最近看了一些新人的创作区发帖,感觉太阳穴赤赤痛,就突然想写这么一个帖子。虽然帖子名字看起来很高大上,但是实际上只是一些个人的经验分享,希望可以帮助一些想要自己创作私设或者房规的新人。同时也欢迎大家分享自己的看法,也算是对自己的自勉吧。总之叠甲就先叠这么多,至于你问我为什么不发在创作区,答案是创作区没人看 :em032
1.什么是私设?
我其实也不太明白为什么叫私设,可能是自设听起来更像是oc之类的?总之就是homebrew,也即玩家或者第三方制作的非官方材料。私设的范围很广。不论是房规,玩家用的种族、职业、法术、魔法物品等等,还是模组或者地图大概都可以算私设。不过这里我主要讨论关于写给玩家使用的部分,毕竟我本人没啥写模组和地图的经验。简单来说,私设就是你想表现一些官方没有的自己的独特点子。
2.写私设之前应该有什么准备?
虽然说创作是自由的,但是如果你的目标不是闭门造车自娱自乐而是和别人分享你的私设的话,我建议最好满足以下的这些条件。同时这也有助于你进行私设创作和减少你发帖被喷的几率(同时也会大量减少回复就是了)
a)熟读phb玩家手册
b)对于官方的规则以及规则用语有清晰的理解
c)确保自己已经看过所有与你的私设相关的官方的资源(这里主要指种族,职业和子职)
这三条条件其实都是一个意思:在你进行非官方创作之前,请先了解官方内容。毕竟私设也不是空中楼阁,而是要基于5e现有的规则体系之下的。只有当你对于5e的规则和其用语有了清晰的认真后,你才能更好的表达和进行个人创作。我之前看到一些人劝新人写私设之前先看书。其实我觉得看书并不一定可以直接解决问题。一些我认识的dm也都是熟识规则并且有不少跑团经验的人了,整出来的私设还是有一种不说人话的美感。我觉得比起“看”,更重要的是要对5e的规则框架有一个清晰和敏感的认识。只是当一个知道战士5级可以2打的玩家是不够的,创作私设可能更需要你的规则律师能力。当然我知道,5e规则本身也不是很严谨,也充斥着不少口语化的东西。不过如果你想写代码,就要首先学会计算机语言。而阅读官方内容可能是最简单直接的方式了。不妨通过以下几个问题来看看你对5e的规则系统有没有足够的了解。
1. 攻击动作是什么?多打,双持武器攻击,长柄大师的附赠攻击等等是如何与攻击动作交互的?
2. 优势和劣势是什么?优势和劣势是否叠加?如何交互?
3. 什么是伤害抗性?什么是伤害免疫?怪物特性中常见的非魔法抗性和免疫是指什么?非魔法抗性会对坠落伤害生效吗?
4. 什么是天生武器?天生武器能做什么?
5. 什么是掩护?什么又是遮蔽?轻度遮蔽和重度遮蔽分别会带来什么效果?
6. 什么是属性检定?除了技能检定外,还有哪些检定是属性检定?
7. 近战攻击,近战武器攻击,使用武器攻击和近战武器分别指什么,有什么区别?
8. 熟练加值是什么?一般来说玩家使用的dc(如法术,职业特性)是如何设定的?
以上这些关于规则的问题并不需要你全部答对,但是至少要有一个清楚的认知和概念。我经常看到这些概念在一些私设中被混淆。导致可能本意是让战士每次武器攻击多造成一些伤害的能力,变成魔能爆和灼热射线也能触发的白嫖附伤。只有当你对规则有了一个清晰的概念时,你才能更好的用清晰明了的语言来展示你的私设,并与其他人交流。
3. 一篇好的私设应该注重什么?
这里要聊一些比较主观的东西。什么是一篇好的私设?我觉得私设本身作为一种非官方的个人创作,其个人的属性永远是第一位的。对我来说说一篇私设最重要的是你为什么想写他,也就是私设的动机。在我看来动机并不应该是一个职业或者子职的整体画风。5e官方已经出了不少资源囊括了许多种类型的画风,很多时候只需要套套皮就能够满足你想要的角色画风。在我看来私设的动机更多是你想要这个私设能够实现什么东西?或许是一个可以一手刺剑一手魔法的双持魔战士,或许是身体随机突变的生化改造怪物。实现官方材料中不能实现的功能才是私设的价值所在。所以在我看来创意和“画风”才是私设第一重要的东西。但是创意和画风毕竟是主观的。想要客观评价一篇私设的好与坏,我们就要看私设是否清晰明了,强度是否平衡了。描述清晰在我看来要比平衡更加重要。毕竟在评判你的私设强度前我首先要能够看懂你的私设。在我看来一篇独特有创意,描述清楚明了简洁的私设就可以被称为好的私设了。毕竟私设是你的个人表达,如何清晰明确的表达出你的独到观点才是重点。至于强度平衡,虽然强度平衡更容易引发争议,但是比起前两点改起来要容易的多了。一般可以通过削弱数值,延后特性获取等级和增加限制条件来解决。
4. 怎样写一篇好的私设?
