招募区见过一个PF唐朝团,估计不仅是换皮还会有很多房规pf反而不怎么需要换皮,本身就有完整的东亚设定,短模组好几个不说,pf1和2都有冒险之路(战役)。pf1有玉关白,pf2有赤凰武道会和四季鬼
感覺還是職業對應的問題 :em012
物理職業感覺還可以,帶法術的職業就開始抽象了
野蠻人:遊牧民族戰士
戰士:俠客,士兵
聖武士:某種有信仰的武士?
遊俠:感覺還是遊俠
德魯伊:感覺沒有啥特別和自然掛鉤的畫風
武僧:還是武僧
牧師:僧侶
法師:道士
吟遊詩人:說書人或者儒生
術士:這種血脈傳承來的感覺也不太多
邪術師:感覺真得修煉邪法了,不過感覺就把這個職業徹底掰成邪惡陣營了
遊蕩者:江湖盜賊,刺客
奇械師:魯班匠人?感覺法系 法師術士邪術師可以都歸為道士了 :em032
不知道为什么 老感觉本土版DND画风略有奇怪
系統只是系統,人情世故西方奇幻裡難道就沒有?侧重点不太一样,DND的一个核心假想就是“未完全开化的世界”,进而这些西方奇幻讲述的更多还是探索开拓的冒险,游戏资源对此也有配套。放武侠仙侠画风,只是简单行侠仗义惩奸除恶倒是完全OK,但复杂点的叙述人情世故恩怨情仇的话,比如声望系统就还得细化好多。
他只是沒有將其硬性規則化,因為武俠這類規矩本身就是武林裡的潛規則
當你從武林中出來時這些大多規則都不受用
實際上並非是一個系統不夠武俠還是中式
而是很多時候我們對於中式奇幻有著太過既定的刻板印象,非他不可
又只因為不想和別人一樣,就覺得用著和別人一樣的系統有疙瘩
但俠客,武林,修仙,何嘗不只是換個名字說故事
當他套在數值上時本質都是一樣的
要是規則只有扔骰子和判定的部分,規則和規則powered by的那個東西有什麼區別 :em006
“規則”比“系統”多出來的那一套東西,不正意味着是“規則”的一部分么?
基於D20系統的不同規則,難道能說是同一種規則嗎?
基於DND、COC的自創規則,實際上擺脫不了設定的影響,因為“規則”里的機制本來就是為適配主題調整過的,拿COC改的規則,在戰鬥上能做到符文巡旅或者BRP那樣嗎?
侧重点不太一样,DND的一个核心假想就是“未完全开化的世界”,进而这些西方奇幻讲述的更多还是探索开拓的冒险,游戏资源对此也有配套。放武侠仙侠画风,只是简单行侠仗义惩奸除恶倒是完全OK,但复杂点的叙述人情世故恩怨情仇的话,比如声望系统就还得细化好多。這不又是個經典的中式幻想
另外武侠仙侠里“盖世神功”的概念在DND的数值体系下好像还真不好复刻。DND平衡性比较好,鲜少有同一个位置的东西能产生较大差距的,就算神器级也不好说“神功大成后打遍天下无敌手”。
或者直接把获得神功算一次很大的里程碑升级?这又不“越阶杀敌”了。
關鍵詞沒一個意思一樣的,這實在是很難接話 :em006
側重點不太一樣,DND的一個核心假想就是“未完全開化的世界”,進而這些西方奇幻講述的更多還是探索開拓的冒險,遊戲資源對此也有配套。放武俠仙俠畫風,只是簡單行俠仗義懲奸除惡倒是完全OK,但複雜點的敘述人情世故恩怨情仇的話,比如聲望系統就還得細化好多。這不又是個經典的中式幻想
另外武俠仙俠里“蓋世神功”的概念在DND的數值體系下好像還真不好復刻。DND平衡性比較好,鮮少有同一個位置的東西能產生較大差距的,就算神器級也不好說“神功大成后打遍天下無敵手”。
或者直接把獲得神功算一次很大的里程碑升級?這又不“越階殺敵”了。
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
其實這倒是個很有意思的話題……當我們在說“規則”的時候,我們在說什麼?
以大家都熟悉的DND5E為例,它的規則書里有這麼幾個組成部分:
1.D20,即基礎數值運作機制。
2.射程、距離、動作經濟等,一套模擬事物運行方式(或者說冒險中會出現的部分)的機制。
3.種族、職業、專長、法術等既是“設定”又是“機制”的東西
4.世界觀、勢力、地理等“世設”
實際上當兔騎在說“規則”的時候,他幾乎只是在說1,偶爾說2。而溪午在說“規則”的時候,是包含到了3的。
而回到“DND”和“中國風”這個問題,我是認為從1(基本數值運作)開始,這倆就不一定兼容了。
“中國風”也可以拆成很多種:
1.單純把西方的種種元素換成東方風格的,整體的冒險模型和故事結構不變
2.故事結構改為現代的玄幻或仙俠修煉模式,和DND冒險模式的相似性較強
3.故事結構改為金庸式武俠,江湖間的恩怨情仇占比很大,人物的戰力修煉往往都是從菜鳥一躍成為頂級高手,且不同角色間實力、天賦差異都很大。戰鬥過程比較寫意,講究武學境界而非一招一式。
4.故事結構改為古龍式武俠,幾乎完全靠人物的內在關係動機推動劇情,人物往往出場就是頂級高手,缺乏修煉過程,戰鬥過程極為寫意,完全看“境界”。
5.略……
很明顯DND的機制到3這個階段就水土非常不服了。
確實,我說的是1~2,嚴格來說包含3的『實際作用部分』,例如額外攻擊,例如如潮,例如施法能力(但不包含"為什麼能施法")
3的階段其實不會不符,你讓1等冒險者去大戰20等就好,就比如戰士。
『小明一個踏步上前揮出手上的棒子,然而不曾想棒子沒打到對方反而被對方反手抽了一巴掌。這還沒完,一個巴掌後又是一巴掌,轉瞬間臉上已經多了四個火辣辣的印子,兩眼一黑昏死在街上。』
這是什麼?這是吃了個戰鬥大師的反擊後還有等級帶來的額外攻擊次數的差異,一切問題其實只在你打算怎麼描述畫面,以及DM要怎麼安排劇情跟寫『設定』
你想讓他更有武俠味,可以在描述攻擊的時候自己套上武功,或甚至把『戰技』當成一種武功(順便把戰鬥大師分屍給所有職業之類的,反正也不是沒人這樣做),還能參考一些第三方寫出『招式』
人物想一躍成為頂級高手?1等開局下一場10等,之後20等,然後下傳奇等級甚至用第三方的傳奇職業,搞定。
人物之間天賦跟實力差距極大?挑戰安排的時候故意把強度拉開造成懸殊,或甚至玩家一開始27購點不夠給到36甚至45購點,還取消20點天花板上限就好,這些都很好處理。
如果一開始就點出來感覺不夠『武俠』,那就在過程中給額外購點,例如段譽27購點開局,叩拜仙女姊姊像後贈n點,吃了莽牯朱蛤跟吸了一眾人內力後再贈n點......
這我認為是個人選擇,但我這裡討論的其實是『能不能做到』我认为“能做”和“能做好”不能一概而论。
畢竟樓主顯然就是沒有這些『個人感覺』所以才想嘗試用DnD去套中國武俠,那他做的到嗎?完全可以。
正如到目前為止,其實所有反方意見都只是『感覺不對』,但既然樓主已經有這想法,那他想必已經跨過『感覺不對』這階段了。
DnD也能有克系,甚至DnD也能跑的很克系,但CoC也還是存在,這兩件事情不衝突。
又比如DnD也出過很多東方風的第三方,甚至果園上就有海國;DnD也出了很多克系規則,從官方的宗主、法術到第三方的各種克系擴展。
甚至要說武俠,DnD自己就有武僧,雖然畢竟是外國人不甚了解下寫得所以在我們自己來看會覺得沒那麼武俠,甚至很微妙,但這其實也只是因為東方圈內沒有太多人願意嘗試。
或許吧,或許很多人都像你一樣卡在這個『感覺』,但我要說感覺這種東西多少都是長期累積的,如果今天從1版開始到5R,DnD早就在中文圈內紅紅火火,有一堆人寫過武俠第三方,那這種『感覺』還會存在嗎?
