堆叠(壹),可以是损不足补有余(贰),也可以是扬长避短的调和(叄)等,但通常是由复数个条件相互嵌套而成。即便只是单纯堆叠,也要遵守创建公式以及消耗,越是高级的部队,需要更好的装备和更多的经验来进行升级。



通常来说,壹和贰的组合即精英卡(Elite部队)。作为人权卡,也算是合格。如果有其他的效用,譬如后勤生产(肆),可以再加一档评价。如果能做到叄的调和,那么还能再上一级。
虽然并非绝对,人权卡通常都自带【可成长】关键词,如亲卫队可以和玩家角色一同成长。所以壹可以算是默认自带,数据堆叠只是长线养成中的一环。

所以,当玩家选择铁匠部队模板作为他的亲卫队时,他的铁匠部队可以得到【可成长】特性。亲卫队等级等可以和玩家一起成长(不得高于玩家)。玩家通常也会为自己的亲卫队添加从暖床到生产等多种用途(如进阶铁匠为战斗铁匠)。
如果要更进一步,做到叄……这对于制作者来说就有了更高的要求。如枪斗师中的霰师,背景来自于某废土世界,有自己的文化和处事原则。比步枪斗和机枪斗要常见,又比手枪斗和微冲斗少见,霰师除了能近战枪斗外,和其他多数枪斗类职业一样,需要自己制作特殊装备和弹药(这意味着正规学习下需要取得对应的制造学位)。如使用劣质黑火药来造成烟雾效果,阻挡敌人视线(需要与盲斗特性结合使用),既使用廉价材料制作出合用的道具,还能顺势利用道具的缺陷。这就是所谓的扬长避短之调和。


劇透 -   :
边栏,灰色,白色部队示例

森精:攻防血,-/0/1,6/队。特性,【缠绕】,【自爆】。
小恶魔:1/0/1,8。特性:【胆怯】。


魔冢:1/1/1,4。特性,【专注打击】,【单任务线】。装备:弓与剑。
铁匠:0/1/2,4。被动特长,【金属工艺2】。

« 上次编辑: 2020-04-24, 周五 06:55:27 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #62 于: 2020-06-14, 周日 17:34:21 »
人情系统
Do me a favor



在游戏中,譬如手游,总有欧鳇和非酋两类极端的人口。而很大部分则是亚洲人,他们的运气会遵循布朗运动而波动起伏。而传说中的手红之人,曾经的天命之人则已经……

啊跑题了,回到话题。
在TRPG中,有很多需要投骰判定的部分。有的人运气非常好(白),有的人运气非常差(黑),有的人运气一般(黄),而有的人……运气诡异(红)。在有的人看来,投骰的不确定性(指暴击和大失败等),也是戏剧性的一部分,而且是相当容易上手,掌握,以及发扬光大的(有手能骰就行)。但这点并不完全适用到具体的个人。



为了协调团员们(主要是我)的积极性,并使之更舒适,我们慢慢总结并归纳出了一套小花招,并命名为人情系统(Favor)。
顾名思义,人情是有往来的,出来跑团,欠了人情,总要返还。在很多游戏规则中,其实也有类似的措施,譬如用几个代币(Token)表示潜力池,意志力,机运……等。

这套系统最初只是若干年前时烧WP,BP,EP,ATP……等,有时有的玩家代币不够烧了,就请其他玩家(甚至主持)在规则内酌情帮忙耗费点数buff一下,等之后再用钱物等偿还。到这部分为止还是能够比较容易的计算出来欠了多少,如果加上利息又要还多少的。而人情是不那么容易量化的。这也是人情系统区别于其他财物借贷往来的一个重要不同之处。所以在那时,还只是单纯的数值堆叠,虽有人情上的往来,并不涉及到比较模糊的人情系统。