现在我们有了一些对于私设的标准,那么怎样写一篇好的私设呢?
第一步,构建创意(俗称brainstorm)
头脑风暴本身没啥好谈的。一般来说都是你先有了创意,才会去写私设。毕竟大部分人都不是要赚工资的卫生纸设计师。不过当你设想一个职业或者子职时,我建议比起塑造一个整体的画风,首先应该找到一个你想要表现的核心能力。可以是一个很酷的招式,或者是某种特殊的特性。比起构建一个鬼泣里的人物,不如先构思如何复刻鬼泣中的一个酷炫招式。再以此为核心搭建你的私设。
第二步,拟出框架
现在你有了创意,是时候写出一个大致的框架了。无需太在意你的语言表达,先把你的想法描绘出来。当你把私设的框架和大概的能力列出来后,我个人建议再次阅读官方的规则。比如你如果想写一个战士子职,就去读一读其他的官方战士子职。如果你想写一个以智力主属性的职业,那就看看法师和奇械师。如果是魔法物品或者法术也可以提前搜索看看。一来是让你对相关资源的格式和描述增加理解,二来是看看有没有和官方撞车,不要写完了才发现一多半卫生纸早就写过了。不过即使是出现了撞车,也不意味着第一步的工作白费了。你可以对撞车资源进行调整和修改,来满足你的画风需求。
第三步,细化表达
如果你成功整出了一个框架,现在你需要用清晰的语言把你想的东西描绘出来。有的人可能到这一步就会突然卡壳,开始啊吧啊吧。我的建议是可以多参考官方材料的表述方式,这样一般最少别人能看懂。如果在这一步的时候你发现现有规则本身可能无法找到类似的表述,那你就需要使用5e的基础规则术语来构建你的描述了。
第四步,再读一遍!
很好你写出来了恭喜你大功告成......才怪嘞。现在再好好读一读你的私设,看看有没有不通顺,难以理解的地方。最好是带入拿到这个私设的玩家视角来看看自己的描述是不是浅显易懂。如果你有愿意听你啰嗦的朋友那就更好了,把他们当作免费的peer review,和他们分享你的私设或者向他们进行介绍,看看你能不能让他们清楚的理解你的意思,并且吸取他们的意见。同样,你也可以选择在创作区发帖。不过一般视情况而定,可能会被喷也可能根本没人理你。
5. 个人的经验和建议
好了,现在你已经知道该怎么写私设了,剩下的就是我个人的一些经验,希望可以帮到你们。
a)没必要强求一套职业特性或者子职特性,如果你只能想出一到两个你觉得很有趣的能力或者特性,没有必要强行凑出一整套子职或者职业。那样往往只会榨干你的灵感和脑细胞,然后得出一堆不伦不类的东西罢了。比起做加法,多做减法。
b)多看看法术。很多时候我都会发现自己想的能力有许多与法术近似。虽然onednd的特性法术化是挺遭人嫌的,但是我觉得从法术中汲取灵感或是参考描述还是很有帮助的。以下是一些我觉得有趣的法术:
钢风斩 描述:你挥舞施法所用的武器并接着消失以如风出手袭击。选择射程内最多五个你所能看见的生物。对每个目标各进行一次近战法术攻击。若命中,目标将受到6d10力场伤害。
你可以接着传送到一处距离其中一个目标5尺内(无论命中与否),你所能看见的未被占据空间。
沉默术 描述:
在法术持续期间,任何声音都无法在射程内你所选择一点为中心的20尺半径球体内被制造或传入其中。任何完全处于球体范围内的生物或物体将免疫于雷鸣伤害,且当完全处于其中,生物将视作耳聋。在里面不可能施放需要声音构材的法术。
转化岩石 描述:你选择射程内一片40尺边长立方体空间内的岩石或泥泞区域,并选择以下其中一个效果。
化石为泥. 区域内任何种类的非魔法岩石将变成相同体积的黏稠、可流动的泥浆,并在法术持续期间维持。
此法术区域内的地表将变得泥泞不堪,甚至足以让生物沉进去。移动穿过这片泥地的生物每移动1尺都必须消耗4尺的移动速度,且任何当你施放此法术时处于该区域地面的生物都必须进行一次力量豁免。一个在一个回合中第一次移动进入该区域或在该处结束它回合的生物也必须进行此豁免检定。若豁免失败,该生物沉入泥泞中并陷入束缚状态。该生物可以使用一个动作将自己拖离泥泞以结束此束缚状态。
若你对天花板施放此法术,则泥浆将坠落。任何在泥浆坠落时处于下方的生物必须进行一次敏捷豁免。一个豁免失败的目标将受到4d8钝击伤害,豁免成功则只受到一半的伤害。