不過這就扯遠了,這篇文章的主題畢竟只是『DnD能不能跑中國風模組』
而這問題的答案顯然是『可以』,而且除了所謂的『感覺』外,沒什麼障礙。
這我認為是個人選擇,但我這裡討論的其實是『能不能做到』我認為“能做”和“能做好”不能一概而論。
畢竟樓主顯然就是沒有這些『個人感覺』所以才想嘗試用DnD去套中國武俠,那他做的到嗎?完全可以。
正如到目前為止,其實所有反方意見都只是『感覺不對』,但既然樓主已經有這想法,那他想必已經跨過『感覺不對』這階段了。
DnD也能有克系,甚至DnD也能跑的很克系,但CoC也還是存在,這兩件事情不衝突。
DND的冒險模式是什麼?奪寶冒險,或者征途冒險。它的原型傳承自維京海盜、騎士小說和神話勇者故事。DND有多少機制是為了這個模式服務的?從長休短休、每日法術位、裝備和魔法物品的設計……延伸開來,乃至世界觀和職業背景本身,都是為了這套模式服務的。
而中國武俠的故事模式和這套故事模式是,相似點很少的。
另外說到DND克系這個話題,你說的應該是SPCM,我剛好在果園打破潛水,發的第一篇,很弱智的帖子就是關於這個的。今天我回過頭來看感覺自己傻的無地自容。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=132870.msg1171261#msg1171261
在樓底下有人提到了,SPCM根本不“克蘇魯恐怖”,它只是搞了一些克系怪物給DND玩家打。即,SPCM依然是DND冒險模式。
就算你給DND加上SAN,DND就會變成一個克蘇魯恐怖故事嗎……?
很難,因為DND的動作經濟、戰術地圖、每日資源這些東西的“氣質”就,是DND的,是奇幻奪寶冒險的。
如果你把這些東西全都改掉——那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。
海國是很棒的第三方,但它的冒險模式依然不能脫離DND“奪寶冒險”“征途冒險”的框架。
而武俠規則國外也有很多,為什麼它們不使用D20規則,而要用其他的、甚至是自己獨創規則?
再退一步,為什麼COC不使用DND的D20規則?
因為規則能做到的事是不一樣的。
長休短休可以是運功療傷,大俠打完架也是要運功療傷的,如果覺得沒必要每一場都運功療傷DM可以自行設定一個戰後恢復,沒受到重傷就能輕鬆回滿。
每日法術位可以自己代換成內力存量、符紙存量、裝備跟魔法物品完全是DM可以自行發揮的,楊過也有玄鐵劍,丐幫還有鎮幫打狗棒呢。世界觀跟職業背景就如同我上面說的,都是能扔掉換掉的『設定』
而我說的不是SPCM,純粹是DM要怎麼去描述一個故事,DND也可以很克系,當然DM可能要下很多苦心,但依然做的到。
或許會有人很嚴謹的要拿出一套量表之類的開始分析『這故事到底夠不夠克系』,但這又如何呢?反正團不一定是開給這些人的。我自己這幾次帶的團(依然是DnD)就被PL說『感覺像在玩CoC』,甚至有幾場boss戰被說『很有精神壓力』,所以這可以說是經驗之談。
最後『那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。』這就回到最上面你說的了,到底規則跟設定的差別在哪,我依然認為是1+2,以及3的一部份,剩下都是設定而已。跑团确实是为了乐趣,但跑团的乐趣还是需要付出研究的——尤其是当你想要自己设计一个规则的时候,如果你的目标是好用、有趣,而不是“不出BUG”,那非常难。
而他最後到底是不是DnD或D20很重要嗎?以DnD為參考,寫出了一個自己喜歡的,能用的武俠規則,這也符合樓主的要求吧?
在這層面上去鑽牛角尖『你這不是DnD也不是D20』不免有點吹毛求疵,而且也脫離了跑團的核心概念:跑得開心就好。
這是一個很有趣的謬誤,為什麼DnD一定要奪寶冒險?奪寶的原因是為了什麼?發財?讓自己有更強的魔法物品?那能不能很武俠的描述這件事情?这只能说明你的武侠和我的武侠不是一回事。至少我希望跑一个武侠团的话,它不仅仅是一个换皮版本的夺宝/打败反派的故事。
他想成為武林高手就是想發財,他想要奪得稀世武功祕笈或是傳說中的神兵利器,這不就武俠了嗎?搶把君子劍淑女劍,或是想當上最強(武林盟主),征途冒險可不可以是一齣復仇劇?又或是行俠仗義的浪漫英雄譚?
長休短休可以是運功療傷,大俠打完架也是要運功療傷的,如果覺得沒必要每一場都運功療傷DM可以自行設定一個戰後恢復,沒受到重傷就能輕鬆回滿。
每日法術位可以自己代換成內力存量、符紙存量、裝備跟魔法物品完全是DM可以自行發揮的,楊過也有玄鐵劍,丐幫還有鎮幫打狗棒呢。世界觀跟職業背景就如同我上面說的,都是能扔掉換掉的『設定』
而我說的不是SPCM,純粹是DM要怎麼去描述一個故事,DND也可以很克系,當然DM可能要下很多苦心,但依然做的到。
或許會有人很嚴謹的要拿出一套量表之類的開始分析『這故事到底夠不夠克系』,但這又如何呢?反正團不一定是開給這些人的。我自己這幾次帶的團(依然是DnD)就被PL說『感覺像在玩CoC』,甚至有幾場boss戰被說『很有精神壓力』,所以這可以說是經驗之談。
最根本的問題:先有故事還是先有機制?
故事去委屈自己貼合機制,還是機制是為了故事而設計的?引用最後『那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。』這就回到最上面你說的了,到底規則跟設定的差別在哪,我依然認為是1+2,以及3的一部份,剩下都是設定而已。跑團確實是為了樂趣,但跑團的樂趣還是需要付出研究的——尤其是當你想要自己設計一個規則的時候,如果你的目標是好用、有趣,而不是“不出BUG”,那非常難。
而他最後到底是不是DnD或D20很重要嗎?以DnD為參考,寫出了一個自己喜歡的,能用的武俠規則,這也符合樓主的要求吧?
