純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2020-07-02, 周四 00:49:12

主题: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 00:49:12
最近在工作焦躁中,尝试用闲暇时间,拿5E魔改了一个还算能跑起来的修仙规则,处理规则本身倒不算啥麻烦事儿,至少比做一个新版无限简单多了……真正麻烦的,还是它最核心的问题:什么是【仙味儿】?怎么在跑团中,把这种感觉带出来?

从古代的剑仙志怪、聊斋志异中的剑仙传说,到蜀山剑侠传,再到现在起点的成百仙侠小说、起点修真,这种风格其实一直在变。高来高去,一剑千里,魔门修士一展万魂幡就是千百魔头飞舞,这是修仙;夜黑风高,山神庙下,书生见美女,虬髯大侠在旁,也是修仙;大家围着一起下副本,争抢宝贝,触发陷阱一堆人灰灰……也算是修仙吧。

而这种种风格,落到团里面,就总得有一个实处。燕赤霞那种修士,跟凡人里的修士,那画风可差得远了,规则化起来,也是完全不同。玩家每天需要做什么,吃什么,住哪儿,怎么住,怎么走?很多都是需要重新定义的事情。比如大家都能轻轻松松高来高去了,一剑千里,不用描写凡人生活,自然是好,但除了打坐就是出去砍魔头,也不像是很有仙意,只是DND换个皮罢了。

感觉就只能以各种风格都开出团来试试,不然也很难判定,但这个真是挺费时间的……所以想问问各位,有没有现成的、做得比较好的仙侠团规则,或者用别的规则跑出来类似风格的LOG可以参考的?(因为我印象中,一直没有特别出名的,所以才自己动手弄了一个……)

主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-02, 周四 00:50:47
好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 00:54:29
之前带的一次半团的LOG,都很短,有兴趣的人用5-10分钟大概就能看完。

 角色导入,画本风 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=118547.0)

 正式团的第一次,加入了修仙朋克风格 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=118659.0)
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 00:57:00
好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……

对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-02, 周四 01:00:59
好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……

对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……
exalted那种欧美人写的已经完全看不出来仙侠了
而国内原创规则本来能打的就没几个,能打且特化于仙侠主题的根本没有
拿评价比较好的规则画皮吧(拭泪
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 01:02:42
好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……

对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……
exalted那种欧美人写的已经完全看不出来仙侠了
而国内原创规则本来能打的就没几个,能打且特化于仙侠主题的根本没有
画皮吧(拭泪

【大哭】
算了还是试试从基础风格搭建开始造轮子吧……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-02, 周四 01:06:08
好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……

对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……
exalted那种欧美人写的已经完全看不出来仙侠了
而国内原创规则本来能打的就没几个,能打且特化于仙侠主题的根本没有
画皮吧(拭泪

【大哭】
算了还是试试从基础风格搭建开始造轮子吧……
如果你只是为了开团的话
重新造轮子是真的不值得(
你可以考虑用某个方便扩展/修改的现有规则的数据框架和设计思路为基础,去重新写背景和玩家选项
这样的工作量会小很多,也能复用/参考一些现成的东西
有些规则也会提供/本身就是不指向特定主题的泛用规则,你可以拿它来扩展成特定主题
(但只是为了开团的话海灵还是建议画皮,最省事
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 01:33:53
咳,我说的也是要重新弄背景、职业、技能和能力这些东西……真要从头把整个核心规则写一遍,既无必要,也没意义,现在用的就是5E做核心 <_<
我所谓的造轮子,就是指需要一个相对更清晰、明确和通用的世界观,把所有原创的自定义内容与它做耦合之后,来具体定义修仙者的生活、战斗和冒险这些。

比如一个修仙者平时是怎么生活的,是餐风露宿,不食人间烟火,还是随意兜里都能捏出钱,根本不在乎人间货币?他的修炼是否需要财侣法地,又是怎么体现的——比如修行是否需要天才地宝来辅助,还是只要在红尘中历练,亦或打坐,就能得悟大道?在凡人面前是否能随意展示法术,是可以视凡人为麻烦的因果来由,避之不及,还是必须去历练道心?几个修仙者一起出去组队打怪,还能和和睦睦地组成小队,怎么能减少其中的违和感?

其中一部分我有了一些想法,也写出来了,但一部分没有,带团的时候也还在做些实验……看吧。发这个帖子就是想着,如果有人已经做过这些细节上的实验且有成功的想法,我就直接跪求就好了…… :em006
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-02, 周四 02:09:16
咳,我说的也是要重新弄背景、职业、技能和能力这些东西……真要从头把整个核心规则写一遍,既无必要,也没意义,现在用的就是5E做核心 <_<
我所谓的造轮子,就是指需要一个相对更清晰、明确和通用的世界观,把所有原创的自定义内容与它做耦合之后,来具体定义修仙者的生活、战斗和冒险这些。

比如一个修仙者平时是怎么生活的,是餐风露宿,不食人间烟火,还是随意兜里都能捏出钱,根本不在乎人间货币?他的修炼是否需要财侣法地,又是怎么体现的——比如修行是否需要天才地宝来辅助,还是只要在红尘中历练,亦或打坐,就能得悟大道?在凡人面前是否能随意展示法术,是可以视凡人为麻烦的因果来由,避之不及,还是必须去历练道心?几个修仙者一起出去组队打怪,还能和和睦睦地组成小队,怎么能减少其中的违和感?

其中一部分我有了一些想法,也写出来了,但一部分没有,带团的时候也还在做些实验……看吧。发这个帖子就是想着,如果有人已经做过这些细节上的实验且有成功的想法,我就直接跪求就好了…… :em006
这种就和西式奇幻规则也能分出无数主题一样,不同人对“仙侠主题”可能都有不同看法和处理方法吧……
虽然基本上可以说没有太多现成的东西可供参考(
顺便一提海灵自己喜欢的就是比较扁平化的设定(比如仙剑系列或者雪中悍刀行那种)而不是层次化非常高的升级设定(凡人那种)
有兴趣的话可以看看海灵签名最右的鼎朝纪事系列哦(不
主题: Re: 國內有誰做過比較好的仙俠規則?
作者: Mounrou2020-07-02, 周四 05:04:26
look at this the other way:

If nobody has the style that fits you,
Then there's nobody that can block you from making your style.
(They might disagree or even hate it, but still...)

Seems you've had some ideas already.
So Just Do It ✓ (tm).

As long as you ain't aiming to make a product that sells, you don't have to care how the general public thinks.
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 05:08:49
仙侠在某些方面比武侠要好处理,但是核心内容是什么……
这比泛泛的讲个中国风还要麻烦一些,应该是具体到某个时段,比如魏唐,好方便抄

然后就是具体的规则和数据设定部分了,这方面武侠就比仙侠要好处理,这好比是低武和高魔的区分。低武的数据相对比较多,容易抄。高魔……难道参考西幻?

按抄袭模仿借鉴致敬分,老派的几个规则,好比是基地之于星战,我们之于美丽新世界(没错,最近都快影视化了,这好可怕)。而近年来,很多改编和原创,则只是找几个新的缝合一下,这样会省力很多。
所以按老派来做的话,首先要确立风骨,比如蜀山,或者霹雳。这工作量有点……
我个人是做成简单易懂现代魔法系列,或者是后废土时代。

有本网文里的一个世界是外星人怂恿一个星球的人把星球卖了,换来长生,那本叫什么我一时想不起来。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-02, 周四 09:30:16
我怎么觉得你用无限规则打底子做点仙侠资源把其他都BAN了就好了
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-02, 周四 10:22:53
我怎么觉得你用无限规则打底子做点仙侠资源把其他都BAN了就好了
欲言又止.jpg
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-02, 周四 13:29:50
就5E规则来说,我觉得大概比较适配道者无心那种水准.....
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 14:40:43
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 南村辉2020-07-02, 周四 15:00:35
关键是,仙侠内核是什么?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: Leaf2020-07-02, 周四 16:10:41
看了康儒博(Robert Ford Campany)的修仙:古代中国的修行与社会记忆

https://item.jd.com/12560466.html

就会发现,现代我国人懂个屁的修仙
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 16:14:44
仙侠这个题材的确不太容易找切入点……
比如说蜀山吧,可以认为对后世的武侠(比如金)都有比较大的影响。这系列里有个比较核心的应该就是“劫难”。
从写作难度角度讲,武侠其实也可以理解成是仙侠的一个“劣化”。但是金先森也有取巧的地方。比如用现实里常见最强的五虎断门刀当作是其他武功的垫脚石,龙套。
然后就是……“缝合”的问题,缝合其实并不是贬义。为什么这么说呢?理想条件下,我当然是尽可能会去往上翻新,比如我要仿尼尔盖曼,顺带就会去看看吉恩·沃尔夫;我要仿村上春树,菲茨杰拉德是我比较喜欢的一个切入点。但是这太难了,简直就是在做滴度测定。放到规则方面来讲,即便是半文半白,蜀山这类章回体还得做点诗,哪怕是霹雳,每个主要出场人物都有诗号。这简直就是要我死
打个不太恰当的比方,这简直是要我对着城龙规则写个黑暗世界出来。肯定有人能做到,但那绝对不会是我
但是我可以“劣化”。诗号写不出来,我可以写口号,这还更通俗易懂。

所以我认为,可以丰俭由人,依据我自己的能力所限,还是缝合比较适合我。

但是!缝合里也有简单一些的,和难一些的。主要问题是,简单的很多人都做过了,不容易有新鲜感。(这也是我为什么要往上翻的主要原因之一)。比如经常可以看到的财侣法地,以及衍生的杀人夺宝,简单说可以理解为资源不够分配于是产生了争斗。争斗又可以拓展开去,变成PVE甚至PVP。

