好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……
事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……
对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……
对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
exalted那种欧美人写的已经完全看不出来仙侠了
而国内原创规则本来能打的就没几个,能打且特化于仙侠主题的根本没有
画皮吧(拭泪
如果你只是为了开团的话事实上目前确实没有比较好的专门针对仙侠团的规则……好问题
但这已经不单纯是规则的问题了……
对,但规则、背景跟风格肯定是结合在一起的,所以在我看来,只要是在这方面做出过成功尝试和思考的规则体系,应该都可以参考一下?
exalted那种欧美人写的已经完全看不出来仙侠了
而国内原创规则本来能打的就没几个,能打且特化于仙侠主题的根本没有
画皮吧(拭泪
【大哭】
算了还是试试从基础风格搭建开始造轮子吧……
咳,我说的也是要重新弄背景、职业、技能和能力这些东西……真要从头把整个核心规则写一遍,既无必要,也没意义,现在用的就是5E做核心 <_<这种就和西式奇幻规则也能分出无数主题一样,不同人对“仙侠主题”可能都有不同看法和处理方法吧……
我所谓的造轮子,就是指需要一个相对更清晰、明确和通用的世界观,把所有原创的自定义内容与它做耦合之后,来具体定义修仙者的生活、战斗和冒险这些。
比如一个修仙者平时是怎么生活的,是餐风露宿,不食人间烟火,还是随意兜里都能捏出钱,根本不在乎人间货币?他的修炼是否需要财侣法地,又是怎么体现的——比如修行是否需要天才地宝来辅助,还是只要在红尘中历练,亦或打坐,就能得悟大道?在凡人面前是否能随意展示法术,是可以视凡人为麻烦的因果来由,避之不及,还是必须去历练道心?几个修仙者一起出去组队打怪,还能和和睦睦地组成小队,怎么能减少其中的违和感?
其中一部分我有了一些想法,也写出来了,但一部分没有,带团的时候也还在做些实验……看吧。发这个帖子就是想着,如果有人已经做过这些细节上的实验且有成功的想法,我就直接跪求就好了…… :em006
我怎么觉得你用无限规则打底子做点仙侠资源把其他都BAN了就好了欲言又止.jpg
仙侠这个题材的确不太容易找切入点……
比如说蜀山吧,可以认为对后世的武侠(比如金)都有比较大的影响。这系列里有个比较核心的应该就是“劫难”。从写作难度角度讲,武侠其实也可以理解成是仙侠的一个“劣化”。但是金先森也有取巧的地方。比如用现实里常见最强的五虎断门刀当作是其他武功的垫脚石,龙套。然后就是……“缝合”的问题,缝合其实并不是贬义。为什么这么说呢?理想条件下,我当然是尽可能会去往上翻新,比如我要仿尼尔盖曼,顺带就会去看看吉恩·沃尔夫;我要仿村上春树,菲茨杰拉德是我比较喜欢的一个切入点。但是这太难了,简直就是在做滴度测定。放到规则方面来讲,即便是半文半白,蜀山这类章回体还得做点诗,哪怕是霹雳,每个主要出场人物都有诗号。这简直就是要我死
所以我认为,可以丰俭由人,依据我自己的能力所限,还是缝合比较适合我。
但是!缝合里也有简单一些的,和难一些的。主要问题是,简单的很多人都做过了,不容易有新鲜感。(这也是我为什么要往上翻的主要原因之一)。比如经常可以看到的财侣法地,以及衍生的杀人夺宝,简单说可以理解为资源不够分配于是产生了争斗
比如说仙剑吧,我看到已经有几个人写过规则了。那么我往上翻,除了仙剑,大宇还有其他哪些作品?轩辕剑!大富翁系列! 明星志愿系列! 天使帝国系列! 阿猫阿狗系列!