在這層面上去鑽牛角尖『你這不是DnD也不是D20』不免有點吹毛求疵,而且也脫離了跑團的核心概念:跑得開心就好。
這隻能說明你的武俠和我的武俠不是一回事。至少我希望跑一個武俠團的話,它不僅僅是一個換皮版本的奪寶/打敗反派的故事。
我認為一切以故事為主,跑團跑的不是骰骰子(規則/機制),所以只要故事是好的,過程的方法手段都不重要。
跑團畢竟不是FF14打極本,樂趣不是在戰勝機制上,所以機制如何並沒有那麼重要,重要的是最終這次跑團對DM、對PL來說是不是一次好的團,他是否講了一個好故事。
我認為一切以故事為主,跑團跑的不是骰骰子(規則/機制),所以只要故事是好的,過程的方法手段都不重要。
跑團畢竟不是FF14打極本,樂趣不是在戰勝機制上,所以機制如何並沒有那麼重要,重要的是最終這次跑團對DM、對PL來說是不是一次好的團,他是否講了一個好故事。
我發現你和我的觀點有一個根本性的差異:
即你傾向於認為規則/機制對敘事是無意義的,我傾向於是有意義的。
而我傾向於有意義的原因也很簡單:因為我們為了玩各種故事的遊戲,創造了這麼多不同的規則。
如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來——但事實很明顯其實不是這樣的。規則/機制包括更多的東西限制了我們講故事的自由,同時給予了我們講故事的支持,而不同的規則就像不同的鐵軌,開往的路都是不一樣的。
字更多的規則限制更多,但同時支持也更多;字更少的規則限制更少,但它能支持的東西也同樣更少。
限制和支持對於TRPG是一體兩面的關係。
我認為你這是極端化了,而且把討論範圍拉太大了,我討論的重點只有DnD跑不跑的出武俠,你討論的已經廣泛到『各種故事,不同的規則』上了。我们回到"DND武侠团"这个点上来。
確實,規則會有其限制存在,我前面也說了最大的影響就是骰子大小帶來的成功率等等,然而我也說了這些都是能調整的。
你甚至說了『如果像你說的那樣調整那就不是DnD或D20了』,如此我又怎麼會極端到認為規則『無意義』呢?
我的觀點只是一切都是可配合調整的而已。不適合,那就改,沒必要死抱著規則不放然後再被規則限制。
『如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來』
當然可以,俗稱口胡團,果園上就一堆,我喜不喜歡跟你喜不喜歡就是另一回事了。
(順便,如果你想知道我的看法-不,我不那麼喜歡)
我認為你這是極端化了,而且把討論範圍拉太大了,我討論的重點只有DnD跑不跑的出武俠,你討論的已經廣泛到『各種故事,不同的規則』上了。我們回到"DND武俠團"這個點上來。
確實,規則會有其限制存在,我前面也說了最大的影響就是骰子大小帶來的成功率等等,然而我也說了這些都是能調整的。
你甚至說了『如果像你說的那樣調整那就不是DnD或D20了』,如此我又怎麼會極端到認為規則『無意義』呢?
我的觀點只是一切都是可配合調整的而已。不適合,那就改,沒必要死抱著規則不放然後再被規則限制。
『如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來』
當然可以,俗稱口胡團,果園上就一堆,我喜不喜歡跟你喜不喜歡就是另一回事了。
(順便,如果你想知道我的看法-不,我不那麼喜歡)
西門吹雪對決葉孤城,兩個人站了十個時辰,然後天外飛仙一劍分出了勝負。
又或者小李飛刀一刀斃命。
又或者說點金庸的,令狐沖獨孤劍法練成之後,只要劍在手,世間難有敵手。
而這種神奇的境界、武俠對決的“感覺”,DND那種畫好格子、計算動作經濟和資源管理的模式是沒辦法複製的。
你說令狐沖是二十級戰士,開動作如潮十幾打把對面砍死了?
小李飛刀有律令死亡一樣的效果?
有些地方不對,是不是。應該有機制能還原這些效果才對,但不是DND,它搞不定。
其實我認為畫面上對了就可以了,位什麼一定要律令死亡?可不可以純粹只是傷害很高?例如刀刀暴擊?另一个问题,当你的玩家是小李飞刀,见谁谁死的时候。
我認為你被濾鏡影響了,但這不是什麼大問題,你看到最後你依然只是『感覺不對』,正如我說的,感覺在這已經沒什麼意義了,樓主已經跨過這階段了。
其實我認為畫面上對了就可以了,位什麼一定要律令死亡?可不可以純粹只是傷害很高?例如刀刀暴擊?另一個問題,當你的玩家是小李飛刀,見誰誰死的時候。
我認為你被濾鏡影響了,但這不是什麼大問題,你看到最後你依然只是『感覺不對』,正如我說的,感覺在這已經沒什麼意義了,樓主已經跨過這階段了。
你們該玩什麼?
讓我們來看小李飛刀的劇情,李尋歡遇到的是飛刀不能解決的困境,比如兒女情長、兄弟恩義、江湖迷局。
DND對這些東西的支持程度只能用“無”來形容。
另外,雖然樓主到現在也沒有表態,但如果讓我猜的話:
樓主不是“跨過了感覺不對的階段”,只是還沒想清楚自己想要的是什麼。如果他只是想搞一搞東方DND,那是沒問題的,但如果他是真的想跑一個武俠或者其他種類的,中國風故事的團,那他做的應該是換一個規則。
這就很矛盾了但不是不能解決。你看,这就是你我看法上的差异了,你觉得这些只是剧情,DM可以随意设定的,不需要机制上的支持。
玩家要玩什麼?這不得問玩家嗎?甚至這在任何規則上都一樣。
你的角色變最強了,你要玩什麼?果然想玩的還是變強的過程吧?比如你說武俠『小說』中,角色都是一下變超強,但如果是武俠『遊戲』呢?
金庸群俠傳也好,俠客風雲傳也好,其他什麼太吾甚至仙俠等等,玩的不都是『過程』嗎?
你一方面一開始就讓玩家封頂說『這才是武俠』,但之後又質疑『封頂要玩什麼』,那會不會是你一開始定義的『武俠』就不是拿來玩,而是拿來欣賞的?
兒女情長、兄弟情誼、江湖迷局,我強調很多次了,這是DM設定的『劇情』,只是一種『設定』,DnD、CoC都能寫出這種東西。
劇情從來不會被規則限制,限制劇情的只有DM本人自己。
封頂後要玩兒女情長可不可以,當然可以,只是玩家可能就不會再有『成長上的』樂趣了。要玩江湖迷局,頂尖高手之間的明爭暗鬥可不可以?當然也可以。這一切都是DM設定。
至於第二段這是你的看法你的建議了,正如同我有我的看法跟建議,如果樓主真的如你所想,我會建議你介紹幾套你認為很適合的規則給他參考看看,只是要他換不免有點沒建設性,他連自己要用什麼都不知道了又怎麼知道要『換』什麼規則?