等到我们接触了某F规则后呢……开始喜欢上这套比较模糊,然而对我们来说又不是非常模糊的规则。于是对应里面相关条目,在其他的规则中也开放了这部分内容。比如说,玩家A想要玩家B,或者主持C帮忙做件事,这件事怼他来说肯定是有一定难度的,A自己做可能代价太高,或者就是做不到。他经过衡量,觉得求助并欠下一个人情是比较合适的,然后他求助了。根据具体的情况,(即便是已经持有人情代币的)B或C也可以考虑对A进行帮助,或者是委婉谢绝。

那么重点来了,为了一个模糊的,而又不是那么模糊的操作,每个人情代币每次的结果可能是相近的,通常都是升一档,比如大失败升失败,成功变大成功(也就是说为了从失败升格到成功,需要至少两个人情代币)。但每次成功需要的成功骰数也是不一样的,可能给熟人上雪国列车时插个队需要耗费1-2个人情币(从没被人察觉到被人察觉且提出抗议),如果是熟人采用说[shuì]服,利诱等投骰判定成功个数,和做其他人情需要的个数是不一样的,甚至同样是插队,投骰所需成功数也不尽相同。所以,这个比较模糊的,不太好量化并且对比的给代币直接升档/成功模式,被我们称为人情系统。这减少了很多工作量,我们也非常喜欢。到目前为止,这也只是一个和其他很多规则都类似的,直接成功判定而已。

我团的人情代币,每次跑团,通常只有一至三枚,最多不超过五枚。
人情币初始随机分配,基础规则是拥有人情币的才能要求他人“帮帮忙”。
玩了一段时间后,我们讨论后决定进阶:允许没有人情币的参与者最多只欠一个。
又一段时间后,我们决定引入稍微再复杂一些的道理(Fever):将人情币分为黑白二色。每当游戏经过一段时间,欠了人情还不上的A,可能会被B/C追讨人情(通常是以财物的方式)。这通常是发生在剧情推动后,参与者们急需要将手上资源转化为战斗力/调查值/吃瓜度,A当然也需要提升自己,可能就会面临还不上或者不愿还的场景。通过当事人协商,事情可能会往好的方向发展,或是往更坏的方向发展,是为黑白。黑白只是一个剧情的扮演指针,这说明玩家角色之后将会采取不同的方式来偿还/讨还人情。这也就是俗语说的,帮你是人情,不帮是道理。
同理,强求的人情偏黑,反之亦然。

很明显,人情是有利率的,而且还会利滚利。就算有偿还方式,也未必是合适的还法。比如剧情中的救人一命(Help!),就是个很大的人情。同时也不是所有人情都需要主持参与并发起。救人的和被救者双方彼此认可,这就可以进入矽统。指心灵的选择
其他运用,又过了很长一段时间,譬如在某个医生群像剧里(没错就是那个最终前线),外科医生A遇到一个车祸并伴有心理创伤后压力综合症(Post-Traumatic Stress Disorder)的病人,在手术解决了她身体的病痛后,他决定把病人介绍给心理医生B,来进行后继的心理治疗。这时候,也可以说B欠了A一个人情,因为这是个稀有病例,在游戏背景中是比较少见的狼人引发的恐狼症(WolfWere),而狼人和吸血鬼在设定中大半都已经被流放到西伯利亚最后的保留地里去了,几乎没有医生知道怎么治疗这类心理问题。这需要医生B晓得一些精X之道,或者就是有个狼人朋友C肯帮忙(没错,B也会欠C一个人情,更有可能是C刚好可以还B一个人情)。猜猜之后主持会不会再安排给B一个心理问题引发特异外伤的案例(比如说,另一个世界的源石病),B会不会介绍给A,并还了这个人情币?没错剧情就这么容易的被推动了,我甚至都不用带钩子。这就是我们游戏起来比较舒服的一个办法,但是并不保证别人也会舒服。