然后是个人的爱好倾向性。枫之舞里面的机关人我非常喜欢,所以我会围绕土木朋克做文章。之后我甚至还写了秦俑规则
我个人在写的,核心是围绕一个修真,也就是老子的“修之于身,其德乃真”。这其实已经不算是仙侠了
哦CAS这个排除法真是有意思……我回去问问,这个思路我还没想过
以及我没法想象WOD的仙人团是啥样子……
……好鬼神奇……哦CAS这个排除法真是有意思……我回去问问,这个思路我还没想过
以及我没法想象WOD的仙人团是啥样子……
大体上是基于精魂相关规则改造的
虽然有努力做了一些白狼认知里的仙人
大概是一团有自我意识会奇妙法术但是蛮战五渣的人形气体
我觉得你可以复古抄MUD,比如西游记、东方故事、风云3什么的,那玩意各门派的已有设定还是不少的
不懂仙侠......感觉5E可能不太适合这种缥缈的风格仙侠真不一定缥缈(
但还是很期待你用5E规则做的这个设定
感觉你的门派和洞天跟各种末世的军阀差不多。。。。
为什么国家什么的没有组织起自己的仙术部队,理论上资源最多的家伙自然就是王
感觉你的门派和洞天跟各种末世的军阀差不多。。。。
为什么国家什么的没有组织起自己的仙术部队,理论上资源最多的家伙自然就是王
确实有点像……
国家组织不起来仙术部队是因为有苗子的修真者都给门派挖走了,凡人国度只是作为诞生修真苗子的温床……所以真正的力量都在门派和修士手里
当然也会有国家不甘心,加上仙术多少还是会流传一些进去,所以设定上凡间国度用的是机关兵器,跟CAS那个设计有点像?
比如模组里我这么写了——
片刻之后,终于到了一片广场,机关龙蛇的头部传来一声长长的嘶吼,然后卡啦一声,每一节都脱落开来。早已等候在四周的车架一拥而入,把各节车厢套上,向四面八方拉去;顿时,四周马嘶、人吼、机关咔嚓转动声,络绎不绝。
你们的这节也不例外。一台木制的机关牛,晃着脑袋,走到你们的旁边,身上的零件运转,变形,发出哐啷啷的声音,把自己跟你们的车厢连接在了一起,然后拖着你们的车厢,往前走去。
几台机关虎也悄无声息地出现在了窗外,与你们一起前进。它们身形高大,披挂着厚重的金属甲胄,背上还背着口径二寸六分的粗壮弩炮,却丝毫也不显臃肿,甚至行走之前都悄无声息。
片刻之后,在他们的身边,数位穿着重型甲胄的士兵也悄然出现。他们身上穿着的铁甲虽然厚重,复盖全身,却有棱有角,隐隐能听到里面的机簧声,正是机关甲胄。
前提:
世界设定上,需要限定玩家在凡间的仙术使用,也限制玩家暴露自己的修士身份。这包括但不限于以下设定:
有天地大劫,天魔降世,到处染化,无法根除,只能对抗
门派用大阵护住自己的洞天,但除此之外的天地都已天魔染化;凡人只能生活在门派的洞天里。
强力的天魔,不仅是无法看见,甚至不能听说,否则心中就会生出魔头
门派给予洞天限制,不能在门派内随意使用仙术,也不能让凡人随意看见,否则就容易引来天魔
@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
>地圖是抽象的:它假設大多數人總是在移動,並計算“在那個一瞬間的時間點,你和誰最接近”而不是地圖上的固定位置。
>您必須猜測接下來會發生什麼(你可以使用示例中未顯示的某些命令來執行此操作)
>你不只是做一件事,而且還必須優先考慮哪件事更重要。
>你所能做的每件事都會有效果;相對而言,僅僅依靠一個單一的技巧不會給你帶來好處。
>與注重個人能力的傳統遊戲相比,"與他人合作”變得更加重要。(你不需要1000個骷髏來殺死你的角色。3個就可以擊敗世界上最強大的戰士 - 一個承擔打擊,一個協助,一個專注於造成最大傷害。)
但這也意味著:
>存在“雙重失敗”:您可以在骰子中失敗,也可以通過在命令中做出錯誤的決定而失敗。
>戰術地圖是抽象的,因此從這個意義上講,大多數玩家會感到困惑,並且做出錯誤的攻擊範圍。 即“打空氣”。
>你不能保證其他人會做什麼,所以錯誤會有額外的壓力。
>一連串的糟糕選擇會浪費最強大的玩家,特別是對於那些習慣了更傳統的系統的人來說。
>只是移動並不能保證您能接近想要打的人。 您還必須夠快; 習慣舊系統的人總是忽略運動指令(實際上,大多數人會忽略所有與攻擊或防禦無關的指令),這也導致大量的“打空氣”結果。
如果傳統的系統像駕駛自動轎車,
這就像駕駛手動貨運卡車。
最終結果對用家並不友善。
皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
This ain't about me here... =_= Oh well.
If I can only pick 10?
-All Flesh Must Be Eaten. (Unisystem works fine, and it does its jobs.)
-Artesia: Adventures in the Known World (Whole book's just real darn rich in everything.)
-Chronica Feudalis (yeah, another lite-type I liked.)
-Corporation (Mostly the background settings. Corp-punk's cool.)
