入口2:招募进度2/4
入口1:招募进度4/4

1、开团信息
1.1世界观
距离诸神的使徒颁布新历法,时代迎来革新已有两百余年,德美尔人帝国崩溃的余韵带来了狩猎法师与术士的黑暗百年,经历不同程度的思想革新后,奥术施法者们战战兢兢的重新出现在这片巨龙翱翔、兽人肆虐、矮人闭门、精灵锁国的大地上。
人们发现,伴随德美尔人的帝国崩溃后,某种维护了人类千年安宁的无形力量也随之而去,各式各样人类闻所未闻的存在突破了无形的疆界,从深林、山巅、远海、沼泽乃至天空不断涌现,并在被毁灭的聚落和人类的尸骸上宣告了自身的存在。
当学者们在废墟中重拾法术的奥秘时,他们发现那些知识都已经被掩埋在历史、秘闻和遗迹中。因此社会上渐渐有了一股风潮,即雇佣一批经验丰富的冒险者,探索风俗志怪中记录的奇特秘境,以此求取某些隐秘知识,从而形成政治、商业、学术等方面的优势。
1.2开团机制
芝残蕙焚的冒险采用帝都面团/网团方式进行,分为三个入口:
初级入口,3级人物冒险,4~5人
中级入口,7~9级人物冒险(视总人数),4~5人
高级入口,13级人物冒险,1~2人入口关闭
3个入口之间有交叉,如果并行开三个团,则存在交汇点时需要PC同时在线,且每个入口人数不超过3人。
此外,同一个玩家只能逐级提升入口,不建议逆向,例如进入过中级入口后,不建议再次进入初级入口。注意事项:鉴于DM个人能力和时间问题,战术地图靠口胡,其他道具比较糙。
1.3冒险背景
1)学徒
你是一个大山中的孩子,你自记事以来就生活在群山环绕的村落中,15岁那年,你和同龄小伙伴们一起被送到了“长明寺”,在长老们的指导下修习传统技艺。岁月如梭,转眼间你已经在长明寺修炼多年,一年一度的未诞祭又要到了,寺里的长老和师兄们陆陆续续离开,只剩大长老和你们一行人。这天夜里,大师兄突然将你们唤醒,催促你们带上行李,立刻走小路离开这里。
定位:低等级冒险,重点为严酷环境下的生存与配合,有预制卡(3级)
2)佣兵
百年演变使“狩猎公会”多了很多功能,这次一位学者在公会中贴出了份告示,希望雇佣一队经验丰富、强而有力的保镖,保护他前往断刃山脉深处进行探索。也许财帛是动人心,也许你有自己的目的,总之,在这个深冬的严寒中,你们踏上了旅途。
定位:中等级别冒险,含有决策环节的传统踢门团,无预制卡(9级)
3)探秘者
你们背负着组织的任务,传承了光荣的血脉,带着一个奇特的司南踏上了寻找火焰的旅途。
定位:高等级冒险,solo或两人冒险,有预制卡(13级)
入口关闭
1.4做卡要求
声明:鉴于战役设定是私设,且本战役的玩家手册是个半成品,请报名的PC与DM协商人物背景后再做卡,非常重要!