你看,這就是你我看法上的差異了,你覺得這些只是劇情,DM可以隨意設定的,不需要機制上的支持。
但我是這樣認為的:這是一個悲傷的事實,作為玩家(包括GM)的絕大部分人都不是好作者,如果沒有一些機制的指導,玩家很難玩出讓自己覺得有趣的敘事。更何況機制還有一大作用是,調和每個玩家(包括GM)對敘事的預期和控制權。
如果讓我推更好的“中國風”規則,我首先的答案是:在我眼裡沒有我覺得夠好的,但確實有比DND更好的。
比如《風水》《武林之心》,甚至《降世神通》都比DND,在“夠中國風”這個方面好
有武俠團開的好的先例嗎? 想長見識
老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。口胡团当然可以做到任何事情,但这就和DND无关了。
這不又是個經典的中式幻想游戏系统、资源支持上
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
我提口胡團已經不只是在討論dnd能不能的事情了,你們兩個說的內容框架大小不同。老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。口胡團當然可以做到任何事情,但這就和DND無關了。這不又是個經典的中式幻想遊戲系統、資源支持上
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
你不能拿電子遊戲和TRPG的劇情相提並論,電子遊戲看劇情就完事兒了,因而不需要任何支持,但TRPG則需要你自己寫。要是規則沒有給出足夠的支持,那就成口胡團了。
或者說電子遊戲的玩家與TPRG的PL都可以不知道或不完全知道聲望系統如何運作,但GM需要知道——或者單純GM口胡。
要說聲望系統做的比較好,或者說比較有存在感的遊戲,我想到的是輻射4。一方面是能影響聲望的行為比較多(具體有哪些我舉不出例子);一方面是聲望帶來的影響比較多(分享知識、獲取設施、呼叫支援、etc);還有一個重要的是,對組織的聲望與對組織各個成員的聲望(好感)並不完全一致,這對描寫組織內部的恩怨情仇派系鬥爭是很重要的。
再就是冰與火之歌、行屍走肉、以及那個工作室的其他幾個互動電影遊戲了,不過這幾個可以說毫無冒險要素,就另說。
數值體繫上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感覺這在DND的數值體繫上不好表現,因為DND在招式體繫上缺乏如此不平衡的內容。
武俠尚且能里程碑升級糊弄一下,仙俠的話里程碑升級就不能“築基人拿着神功反殺元嬰大能”了。
按照這理論D&D也不能玩西方奇幻
你什麼時候看到亞瑟王還有崔斯特練等的
喔,可是朋友,你基本上沒辦法像崔斯坦劇中一樣威耶按照这理论D&D也不能玩西方奇幻
你什么时候看到亚瑟王还有崔斯特练等的
你要讨论这个的话,首先得想想黑暗精灵三部曲和DND游戏规则书哪个先出的。
至于亚瑟王……混沌元素有一个规则叫《潘德拉贡》,我建议可以去看一下。
天龍八部裡面,蕭峰出場就是滿級,段譽和虛竹則是奇遇之後立刻滿級;《俠客行》石破天也是奇遇即滿級;楊過修煉過程是略寫的,從古墓派出來就是一流高手,和雕兄學完就是天下無敵;溫瑞安的《四大名捕》《七劍下天山》等也是主角出場即滿級;古龍就不說了
我們這一輩所認知的武俠小說,描寫的一直都不是“弱者變強”的故事,而是“當你已經是強者之後,你應該做什麼?” 是關於俠義、恩怨、情仇的選擇。主角能打過誰是不那麼重要的,重要的是為什麼要打,該打誰。
蕭峰出場就是滿級,但是他的成長、改變,還有他的故事很精彩吧?角色成長不代表只有戰力強度,內心的變化、俠道的探尋可能才是我想玩的武俠TRPG。
另外,質疑敘事不能機制化的話,建議放開眼界多看一些在中文社群不那麼熱門的規則。
喔,可是朋友,你基本上沒辦法像崔斯坦一樣耶你没法像崔斯坦一样√
这种故事开始时主角就有一定强度的作品奇幻也没少过啊
为什么武侠就特别了?只有他在追逐人情世故吗?
为什么武侠不能是成长故事?市井小侠就不能追求武林梦吗?
为什么武侠就得是天下无敌神功盖世?平凡不是更近人情,更加需要警戒人心险恶?
我當然知道有以述事為主體的系統存在,雖然以武俠為題材的我大概只說得出扶桑武俠傳
但這和戰鬥為主體的系統為什麼不能講好一個武俠,甚至該說是更廣泛的中式奇幻有什麼關係?
但你想玩的這些,一定要滿級嗎?没错,一定要满级。为什么?因为武侠讲的就是强者的故事,它探究的是“当你已经是强者的时候,你该做什么”。如果侠客根本没有行侠仗义的能力,那不是很奇怪吗。
『角色成長不代表只有戰力強度,內心的變化、俠道的探尋可能才是我想玩的武俠TRPG。』
那麼,滿級與否又跟這些有何關聯呢?
敘事當然可以規則化,但一定要規則化才能敘事嗎?沒有規則化就不能敘事了嗎?我想應該不是這樣的。
沒錯,一定要滿級。為什麼?因為武俠講的就是強者的故事,它探究的是“當你已經是強者的時候,你該做什麼”。如果俠客根本沒有行俠仗義的能力,那不是很奇怪嗎。
一定要機制化才能敘事嗎?當然不一定。
但好的機制,能更好地支撐特定類型的敘事嗎?我覺得是一定的。
DND本身就是一個,服務於特定類型的規則,它講不好另一種故事是很合理的。非要爭論DND什麼都能做好的話,是一種不太明智的捧殺。
強者只有滿等跟0等的差別嗎?你是街上最強的孩子王是不是一種強者?所以你发现问题了不是吗?
你是班上最聰明的孩子是不是一種強者?為什麼一定要是世界第一才能當強者呢?這樣的強者未免太狹隘。
你是村子裡最能打的人,整個村子都仰仗你,碰到狼群也好土匪也好甚至怪獸也好,你就是全村的希望,這是不是一種強者?
規模眼界放大點,你是這座城的強者,你是這個國家的強者,這些都沒問題不是嗎?
甚至就用你說的吧,一定要是最強的那個,那DM給你一個低魔世設,但你是20等+10傳奇,手拿神兵的強者,這樣就符合你的要求了,那他能講好故事了嗎?
如果不能,那問題到底出在哪?顯然不是強者上。
你没法像崔斯坦一样√所以你沒辦法像蕭峰一樣不也很正常
因为崔斯坦首先就没按游戏里写的来,而且游戏也不是当初那个版本了。
所以你發現問題了不是嗎?
DND可以有無敵的強者,但在DND的那套里,當玩家無敵強之後,就沒故事可講了。DND不太支持“玩家和敵人勢均力敵”、“玩家角色和反派平起平坐”這種敘事,反派在被打敗之前總是非常強,需要集結一個小隊才有獲勝的希望。
但武俠小說里,主角可以是最強的那個,但他依然能有很多故事可講。像你說的,GM可以補上這些東西,但那和DND沒關係了,GM是獨立於規則之外的因素。
武俠是成長故事×
肯定不是,因為當我們在談論武俠的時候,我們是在談論已有的作品。而基本沒有武俠小說是詳細描述一個小人物如何一步步變強的。
如果你说“能”,事实上,任何一个“基本系统”都【能】跑任何故事。还是那枚硬币的事。
所以我們先撇開強者問題,顯然強者不是問題的重點。
事實上,你說的並不是DnD的規則,而是設定,這又回到我最前面說的了。
你嫌敵人太強,那給玩家buff一下就好,反之你也可以砍敵人的強度,高魔低魔世設的畫面可以天差地別,這就不DnD了嗎?
DnD也有單人團,那單人團是怎麼跑的?他們可沒有一個小隊可以集結。
你說最強後有很多故事,但DnD不能講這些故事嗎?兒女情長、江湖恩仇豈是只屬於最強者的?
照這邏輯,武俠遊戲或許都不是武俠,畢竟不論是仙劍還是軒轅,古劍還是俠客,哪一個不是一步步變強的呢?
如果你說“能”,事實上,任何一個“基本系統”都【能】跑任何故事。還是那枚硬幣的事。
所以我們先撇開強者問題,顯然強者不是問題的重點。
事實上,你說的並不是DnD的規則,而是設定,這又回到我最前面說的了。
你嫌敵人太強,那給玩家buff一下就好,反之你也可以砍敵人的強度,高魔低魔世設的畫面可以天差地別,這就不DnD了嗎?
DnD也有單人團,那單人團是怎麼跑的?他們可沒有一個小隊可以集結。
你說最強後有很多故事,但DnD不能講這些故事嗎?兒女情長、江湖恩仇豈是只屬於最強者的?
但【好不好用】另當別論。我們現在對“好不好用”暫且使用我的定義,這樣溝通比較方便:
對故事里的各種元素支持越多,這個規則對這種故事就越好用。
那DND顯然,支持很少,非常【不好用】。
所以我說了,在已經有“更中國風”的規則情況下,如果樓主想跑的是“中國風團”而不是“帶點國風元素的DND團”,換個規則為上。
照這邏輯,武俠遊戲或許都不是武俠,畢竟不論是仙劍還是軒轅,古劍還是俠客,哪一個不是一步步變強的呢?