化泥为石. 区域内深度不超过10尺的非魔法泥浆或流沙将在法术持续期间转变成软质岩石。任何在转变发生时处于泥泞区域的生物都必须进行一次敏捷豁免。若豁免成功,该生物将安全地换到一处未被占据空间的表面。若豁免失败,则该生物将被岩石给束缚。一个被束缚的生物,或另一个可以触及到它的生物,可以使用一个动作以尝试通过成功通过一次DC 20的力量检定、或借由对它造成伤害来破坏岩石。这块岩石具有AC 15和25点生命值,且它免疫于毒素和心灵伤害。
c)不用太在意别人的评论,表达自己才是最重要的。把自己的作品发布到公共平台总是要承受别人的评头论足的。虽然我们可能会批评你的设计或是质疑你的平衡,但是这些都是他人的主观评价。到最后私设的目的是让作者和使用它的人满意就行。听取他人的意见,但是也不要为了一味迎合而改掉自己喜欢的特性。强度平衡还是要让步于创意。毕竟总会有人不喜欢的。更别说5e到现在官方的资源强弱分级还是一团浆糊呢。
d)如果你有很多想法,很多特性想塞进去,但是又觉得会太多太杂太强。可以试一试增加选项而非数量。就好比战技大师的战技或是王洛克的魔能祈唤,你可以一个特性提供多个选项,但是限制其一次只能选择一个,或是固定使用次数。可以参考野兽道途野蛮人,符文范型战士等。不过一般来说,还是不建议超过10个,除非你打算用随机表。
不妨通过以下几个问题来看看你对5e的规则系统有没有足够的了解。
1. 攻击动作是什么?多打,双持武器攻击,长柄大师的附赠攻击等等是如何与攻击动作交互的?
2. 优势和劣势是什么?优势和劣势是否叠加?如何交互?
3. 什么是伤害抗性?什么是伤害免疫?怪物特性中常见的非魔法抗性和免疫是指什么?非魔法抗性会对坠落伤害生效吗?
4. 什么是天生武器?天生武器能做什么?
5. 什么是掩护?什么又是遮蔽?轻度遮蔽和重度遮蔽分别会带来什么效果?
6. 什么是属性检定?除了技能检定外,还有哪些检定是属性检定?
7. 近战攻击,近战武器攻击,使用武器攻击和近战武器分别指什么,有什么区别?
8. 熟练加值是什么?一般来说玩家使用的dc(如法术,职业特性)是如何设定的?
練習回答試試
1.攻擊動作是消耗動作資源選擇攻擊這個基本動作選項,戰系職業能力的多打能在這個選擇下進行多次而非一次攻擊,雙持和長柄則是在滿足其他條件的前提下在選擇了攻擊動作後能將該回合的附贈動作用於對應的特別攻擊。
2.優劣勢是骰兩次取較高或較低,用期望值來算大約是加減3.8左右。多次優勢或是多次劣勢都不會疊加,而優劣都有時無論數量都會變成平勢。
3.傷害抗性是指對應傷害減半(向上取整?),傷害免疫是對應傷害無效,另外多個重複的抗性並不會疊加。非魔法抗性和免疫則是針對普通武器造成的鈍砍刺傷害,但是墜落傷害並不是來自於武器所以可以正常生效。
4.天生武器是特定種族所擁有的比拳頭更適合用於戰鬥的器官,適用特定的骰子與效果,能夠在武器脫手時仍有一戰之力。天生武器不適用大部分武器效果與法術,僅有武僧職業能力,魔能爪刺青等少數資源能產生交互。
5.掩護是兩個單位之間遠程攻擊時因障礙物而提升難度的規則,遮蔽則是作用於地圖上的影響視覺的規則。輕度遮蔽僅會再依賴視覺的察覺檢定上承受劣勢(真忘了翻書查的),重度遮蔽則讓處於其中的生物承受等同目盲的效果。
6.屬性檢定是相較於豁免檢定來說更主動的動作,包括使用技能,使用工具,先攻檢定,嘗試看穿幻覺,掙脫束縛等行為。
7.近戰攻擊包括近戰武器攻擊、近戰法術攻擊以及擒抱推撞等特殊近戰攻擊。近戰武器攻擊專指使用近戰武器或徒手攻擊進行的攻擊,不包含近戰法術與特殊近戰。使用武器攻擊和近戰武器排除了徒手攻擊的選項,在武僧戰鬥時會遇到這樣特別挑出來分類的狀況。
8.熟練加值是指作為冒險者因經驗而非身體能力獲得的加值,即便是再不適任的盜賊也受過使用盜賊工具的訓練而能獲得對應的加值。玩家在需要使用dc的數值時通常計算8+熟練+對應屬性加值來使用,同時體現了經驗與天賦兩項因素。
寫到一半才發現每個題目任何試圖簡短回答都會造成漏洞,甚至得時不時停下來翻找規則 :em013
晚點拿這個去煩隊友們試試 :em021
是說我寫的私設都沒有人回覆肯定是我的規則語法小有所成對吧,肯定不是我寫得很無聊對吧 :em006