比如说仙剑吧,我看到已经有几个人写过规则了。那么我往上翻,除了仙剑,大宇还有其他哪些作品?轩辕剑!大富翁系列! 明星志愿系列! 天使帝国系列! 阿猫阿狗系列!
然后是个人的爱好倾向性。枫之舞里面的机关人我非常喜欢,所以我会围绕土木朋克做文章。之后我甚至还写了秦俑规则


我个人在写的,核心是围绕一个修真,也就是老子的“修之于身,其德乃真”。这其实已经不算是仙侠了
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: Leaf2020-07-02, 周四 16:33:50
仙侠这个题材的确不太容易找切入点……
比如说蜀山吧,可以认为对后世的武侠(比如金)都有比较大的影响。这系列里有个比较核心的应该就是“劫难”。
从写作难度角度讲,武侠其实也可以理解成是仙侠的一个“劣化”。但是金先森也有取巧的地方。比如用现实里常见最强的五虎断门刀当作是其他武功的垫脚石,龙套。
然后就是……“缝合”的问题,缝合其实并不是贬义。为什么这么说呢?理想条件下,我当然是尽可能会去往上翻新,比如我要仿尼尔盖曼,顺带就会去看看吉恩·沃尔夫;我要仿村上春树,菲茨杰拉德是我比较喜欢的一个切入点。但是这太难了,简直就是在做滴度测定。放到规则方面来讲,即便是半文半白,蜀山这类章回体还得做点诗,哪怕是霹雳,每个主要出场人物都有诗号。这简直就是要我死

所以我认为,可以丰俭由人,依据我自己的能力所限,还是缝合比较适合我。

但是!缝合里也有简单一些的,和难一些的。主要问题是,简单的很多人都做过了,不容易有新鲜感。(这也是我为什么要往上翻的主要原因之一)。比如经常可以看到的财侣法地,以及衍生的杀人夺宝,简单说可以理解为资源不够分配于是产生了争斗

比如说仙剑吧,我看到已经有几个人写过规则了。那么我往上翻,除了仙剑,大宇还有其他哪些作品?轩辕剑!大富翁系列! 明星志愿系列! 天使帝国系列! 阿猫阿狗系列!
然后是个人的爱好倾向性。枫之舞里面的机关人我非常喜欢,所以我会围绕土木朋克做文章。之后我甚至还写了秦俑规则


我个人在写的,核心是围绕一个修真,也就是老子的“修之于身,其德乃真”。这其实已经不算是仙侠了

恕我直言,仙侠之类的实际上和现实是不可分离的,与时代的诉求和背景是相同的

例如港产武侠片的开端,也就是所谓的粤语长片时代,当时各地方的人聚集在HK,各种黑白势力明争暗斗个不停,暴力对抗尤其多,六大派围攻光明顶这种根本就是当时社会会发生的事情
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 16:40:20
肯定是要和现世有所联系,不然谁看?
只是早年作品写的比较指代,近年的比较直白而已。比如网文的黄金三章,又或者从高考开始做切入

写作看读者受众,规则一样也有受众,那就是看跑团的团员喜好啊。最简单省力的,莫过于和自己的团员讨论,按他们的喜好来写核心。这样就不容易浪费
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 风速测量员1号2020-07-02, 周四 16:49:36
我觉得你可以直接用WOD
无限反而对志怪剑仙类的题材是累赘
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2020-07-02, 周四 17:15:45
wod确实有个仙人
也蛮有趣的(虽然魔改了)
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 17:37:53
我再讲深一点点,真的只有一点点。那就是关于具体如何写团员喜欢的核心

比如说,比较简单的,上面也有说过,如果只是单纯玩个打怪升级,杀人夺宝差不多就足够了。玩家如果开心,主持也开心,那规则就可以简单点。
然后就是对于有了一定游戏时长,普通的打怪升级难以满足的玩家。这个算是中级程度,我认为消磨时间是个不错的选项,所以我很长一段时间,都是在做种田制造打脏比。
再就是面对越来越难以满足的玩家们,现在他们都要有一些“人文关怀”了。也就是不再简单的有个“阅读体验”,还想要有一定的思想性。

我团最近因为雪国列车2020电视剧,又重新写规则重新跑团。我个人是对这个不太感冒的,不过他们喜欢,那就写了。从保底方面考虑,雪国列车可以认为是一个简单的生存游戏,或者武装暴力夺取车头目标,所以我制定的底线是R-Lite游戏。但是从思想性方向看,这里必然会有个阶级矛盾,阶级压迫以及阶级斗争问题。所以“引擎不能停”,按团员的意见,绝对不允许我加入甲铁城和地铁2033要素进去,更别提辐射最终战线了。(因为要是能下车,矛盾就缓和了)
但是最终我还是说服了他们,“你们以为下车就没有阶级了吗?”

放到具体的其他规则,比如仙侠上来看,对于有了一定经验的玩家,也未必知道他们想要的核心究竟为何。这里可能就需要更多的讨论,以及排除法。什么是大家都绝对不想要的,先剔除掉。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 18:06:34
哦CAS这个排除法真是有意思……我回去问问,这个思路我还没想过
以及我没法想象WOD的仙人团是啥样子……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2020-07-02, 周四 18:10:18
哦CAS这个排除法真是有意思……我回去问问,这个思路我还没想过
以及我没法想象WOD的仙人团是啥样子……

大体上是基于精魂相关规则改造的
虽然有努力做了一些白狼认知里的仙人
大概是一团有自我意识会奇妙法术但是蛮战五渣的人形气体
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 18:30:00
仙侠常见的比如灵根,灵力,灵石,灵丹等。这些可能是基础。然后就是是否有相扣的解释,比如我团的规则是硅派,也就是成仙是由碳基生物转硅基生物(这样就可以吃重金属了)。后面的秦俑由水银为血驱动,部分参考WOD某套,部分也是这方面来的想法。
再深入一些,玩家的中级目标是什么。比如邪派,恃强凌弱,杀人夺宝。正派哪怕不是匡扶正义,至少也要维持秩序的相对稳定。
再往上就难想了……比如每次升一大阶都要有天劫,不然就身死道消。用无限恐怖来解释,也可以理解为角色分数上去了,难度也就更高了。

这方面,从现代超能力的角度比较容易设想。我团受黑契把妹者影响比较深,也就是“代价”。比如说有个团就是Rash,超能力者的代价是起皮疹。要是把疹子消了,超能力也会消失。能力越大,皮疹越痒,玩家角色甚至会痒到发狂。然后失智无差别杀人,最后被干掉。
这就是一个比较容易上手的钩子,在简单团里甚至可以做核心。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 18:54:58
哦CAS这个排除法真是有意思……我回去问问,这个思路我还没想过
以及我没法想象WOD的仙人团是啥样子……

大体上是基于精魂相关规则改造的
虽然有努力做了一些白狼认知里的仙人
大概是一团有自我意识会奇妙法术但是蛮战五渣的人形气体
……好鬼神奇……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 19:14:36
我列一下自己觉得可能比较影响气氛的几个点:
1、移动能力。在什么时候可以飞行,能飞多快、飞多久。无限高速飞行,或者能长时间飞行不落地的,基本上场景就只能用蜀山那种云上连绵成峰,一剑飞驰几百里的风格,在凡间的戏份就会很少了。
2、有没有外界强力的压迫,比如修真王朝、天地大劫或者其他东西,会在宏观上压制玩家们的行动。如果完全没有,那基本上就是剑仙斗天魔的路子,出门跟魔门PVP。
3、修行主要依赖的是什么,或者说突破瓶颈靠什么。像凡人那样可以靠丹药堆的,弄天才地宝就很重要,而一个人苦苦打坐的就意义不大。那么团的路数很可能就是组团抢天材地宝来分。
4、逼格的营造。这点是个非常矛盾的点,因为逼格的营造基本上只能靠人间显圣,而如果缺少了在人间的戏份,就没什么显圣的意义了,这点上目前来看多人团是很难……单人或者两人还是可以做到的。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-02, 周四 19:36:14
我发现是不是只有我起点看得太少,对仙侠还停留在传统意义上的方士道士之流的水平上……
以及广义上仙人大约的确是精魂一类,只不过讲道理除了鬼仙啥的,保有肉身不是基本操作,白狼是怎么得出人形气体的形象的啊……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-02, 周四 19:47:20
*飞行其实可以是个很好的卖点,同时可以用灵力等货币单位做限制。
比如飞剑,可能低级时不能用高级的灵器,或者就是灵力不足以支持,需要不停消耗灵石来维持。
然后就是……追逐战!根据不同规则有不同的玩法。比如WOD的追逐细节,就是持续加对抗判定。
如果在意飞得太快,可以限制低级时飞的比较慢(50码比如)。或者把地图设的比较大。或者等高级了,出“新手村”了,换个大地图。(换地图可以一直换,地图之间可以认为是不同的星球世界,需要有特定的“星门”,不然就直接宇宙飞行几千几万个光年。)
这甚至可以有飞剑竞速比赛(指光轮2K)

*我是设置成外来威胁和内部威胁。比如十二国,王失道自己就玩完,这算是内部威胁。所以我们讨论后设置的“修真”核心,也是类似的一个触发器。
外部威胁可以看做是更高层的仙人,或者外星生命,对本地的压榨。(就好像修仙者对凡人的压榨)。这同时又涉及到换地图。自从我们学会了换地图这招,再也不需要把黑锅交给外星人然后让他们飞出大气层了。(指倪匡)

*我团基本上就是靠资源堆,然后打坐是为了内省巩固心境。到一个大阶需要特别的物资或者任务来突破。

*现在很多网文的常见通用逼格,和文青多少有些挂钩。但是我觉得核心还是纠结。比如发糖可以达到纠结的效果,发胃药可以,甚至牛头人也可以。还有穷摇……这又和起手范儿有关
显圣和逼格问题……这方面我们似乎不是很看重,所以也没有特意去解决。基本上修仙者和凡人的关系就等同凡人拜神,凡人有求,才会祭拜。如果事情得不到解决,那香火供奉就要改换目标了,极端情况下也会掀了泥塑木偶。这有点接近西幻的点燃神火,神职以及陨落,只是用更接近本土的风格来呈现。(比如12国王的失道,具体和“修真”核心挂钩。)如果说西幻是信仰,那我团就是愿力。念头不通达,答应的事没有办到,可能会反噬自身,或者以后升级时卡住不得寸进,需要花费更多代价来消解(不恰当的对比可能是冥河誓言)
修仙者按门派划分势力,门派按任务难度派出对应的人手去解决问题,然后每年从凡间榨取资源。最简单的比如清理三害(指周处)。