古劍我玩的比較全,我可能有發言權。百里屠蘇從劇情上一開始就很強,結局一蹴而就最強。古劍二樂無異一開始很弱,但迅速變得非常強。古劍三不說了,北洛一直就是最強,只是不想用自己的力量。
我跑了十年的龍傲天solo團都被這樓邏輯震懾了。
我震慑的是“武侠就是主角一定最强”这个逻辑。我跑了十年的龍傲天solo團都被這樓邏輯震懾了。
或許你的角色其實一直都不是一個人,他有伙伴們的心意,所以不算solo,不夠行俠仗義。
我震懾的是“武俠就是主角一定最強”這個邏輯。我跑了十年的龍傲天solo團都被這樓邏輯震懾了。
或許你的角色其實一直都不是一個人,他有夥伴們的心意,所以不算solo,不夠行俠仗義。
要是說古龍的武俠小說,主角好多確實會一開始就很強,要是說到金庸和香港那些邵氏武俠片,怎麼也沒有一開始就很強吧,一開始就龍傲天,還怎搞那些門派家族滅門,師姐師妹被牛的經典橋段
要是说古龙的武侠小说,主角好多确实会一开始就很强,要是说到金庸和香港那些邵氏武侠片,怎么也没有一开始就很强吧,一开始就龙傲天,还怎搞那些门派家族灭门,师姐师妹被牛的经典桥段武侠小说我还是看过一些的,特别是古龙是我创作的启蒙者。
但楼主说了选择“中国风”是想方便玩家代入,所以我觉得他确实只是想开一个“带点国风元素的DND团”如果你说“能”,事实上,任何一个“基本系统”都【能】跑任何故事。还是那枚硬币的事。
所以我们先撇开强者问题,显然强者不是问题的重点。
事实上,你说的并不是DnD的规则,而是设定,这又回到我最前面说的了。
你嫌敌人太强,那给玩家buff一下就好,反之你也可以砍敌人的强度,高魔低魔世设的画面可以天差地别,这就不DnD了吗?
DnD也有单人团,那单人团是怎么跑的?他们可没有一个小队可以集结。
你说最强后有很多故事,但DnD不能讲这些故事吗?儿女情长、江湖恩仇岂是只属于最强者的?
但【好不好用】另当别论。我们现在对“好不好用”暂且使用我的定义,这样沟通比较方便:
对故事里的各种元素支持越多,这个规则对这种故事就越好用。
那DND显然,支持很少,非常【不好用】。
所以我说了,在已经有“更中国风”的规则情况下,如果楼主想跑的是“中国风团”而不是“带点国风元素的DND团”,换个规则为上。引用照这逻辑,武侠游戏或许都不是武侠,毕竟不论是仙剑还是轩辕,古剑还是侠客,哪一个不是一步步变强的呢?
古剑我玩的比较全,我可能有发言权。百里屠苏从剧情上一开始就很强,结局一蹴而就最强。古剑二乐无异一开始很弱,但迅速变得非常强。古剑三不说了,北洛一直就是最强,只是不想用自己的力量。
受教要是说古龙的武侠小说,主角好多确实会一开始就很强,要是说到金庸和香港那些邵氏武侠片,怎么也没有一开始就很强吧,一开始就龙傲天,还怎搞那些门派家族灭门,师姐师妹被牛的经典桥段武侠小说我还是看过一些的,特别是古龙是我创作的启蒙者。
所以大概稍微可以说两句。
古龙自己怎么区分自己作品,以及对武侠小说求新,求变的创作思路的见解网上应该不难查,只例举作品的话:
情人箭,浣花洗剑录,孤星传——早期系列作品,基本就是少年从菜鸡到高手一步步成长的过程,是典型的模板化故事。
绝代双骄——转型期作品,对于主角成长记录的比较详实,而且主角武功最后也不能打。
古龙后期的作品不再明确刻画主角的成长,是因为他的创作逻辑已经深受当时文化影响,并且更多考虑到影视化呈现等等。
但在古龙的后期作品中,为了突出主角的“智慧,意志和应变能力”,往往是不会把主角拉到满级的,因为只有战胜比自己更强的对手,周旋于各大强者势力之间才是挑战。
所以古龙基本都是让主角以弱胜强来突出主角的正义性和杰出。
啊不我其实是赞同你的观点的,你的理解也很准确。受教要是说古龙的武侠小说,主角好多确实会一开始就很强,要是说到金庸和香港那些邵氏武侠片,怎么也没有一开始就很强吧,一开始就龙傲天,还怎搞那些门派家族灭门,师姐师妹被牛的经典桥段武侠小说我还是看过一些的,特别是古龙是我创作的启蒙者。
所以大概稍微可以说两句。
古龙自己怎么区分自己作品,以及对武侠小说求新,求变的创作思路的见解网上应该不难查,只例举作品的话:
情人箭,浣花洗剑录,孤星传——早期系列作品,基本就是少年从菜鸡到高手一步步成长的过程,是典型的模板化故事。
绝代双骄——转型期作品,对于主角成长记录的比较详实,而且主角武功最后也不能打。
古龙后期的作品不再明确刻画主角的成长,是因为他的创作逻辑已经深受当时文化影响,并且更多考虑到影视化呈现等等。
但在古龙的后期作品中,为了突出主角的“智慧,意志和应变能力”,往往是不会把主角拉到满级的,因为只有战胜比自己更强的对手,周旋于各大强者势力之间才是挑战。
所以古龙基本都是让主角以弱胜强来突出主角的正义性和杰出。
是我只看了部分中后期影视化作品的误解偏见,如有冒犯,烦请谅解。
中国古代风是一个很大的题材,武侠也不过是这个题材中的一部分。同时,武侠本身也是一个很大的题材,内容可以说包罗万有。
举例来说,古龙的《楚留香》系列就是很典型的在武侠世界观下的“詹姆斯·邦德”类小说故事。温瑞安的小说就更不用说了,往往会加入相当多的政治寓言和讽刺性。金庸的十四天书,也没有哪两本的内核完全一致,基本上每一本都有着各自的主题——比如《射雕英雄传》就算比较详尽的描写了角色的(特别是第一版)成长。
因此要去归纳所谓“正确的武侠”是非常傲慢甚至无知的。
诚然DND并不算很适合武侠团,但比起上述的这种无知,这也只是小问题了。
冷静下来重新回头看一下,我确实在辩论中越来越急于证明自己是对的,选择性地忽略了武侠里确实也有升级式的故事……也不是这么说吧,你的想法确实是古龙那个时期要前进的方向。
:em031
不过我觉得我自己想玩的还是那种,主角在战斗方面已经是完成态,不注重战斗升级的武侠故事:em031
虽说聊到这跟楼主说的已经关系不大了,不过这楼也不是从我这才开始歪的,而且歪楼一直都是果园的良好美德(bushi)引用中国古代风是一个很大的题材,武侠也不过是这个题材中的一部分。同时,武侠本身也是一个很大的题材,内容可以说包罗万有。
举例来说,古龙的《楚留香》系列就是很典型的在武侠世界观下的“詹姆斯·邦德”类小说故事。温瑞安的小说就更不用说了,往往会加入相当多的政治寓言和讽刺性。金庸的十四天书,也没有哪两本的内核完全一致,基本上每一本都有着各自的主题——比如《射雕英雄传》就算比较详尽的描写了角色的(特别是第一版)成长。
因此要去归纳所谓“正确的武侠”是非常傲慢甚至无知的。
诚然DND并不算很适合武侠团,但比起上述的这种无知,这也只是小问题了。
这么想的话,我自己对“武侠”的认知其实也仅限于我看过的十几部书和电影,以及很多部布袋戏。
我一直是以为自己很懂“武侠”的,现在看来可能只是懂我认知中的那一种,而且我还自己强化了自己的认知。
果然犯蠢是永远不会停下来的么……好丢人。