预期时间:2月中下旬
报名方式:QQ 413970745,备注本团名称1.核心规则:DnD 3R
2.战役设定:拜伦斯设定
3.可选种族:人类、半兽人、半身人、半精灵。另说明本战役中不可选择侏儒作为人物种族,半身人全部出身舰队岛或星辰群岛。
4.佣兵可选基础职业:
战士、游荡者:无特殊要求;
野蛮人:必须为人类亚种伽鲁人;
圣武士:必须为晨光教会或生命树教会信徒;
骑士:PHB2拓展基础职业,需有圣炬骑士训练营毕业背景;
游侠、斥候:游侠必须选用无施法能力变种;
武僧:背景须为西北或莫可出身,或出身指定宗教派别(咨询DM);
吟游诗人:必须师承自东南音乐学院;
法师:必须博恩四大学院出身或出身自维萨德城邦,根据学派不同法术列表有所不同;
牧师:与DM沟通背景;
术士:可选出身包括北方八城、西北地区、西南地区及莫可高地。
5.进阶职业:根据背景使用,需要有师承,详情与DM单独沟通后确定。
6.有预制卡的人物,可以重新做卡,但职业、阵营受限,需要单独沟通。7.初始属性:32购点法或5d6 roll点法,投点需要与DM沟通后进行。
8.启动资金:36000GP(9级)
9.装备购置:武器、防具附加增强加值可直接购买;奇物、卷轴等需要有背景说明,与DM沟通后确定;施法者如需抄写卷轴,预留1000XP。
10.信仰:拜伦斯共有11个神系,人物可根据背景选择,详情与DM沟通后确定。
11.环境:本次冒险在深冬的山区进行,在山外寒冷等级为冷至适中,进山后白天的寒冷等级为冷(4℃以下),需要采购基础御寒衣物。
1.5规则声明
1.5.1 基础规则声明
1.本团为短团,没有人物升级的预期。
2.生命下限调整
人物的死亡下限由-10调整为-(10+体质调整值),包括NPC在内。如体质16的人物,在HP为-13时才会死亡,而非-10。
3.其他说明:在团内出现超游戏行为将会积累“偏差值”,偏差值积累到达一定程度后将引发不可控后果。
4.take 10与take 20:同时满足1)允许重试、2)无失败惩罚、3)时间充裕等三条原则的情况下,技能、攻击检定及其他检定经协商后可以直接取20,在时间不够充裕时,可以酌情下降至取10。无论取10还是取20,均需投1d20,结果不影响本次检定成败,但标识了本次take 10/20行为所消耗时间,结果越高时间越短,具体时间由DM与PC协商。
1.5.2 环境规则声明
本次冒险背景在深冬的雪山中,引入霜落险境规则如下:
1.寒冷危害
为了游戏需要,将空气温度划分为以下9个级别,如下表。这些范围说明了生物可能遭遇冻伤或烫伤的环境,取代DMG/SRD中对温度描述。温度降到冷以下对没有准备的人物是非常危险的。一个拥有生存技能的角色能在面对寒冷及冻伤的检定时获得加值,并可以将该加值用于其他角色。其他信息请见生存技能说明,PHB第83页。
下文中提及的御寒等级取决于人物的防寒措施(详见后文,防寒措施)。
温度级别 温度范围 完全御寒 部分御寒
极热 60℃以上
很热 43~60℃
热 32~43℃
暖和 15~32℃
适中 4~15℃
冷 -17~4℃ ≮1 1
很冷 -28~-17℃ ≮2 1
极冷 -45℃ ≮3 2
刺骨冰 -45℃以下 ≮4 2~3
冷(Cold):无防护人物必须每小时进行一次强韧检定(DC 15,每次检定后DC+1)或选择承受1d6点瘀伤(狼按,就是说如果受到伤害,下次DC就回到15了)。
御寒等级在1或以上的人物(御寒外衣,忍受严寒专长)在此级别是安全的(狼按,此处原文描述不标准,个人理解为御寒等级大于等于1就是完全防护了)。
很冷(Severe cold):无防护人物必须每10分钟进行一次强韧检定(DC 15,每次检定后DC+1),每次检定失败均受到1d6点瘀伤。一个部分防护的角色仅需每小时检定一次。
人物必须有2或以上的御寒等级(如,穿着御寒外衣和皮衣)才能完全抵御很冷的环境;御寒等级为1的角色视为仅有部分防护。