所以废话这么多,人情系统究竟是个什么呢?很简单,是个Hook工具。是个为了比较方便的,让跑团参与者能方便的体会并沉浸到乐趣中,并且将流程处理的相对简易和模糊一些的司南。所谓司南,它也就是指个方向而已,具体还得靠人自己去跋涉。
而主要问题是,这个司南是根据我们自己的使用习惯,在稍微改进后进行定制的,其他人并不会用的最舒服。
劇透 -   :
比如说规则属性部分吧,有的有六项,有的七项,有的九项……有的偏能打,有的全是文比,有的则是2:3.这本身就说明了规则制定者的倾向性,或者说游戏目的。比如移猎蛮荒的五项属性,就和BASIC的两项是偏文斗的有明显差异。

很明显,FF系统和我团其他大部分系统一样,都是以一种渐变融入(Gradual blending)方式做成并使用的插件。它们通常是游戏后的总结和归纳,最后讨论决定最舒适的手法。再次警告,我个人认为其他人未必能领会并喜欢这条,所以这条的提出是往后几页靠。比如限于实际情况,很多规则中都会有虚拟层,来更好的进行游戏,提升体验。而有的虚拟层则更…接地气,更自然,譬如……人情系统,不用提到虚拟层这个概念,直接说:Do me a favor,这就完了。


边栏
劇透 -   :
酌酒与裴迪

作者:王维

酌酒与君君自宽,人情翻覆似波澜。
白首相知犹按剑,朱门先达笑弹冠。
草色全经细雨湿,花枝欲动春风寒。
世事浮云何足问,不如高卧且加餐。


“仁青币”,作为诸多货币中的一种,它最后其实可以兑换别的东西的
但是我团似乎没人肯换,最后这就变成了隐藏的功德系统,由持有者继承到了下个团

更多玩过的手法:
仁青币抢夺计划,顾名思义
碎币行动,没错,既然货币是铸造出来的,那当然也可以被毁坏! 指中西币
« 上次编辑: 2020-06-15, 周一 02:24:40 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #63 于: 2020-07-30, 周四 20:32:58 »
购点法



顾名思义,购点法一般用来建立人物角色。常见的如新手给几十点,老手又给几百点……
从荒岛求生系列到新版WOD的丧尸/僵尸制造指南,都有购点法的一席之地。只不过前者用来分配环境(求生主要对抗环境的情况下),而后者则是用来制造怪物。

没错,除了用来建立玩家或者非玩家的角色外,购点法还有其他的功用。
譬如说……某都市传说规则,在某次跑完后进行复盘总结时,某玩家提了一个建议,“玩家角色接受委托,调查,然后OOXX,能不能换个角度?我有一个点子……”
然后这厮用了半个小时来说明他的点子。简单说,就是因为某种不必言明的原因,玩家需要【制造】出都市传说,然后消灭之。首先是在不明真相的一个群体中传播谣言,然后让人群散播,变化。等到有了一定数量的【信众】后,具现化怪异,然后击杀或收容。
具体到规则处理层面,玩家可以依据他们手上的资源(情报物资等)点数,来人为的【生成】某个范围内的怪异。是否会自然消散?(类似某本SAS的寿命/耐久)是否需要人的血肉或者情绪来供养?(类似进食)明显的弱点?(可指定多个,每个弱点能额外得到一些点数,通常不超过每个威胁级别*5)

然后,经过一段时间的游玩,这个购点法也成了主持拿来随机生成怪物的工具。

优点,随机性较强,同时又可以按需求以关键词锁死关键要素,来保证必然剧情的发生。
主持可以把【放怪】权限下放给玩家,让玩家自己放怪自己打。同时又可以依靠【意外】,【情报不足】等条件来添加惊喜,并防止玩家制作出弱点明显的怪物,然后刷怪。
缺点,对玩家和主持都有相当的累积要求。在没有基础图鉴,或者没有分类经验时,上手并不友善。不是所有游戏者都喜欢自制怪物,或者有能力创造怪物。