“修真”里的德,对应美德和恶德。因为人口关系到生产力,所以正派要维持凡间的平安,就像是牧羊犬看守羊群。而邪派则可以看做是狼。


事实上,我团可能跑的都是假仙侠。最近一次,飞剑执法员(等于警察)在空闲时间还负责送外卖送快递。送到还要追着客户亲要好评。
然后noncareer初级修仙者除了要有天赋,还需要考公务员。
硅化后有了生殖隔离。
筑基期是建立核反应室,结丹期是托克马克装置安装及测试,通不过就炸了
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 21:41:32
我现在考虑的背景,以及几种玩法和对应的玩点。
另外我现在设计的升级方式是章节之间的“闭关时间”,所有的人都有统一的闭关时间,可以用来练道决(职业等级),或者法决(各种法术),法宝、灵植、画符,或者练出符钱去买材料。道决升级到一定程度可以突破境界,破镜可能需要完成特定的行为或者需要天才地宝,又或者对抗天劫。

前提:
世界设定上,需要限定玩家在凡间的仙术使用,也限制玩家暴露自己的修士身份。这包括但不限于以下设定:

玩点和风格:

1、古代话本、武侠故事:对应的是刚出去历练的低等级玩家(炼气期),有几手仙术,但最多也就飞剑斩出百丈。有符箓,有丹药,比凡人的江湖高手强,但打不过军队。一般都是在凡间国度活动,作为云游之人,听说各种山精狐媚的故事,就跑去除妖,或者成人美事;亦或是那种跟人一起旅行,听说有土匪啊,强人啊……深夜跑去把土匪寨挑了,第二天深藏功与名而去,留下传说这种。典型的是聊斋这个级别的,脚本可以参考倩女幽魂、画皮等故事。面对的敌人多半是低级的山精鬼怪。

2、城内冒险:类似都市异能,或者WOD的风格。玩家需要在隐藏自己身份的情况下,在城里跟人较劲。对手可能是被魔染的凡人、背叛的修士、杀人炼魂的野修,或者是变成人形的精怪。可以体现更多凡人的生活,跟凡人一起吃喝,过日子,只在必要的情况下出手。可以参考烂柯棋缘等故事。

3、剑仙故事:筑基之后,有飞遁能力。比较蜀山风的故事,主要目的是找寻仙府、弄各种天才地宝,斩杀妖魔等。飞剑追逐战可以提出来作为特殊的玩法。在这个阶段,天才地宝的重要性被大大加强,加上金丹需要凝煞炼罡,都需要到处跑来跑去,这会成为主要的冒险目的。

4、掌观山河:金丹和元婴之后,就为求产生,进元神/练就神魔不死身。这个阶段的玩法主要就是跟各种特别强力的天魔战斗,算是游戏的后期了……感觉到这里已经很难作为普通团来带,除非是一个slg模式(我以前也带过,特别累,感觉不算好玩)
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 图南2020-07-02, 周四 21:51:03
我觉得你可以复古抄MUD,比如西游记、东方故事、风云3什么的,那玩意各门派的已有设定还是不少的
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-02, 周四 21:55:51
但我的问题就不是门派设定的事儿……写设定也就是个体力活儿没啥难度的
我觉得你可以复古抄MUD,比如西游记、东方故事、风云3什么的,那玩意各门派的已有设定还是不少的
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: Leaf2020-07-02, 周四 22:26:48
感觉你的门派和洞天跟各种末世的军阀差不多。。。。

为什么国家什么的没有组织起自己的仙术部队,理论上资源最多的家伙自然就是王
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 常乐(弱智阵营)2020-07-02, 周四 23:24:14
不懂仙侠......感觉5E可能不太适合这种缥缈的风格
但还是很期待你用5E规则做的这个设定
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-03, 周五 00:00:43
不懂仙侠......感觉5E可能不太适合这种缥缈的风格
但还是很期待你用5E规则做的这个设定
仙侠真不一定缥缈(
还是看想讲什么风格的故事吧
仙侠不同风格之间的差异类似于“西式奇幻A”和“西式奇幻B”的差异……同谓仙侠,可能实际上完全不是一码事
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-03, 周五 00:26:17
感觉你的门派和洞天跟各种末世的军阀差不多。。。。

为什么国家什么的没有组织起自己的仙术部队,理论上资源最多的家伙自然就是王

确实有点像……
国家组织不起来仙术部队是因为有苗子的修真者都给门派挖走了,凡人国度只是作为诞生修真苗子的温床……所以真正的力量都在门派和修士手里
当然也会有国家不甘心,加上仙术多少还是会流传一些进去,所以设定上凡间国度用的是机关兵器,跟CAS那个设计有点像?

比如模组里我这么写了——
片刻之后,终于到了一片广场,机关龙蛇的头部传来一声长长的嘶吼,然后卡啦一声,每一节都脱落开来。早已等候在四周的车架一拥而入,把各节车厢套上,向四面八方拉去;顿时,四周马嘶、人吼、机关咔嚓转动声,络绎不绝。
你们的这节也不例外。一台木制的机关牛,晃着脑袋,走到你们的旁边,身上的零件运转,变形,发出哐啷啷的声音,把自己跟你们的车厢连接在了一起,然后拖着你们的车厢,往前走去。
几台机关虎也悄无声息地出现在了窗外,与你们一起前进。它们身形高大,披挂着厚重的金属甲胄,背上还背着口径二寸六分的粗壮弩炮,却丝毫也不显臃肿,甚至行走之前都悄无声息。
片刻之后,在他们的身边,数位穿着重型甲胄的士兵也悄然出现。他们身上穿着的铁甲虽然厚重,覆盖全身,却有棱有角,隐隐能听到里面的机簧声,正是机关甲胄。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 娜英2020-07-03, 周五 00:30:23
感觉你的门派和洞天跟各种末世的军阀差不多。。。。

为什么国家什么的没有组织起自己的仙术部队,理论上资源最多的家伙自然就是王

确实有点像……
国家组织不起来仙术部队是因为有苗子的修真者都给门派挖走了,凡人国度只是作为诞生修真苗子的温床……所以真正的力量都在门派和修士手里
当然也会有国家不甘心,加上仙术多少还是会流传一些进去,所以设定上凡间国度用的是机关兵器,跟CAS那个设计有点像?

比如模组里我这么写了——
片刻之后,终于到了一片广场,机关龙蛇的头部传来一声长长的嘶吼,然后卡啦一声,每一节都脱落开来。早已等候在四周的车架一拥而入,把各节车厢套上,向四面八方拉去;顿时,四周马嘶、人吼、机关咔嚓转动声,络绎不绝。
你们的这节也不例外。一台木制的机关牛,晃着脑袋,走到你们的旁边,身上的零件运转,变形,发出哐啷啷的声音,把自己跟你们的车厢连接在了一起,然后拖着你们的车厢,往前走去。
几台机关虎也悄无声息地出现在了窗外,与你们一起前进。它们身形高大,披挂着厚重的金属甲胄,背上还背着口径二寸六分的粗壮弩炮,却丝毫也不显臃肿,甚至行走之前都悄无声息。
片刻之后,在他们的身边,数位穿着重型甲胄的士兵也悄然出现。他们身上穿着的铁甲虽然厚重,复盖全身,却有棱有角,隐隐能听到里面的机簧声,正是机关甲胄。


啊这,你确定不是墨家!?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-03, 周五 03:48:25
引用
前提:
世界设定上,需要限定玩家在凡间的仙术使用,也限制玩家暴露自己的修士身份。这包括但不限于以下设定:
有天地大劫,天魔降世,到处染化,无法根除,只能对抗
门派用大阵护住自己的洞天,但除此之外的天地都已天魔染化;凡人只能生活在门派的洞天里。
强力的天魔,不仅是无法看见,甚至不能听说,否则心中就会生出魔头
门派给予洞天限制,不能在门派内随意使用仙术,也不能让凡人随意看见,否则就容易引来天魔

这看起来有点像是无可名状,或者SCP收容
还有WOD法师的矛盾……

原创写的太艰难了,西幻ABC又不想写,最后我们还是变成了调侃模式的逆西幻。

有的人是往周边写日韩设定,这算是亚洲风吧
主题: Re: 國內有誰做過比較好的仙俠規則?
作者: Mounrou2020-07-03, 周五 06:08:41
...Okay, fluffs are whatever you can come up with. That thing is all on you.

But system-wise, maybe you can take a look at Unknown Armies 2e for an alternative. (Actually I still think UA2e is one of the top-10 system I've ever seen and the only lite-type I could tolerate. Didn't read 3e though.)

The Mages/Adepts in UA are mostly edicts-based, in that they don't do MPs or per day spells, but "exchanges" in form of "charges".

Spells have three levels, where the cost is equal to the power:
Minor, you trade with minor inconveniences.
Significant, you put out meaningful efforts and actions.
Major, you do something that's once-in-history, or give up something life-changing and usually permanent.

For examples,
A Bibliomancer whose source of powers are hoarding more and more books, his requirement would be having a huge (thousands and above) personal paper library, gets depowered if he damaged or destroyed any books, and his Mi/Si/Ma would be:
Gather a new specific collection that's worth $100+/Read through another copy of the same book like a CCTV, or Find out what would happen to a topic in the next 24 hrs.
Gather a new rare $500+ book/Find out every written info on a living target, or Make someone no longer able to read/write/speak/listen/use any languages at all.
Gather a unique priceless-level book./Obscure any fact from the world or rewrite every single copies of a book as desired.