极冷(Extreme cold):无防护人物必须每10分钟受到1d6点寒冷伤害(无豁免)。受到伤害的同时,无防护的人物必须进行一次强韧检定(DC 15,每次检定后DC+1)或选择承受1d4点瘀伤。身着金属盔甲或接触金属质地物品的人物如同受到冻寒金属法术影响。部分防护的人物以每1小时受到一次寒冷伤害并进行豁免检定取代10分钟。
人物必须有3或以上的御寒等级才能完全抵御极冷的环境;御寒等级为2的角色视为仅有部分防护;御寒等级为1的角色视为无防护。
刺骨严寒(Unearthly cold):无防护人物必须每1分钟受到1d6点寒冷伤害和1d4点瘀伤(无豁免)。部分防护的人物以每10分钟受到一次寒冷伤害并进行豁免检定取代1分钟。
人物必须有4或以上的御寒等级才能完全抵御极冷的环境;御寒等级为2或3的角色视为仅有部分防护;御寒等级为1的角色视为无防护。
(狼按,额外说明,根据核心规则,受到低温造成的非致命伤害的角色将会由于冻伤而感到疲劳。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。虽然霜燃书里没有强调,但是PC们不要忘了这个事情哦。)
2.温度变化
当海拔升高或夜幕降临时,温度会有显著变化。人物可能在白天或者低海拔时无需特殊的预防措施,但当夜幕来临或者登上高地时,原本可以忍受的寒冷也会变得危险。
海拔:温度在低峰或较高的海拔(5000~15000英尺)处降一个等级,在高海拔处(15000英尺以上)下降两个等级。例如,某地白天温度级别为适中,如果该地在较高海拔则温度级别为冷,当在中高海拔时温度级别为很冷。
夜幕:在很多地区,太阳落山后温度通常会下降一个等级。在特别干燥的地区,温度会掉的更低,温度下降两个等级。
寒风:强风并不会真的降低空气温度,但它会加快人物失去热量的速度,因此导致降温。当风力大于等于强风时温度下降一个等级(风力划分标准见DMG第95页,表3-24)。
3.防寒措施
御寒等级表明了人物防范寒冷侵害的能力,其范围在0到5或更大。御寒等级如下所示。在确定你的御寒等级时,首先确定你的基础御寒等级,其次加上装备带来的调整值。最常用到的防寒措施包括穿上防寒服或者披上大量毛皮。有施法能力的人物通常会使用法术或魔法物品来增强自身在寒冷环境下的生存能力。
防寒措施并不提供任何对寒冷的抗力—即便人物身着防寒服并且还挂着忍受环境,也会正常受到冰锥术或龙息的伤害。抵御寒冷伤害的装备总是会在强韧豁免时提供加值的,无论此时人物受到的是完全防护、部分防护还是无防护。例如,即便一件防寒服在极冷环境下不足以给人物使人物达到部分防护的御寒等级,人物在进行瘀伤相关强韧检定时仍会得到防寒服提供的+5环境加值。
御寒等级
等级 说明
0 人物或生物不具备寒冷适应能力
1 拥有寒冷坚忍专长 有厚实皮毛的非极地生物 寒冷地区的本土怪物
2 耐寒亚种 有厚实皮毛的极地生物 霜落之地的本土怪物
3 忍受环境法术或效果 寒冷抗力 5以上
装备调整值 对应装备
0 无特殊衣物
1 护甲保温油 防寒服 皮衣
2 防寒服+皮衣 护甲保温油+皮衣
护甲保温油:这一特殊炼金物品见本书第四章。
防寒服:一套防寒服包括一件羊毛外套、一件亚麻衬衫、一顶羊毛帽、一条厚重的披风、一条加厚的裤子或裙子及一双靴子。这套防寒服可以在对抗严寒的强韧豁免中提供+5环境加值。防寒服和大部分盔甲是不能混穿的,例如全身甲
皮衣:厚重的皮草能够很好的抵御严寒。皮衣可以套在防寒服或抹有护甲保温油的盔甲外,以抵抗更加极端的天气。
临时庇护所:人物或生物在停下旅行的脚步,转而向雪洞、兽穴或者遮蔽物寻求庇护时,可以从庇护所中得到一定的御寒级别加值。
4.冻伤FROSTBITE
冻伤会使四肢会因为低温降低血液循环,并导致四肢麻木和惨白。如同DMG第八章所说,受到寒冷造成的瘀伤或冻伤后,人物需要受到-2敏捷减值。
直接用皮肤接触金属会导致皮肤被冻在金属上,当你试图缩手时,你会连自己的一层皮也一起撕了下来。
一次成功的医疗检定(DC 15)可以治疗冻伤,解除疲劳。DC调整值如下所示。
寒冷环境 +3
浸泡在温暖的水中 -5