从新手开始的话,通常总是先找一个现成的模板。自己从零开始做也不是不可以,只是比较费时间。对于规则制作者而言,能做到什么程度,是不太好估算的,同时也是非常好估算的。不太好估算是因为……不言自明的原因,太好估算是因为……通常来说,一个人的空余时间是有限的,一般来说也就是读书时的那几年。等毕业走上社会,就要工作结婚生子,以五年为限,自己从零开始,把规则版本从0.1做到1.0,那是非常艰难的,甚至说是九死一生。开始0.1或许只需要几天,之后每升一点,就要几周,几月,几年甚至十几年,几十年……
我个人是赞同原创的,但是算算这个工程量……

每个人的喜好和倾向不同。譬如我喜欢的是种田制造打脏比,同时喜欢多人合作PVE,不喜欢PVP。这就排除掉了一些元素。就科魔而言,我更喜欢科技侧。于是海尔芯(Hellsign)的权重就要比维彻(The Witcher)要高(虽然这两个其实有很容易置换和换皮的地方,譬如法印变成各种榴弹,银剑变枪械)。于是我使用的基础模板肯定也是海尔芯的【宝典】。在【宝典】的基础上,以关键词划分出不同的怪异类别。【宝典】的怪物太少,那么从其他图鉴中,譬如温氏双煞打鬼记,又或者是克总如梦类来融。

图片因为太大传不上来所以压缩了只传一张
« 上次编辑: 2020-07-30, 周四 20:34:41 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #64 于: 2020-08-30, 周日 22:10:48 »
星手艺:雇佣兵复刻了


劇透 -   :
98年有了星际争霸一代,在大概20年前不到一点,我根据网上的D20星际TRPG规则做了一个D10的转化并游戏。会做转化而不是自己弄数据是因为那时并不想做也不熟练,而现在看着数据依然厌烦。那时的转换都是很简单的,PC版每五到十点血算是一个D10生命骰,也就是说机枪兵有10-5个HD。

在漫长的游戏中,我逐渐察觉了我投骰的诡异性:当我做玩家时,经常会大失败。当我做主持时,经常会暴击一击打死玩家。而且如果玩家把血防堆到一击打不死的话,下一击有25%左右的几率直接送他归西。这完全是不科学的,但是有统计学意义。

所以,为了简单应对这种奇葩情形,我们团在几次讨论后,决定给多几条命来死。后来又慢慢变得决定做肉鸽来氪。这可以完全不怕死,每次冒险至死亡都会有点微小的提升,而且这规则制作简单,且杀时间。后来我们发现了,肉鸽来氪并不是最省力的,肉鸽莱特更省力……

在15年年末,我们在某次聚会后,决定做个星际的肉鸽,也就是星手艺:雇佣兵。为什么是15年12月?因为11月出了星际2第三部的虚空之遗啊。我们认为一切必要的条件,就都齐备了。并不是,后来还有诺娃。

初始版用了NWOD的数据,也有了基本的肉鸽模式。人类,死后克隆,LIFE-1。这有点像是哀恸的日。
虫族,使用保存的基因样本在孵化池中重生,而且如果是作为主脑而不是比较低级的主巢的话,还可以用多兵种。人类也可以换载具换兵器,相对需要学习更多技能。
神子,虽然回归卡拉后,心智以数据化的形式保存下来,并加载到机械身体中去。看,菲尼克斯。
最妙的是,生命是可以在后期,通过受雇佣完成任务后得到报酬,采购必要的材料再购买新的备用身体。这在自由之翼里已经提到,多余的星虫的道具可以换钱。


暴雪真的是太强了,一个游戏可以生生拆三份,花了五年时间做完。不过考虑到CG……


新版由NWOD的心技体三类属性变为BASIC的五项。其他并没有什么太大的优化。
此外,海博德是禁止事项。
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