但另外我还是很疑惑,为什么我所接触到的武侠基本都是以,主角一开始就属于完成态为主的。是因为年代和潮流的问题吗……
也不是这么说吧,你的想法确实是古龙那个时期要前进的方向。受教了 :em009
在叙事上来说,如果去除“成长”,那么是可以让主角的行为聚焦在比如“抉择”,“搜查”,“推理”以及“冲突”上的,如果觉得成长不是自己所需要的故事主题,那么确实可以移除成长。创作中后期的古龙也是这么做的,开启了“新派”的武侠小说之路,并且影响了后世不少作品。
所以问题其实不在于“移除成长”,而在于“主角是否最强”这一点,实际上大部分这类作品里主角也不是最强,比如温瑞安的小说里可以说“最强”的只有《神州》系列的萧秋水(然而他是典型‘成长’上来的),《四大名捕》里四个主角基本上也只能在自己作品里勉强挤入一流行列,经常会动不动刷出一个高手是他们搞不定的。
我觉得这也不难理解,主角不再需要去特别的成长。但剧情上他依然要有很多挑战需要克服应对,那么理所当然——他不能全用一拳超人的方法来搞定。所以与其说主角“很强”,不如说那个时期的主角“万能”——这也是区别于早期那些“成长”主角往往都是老实人,很少有头脑聪敏,思路缜密的推理派的关系。
而在近代的武侠作品,更是因为漫画,影视的影响,在创作中以“主角团”取代了主角,角色的职能被分开给了队伍中的各个人,集中描述战力的所谓“最强”就更少见了。
所以我才说我跑了十年的龙傲天solo,武侠团也好几个了,没有一个是可以说最强的。 :em031
另外,创作思路是有年代限制的:
早期(民国)的武侠小说实际上受到神怪,志怪和民间故事的影响,不会加入太多故事性和戏剧性技巧。
到了金庸时期,接触到西方的戏剧和影视文化后,故事的创作节奏和思路以及对人物的塑造肯定就有所变化,也开始形成更具体的“江湖”观念。
古龙、温瑞安时期这一影响更多。比起古龙,温瑞安走的更远,像是《傲慢雨偏见》,《杀人者唐斩》,《刀丛里的诗》等等,基本上武侠元素也已经被浓缩到只是一种“元素”了。这个时期的“江湖”更加严谨、世俗化,俨然是一套与史实平行的“黑暗世界”感。
现代我们受到游戏、互联网、APP的影响,创作的方向无疑是更广泛的,实在也没必要太拘泥在过去的定式。
《武道狂之诗》,《天之下》以及《侠隐阁》都对武侠文化提出了比较有趣的新见解,在旧有基础上有很大突破。
游戏系统、资源支持上我都不知道中式奇幻的根本是支持弱者拿著神功利器屌打強者
你不能拿电子游戏和TRPG的剧情相提并论,电子游戏看剧情就完事儿了,因而不需要任何支持,但TRPG则需要你自己写。要是规则没有给出足够的支持,那就成口胡团了。
或者说电子游戏的玩家与TPRG的PL都可以不知道或不完全知道声望系统如何运作,但GM需要知道——或者单纯GM口胡。
要说声望系统做的比较好,或者说比较有存在感的游戏,我想到的是辐射4。一方面是能影响声望的行为比较多(具体有哪些我举不出例子);一方面是声望带来的影响比较多(分享知识、获取设施、呼叫支援、etc);还有一个重要的是,对组织的声望与对组织各个成员的声望(好感)并不完全一致,这对描写组织内部的恩怨情仇派系斗争是很重要的。
再就是冰与火之歌、行尸走肉、以及那个工作室的其他几个互动电影游戏了,不过这几个可以说毫无冒险要素,就另说。
数值体系上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感觉这在DND的数值体系上不好表现,因为DND在招式体系上缺乏如此不平衡的内容。
武侠尚且能里程碑升级糊弄一下,仙侠的话里程碑升级就不能“筑基人拿着神功反杀元婴大能”了。
我是不懂這種武俠的情懷,為什麼一定要考慮到越等神功打跨越好幾個階級的對手才叫中式奇幻要素
甚至追求到要神話等級0可以直接殺翻神話等級10,遊戲平衡性都丟水溝裡了
或者是把已經是意境流的戰鬥;幾乎只能委身於描寫,用系統去運用顯得礙手礙腳破壞情緒去質疑運用於衝突的戰鬥系統
這東西拉到最後就會變成"哦,不,為什麼系統上不支持我和高手大戰三天三夜連綿不絕,才不過30秒人就倒了"
蠢死了,就算是D&D裡各種神擺到戰鬥系統裡往死裡打還不是幾回合內的事情
戰鬥系統本身就是用來對抗的,是拿來玩的
你說,遊戲系統怎麼能和TRPG相提並論?
然而你提出的反論都是意境,不是基於系統的運作
說到底追求的是一種中式高手過招的意境和故事中安排給主角的待遇
是要求系統按著劇情跑,為什麼神功蓋世就得真的天下無敵,我也沒看過幾個經典武俠作品打遍天下無敵手是真沒對手的
人情世故是用系統去限制的?江湖險惡還得有個表格給你參考?
為什麼一定得有個數值在那裡參考和計算你才能設計恩怨情仇?
最終還不是自己要拿筆記記錄一下
"這傢伙和自己門派關係挺不錯的,但他讓大師兄在敬愛的師妹面前大出洋相,所以大師兄一直尋找著機會換以顏色"
甚至只是簡單的拿個筆做個自己能理解的紀錄就好了,TRPG又不是電子遊戲,必須有個實際存在的程式才能運作
而出借設施或者助手之類的組織貢獻表去找肯定會有啊,只是他又合不合你的心意而已
說不要和電子遊戲相提並論,但你提出的要求正是將他電子遊戲化
(我就不区分哪句回复的哪位了XD)我提口胡團已經不只是在討論dnd能不能的事情了,你們兩個說的內容框架大小不同。
我說口胡團只是列舉規則在故事面前如浮雲的最極端例子。
聲望系統本質上也是偏口胡的,說好聽點叫dm即興。
畢竟影響聲望的事情大大小小,豈有規則能全面涵蓋?必然在很多時候需要dm即興想一下哪個升哪個扣,升了能幹嘛扣了又能幹嘛等等。
你說了異塵餘生,然而它的聲望也不是完美的-將軍,十松莊的馬桶又堵了。
而無論如何,在不斷即興下最終這位dm會跑出它自己的一套聲望規則,但不代表一定要先有規則才能跑。
但注意即興不是吃書,而是每次都記錄下來自己的決定,像蓋房子一樣添磚加瓦,慢慢構築出一個完整的龐大系統。
數值上你說的並不是做不到,是一般遊戲中不會這樣做。詳細的我上面都提過了就不說了,純粹只是看dm想怎麼安排而已。
要反殺簡單啊,用事件,用機械降神,用各種不平衡的額外buff-例如築基人手持斬首劍,該事件中命中綁定n20,解決。
那斬首劍就象徵了神功,你要把它捏成什麼形狀描述成什麼樣子請自便。
要說不平衡果園還少嗎?從劇情上dm沒顧平衡弄到鬧出瓜來(@魔劍回老家,整個團都是dm的npc個人秀)到各種不平衡的自創內容(@各種自創職業到子職),所謂的dnd比較顧及平衡不如說是一般遊玩情況下dm跟pl會去顧及平衡,但不代表dm不能設計出一個很極端的情境,問題只在好不好玩而已。
而類似的問題我在跟十四聊的時候也提到了,或許你跟他都想著主角要有逆天神力,開場即登頂,但你們好像都站在『欣賞』的角度去想著團要這樣跑,然而實際玩的時候,不論是遊戲還是團,一開始就封頂的話......要玩什麼?