火焰灼烧 -2,使用火焰灼烧辅助治疗冻伤会使病人受到1d4点火焰伤害
5.失温
在任何低温的环境中,失温都是一个潜在的致命威胁。失温是一种由于身体温度下降而产生的状态(无论是通过浸入冰水带来的快速降温,还是通过长时间暴露在寒冷环境中带来的慢速降温),其特征主要包括皮肤苍白,肌肉僵硬和丧失知觉。失温可分为轻微、中度和重度三个阶段。
如同DMG第八章中所描述,任何受到寒冷造成的瘀伤的人物都会有轻度的失温症状,并因此产生疲劳。浸入冰凉的水中时,人物按照当前寒冷等级,立刻进行一次强韧检定,并在衣物没有晾干前面对因寒冷导致的强韧检定、寒系法术时,检定DC+10。(浸入凉水中的那次检定DC不变)
一但人物出现轻度失温症状,会很容易恶化成为中度和重度失温症。
任何已有轻度失温症的人物一但在寒冷导致的强韧豁免中失败,就会产生中度的失温症,并因此力竭。
任何已有中度失温症的人物一但在寒冷导致的强韧豁免中失败,就会产生重度的失温症,并因此瘫痪。
一次成功的医疗检定(DC 15)可以使受治疗者的失温症降低一个等级。(重度变为中度,中度变为轻度,轻度则痊愈)。该检定的DC调整如下:
湿掉的衣物 +2
寒冷环境 +3
火焰的热量 -5
人体的热量 -1
6.冻结与化冻
低温可以使水冻结,无论是池水、湖水还是海水,还是有活物在其中的水。冻结与化冻在任何情况下都是危险甚至灾难性的。
冻结的湖与河:几英寸厚的冰就可以使寒冷天气下的湖面或河面变为坦途,但过薄的冰对踏足其上者而言也很危险。
冰层厚度 小型 中型 大型 巨型
最多1英寸 危险 破冰 破冰 破冰
2-3英寸 安全 危险 破冰 破冰
4-6英寸 安全 安全 危险 破冰
7-23英寸 安全 安全 安全 危险
24英寸以上 安全 安全 安全 安全
上表中体型由重量决定,60磅以下为小型,500磅以下为中型,4000磅以下为大型,16吨以下为巨型。
安全:生物不会有破冰的危险。
危险:冲锋、奔跑、跳跃或掉落至冰面上可能导致破冰(每轮50%几率)。
破冰:冰层无法承受生物的体重,在其脚下立刻破裂。
如果生物造成了冰层破裂,则生物脚下破冰处外延,5尺范围内的所有冰层都会受影响一起破裂。
水体:自然或魔法造成的低温可以瞬间使水冻结。同理,自然、法术或魔法物品产生的火焰也能瞬间融化坚冰,并释放大量的水。
融冰:每融化1立方英尺的冰需要10点火系伤害。例如,一个10级法师施展火球术对一片区域内的冰层造成了35点伤害。由于突如其来的高温和爆炸,3.5立方英尺的冰被瞬间化为冰水。
暴涌而出的水会导致区域内水位上升。除非受到斜坡或固体障碍物阻挡,否则水会以40尺的速度向外流出。如果冰块在受限区域内融化会使水位上涨几英尺以上。受水量影响,人物可能被迫进行游泳检定以在水中运动。对于在水中的影响,见DMG92页,洪水和水下战斗。
生物Creatures
受法术(如冰化术,flesh to ice)或怪物能力(chilblain的冻结凝视)被冻结的人物状态会被保持在冻结的一刻,但不会受到其他伤害。尽管如此,任何冰块承受的伤害都会在人物恢复正常后的作用于该人物。打碎冻结的人物会瞬间杀死他,需要使用复生术(resurrection,7级)才能救活受害者。自然或魔法造成的火焰无法解救被冻结的人物。只有解除冰化法术(ice to flesh)才能将冻结的生物变回正常状态。
7.迷失
冒险者在穿越各类地形时难免迷路。雪暴,白灾和贫瘠的冰原很容易使人迷失。迷失和寻回路线的几率详见DMG86页。
地形/情况 生存DC
山地 12
冰雪洞穴复合体 15
雪原 15
冰川 20
地图 -6
降雪 2
雪暴 4
暴风雪 6
白灾 10
降雪:降雪天气中可视度,使用火焰,远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。一整天的降雪能形成1d6 英寸深的积雪。(对移动速度影响见后文)