Or, pornomancer, whose power comes from one specific porn actress's videos, his requirement is that he has to exactly duplicate specific sex scenes of the "Naked Goddess" and gets depowered if he didn't, and his Mi/Si/Ma are:
"Do it" that specific way consensually for at least one hour/Target can only choose to speak the truth or not at all, or make people who wants to attack you risk their psyche to do so.
"Do it" that specific way with people who resembles the actors in the scene and locations that resembles the set/Make any successful roll you see with your own eyes a failure, or makes you go to where you "should be" wherever it is.
Exactly Re-enacts a part of the life of the "Naked Goddess" not on video, that no one had ever done so before/ Undo any spell, or Makes you top-level famous globally.

you can see its structure is composed of "Restrictions-Taboos-Trades".

If you read the old-style 仙俠 as well as actual Taoist practices, its that they really need to give-up and follow so many rules to get to where they are and to stay where they are, but in exchange it gives them power that're beyond human, that isn't just about how much damage you can do when you fly around and cut people.

How to make that a meaningful part of your mechanics though is a bit of a problem.
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-03, 周五 09:43:37
UA……那楼上,其他九大是谁……
另外我好奇想问问,楼上的原创规则是基础于哪个规则,还是自己写的?
说不被朋友喜欢的原因主要是因为太干了,还是其他的什么原因?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-03, 周五 09:57:21
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
主题: Re: 國內有誰做過比較好的仙俠規則?
作者: Mounrou2020-07-03, 周五 14:04:09
This ain't about me here... =_= Oh well.

If I can only pick 10?
-All Flesh Must Be Eaten. (Unisystem works fine, and it does its jobs.)
-Artesia: Adventures in the Known World (Whole book's just real darn rich in everything.)
-Chronica Feudalis (yeah, another lite-type I liked.)
-Corporation (Mostly the background settings. Corp-punk's cool.)
-Cyberpunk 2020 (Alot of it is the lifepath, backstory and those AMAZING Chromebooks. Rules are okay.)
-DnD5e (The Dnd I can get into since 2ed. 4th is okay but its not "DnD" -  Plus its required to have either a D or a P in any TRPG list.)
-ORE-general (I know its a niche choice but I like the system.)
-Unknown Armies 2ed (One really well designed book overall.)
-パラサイトブラッド(Don't get to play it but like how its designed. It essentially being the only Kamen Rider RPG before Maskerade appeared is also a plus.)
-霊障都市捜査ファイル(Ditto... Without the Kamen Rider thing.)

As for why people don't like my original self-made mechanics... Its not like they told me they don't like it (except one, but he didn't count due to circumstance) but more that they don't quite seemed to get it, for all the same mistakes in all the years of PTs I've done over the various systems, despite trying to change how I explained it multiple times.
Look, I'll just copied what I've wrote elsewhere.
引用
     >地圖是抽象的:它假設大多數人總是在移動,並計算“在那個一瞬間的時間點,你和誰最接近”而不是地圖上的固定位置。
     >您必須猜測接下來會發生什麼(你可以使用示例中未顯示的某些命令來執行此操作)   
     >你不只是做一件事,而且還必須優先考慮哪件事更重要。
     >你所能做的每件事都會有效果;相對而言,僅僅依靠一個單一的技巧不會給你帶來好處。
     >與注重個人能力的傳統遊戲相比,"與他人合作”變得更加重要。(你不需要1000個骷髏來殺死你的角色。3個就可以擊敗世界上最強大的戰士 - 一個承擔打擊,一個協助,一個專注於造成最大傷害。)
但這也意味著:
     >存在“雙重失敗”:您可以在骰子中失敗,也可以通過在命令中做出錯誤的決定而失敗。
     >戰術地圖是抽象的,因此從這個意義上講,大多數玩家會感到困惑,並且做出錯誤的攻擊範圍。 即“打空氣”。
     >你不能保證其他人會做什麼,所以錯誤會有額外的壓力。
     >一連串的糟糕選擇會浪費最強大的玩家,特別是對於那些習慣了更傳統的系統的人來說。
     >只是移動並不能保證您能接近想要打的人。 您還必須夠快; 習慣舊系統的人總是忽略運動指令(實際上,大多數人會忽略所有與攻擊或防禦無關的指令),這也導致大量的“打空氣”結果。
       如果傳統的系統像駕駛自動轎車,             
       這就像駕駛手動貨運卡車。
最終結果對用家並不友善。
Tl:dr, it takes a bunch of efforts, without giving any noticeable benefits over anything in existence. That in a sense defeats the purpose of "play".
(And it would be complete BS to blame people for not being "hardcore" enough to do so, as its not true at all and in almost all cases are just designers being irresponsible.)
But, to save a bunch of words every time this comes up, "they don't like it" is simpler and equally efficient.



This ain't my thread, so go look at the other guy now. =3=/
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-03, 周五 14:33:59
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS

皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....

在写了又删了一堆废话之后....
参考虽然槽点很多的百度词条之后:
古代仙侠:聊斋,唐传奇等幻想但不算架空的中国奇幻元素;
近代仙侠:蜀山剑侠录等在武侠小说中引入不架空或半架空中国奇幻元素;
玄幻仙侠:某种现代人类承认且如此认为的社会形式中混入大半或完全架空且保留了某种形式的佛道风格的中国奇幻元素,比如凤歌的震旦;需要特别指出的是,在此类中极大的放大了所谓的仙凡差距,如果说近代仙侠中封顶成仙水平是移山倒海(个人凌驾于环境),那在此类中这最多只要半档就够了,这种明显脱离传统的力量差距可以说是玄幻仙侠的最大特征之一吧.
修真仙侠:同上且加入了天朝网文兴起的等级论等等要素,其中又可分为细分早期如缥缈之旅一类偏向公路片的小类,和现代跟其他什么起点牌奇幻,科幻,玄幻,都市等等一样诸如杀人夺宝,莫欺少年穷等等相同行为逻辑和外部环境或者说相同世设风格的类型(特别指出虽然世设都就那样,但表达的主题到也未必如是);
其他仙侠:比如什么科幻仙侠,赛博仙侠之类之类的杂交品种,因为可以做到个个不同样,所以就不一一展开了

以及就楼主的团来说,我觉得本质上其实是属于后废土,世界的至暗时刻过去,但黑暗仍在世间占据主导力量,而人类处于一种战争繁荣的状态里...
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-03, 周五 14:49:32
This ain't about me here... =_= Oh well.

If I can only pick 10?
-All Flesh Must Be Eaten. (Unisystem works fine, and it does its jobs.)
-Artesia: Adventures in the Known World (Whole book's just real darn rich in everything.)
-Chronica Feudalis (yeah, another lite-type I liked.)
-Corporation (Mostly the background settings. Corp-punk's cool.)
-Cyberpunk 2020 (Alot of it is the lifepath, backstory and those AMAZING Chromebooks. Rules are okay.)
-DnD5e (The Dnd I can get into since 2ed. 4th is okay but its not "DnD" -  Plus its required to have either a D or a P in any TRPG list.)
-ORE-general (I know its a niche choice but I like the system.)
-Unknown Armies 2ed (One really well designed book overall.)
-パラサイトブラッド(Don't get to play it but like how its designed. It essentially being the only Kamen Rider RPG before Maskerade appeared is also a plus.)
-霊障都市捜査ファイル(Ditto... Without the Kamen Rider thing.)

As for why people don't like my original self-made mechanics... Its not like they told me they don't like it (except one, but he didn't count due to circumstance) but more that they don't quite seemed to get it, for all the same mistakes in all the years of PTs I've done over the various systems, despite trying to change how I explained it multiple times.
Look, I'll just copied what I've wrote elsewhere.
引用
     >地图是抽象的:它假设大多数人总是在移动,并计算“在那个一瞬间的时间点,你和谁最接近”而不是地图上的固定位置。
     >您必须猜测接下来会发生什么(你可以使用示例中未显示的某些命令来执行此操作)   
     >你不只是做一件事,而且还必须优先考虑哪件事更重要。
     >你所能做的每件事都会有效果;相对而言,仅仅依靠一个单一的技巧不会给你带来好处。
     >与注重个人能力的传统游戏相比,"与他人合作”变得更加重要。(你不需要1000个骷髅来杀死你的角色。3个就可以击败世界上最强大的战士 - 一个承担打击,一个协助,一个专注于造成最大伤害。)
但这也意味着:
     >存在“双重失败”:您可以在骰子中失败,也可以通过在命令中做出错误的决定而失败。
     >战术地图是抽象的,因此从这个意义上讲,大多数玩家会感到困惑,并且做出错误的攻击范围。 即“打空气”。
     >你不能保证其他人会做什么,所以错误会有额外的压力。
     >一连串的糟糕选择会浪费最强大的玩家,特别是对于那些习惯了更传统的系统的人来说。
     >只是移动并不能保证您能接近想要打的人。 您还必须够快; 习惯旧系统的人总是忽略运动指令(实际上,大多数人会忽略所有与攻击或防御无关的指令),这也导致大量的“打空气”结果。
       如果传统的系统像驾驶自动轿车,             
       这就像驾驶手动货运卡车。
最终结果对用家并不友善。
Tl:dr, it takes a bunch of efforts, without giving any noticeable benefits over anything in existence. That in a sense defeats the purpose of "play".
(And it would be complete BS to blame people for not being "hardcore" enough to do so, as its not true at all and in almost all cases are just designers being irresponsible.)
But, to save a bunch of words every time this comes up, "they don't like it" is simpler and equally efficient.