築基人用巧用計誘殺元嬰大能=>這是能玩的,好玩的
築基人機械降神一招秒殺元嬰大能=>這是可以欣賞的,但恐怕不能玩也不好玩的
何況也不是所有武俠,主角都是開場就登神,又或是開場急速登神。即便楊過也只是天賦異稟,他最終還是花了幾十年才完成整個神鵰俠侶的故事,然而DnD的冒險者們本來就是天賦異稟的一群人了,不夠?那購點再給他催下去就好。
至於對一個以DnD為底,然後為了跑中國古代風乃至於武俠、仙俠而開始修改甚至大量修改而產生的規則到底還算不算『中國古代風 DND』,我的答案是這一點也不重要,該團自己開心就好,如果發出來那也是需要的人自行取用,一切都是開心就好。
娛樂沒必要還要聽著跟自己不那麼相關的人指手畫腳說該幹嘛該幹嘛才能快樂。建議可以參考,但沒有必要死守,這點對任何規則也是如此,不適合就改。
上班要聽上司指手畫腳要聽客人大呼小叫就夠累了,娛樂大可不必如此有壓力。
游戏系统、资源支持上我都不知道中式奇幻的根本是支持弱者拿着神功利器屌打强者
你不能拿电子游戏和TRPG的剧情相提并论,电子游戏看剧情就完事儿了,因而不需要任何支持,但TRPG则需要你自己写。要是规则没有给出足够的支持,那就成口胡团了。
或者说电子游戏的玩家与TPRG的PL都可以不知道或不完全知道声望系统如何运作,但GM需要知道——或者单纯GM口胡。
要说声望系统做的比较好,或者说比较有存在感的游戏,我想到的是辐射4。一方面是能影响声望的行为比较多(具体有哪些我举不出例子);一方面是声望带来的影响比较多(分享知识、获取设施、呼叫支援、etc);还有一个重要的是,对组织的声望与对组织各个成员的声望(好感)并不完全一致,这对描写组织内部的恩怨情仇派系斗争是很重要的。
再就是冰与火之歌、行尸走肉、以及那个工作室的其他几个互动电影游戏了,不过这几个可以说毫无冒险要素,就另说。
数值体系上
“三个月前还不过是个农村菜头卫兵,三个月后手握神剑脚跨天马能和传说中的大魔头打得有来有往”我感觉这在DND的数值体系上不好表现,因为DND在招式体系上缺乏如此不平衡的内容。
武侠尚且能里程碑升级糊弄一下,仙侠的话里程碑升级就不能“筑基人拿着神功反杀元婴大能”了。
我是不懂这种武侠的情怀,为什么一定要考虑到越等神功打跨越好几个阶级的对手才叫中式奇幻要素
甚至追求到要神话等级0可以直接杀翻神话等级10,游戏平衡性都丢水沟里了
或者是把已经是意境流的战斗;几乎只能委身于描写,用系统去运用显得碍手碍脚破坏情绪去质疑运用于冲突的战斗系统
这东西拉到最后就会变成"哦,不,为什么系统上不支持我和高手大战三天三夜连绵不绝,才不过30秒人就倒了"
蠢死了,就算是D&D里各种神摆到战斗系统里往死里打还不是几回合内的事情
战斗系统本身就是用来对抗的,是拿来玩的
你说,游戏系统怎么能和TRPG相提并论?
然而你提出的反论都是意境,不是基于系统的运作
说到底追求的是一种中式高手过招的意境和故事中安排给主角的待遇
是要求系统按着剧情跑,为什么神功盖世就得真的天下无敌,我也没看过几个经典武侠作品打遍天下无敌手是真没对手的
人情世故是用系统去限制的?江湖险恶还得有个表格给你参考?
为什么一定得有个数值在那里参考和计算你才能设计恩怨情仇?
最终还不是自己要拿笔记记录一下
"这家伙和自己门派关系挺不错的,但他让大师兄在敬爱的师妹面前大出洋相,所以大师兄一直寻找著机会换以颜色"
甚至只是简单的拿个笔做个自己能理解的纪录就好了,TRPG又不是电子游戏,必须有个实际存在的程式才能运作
而出借设施或者助手之类的组织贡献表去找肯定会有啊,只是他又合不合你的心意而已
说不要和电子游戏相提并论,但你提出的要求正是将他电子游戏化(我就不区分哪句回复的哪位了XD)我提口胡团已经不只是在讨论dnd能不能的事情了,你们两个说的内容框架大小不同。
我说口胡团只是列举规则在故事面前如浮云的最极端例子。
声望系统本质上也是偏口胡的,说好听点叫dm即兴。
毕竟影响声望的事情大大小小,岂有规则能全面涵盖?必然在很多时候需要dm即兴想一下哪个升哪个扣,升了能干嘛扣了又能干嘛等等。
你说了异尘余生,然而它的声望也不是完美的-将军,十松庄的马桶又堵了。
而无论如何,在不断即兴下最终这位dm会跑出它自己的一套声望规则,但不代表一定要先有规则才能跑。
但注意即兴不是吃书,而是每次都记录下来自己的决定,像盖房子一样添砖加瓦,慢慢构筑出一个完整的庞大系统。
数值上你说的并不是做不到,是一般游戏中不会这样做。详细的我上面都提过了就不说了,纯粹只是看dm想怎么安排而已。
要反杀简单啊,用事件,用机械降神,用各种不平衡的额外buff-例如筑基人手持斩首剑,该事件中命中绑定n20,解决。
那斩首剑就象征了神功,你要把它捏成什么形状描述成什么样子请自便。
要说不平衡果园还少吗?从剧情上dm没顾平衡弄到闹出瓜来(@魔剑回老家,整个团都是dm的npc个人秀)到各种不平衡的自创内容(@各种自创职业到子职),所谓的dnd比较顾及平衡不如说是一般游玩情况下dm跟pl会去顾及平衡,但不代表dm不能设计出一个很极端的情境,问题只在好不好玩而已。
而类似的问题我在跟十四聊的时候也提到了,或许你跟他都想着主角要有逆天神力,开场即登顶,但你们好像都站在『欣赏』的角度去想着团要这样跑,然而实际玩的时候,不论是游戏还是团,一开始就封顶的话......要玩什么?