大雪:大雪所造成的影响与降雪基本一致,但也受到风力的影响。在非暴风雪环境下,大雪对可视度的影响与起雾的天气同等(请参考下文起雾)。在伴随强风或更强风势出现时,可导致白灾(见后)。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪(对移动速度影响见后文),大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪,形成1d4×5尺深的雪堆,尤其是大型物体周围-例如小房子或是大帐篷。另外大量降雪的同时还会有10%的几率伴随着闪电 (请参考下文雷暴)。降雪对火焰的影响等同于常风。
暴风雪:风速超过每小时50英里时,会导致白灾(见后)。暴风雪伴随着大雪(每天积雪1d4英尺),持续1d3天。
雾:不管雾的成因为何,它总是能够影响生物的视觉-包括黑暗视觉,浓雾中只能看到5尺的距离。而 5尺外的生物自动获得隐蔽 (无论是攻击和被攻击都有20% 失手几率)。
白灾
当雪暴或暴风雪伴随着强风以上的风力时会导致白灾。当然,白灾并非一定会形成。烈风或更强的风同样会在雪原上引发白灾。
白灾中的角色会受到以下影响:AC-2并失去敏捷调整值,移动速度减半,进行敏捷属性的相关技能检定时-4,同时如侦查、搜索等依赖视觉的技能检定也-4。同时,角色获得全隐蔽(50%失手几率)。这些效果会在角色离开白灾影响区域后消失。白灾效果与风和降雪叠加。白灾内可视范围为5英尺。
8.雪盲症(SNOW BLINDNESS)
阳光烧灼视网膜导致了雪盲症,使其干燥、肿胀、受刺激并对阳光极为敏感。旅行者在雪原、冰面、冰川或类似的明亮且空旷的地形上,在晴天且无保护(如面纱、墨镜或类似的眼部保护措施)的情况下,至少行进了一小时就可能诱发雪盲症。人物在此情况下需要每小时进行一次强韧豁免(DC 10,每通过一次+1),失败则患上雪盲症。
患有雪盲症的人物受到以下负面影响:AC -2,AC失去敏捷调整值,只能用半速移动,在大部分以敏捷为关键属性的技能检定中-4(如:侦查、搜索或任何基于视觉的技能)。雪盲症人物的全部敌人都视为具有掩蔽(20%失手几率)。
雪盲症会持续1d4小时或在患者进入一片阴影或封闭的区域内一小时后消退,并且可被移除目盲法术治疗。
9.危险地形
即便没有来自寒冷、冻伤、迷失在荒野等方向的威胁,霜落地形仍然是致命的。
裂隙Crevasse
裂隙是如雪山或冰川表面之类的冰面或雪面下的坑洞和裂隙。他们在发挥了类似地下城中陷坑的作用。一个典型的裂隙是2d4×10英尺深,4d12×10英尺长,5至40英尺宽。
有时危险的裂隙会被欺骗性的浮雪盖住表面(25%几率)。这种浮雪无法承载体型在微型以下的生物。很多冒险者都丧命于未发现的裂隙中。人物以正常速度走向隐藏的裂隙时可以自动进行一次生存技能检定(DC 10,DM暗投)来提前发现它,但在冲锋或奔跑中的人物在掉进裂隙前没有机会发现它。跌入裂隙的人物需要进行反射豁免检定(DC 20)来试图抓住崖壁,若成功则他会倒在裂隙边缘的格子里。
在裂隙上攀爬需要进行DC 18的攀爬检定。
雪原
被厚厚积雪覆盖的地形能够有效降低陆行生物的速度。在雪上行走时,大多数生物并非每次都会全沉进去。有时一层坚硬的冰壳可以有效的防止踩在上面的人的脚沉进积雪。另外,在松软的雪层下几英尺甚至几英寸处残留有旧落雪层,这些旧落雪层很可能硬到足以防止旅行者沉进去了。
积雪英寸 小型 中型 大型
6以下 小 无 无
7-12 小 小 无
13-24 大 小 小
25-36 大 大 小
37-60 完全 大 小
61+英寸 完全 完全 大
“小”体型代表了小及以下的体型,“大”体型代表了大及以上的体型。无:积雪对生物的速度没有显著影响。
小:人物需要花费两格行动力才能在积雪上移动一格(狼按,速度减半)。滚翻DC +2。
大:人物需要花费四格行动力才能在积雪上移动一格(狼按,速度变为1/4)。滚翻DC +8。
完全:人物除非通过一次DC 5的力量或平衡检定(人物自行选择)否则无法移动。人物移动成为一个全回合动作。人物需要人物需要花费四格行动力才能在积雪上移动一格(狼按,速度变为1/4)。滚翻DC +20,且人物的AC失去敏捷调整值。