This ain't my thread, so go look at the other guy now. =3=/

感谢回复,这对我来说非常有参考价值!
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-03, 周五 16:41:39
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS

皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....
说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-03, 周五 18:08:04
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS

皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....
说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
神猪你这话说的,6维属性或者说用若干数量的属性刻画对象怎么就不是机制了啊,极端来说仅执行一次布尔计算就算量子化了也只能是又正又否,不可能出来正正,否否的啊....3和4都是是整数,又不能就这样说3=4吧,这关骰子是D10还是D20,是骰库算法还是骰点算法什么事了?....随便组合当然可以,毕竟除了基本数学约束又没其他东西约束你,架空之物自然可以随意构造。但神猪你不会想说不迭代布尔计算,还能表达2种以上的可能性吧.....或者说要把万智五色轮砍成一色轮(自然没有替代),那还会有所谓的调色等等了嘛.....
至于仙侠规则应该是什么样的数学结构,那应该由这个特定的仙侠规则是由什么样的上层意境来决定,比如我现在随便设定一下某某仙侠的修行是人有个叫什么灵根的玩意,然后这玩意往里灌对应属性的灵气什么的就成长,然后就会先生根筑基,再发芽养魄,然后开花结丹,果子孕育元神,最后元神吸纳一切就成仙了。按这个路线,不管你浇的是什么水,施的是什么肥,只要没长歪灵根都是这么长的话,那这个生长阶段不就显然用等级来描述要容易吗?
附带问下神猪最近心情不好吗?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 三天三觉2020-07-03, 周五 18:58:55
仙味我觉得徐胜冶那套就蛮有的 灵山和神游那种
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: zghzgh17792020-07-03, 周五 19:27:12
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS

皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....
说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
欲言又止.jpg
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: A球2020-07-04, 周六 16:43:36
想炼丹为什么不看看法国佬的Qin TRPG,

或者Flying Swordsmen?

Tianxia, Legends of the Wulin,  Wandering Heroes of Ogre还有一些国风武侠规则我没尝试过,不好评价。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-04, 周六 20:33:16
@猪,我也是想顺便改改5E研究一下它的思路,能否用来作为核心思路简化出形式……之前一直都是用WOD魔改太习惯了,但5E这个思路是真的用起来挺舒服的,再多试试
@A球,QIN的思路我们以前看过,感觉不是很适合……其他几个回头可以去翻翻
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 风速测量员1号2020-07-05, 周日 03:05:42
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2020-07-06, 周一 02:21:36
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
赞同。
如果不走诡异的黑暗森林式疯狂夺宝杀人路线,我国描写仙人更多还是侧重于仙术的奇妙而不是全力斗法。
仙人应该对凡人有碾压能力,但是除去自己专精的部分,应该比凡人强也有限(等级太高那另说)。从这点来看沿用一些wod的机制算是不错的
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-06, 周一 09:59:52
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS

皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....
说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
神猪你这话说的,6维属性或者说用若干数量的属性刻画对象怎么就不是机制了啊,极端来说仅执行一次布尔计算就算量子化了也只能是又正又否,不可能出来正正,否否的啊....3和4都是是整数,又不能就这样说3=4吧,这关骰子是D10还是D20,是骰库算法还是骰点算法什么事了?....随便组合当然可以,毕竟除了基本数学约束又没其他东西约束你,架空之物自然可以随意构造。但神猪你不会想说不迭代布尔计算,还能表达2种以上的可能性吧.....或者说要把万智五色轮砍成一色轮(自然没有替代),那还会有所谓的调色等等了嘛.....
至于仙侠规则应该是什么样的数学结构,那应该由这个特定的仙侠规则是由什么样的上层意境来决定,比如我现在随便设定一下某某仙侠的修行是人有个叫什么灵根的玩意,然后这玩意往里灌对应属性的灵气什么的就成长,然后就会先生根筑基,再发芽养魄,然后开花结丹,果子孕育元神,最后元神吸纳一切就成仙了。按这个路线,不管你浇的是什么水,施的是什么肥,只要没长歪灵根都是这么长的话,那这个生长阶段不就显然用等级来描述要容易吗?
附带问下神猪最近心情不好吗?
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-06, 周一 11:45:19
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
但实际上跑起来的时候,我反而觉得在仙侠世界观中这部分是不应该被规则化的。
展现仙术的奇妙,只要法术部分做得好就行,修仙者之间的交涉,仙人跟凡人之间的交涉,如果都用投骰判定的方式来表现,反而不是那么巧妙
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2020-07-06, 周一 12:05:11
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
但实际上跑起来的时候,我反而觉得在仙侠世界观中这部分是不应该被规则化的。
展现仙术的奇妙,只要法术部分做得好就行,修仙者之间的交涉,仙人跟凡人之间的交涉,如果都用投骰判定的方式来表现,反而不是那么巧妙
看怎么打算了
如果凡人只是背景板,那么直接给仙人自带类似血族魅惑支配之类的能力
如果不是背景板而是有自我思考,那么凡人也不应该尽信仙人
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-06, 周一 12:53:41
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
但实际上跑起来的时候,我反而觉得在仙侠世界观中这部分是不应该被规则化的。
展现仙术的奇妙,只要法术部分做得好就行,修仙者之间的交涉,仙人跟凡人之间的交涉,如果都用投骰判定的方式来表现,反而不是那么巧妙
看怎么打算了
如果凡人只是背景板,那么直接给仙人自带类似血族魅惑支配之类的能力
如果不是背景板而是有自我思考,那么凡人也不应该尽信仙人

所以这里我想的就是不靠投骰、技能判定以及其他资源来决定
就靠扮演呗。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-07-07, 周二 06:23:45
一般说法里的“什么规则都可以用”,我部分同意,前提是没有特异的核心和规则相绑定
其他大概就是每个人的偏好了。

无限恐怖我有见过仙侠副本,也能跑。但是我有点习惯性思维,怕出戏。

然后仙侠和武侠基本都是看实力吧,武侠还有阴沟翻车的可能性,所以话说的比较好听,做事还有余地。仙侠一看双方的修炼期(等级),要翻转不是那么容易
(主角可能会扮猪吃老虎然后给来一句此子恐怖如斯)
这种时候可能交涉就不是那么偏重
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-07, 周二 20:01:54
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
那就要问什么才叫做对皮的限制了.....就用WOD的范式好了,比如只用三个属性,然后都用来刻画生理,那显然除非你社交或思考都是用肌肉的,不然就没法做什么社交鉴定了;反之,三个属性分别刻画生理,心智,社会,假定不添加其他玩意,那系统上你就无法区别所谓大力和手快的区别了.....显然的,正如你不用微积分就没法搞定牛顿力学,没有非欧几何就没有相对论。所以根据你刻画的具体对象,你需要怎么样的数学/机制虽然未必唯一,但总是有限的,这样能叫没有数学意义外的决定性影响嘛。的确,游戏区别于现实的特殊性在于底层和上层都即是名又是实,不存在谁决定谁的关系,但这不代表两边就没有约束关系,对于任意的某一有限描述,其映射关系仍旧是一定的。就算是语C,虽然没有缺少可以被证明的共通性,但至少就叙述者自身而言,其心理,生理等等要素依旧约束了其如何进行叙述。
然后不懂什么叫会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个,这不仙侠。首先,真要按我定义,仙以道脱俗,侠以武犯禁是最基本的,然后根据有多符合传统认知上的佛道还有武侠来加分,法多法少即不影响是否超凡,更不影响以武犯禁,如何仙侠不得...再说好比那DND无疑是等级导向,然则光基础职业就不下10种,若算什么进阶,变体那就更多,法术大全从次等到高等总合成一个,也怕要破百,到底哪里少了?等级导向和数量有什么关系,对于神猪的认知感到迷惑.jpg
至于心情,那就大概就是因为俺近日心头有火,所以看谁都带火.....
主题: Re: 國內有誰做過比較好的仙俠規則?
作者: Mounrou2020-07-08, 周三 09:04:33
At the end of the day, it depends on how the designer him/her/itself wants to focus on.

A celestial game about spiritual matters, or a celestial game about murderhobos. A game with no mechanics or complete mechanics. Both can work. It really just depends on the finished product.

We can give suggestions, but unless we dive in and make the actual thing, its all that's gonna be: Suggestions.

Save all the tempers for when or if the final product appears. (And only if its that bad.)

===

Just met a new client today, who had no impulse control at all.