筑基人用巧用计诱杀元婴大能=>这是能玩的,好玩的
筑基人机械降神一招秒杀元婴大能=>这是可以欣赏的,但恐怕不能玩也不好玩的
何况也不是所有武侠,主角都是开场就登神,又或是开场急速登神。即便杨过也只是天赋异禀,他最终还是花了几十年才完成整个神雕侠侣的故事,然而DnD的冒险者们本来就是天赋异禀的一群人了,不够?那购点再给他催下去就好。
至于对一个以DnD为底,然后为了跑中国古代风乃至于武侠、仙侠而开始修改甚至大量修改而产生的规则到底还算不算『中国古代风 DND』,我的答案是这一点也不重要,该团自己开心就好,如果发出来那也是需要的人自行取用,一切都是开心就好。
娱乐没必要还要听着跟自己不那么相关的人指手划脚说该干嘛该干嘛才能快乐。建议可以参考,但没有必要死守,这点对任何规则也是如此,不适合就改。
上班要听上司指手划脚要听客人大呼小叫就够累了,娱乐大可不必如此有压力。
声望相关
人情世故江湖险恶不是用系统去限制的,但还真得有个表格给你参考。
你看DMG给了那么多关于下地城,关于遭遇,关于战役事件、关于宝藏的参考表格——总不能把这些也叫作电子游戏化/限制/硬性规则化吧——而人情世故(声望)相关则就少的可怜了。
就比如你说的“大师兄找机会还以颜色”,怎么还呢?没有规则辅助一下,就又进入跟DND没关系的纯口胡了。
(这里算我措辞不严谨,“声望系统如何运作”指的更多是这些资源性的东西,倒也不是说“你干了啥啥啥,对XX的声望就会-1,声望减到-5时候XX就会通缉你,-10时候XX就会请某大佬追杀你”云云,不过模组里可以有里程碑化的这种东西。“影响声望的行为比较多”的这个例子也只适用于电子游戏,和TRPG没关系)
(不过我倒是没读过4E,不知道常常被说是很电子游戏化的4E在这方面和5E有啥异同)
至于慢慢积累,当然可以,但没有一个现成的终究是没那么合适嘛XD。
数值相关
理解又发生了偏差(
重点倒也不在“弱者拿着神功利器屌打强者”,你别看人说话只看半句,“就算神器级也不好说神功大成后打遍天下无敌手”是在举例论证前半句的“鲜少有同一个位置的东西能产生较大差距的”,是其一个最显著的情况。这和角色升级不升级、成长不成长、是不是完成态没什么关系,就单纯是多了一套Level之外的升级体系。更普通一点的情况,可能是“我修炼了XX神功,内力悠远绵长,愣是能硬生生把你的内力耗光,然后击败你”,或者“我的XX攻击招式就是比你的YY防御招式厉害,所以我就是能破你防御击败你”之类。
再者“神功”也不一定发生在主角身上,不如说魔门的邪法快速提升实力,或者某大侠走火入魔一夜杀光宗门上下,这类情况比较多。
不过兔骑说的BUFF(或者具体到5E系统上可以算作专长)听起来是个方便的解法,比如“内力悠远绵长”可以是“升级时的生命骰掷骰取满”的专长。这样直接插入5E的数值体系里也不需要什么修改(大概除了CR,但反正CR本来也不靠谱),只需要……慢慢积累资源就好了(嗝屁)。
拿完BUFF/专长去打人,也不涉及巧用计或者机械降神一招秒杀,只是需要另做平衡了。这样就可以合法使用烈火剑法 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=140166.0)了,好耶(?)
我的XX攻击招式就是比你的YY防御招式厉害,所以我就是能破你防御击败你这不就是AB和AC吗 :em006
就無法釐清系統上的天下無敵和描述性的天下無敵物品方面一开始也说了,我担心成长度还是不够,就算神器也还是没有神功厉害,或许是我小看了+3。
後者的天下無敵進入戰鬥還是和其他人打的有來有往,神功只是輔助
前者那是要玩什麼東西?小學生玩口胡都還會稍微考慮平衡性
什麼能力數值云云的還不是GM自己調的
更多時候那些什麼基本功能力就是你等級成長包含的東西
額外的東西你不是有個同調數可以避免你什麼東西都拿來運
有形和無形的問題罷了,逐漸鍛鍊功法直接做成成長物品;還能合理解釋為什麼神功明明就本書還不分享給同伴學呢
敵人修成邪法內力突飛猛進我選個等級高一點的惡魔換皮他不就成了
根本都是虛的,你執著的東西都是設定和表面功夫
骨子裡都是一樣的東西
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?就算简简单单地“某某人找機會報復”,具体又怎么报复呢?也不能随便得罪一下,报复就是不死不休吧。
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。
至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
問題就又不是後台程序寫死了的電子遊戲,那個角色的性格和玩家惹到他會報復到什麼程度本來就是你決定的那只能说DMG和不少模组就是给了一堆東西一个程序表可以跑(,有意见找卫生纸吧。
你還需要個表格來運行?我還不知道模組裡把敵人打了一頓後他帶一群人回來找玩家報復是因為表格上這麼寫的
也有可能他就這樣跑了短期間不回來了,因為我不想給原本的冒險加上無謂的遭遇
GM就能決定這些事情,這不是什麼靠口胡,什麼活著的武林,假的
你一方面說TRPG不是電子遊戲,一方面所有東西都希望有個程序表可以跑是怎麼樣啦
至於什麼境界啊等級啊的都是同一件事,人怪分離就直接解決了,幹嘛就是要玩家和敵人用同一套東西
就算數據上是一隻惡魔對玩家來說那只是學了邪法整個人都變了連自家門派武功都唾棄的師兄
去計較其實他只是換了皮的惡魔毫無意義,對玩家來說沒差,對GM來說也沒差
只有你想把他當書來讀時他才有點差異
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?借问下果园怎么发私信,有些问题想跟您私下了解下
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。
至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?借問下果園怎麼發私信,有些問題想跟您私下了解下
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。
至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
就算簡簡單單地“某某人找機會報復”,具體又怎麼報復呢?也不能隨便得罪一下,報復就是不死不休吧。
這時候就可以像DMG上的很多遭遇一樣,來分個級:阻礙級就設法使絆子,危險級就買兇殺人,致命級就不死不休,云云。
進一步說可以在得罪方面設定一個NPC性格,一個睚眥必報的NPC言語得罪他幾句他就能危險級的報復,而一個大度的NPC你奪了他的機緣也可能不會遭到報復,云云。
再者還可以設置個雷點,雖然一個NPC平時大度,但是如果冒犯到了他的亡妻,就算只是口頭也是致命級的報復,云云。
這麼多展開,要是有DMG那樣每個分支都列上十個八個選項,那口胡起來可就方便多了。
也別說“不是必須”了,這麼算幾乎整本DMG都能算作不是必須了(雖然確實其中絕大部分我也沒用過 :em032)
感覺還是職業對應的問題 :em012
物理職業感覺還可以,帶法術的職業就開始抽象了
野蠻人:遊牧民族戰士
戰士:俠客,士兵
聖武士:某種有信仰的武士?
遊俠:感覺還是遊俠
德魯伊:感覺沒有啥特別和自然掛鉤的畫風
武僧:還是武僧
牧師:僧侶
法師:道士
吟遊詩人:說書人或者儒生
術士:這種血脈傳承來的感覺也不太多
邪術師:感覺真得修煉邪法了,不過感覺就把這個職業徹底掰成邪惡陣營了
遊蕩者:江湖盜賊,刺客
奇械師:魯班匠人?感覺法系 法師術士邪術師可以都歸為道士了 :em032
德魯伊我覺得可以帶入道家?道法自然。
術士就比較麻煩一點,或許可以是仙家血脈又或是龍、鳳之類的神獸血脈,但有一些子職就不好找對應。
邪術師倒是不難,本質上是找人簽契約得力量,你只要把宗主中國化就行。
本質上法系可能都會偏『道士』,但是是怎樣的道士就能做出差異了。
德魯伊可以巫族啊,蚩尤好像會變熊貓來着
德魯伊可以巫族啊,蚩尤好像會變熊貓來着
我怎麼記得是騎,但反正設定是自由的就是。
牧師雖然名字很有特定宗教意義
但本質上只要拜神的都能當,更別說僧侶了,寺廟裡又不是只有武僧
沒必要是個外國傳教士吧?
本身這種職業也多數是個定位,就算一個組織裡每個人都不一定可以套下去
武侠我了解得不多,看过一些电视剧,天龙八部倚天屠龙记之类的實際上即使不套皮(还有虹猫蓝兔七侠传),仙侠也只是小时候玩过一点仙剑奇侠传系列
对于只有这种程度的理解的我来说,营造沉浸感的必要项目是把怪物、种族什么的都换皮,dnd里面有丰富的怪物种类,但是武侠基本就是人类之间打交道了,最多再加些野兽或者什么麒麟一类的奇珍异兽,仙侠的话种族换皮成神仙妖魔族,加上动物怪物幻化人形之类的(但是像仙剑奇侠传那种啥玩意都能成精真的好怪啊,包子精酒坛子精炮仗精那种事情不要啊 太怪了再看一眼 :em032)
如果有虹猫蓝兔那种福瑞武侠团请戳我一下我要报名参加
宝莲灯那种团也好想跑
不行的话西游记团也可以啊带带我