-Cyberpunk 2020 (Alot of it is the lifepath, backstory and those AMAZING Chromebooks. Rules are okay.)
-DnD5e (The Dnd I can get into since 2ed. 4th is okay but its not "DnD" - Plus its required to have either a D or a P in any TRPG list.)
-ORE-general (I know its a niche choice but I like the system.)
-Unknown Armies 2ed (One really well designed book overall.)
-パラサイトブラッド(Don't get to play it but like how its designed. It essentially being the only Kamen Rider RPG before Maskerade appeared is also a plus.)
-霊障都市捜査ファイル(Ditto... Without the Kamen Rider thing.)
As for why people don't like my original self-made mechanics... Its not like they told me they don't like it (except one, but he didn't count due to circumstance) but more that they don't quite seemed to get it, for all the same mistakes in all the years of PTs I've done over the various systems, despite trying to change how I explained it multiple times.
Look, I'll just copied what I've wrote elsewhere.Tl:dr, it takes a bunch of efforts, without giving any noticeable benefits over anything in existence. That in a sense defeats the purpose of "play".引用>地图是抽象的:它假设大多数人总是在移动,并计算“在那个一瞬间的时间点,你和谁最接近”而不是地图上的固定位置。
>您必须猜测接下来会发生什么(你可以使用示例中未显示的某些命令来执行此操作)
>你不只是做一件事,而且还必须优先考虑哪件事更重要。
>你所能做的每件事都会有效果;相对而言,仅仅依靠一个单一的技巧不会给你带来好处。
>与注重个人能力的传统游戏相比,"与他人合作”变得更加重要。(你不需要1000个骷髅来杀死你的角色。3个就可以击败世界上最强大的战士 - 一个承担打击,一个协助,一个专注于造成最大伤害。)
但这也意味着:
>存在“双重失败”:您可以在骰子中失败,也可以通过在命令中做出错误的决定而失败。
>战术地图是抽象的,因此从这个意义上讲,大多数玩家会感到困惑,并且做出错误的攻击范围。 即“打空气”。
>你不能保证其他人会做什么,所以错误会有额外的压力。
>一连串的糟糕选择会浪费最强大的玩家,特别是对于那些习惯了更传统的系统的人来说。
>只是移动并不能保证您能接近想要打的人。 您还必须够快; 习惯旧系统的人总是忽略运动指令(实际上,大多数人会忽略所有与攻击或防御无关的指令),这也导致大量的“打空气”结果。
如果传统的系统像驾驶自动轿车,
这就像驾驶手动货运卡车。
最终结果对用家并不友善。
(And it would be complete BS to blame people for not being "hardcore" enough to do so, as its not true at all and in almost all cases are just designers being irresponsible.)
But, to save a bunch of words every time this comes up, "they don't like it" is simpler and equally efficient.
This ain't my thread, so go look at the other guy now. =3=/
说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