Yeeeeeeah.... We need to control our impulses as possible. !!!=_=\
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-08, 周三 09:33:15
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
那就要问什么才叫做对皮的限制了.....就用WOD的范式好了,比如只用三个属性,然后都用来刻画生理,那显然除非你社交或思考都是用肌肉的,不然就没法做什么社交鉴定了;反之,三个属性分别刻画生理,心智,社会,假定不添加其他玩意,那系统上你就无法区别所谓大力和手快的区别了.....显然的,正如你不用微积分就没法搞定牛顿力学,没有非欧几何就没有相对论。所以根据你刻画的具体对象,你需要怎么样的数学/机制虽然未必唯一,但总是有限的,这样能叫没有数学意义外的决定性影响嘛。的确,游戏区别于现实的特殊性在于底层和上层都即是名又是实,不存在谁决定谁的关系,但这不代表两边就没有约束关系,对于任意的某一有限描述,其映射关系仍旧是一定的。就算是语C,虽然没有缺少可以被证明的共通性,但至少就叙述者自身而言,其心理,生理等等要素依旧约束了其如何进行叙述。
然后不懂什么叫会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个,这不仙侠。首先,真要按我定义,仙以道脱俗,侠以武犯禁是最基本的,然后根据有多符合传统认知上的佛道还有武侠来加分,法多法少即不影响是否超凡,更不影响以武犯禁,如何仙侠不得...再说好比那DND无疑是等级导向,然则光基础职业就不下10种,若算什么进阶,变体那就更多,法术大全从次等到高等总合成一个,也怕要破百,到底哪里少了?等级导向和数量有什么关系,对于神猪的认知感到迷惑.jpg
至于心情,那就大概就是因为俺近日心头有火,所以看谁都带火.....
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 马非鱼2020-07-08, 周三 09:42:47
仙侠规则至少有一个让PC在绝大部分时候都超脱底层需求的系统基础吧?不然哪仙得起来。。。(但是底层需求很多时候又是驱动PC前进的有力工具。。。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-08, 周三 16:34:26
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
而且骰面大小和计量方法的确是跟这些有那么点关系的,虽然这已经到了集合里的元素的层面上了,本来这部分从出身就是为了刻画波动性,毕竟好比说DND,随加值上升D20占比显然会逐渐变小,如果加值无限大,那按数学原理D20部分可以忽略不计,换而言之波动性将完全消失,也就意味这投D20这件事本身没有意义。同理WOD的系统,随DP数上升波动性同样减少,按我记得的统计学习惯,过30就差不多可以忽略不计,而实际上WOD系统去掉卡就是开心就好的背景板大佬,破5满10的顶级强者不玩弄机制,不搞仪式之类这种本来随机性就应该小的大工程,理想情况下也就10属性+10超自然属性+10能力,再算其他优势,BUFF等等大概可以再翻倍吧...这方面跟现实是一样的,量变引起质变。正所谓多则不同,物理学都远未做到大统一,就更别提模型简单随意多的游戏了。
2.说的好像资源导向是免费卖不花XP等等一样似的,我是真无法理解所谓的导向关数量什么事了,就博弈论观点来看,如果你重复投资是最优解,还是照样一条路走到黑再说或者尽可能只走一条路。深化还是泛化,显然是首先不会超过系统提供的可能路径数,然后选择者通过对可能路径数的基于收益,画风等等比较后留存的有竞争性路径数,与导向有个鬼关系...所谓等级导向,资源导向难道说的不是一个是以系统的子集的积为单位一块一块的移动,一个是以系统的单一子集为单位一个一个的移动吗?如果行径路径完全一致,那费用难道不该是完全一致的嘛...真要说的话,作为对自由度的补偿,在所谓的资源导向里块状移动一般还效率高一点来着....
然后想了想因为这也太歪楼了,所以按照前述的个人定义,在仙这点上要表达仙凡差距,比如从机制上不管是凡人不靠什么机关兽法宝或者人数等等,就连卡都没;而在故事层面上同样...嗯,不是直接关系人基本都混不到妖道角...;环境要素类同,当然逆向突出乃至放大某些共通项也是种手法,比如除非成仙,还是要花银子在诸如外丹术等等上面...
侠上面,机制方面要提供至少还是有那么几个策略需要你做下选择,不是投骰子过去完事的战斗机制;故事上,保证一定频率的武力解决,以及对手是相对于某些人(可以是凡人,也可以是修仙者)的压倒性(重点)强者就好了....至于具体是个体强大,还是组织力或者别的什么就很随意了....
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 逆神猪2020-07-08, 周三 17:17:43
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
2.说的好像资源导向是免费卖不花XP等等一样似的,我是真无法理解所谓的导向关数量什么事了,就博弈论观点来看,如果你重复投资是最优解,还是照样一条路走到黑再说或者尽可能只走一条路。深化还是泛化,显然是首先不会超过系统提供的可能路径数,然后选择者通过对可能路径数的基于收益,画风等等比较后留存的有竞争性路径数,与导向有个鬼关系...所谓等级导向,资源导向难道说的不是一个是以系统的子集的积为单位一块一块的移动,一个是以系统的单一子集为单位一个一个的移动吗?如果行径路径完全一致,那费用难道不该是完全一致的嘛...真要说的话,作为对自由度的补偿,在所谓的资源导向里块状移动一般还效率高一点来着....
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-07-10, 周五 00:41:13
虽然规则这块不是很重要,但还是一提
我用的是一个很简单的设计思路,就是将修行分为三个大的基本块:道途、道决、法决。

道途是基本的修炼导向,分为三种:神魔不死身(就是炼体),神魂(就是标准的练气,筑基-金丹这条),符器(把神魂寄托法器上的类别)
每个道途都有5个境界,比如神魂就是练气-筑基-金丹-元婴-元神。境界的提升会带来大量基础属性的提升、豁免和生命值的提升等等,也会有一些特殊的效果,比如元婴可以跟本体一起丢法术。

道决就是职业,不同的道决修炼到一定等级时,需要满足特定的条件来破镜,否则无法继续升级。比如神魂一道,高级的时候要渡天劫,打天雷幻化出的各种东西,低级的时候要有“感悟机缘”,是根据扮演和剧情获得的特殊资源等等。1-5级是练气,如果5级的时候满足条件、筑基成功,就进入筑基境界,继续学习筑基的道决,不成的话这个道途就被卡死在这里了。
你可以学习多种道决,同境界的道决算法类似于DND的双精英,生命值累加,其他熟练加值、豁免等取高,特性累加。所以角色是可以三修的。

法决就是法术、武功,各种剑诀、符法、阵法等等,只要你投入时间,就可以学习。都有一个熟练度的概念,从掌握到宗师,分为5级。

系统没有经验值,所有的升级资源只分两类,一类是外物,一类是时间。前者是某些道决、法决升级要用到,或者用来做法宝和符器的,后者则是更基本的资源,修炼道决要时间、修炼法决要时间、画符、学习阵法、制作法宝、祭练法宝都需要时间。每章结束后会给一些闭关时间,一些加速修炼的丹药在服用之后视为多修炼了一些额外时间修炼,等等。

基本的期望是,虽然道决升级是最核心的,但越到后面,升级时间越长、需求越高,破镜需求也会卡住玩家;而且道决本身提供的战力有限,所以角色需要把时间花在各种其他法决和资源上;这样的话,如何进行时间管理,就是最重要的思路了。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-07-12, 周日 10:22:25
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
真实有够绕的了
1.因为2已经够脑壳疼的了,反正就是感觉怪怪的...如果是从上层开始设计,那怎么叫自然要跟着上面走了,要做的是找合适的模型;从下层开始设计,则是集合,语法是啥样已经订好,问题是这玩意能和什么意境匹配了。还是说神猪想说的是匹配关系不唯一?我是真不懂啊....
2.这是认知谬误.jpg
在机制层面上,决定移动的是在升级路径图中的权重和在历程路径图中是否处于可升级状态,或者说升级周期=(升级路径图中的单位权重/历程路径中获取的单位权重)/(历程路径中可升级的路径点的比例),这主要是由历程路径图决定的。谬误产生于对于同一升级路径图,若总权重相等且其他条件不变,则资源导向下的升级周期自然更快罢了。实际来说,好比如果升级点为每个幕间/修整期的话,两者差别不过就是所谓的资源导向可以升个小数级罢了.....是越快的升级周期越适和升级路径图单位权重更小的构造,而不是反过来啊....
然后在映射关系上,所以这到底有什么必然联系了,一句若干年过去了不是正常现象嘛,体验时间和描述时间从来就没怎么一致过吧...用正在玩的拥王者来说,出门冒险一周的经验也好游戏体验也好怕是比管理王国几个月都多了....真的迷惑.jpg
最后在意境上,我不是很懂这举例好比说某战士头年领悟武器专攻,后来又过2年掌握武器专精顺带武艺(BAB)自然也涨了有什么问题嘛?
结论:神猪说的俺真的想了几天还是不懂...

附带为了意思一下,我琢磨仙和侠的本质都是现在好像挺流行的什么不对称关系,仙是超人与凡人的不对称关系,侠是个体力量与其他各种形式压倒性暴力对立的不对称....所以仙侠的风格是要把这两种不对称关系有机结合并加以表达....
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 织梦夜归人2020-08-12, 周三 02:40:19
出现好的规则几乎不太可能。
仙侠玄幻很多地方其实并不能直接使用DND型规则
问题很多比如说,职业平衡问题,兼职惩罚问题,“修行门槛”问题等等
以上几条,在不同的小说中,有不同的情况,往往是一个似有似无的东西
说有兼职惩罚,可以说得通,说没有兼职惩罚,也说得通
如果单论国产网文
那么大概率分为这样几种:
洪荒流巫族,或者其他小说的炼体流,纯肉身或者主肉身的(优点,坦克型职业,缺点,不

识天数,也谈不上什么修心,也很少修法术,这玩意儿更像是力量型武僧和术士的结合体)
凡人流(俗称黑道修仙):
基本上谈不上什么修心,部分涉及到修心的,往往更类似于3版或者PF的“意志”判定(也

很少涉及到道德判定)
这个就比较复杂了,大杂烩,同下文的练气士

练气士:
又有血脉,又需要学秘籍(大概可以类似法师需要法术书学法术,但是秘籍提供的功能很多

,比如说输出BUFF,造物BUFF,蓝条上限增加,回蓝速度增强,强化体质敏捷智力力量等等

)但是又有内力值或者法力值的设计,又有点像蓝条法师,还像有气池的武僧(毕竟有的法术能飞天

遁地)

=======================
炼丹师,也许很像炼金术师,但是因为网文很少有类似“炼金炸弹”之类的设定,所以,更

像是一个同时点了技能手艺:炼药,专业;丹药师的法师之类的存在,而不是一个主要的冒

险职业
所以练气士,是一个,术士法师武僧德鲁伊,甚至还可能点了“手艺铁匠,手艺炼金术”等

的大杂烩职业


不过,总的来说,国产仙侠玄幻网文,平衡性很差,经济系统也是乱套的
因为一切都是为了主角服务的,全是工具

如果要体现出韵味来
那大概就是DND3版的UA双职业拓展,变成5职业拓展
让玩家变成战士+武僧+蓝条术士+蓝条法师+蓝条德鲁伊

其他的细节调整:
造粮术造水术等造物型法术,提升到更高环,并且威力更大,
创造型法术,甚至能凭空创造奇物,神器等等
时间型,空间型法术,提升到更高环,并且威力更大

秘藏箱也需要调整环(看具体的小说设定)

之所以像法师,是因为需要从书上学法术,但是实际上并不需要每天准备法术了,而且,除

非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
天劫设定看情况,可加可不加

天劫强度因素很多,可能是某个禁忌的血脉,禁忌的功法,禁忌的法术,也可能只是单纯的

杀人太多
天劫是危机,也即:既是危险也是机遇

魔法伎俩升级为弱化版万用型祈愿术,能杀人,还能跟着环数走也能跟着施法者等级增强
当主角走到“混元无极大罗金仙”亦或者是“天道圣人”之类的存在了
那就是一个魔法伎俩法术下去就是一个大范围AOE符文阵法,一个法术下去就是造个武器铠

甲出来
另外,超魔专长,派系专精等等,全都要有
法术系对立看设定,可有可没有
另外,取消专长设定,把专长变成“技能式专长”就像网游似的
再增加一个法术,“万用预言”,根据施法者等级或者秘籍法术变化而变化,啥都能预言,但是不保证成功率
再加一个异能“心血来潮”
法术反制从1环到12环全都能用
其他还有。。。。。。 :em006
总之,就是这样一个奇奇怪怪的东西,这就是国产网文仙侠 :em006
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-12, 周三 10:04:30
出现好的规则几乎不太可能。
仙侠玄幻很多地方其实并不能直接使用DND型规则
问题很多比如说,职业平衡问题,兼职惩罚问题,“修行门槛”问题等等
以上几条,在不同的小说中,有不同的情况,往往是一个似有似无的东西
说有兼职惩罚,可以说得通,说没有兼职惩罚,也说得通
如果单论国产网文
那么大概率分为这样几种:
洪荒流巫族,或者其他小说的炼体流,纯肉身或者主肉身的(优点,坦克型职业,缺点,不

识天数,也谈不上什么修心,也很少修法术,这玩意儿更像是力量型武僧和术士的结合体)
凡人流(俗称黑道修仙):
基本上谈不上什么修心,部分涉及到修心的,往往更类似于3版或者PF的“意志”判定(也

很少涉及到道德判定)
这个就比较复杂了,大杂烩,同下文的练气士

练气士:
又有血脉,又需要学秘籍(大概可以类似法师需要法术书学法术,但是秘籍提供的功能很多

,比如说输出BUFF,造物BUFF,蓝条上限增加,回蓝速度增强,强化体质敏捷智力力量等等

)但是又有内力值或者法力值的设计,又有点像蓝条法师,还像有气池的武僧(毕竟有的法术能飞天

遁地)

=======================
炼丹师,也许很像炼金术师,但是因为网文很少有类似“炼金炸弹”之类的设定,所以,更

像是一个同时点了技能手艺:炼药,专业;丹药师的法师之类的存在,而不是一个主要的冒

险职业
所以练气士,是一个,术士法师武僧德鲁伊,甚至还可能点了“手艺铁匠,手艺炼金术”等

的大杂烩职业


不过,总的来说,国产仙侠玄幻网文,平衡性很差,经济系统也是乱套的
因为一切都是为了主角服务的,全是工具

如果要体现出韵味来
那大概就是DND3版的UA双职业拓展,变成5职业拓展
让玩家变成战士+武僧+蓝条术士+蓝条法师+蓝条德鲁伊

其他的细节调整:
造粮术造水术等造物型法术,提升到更高环,并且威力更大,
创造型法术,甚至能凭空创造奇物,神器等等
时间型,空间型法术,提升到更高环,并且威力更大

秘藏箱也需要调整环(看具体的小说设定)

之所以像法师,是因为需要从书上学法术,但是实际上并不需要每天准备法术了,而且,除

非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
天劫设定看情况,可加可不加

天劫强度因素很多,可能是某个禁忌的血脉,禁忌的功法,禁忌的法术,也可能只是单纯的

杀人太多
天劫是危机,也即:既是危险也是机遇

魔法伎俩升级为弱化版万用型祈愿术,能杀人,还能跟着环数走也能跟着施法者等级增强
当主角走到“混元无极大罗金仙”亦或者是“天道圣人”之类的存在了
那就是一个魔法伎俩法术下去就是一个大范围AOE符文阵法,一个法术下去就是造个武器铠

甲出来
另外,超魔专长,派系专精等等,全都要有
法术系对立看设定,可有可没有
另外,取消专长设定,把专长变成“技能式专长”就像网游似的
再增加一个法术,“万用预言”,根据施法者等级或者秘籍法术变化而变化,啥都能预言,但是不保证成功率
再加一个异能“心血来潮”
法术反制从1环到12环全都能用
其他还有。。。。。。 :em006
总之,就是这样一个奇奇怪怪的东西,这就是国产网文仙侠 :em006

感觉很多思路大家都是差不多的
但想写出仙人味道还是很烦,依然是这玩意儿定位太难的问题
总之我们自己写了一个……一边跑一边改着看看吧

规则简介看这里
https://docs.qq.com/doc/DQnFjeUNhVkhJanl1
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 弑君者伊恩2020-08-12, 周三 16:07:33
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
真实有够绕的了
1.因为2已经够脑壳疼的了,反正就是感觉怪怪的...如果是从上层开始设计,那怎么叫自然要跟着上面走了,要做的是找合适的模型;从下层开始设计,则是集合,语法是啥样已经订好,问题是这玩意能和什么意境匹配了。还是说神猪想说的是匹配关系不唯一?我是真不懂啊....
2.这是认知谬误.jpg
在机制层面上,决定移动的是在升级路径图中的权重和在历程路径图中是否处于可升级状态,或者说升级周期=(升级路径图中的单位权重/历程路径中获取的单位权重)/(历程路径中可升级的路径点的比例),这主要是由历程路径图决定的。谬误产生于对于同一升级路径图,若总权重相等且其他条件不变,则资源导向下的升级周期自然更快罢了。实际来说,好比如果升级点为每个幕间/修整期的话,两者差别不过就是所谓的资源导向可以升个小数级罢了.....是越快的升级周期越适和升级路径图单位权重更小的构造,而不是反过来啊....
然后在映射关系上,所以这到底有什么必然联系了,一句若干年过去了不是正常现象嘛,体验时间和描述时间从来就没怎么一致过吧...用正在玩的拥王者来说,出门冒险一周的经验也好游戏体验也好怕是比管理王国几个月都多了....真的迷惑.jpg
最后在意境上,我不是很懂这举例好比说某战士头年领悟武器专攻,后来又过2年掌握武器专精顺带武艺(BAB)自然也涨了有什么问题嘛?
结论:神猪说的俺真的想了几天还是不懂...

附带为了意思一下,我琢磨仙和侠的本质都是现在好像挺流行的什么不对称关系,仙是超人与凡人的不对称关系,侠是个体力量与其他各种形式压倒性暴力对立的不对称....所以仙侠的风格是要把这两种不对称关系有机结合并加以表达....

他最后那个举例也太不行了。金丹期一共不止1级不就行了吗,又不让提升又说没提升
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 胡允鹤2020-08-14, 周五 20:24:09
我恰好写了些这方面想法,http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119675.0 ,欢迎交流。

简单点说就是“不动规则,只改风味”,就像DMG里说的:
引用
A campaign that draws on elements of Asian martialarts movies is a perfect match for D&D. Players can define the appearance of their characters and gear however they like for the campaign, and spells need only minor flavor changes so that they better reflect such a setting. … Similarly, a class doesn't need new rules to reflect a cultural influence; a new name can do the trick. …
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-14, 周五 22:28:11
我恰好写了些这方面想法,http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119675.0 ,欢迎交流。

简单点说就是“不动规则,只改风味”,就像DMG里说的:
引用
A campaign that draws on elements of Asian martialarts movies is a perfect match for D&D. Players can define the appearance of their characters and gear however they like for the campaign, and spells need only minor flavor changes so that they better reflect such a setting. … Similarly, a class doesn't need new rules to reflect a cultural influence; a new name can do the trick. …

我跟你的思路也确实有些像,在核心判定原则上不做调整,只做应用层面的改动
不过相对而言我动的东西其实还挺多的,整个伤害层全部重新计算了……为了配合仙侠风格后期动辄移山填海,剑仙口吐白光,千里之外取人头的各种体系,伤害、距离、速度这些全部重新做了改动,以及加了各种新机制,就好似以前做无限一样基本只拿了核心原则和一些设计……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: Guard892020-08-15, 周六 00:02:54
有过把WoD的东方血族规则改成武侠类的想法,不过力不足
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 胡允鹤2020-08-15, 周六 15:14:50
非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
准备法术和法术位这两个机制不用动,直接用DMG里的休息变式规则Epic Heroism,短休5分钟长休1小时。这样就可以让角色在一天内进行不止一场高强度战斗。
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-15, 周六 22:18:15
以及我觉得其实不用太害怕原创规则改动的步子太大,会扯到蛋的问题……
无限从08年我们做出来,到猪鹿蝶发展到现在,跑的人总也有个好几千。跟威世智没法比,但基本上个人原创规则中能踩的雷也踩遍了……即使这样依然还是有各种玩家加入
作为个人调整系的规则,第一优先级不是“平衡”而是“好玩”嘛
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-08-16, 周日 06:42:14
无限是能人比较多,凑起来玩,也就这一个……
其他能到九州层面已经很不错了
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-16, 周日 11:03:54
无限是能人比较多,凑起来玩,也就这一个……
其他能到九州层面已经很不错了