神猪你这话说的,6维属性或者说用若干数量的属性刻画对象怎么就不是机制了啊,极端来说仅执行一次布尔计算就算量子化了也只能是又正又否,不可能出来正正,否否的啊....3和4都是是整数,又不能就这样说3=4吧,这关骰子是D10还是D20,是骰库算法还是骰点算法什么事了?....随便组合当然可以,毕竟除了基本数学约束又没其他东西约束你,架空之物自然可以随意构造。但神猪你不会想说不迭代布尔计算,还能表达2种以上的可能性吧.....或者说要把万智五色轮砍成一色轮(自然没有替代),那还会有所谓的调色等等了嘛.....说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
欲言又止.jpg说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了赞同。
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响神猪你这话说的,6维属性或者说用若干数量的属性刻画对象怎么就不是机制了啊,极端来说仅执行一次布尔计算就算量子化了也只能是又正又否,不可能出来正正,否否的啊....3和4都是是整数,又不能就这样说3=4吧,这关骰子是D10还是D20,是骰库算法还是骰点算法什么事了?....随便组合当然可以,毕竟除了基本数学约束又没其他东西约束你,架空之物自然可以随意构造。但神猪你不会想说不迭代布尔计算,还能表达2种以上的可能性吧.....或者说要把万智五色轮砍成一色轮(自然没有替代),那还会有所谓的调色等等了嘛.....说实话,完全不觉得有什么毛病,只要你把资源和核心重写了,WOD规则的D10骰池用来做6维一点问题也没有,你觉得有什么毛病不妨说来听听皮和机制怎么可能没关联啊,就拿属性来说好了,WOD把基本属性归结为2维3量九属性来描述,对应DND就成了生理3量,心智2量,社会1量,双方偏重自不用我说,要是两边换下会有什么毛病,神猪比俺心里清楚.....@海灵 我记下啦,有空的时候我会拜读一下鼎朝纪事相关。讲道理,我觉得皮和机制是两套完全独立的东西,觉得技能偏颇大,删改一批不就是了,至于那些高低阶纯粹个人开团风格问题
@CAS 我现在直觉上觉得,可能是高阶的时候蜀山风,低阶的时候都市异能风(一群人需要在都市里隐藏自己的修为)会合适些,现在也是在做这方面的尝试,但反正怎么也是缝合怪
@猪 其实是可以,但感觉仙侠里面更轻交涉、轻技能,那无限很多底子里的东西就不好用,索性用5E调了一下,用5E的机制,卡死攻击/防御端,道法作为职业,同时修炼多种道法视同3版里搞双精英,然后提升境界主要是增加伤害/生命值和范围/距离这些属性,各种BUFF用优势劣势来处理……
用无限机制无非贪图它的日常判定相对轻,战斗规则继承自3R相对严谨,以及资源导向不受等级制钳制
同样这三个优势你用GURPS大概也行,无非我不熟GURPS
而且别说皮和机制,机制和机制都没什么决定性关联,甚至不同的机制剥离出来随便组合再披个皮规则也完全能正常运转
核心判定机制里,D20,3D6,D10池,谁比谁高贵吗?
技能,专长,乃至战斗套组,日常判定,互相真有密不可分的关联吗?
资源导向和等级导向,又有谁比谁好吗?
我怎么觉得随便从里面抽什么出来配合一下只要重写一下数值核,随便批外皮都能用
剥离一切外象,仙侠规则就应该是资源导向+轻日常+重战斗,我完全不觉得5E这种等级导向合适
至于仙侠规则应该是什么样的数学结构,那应该由这个特定的仙侠规则是由什么样的上层意境来决定,比如我现在随便设定一下某某仙侠的修行是人有个叫什么灵根的玩意,然后这玩意往里灌对应属性的灵气什么的就成长,然后就会先生根筑基,再发芽养魄,然后开花结丹,果子孕育元神,最后元神吸纳一切就成仙了。按这个路线,不管你浇的是什么水,施的是什么肥,只要没长歪灵根都是这么长的话,那这个生长阶段不就显然用等级来描述要容易吗?
附带问下神猪最近心情不好吗?
重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
看怎么打算了重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
但实际上跑起来的时候,我反而觉得在仙侠世界观中这部分是不应该被规则化的。
展现仙术的奇妙,只要法术部分做得好就行,修仙者之间的交涉,仙人跟凡人之间的交涉,如果都用投骰判定的方式来表现,反而不是那么巧妙
看怎么打算了重战斗……这个可能真就是看你觉得仙侠是重在“仙”还是重在“杀人夺宝”上了这里我觉得有个很微妙的点,就是WOD系的规则,是给交涉和心态相关的扮演上,留出了很多规则的接口,把这部分规则化了。
我是觉得wod这样重故事导向轻具象能力的规则比较适合,玩家的能力有种嘴炮感
但实际上跑起来的时候,我反而觉得在仙侠世界观中这部分是不应该被规则化的。
展现仙术的奇妙,只要法术部分做得好就行,修仙者之间的交涉,仙人跟凡人之间的交涉,如果都用投骰判定的方式来表现,反而不是那么巧妙
如果凡人只是背景板,那么直接给仙人自带类似血族魅惑支配之类的能力
如果不是背景板而是有自我思考,那么凡人也不应该尽信仙人