无限规则根子上是有问题的——主要是我当年想得太简单了——各种当初随意搭建蔓延的体系,其实现在看起来有些像九龙城寨……在这个基础上搭出来的架子上,也有很多积重难返的问题
就规则本身来说是真的算不上精妙,但这里我要说明的只是”只要这东西有趣,能推广,就不用太担心没人测试“这个问题
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: landbuilding2020-08-16, 周日 12:23:00
主要是人手少的话,要把有趣表现出来到能推广这个阶段完成会……比较长
人足够多又会有繁杂的问题,这个平衡点有点难
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 胡允鹤2020-08-16, 周日 12:40:30
这几天跟网友交流,就在反思我这个非得用DnD规则搞出来仙侠的想法是不是正路,结果发现我就是想在Faerûn那块大陆东边搞一个聊斋的世界 :em006 感觉自己已经魔怔了 :em019
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: Guard892020-08-16, 周日 13:18:46
东方血族本身确实不怎么样,但是它有一点我很欣赏,就是试图为各个游戏线提供一个“统一的”系统,比如用阴/阳气代替一切超自然能量(BP,魔素,灵知等),东方变形者的野兽王廷也是很有趣的设定...
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-16, 周日 13:19:25
主要是人手少的话,要把有趣表现出来到能推广这个阶段完成会……比较长
人足够多又会有繁杂的问题,这个平衡点有点难

同意……
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-08-17, 周一 06:34:08
我觉得其实搞个轻规则应该还是很容易的?比如把什么金丹期之类的境界当综合等级,功法啥的当属性,法术神通等等当技能,再加个什么道途之类的来描述道德随带兼掉什么潜力点,意志力的功能。战斗部分搞成三国杀那样,社交挑战和思考挑战...嗯,就随便弄弄,可以当简单的连连看或者拼图玩就成了?
主题: Re: 國內有誰做過比較好的仙俠規則?
作者: Mounrou2020-08-17, 周一 11:34:38
我覺得其實搞個輕規則應該還是很容易的?比如把什麼金丹期之類的境界當綜合等級,功法啥的當屬性,法術神通等等當技能,再加個什麼道途之類的來描述道德隨帶兼掉什麼潛力點,意志力的功能。戰鬥部分搞成三國殺那樣,社交挑戰和思考挑戰...嗯,就隨便弄弄,可以當簡單的連連看或者拼圖玩就成了?

Your "easy" ain't other people's "easy".

Now, FWIS I actually think you personally could probably do it if you so incline. Well, if I want to I could probably come up with something too I guess. (More interested in making a Shanghailander-type martial arts game though... Permanent backburner thing I probably won't get to do...)

It's about how much one is used to something though. That's one important key aspect that most fall into: We gauge others' competency by our own capabilities/incapabilities.

It takes a bit of time to "get used to" designing, just like everything else.

And "light systems" are not as simple as one thinks:
Goal 1) You have a bunch of basic premises.
Goal 2) You need a system to cover all the aspects.
Result) You make a game with its own systems to resolve all the aspects needed.

Given enough spaces, you can always get a solution to make something works. (eg. The first-gen computers that're as big as rooms.)
And then you refine what you have, and make it more sleek and better. (eg. The current-gen palm computers we call smartphones.)
But, if you want brute force, size is still a requirement. (eg. The current-gen supercomputers like the IBM Summit that's about the size of a mobile toilet... Wanna say Phone Booth, but not sure if the kids nowadays know what that is... !!!=3=\)

Game systems are like that.

A game the size of 5e, can easily cover most everything needed, clearly and with extras.
But a light game that wants to cover a majority of what 5e can do, actually needs better internal balance, as well as releasing certain factors to downstream users. (The common Lite-game theme of "discuss with your GM what the positive/negative results are", is actually the attempt of handing system-load down to end-user level.)

So, creating a "lite" game that works well, is actually harder than creating a 5e-type game, due to the needed experience and skill in refinement... Unless you're used to it.

Hence,
Your "easy" ain't other people's "easy".


(And added to that, the common situation of " 'I wanna do something...' and then leaving things to the permanent backburner" thing that happens to all of us... That's another issue altogether... )
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-08-17, 周一 14:34:00
我觉得其实搞个轻规则应该还是很容易的?比如把什么金丹期之类的境界当综合等级,功法啥的当属性,法术神通等等当技能,再加个什么道途之类的来描述道德随带兼掉什么潜力点,意志力的功能。战斗部分搞成三国杀那样,社交挑战和思考挑战...嗯,就随便弄弄,可以当简单的连连看或者拼图玩就成了?

Your "easy" ain't other people's "easy".

Now, FWIS I actually think you personally could probably do it if you so incline. Well, if I want to I could probably come up with something too I guess. (More interested in making a Shanghailander-type martial arts game though... Permanent backburner thing I probably won't get to do...)

It's about how much one is used to something though. That's one important key aspect that most fall into: We gauge others' competency by our own capabilities/incapabilities.

It takes a bit of time to "get used to" designing, just like everything else.

And "light systems" are not as simple as one thinks:
Goal 1) You have a bunch of basic premises.
Goal 2) You need a system to cover all the aspects.
Result) You make a game with its own systems to resolve all the aspects needed.

Given enough spaces, you can always get a solution to make something works. (eg. The first-gen computers that're as big as rooms.)
And then you refine what you have, and make it more sleek and better. (eg. The current-gen palm computers we call smartphones.)
But, if you want brute force, size is still a requirement. (eg. The current-gen supercomputers like the IBM Summit that's about the size of a mobile toilet... Wanna say Phone Booth, but not sure if the kids nowadays know what that is... !!!=3=\)

Game systems are like that.

A game the size of 5e, can easily cover most everything needed, clearly and with extras.
But a light game that wants to cover a majority of what 5e can do, actually needs better internal balance, as well as releasing certain factors to downstream users. (The common Lite-game theme of "discuss with your GM what the positive/negative results are", is actually the attempt of handing system-load down to end-user level.)

So, creating a "lite" game that works well, is actually harder than creating a 5e-type game, due to the needed experience and skill in refinement... Unless you're used to it.

Hence,
Your "easy" ain't other people's "easy".


(And added to that, the common situation of " 'I wanna do something...' and then leaving things to the permanent backburner" thing that happens to all of us... That's another issue altogether... )
是这样的.jpg 比如说那话的之后,随便想了个把费用设计成状态的机制:无费不变;一般支出是每轮重置的疲乏/横置;大支出是要花时间回气的真气枯竭/翻面。然后赋予法术什么的等级属性,用法术等级跟总等级(境界)或者分等级(功法)之比来决定费用,然后基于类别定性的给予调整效应,比如火行功法,火法术有加成。然后发现这么干以下情况都会很垃圾:如果有衰弱射线乃至吸能术之类会调整等级的效应会频繁互动的话,会占太多缓存;如果在调整效应上并行加减和乘除还是会太麻烦;就算毕竟是轻规则,所以限制调整效应的数量和只用一边好了,还要琢磨包含历程在内的整个等级怎么控制,不然我赌五毛会绝对会出现策略在专精和万金油里一边倒的情况.....嗯,我们还是魔改5E好了...
主题: Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
作者: 叶兰舟2020-08-17, 周一 16:29:15
我觉得其实搞个轻规则应该还是很容易的?比如把什么金丹期之类的境界当综合等级,功法啥的当属性,法术神通等等当技能,再加个什么道途之类的来描述道德随带兼掉什么潜力点,意志力的功能。战斗部分搞成三国杀那样,社交挑战和思考挑战...嗯,就随便弄弄,可以当简单的连连看或者拼图玩就成了?

以前做无限的教训之一是,这种想涵盖多一点的东西,就不要想着太轻的规则,否则做到后面太容易爆炸了
目前我用5E改下来感觉倒是还好,可惜还是没达到我想要表达的那种感觉,只能一边跑一边改了

Your "easy" ain't other people's "easy".

Now, FWIS I actually think you personally could probably do it if you so incline. Well, if I want to I could probably come up with something too I guess. (More interested in making a Shanghailander-type martial arts game though... Permanent backburner thing I probably won't get to do...)

It's about how much one is used to something though. That's one important key aspect that most fall into: We gauge others' competency by our own capabilities/incapabilities.

It takes a bit of time to "get used to" designing, just like everything else.

And "light systems" are not as simple as one thinks:
Goal 1) You have a bunch of basic premises.
Goal 2) You need a system to cover all the aspects.
Result) You make a game with its own systems to resolve all the aspects needed.

Given enough spaces, you can always get a solution to make something works. (eg. The first-gen computers that're as big as rooms.)
And then you refine what you have, and make it more sleek and better. (eg. The current-gen palm computers we call smartphones.)
But, if you want brute force, size is still a requirement. (eg. The current-gen supercomputers like the IBM Summit that's about the size of a mobile toilet... Wanna say Phone Booth, but not sure if the kids nowadays know what that is... !!!=3=\)

Game systems are like that.

A game the size of 5e, can easily cover most everything needed, clearly and with extras.
But a light game that wants to cover a majority of what 5e can do, actually needs better internal balance, as well as releasing certain factors to downstream users. (The common Lite-game theme of "discuss with your GM what the positive/negative results are", is actually the attempt of handing system-load down to end-user level.)

So, creating a "lite" game that works well, is actually harder than creating a 5e-type game, due to the needed experience and skill in refinement... Unless you're used to it.

Hence,
Your "easy" ain't other people's "easy".


(And added to that, the common situation of " 'I wanna do something...' and then leaving things to the permanent backburner" thing that happens to all of us... That's another issue altogether... )
是这样的.jpg 比如说那话的之后,随便想了个把费用设计成状态的机制:无费不变;一般支出是每轮重置的疲乏/横置;大支出是要花时间回气的真气枯竭/翻面。然后赋予法术什么的等级属性,用法术等级跟总等级(境界)或者分等级(功法)之比来决定费用,然后基于类别定性的给予调整效应,比如火行功法,火法术有加成。然后发现这么干以下情况都会很垃圾:如果有衰弱射线乃至吸能术之类会调整等级的效应会频繁互动的话,会占太多缓存;如果在调整效应上并行加减和乘除还是会太麻烦;就算毕竟是轻规则,所以限制调整效应的数量和只用一边好了,还要琢磨包含历程在内的整个等级怎么控制,不然我赌五毛会绝对会出现策略在专精和万金油里一边倒的情况.....嗯,我们还是魔改5E好了...