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响那就要问什么才叫做对皮的限制了.....就用WOD的范式好了,比如只用三个属性,然后都用来刻画生理,那显然除非你社交或思考都是用肌肉的,不然就没法做什么社交鉴定了;反之,三个属性分别刻画生理,心智,社会,假定不添加其他玩意,那系统上你就无法区别所谓大力和手快的区别了.....显然的,正如你不用微积分就没法搞定牛顿力学,没有非欧几何就没有相对论。所以根据你刻画的具体对象,你需要怎么样的数学/机制虽然未必唯一,但总是有限的,这样能叫没有数学意义外的决定性影响嘛。的确,游戏区别于现实的特殊性在于底层和上层都即是名又是实,不存在谁决定谁的关系,但这不代表两边就没有约束关系,对于任意的某一有限描述,其映射关系仍旧是一定的。就算是语C,虽然没有缺少可以被证明的共通性,但至少就叙述者自身而言,其心理,生理等等要素依旧约束了其如何进行叙述。
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响那就要问什么才叫做对皮的限制了.....就用WOD的范式好了,比如只用三个属性,然后都用来刻画生理,那显然除非你社交或思考都是用肌肉的,不然就没法做什么社交鉴定了;反之,三个属性分别刻画生理,心智,社会,假定不添加其他玩意,那系统上你就无法区别所谓大力和手快的区别了.....显然的,正如你不用微积分就没法搞定牛顿力学,没有非欧几何就没有相对论。所以根据你刻画的具体对象,你需要怎么样的数学/机制虽然未必唯一,但总是有限的,这样能叫没有数学意义外的决定性影响嘛。的确,游戏区别于现实的特殊性在于底层和上层都即是名又是实,不存在谁决定谁的关系,但这不代表两边就没有约束关系,对于任意的某一有限描述,其映射关系仍旧是一定的。就算是语C,虽然没有缺少可以被证明的共通性,但至少就叙述者自身而言,其心理,生理等等要素依旧约束了其如何进行叙述。
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
然后不懂什么叫会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个,这不仙侠。首先,真要按我定义,仙以道脱俗,侠以武犯禁是最基本的,然后根据有多符合传统认知上的佛道还有武侠来加分,法多法少即不影响是否超凡,更不影响以武犯禁,如何仙侠不得...再说好比那DND无疑是等级导向,然则光基础职业就不下10种,若算什么进阶,变体那就更多,法术大全从次等到高等总合成一个,也怕要破百,到底哪里少了?等级导向和数量有什么关系,对于神猪的认知感到迷惑.jpg
至于心情,那就大概就是因为俺近日心头有火,所以看谁都带火.....
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
我觉得讨论的方向已经歪了1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
2.说的好像资源导向是免费卖不花XP等等一样似的,我是真无法理解所谓的导向关数量什么事了,就博弈论观点来看,如果你重复投资是最优解,还是照样一条路走到黑再说或者尽可能只走一条路。深化还是泛化,显然是首先不会超过系统提供的可能路径数,然后选择者通过对可能路径数的基于收益,画风等等比较后留存的有竞争性路径数,与导向有个鬼关系...所谓等级导向,资源导向难道说的不是一个是以系统的子集的积为单位一块一块的移动,一个是以系统的单一子集为单位一个一个的移动吗?如果行径路径完全一致,那费用难道不该是完全一致的嘛...真要说的话,作为对自由度的补偿,在所谓的资源导向里块状移动一般还效率高一点来着....
我觉得讨论的方向已经歪了真实有够绕的了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
出现好的规则几乎不太可能。
仙侠玄幻很多地方其实并不能直接使用DND型规则
问题很多比如说,职业平衡问题,兼职惩罚问题,“修行门槛”问题等等
以上几条,在不同的小说中,有不同的情况,往往是一个似有似无的东西
说有兼职惩罚,可以说得通,说没有兼职惩罚,也说得通
如果单论国产网文
那么大概率分为这样几种:
洪荒流巫族,或者其他小说的炼体流,纯肉身或者主肉身的(优点,坦克型职业,缺点,不
识天数,也谈不上什么修心,也很少修法术,这玩意儿更像是力量型武僧和术士的结合体)
凡人流(俗称黑道修仙):
基本上谈不上什么修心,部分涉及到修心的,往往更类似于3版或者PF的“意志”判定(也
很少涉及到道德判定)
这个就比较复杂了,大杂烩,同下文的练气士
练气士:
又有血脉,又需要学秘籍(大概可以类似法师需要法术书学法术,但是秘籍提供的功能很多
,比如说输出BUFF,造物BUFF,蓝条上限增加,回蓝速度增强,强化体质敏捷智力力量等等
)但是又有内力值或者法力值的设计,又有点像蓝条法师,还像有气池的武僧(毕竟有的法术能飞天
遁地)
=======================
炼丹师,也许很像炼金术师,但是因为网文很少有类似“炼金炸弹”之类的设定,所以,更
像是一个同时点了技能手艺:炼药,专业;丹药师的法师之类的存在,而不是一个主要的冒
险职业
所以练气士,是一个,术士法师武僧德鲁伊,甚至还可能点了“手艺铁匠,手艺炼金术”等
的大杂烩职业
不过,总的来说,国产仙侠玄幻网文,平衡性很差,经济系统也是乱套的
因为一切都是为了主角服务的,全是工具
如果要体现出韵味来
那大概就是DND3版的UA双职业拓展,变成5职业拓展
让玩家变成战士+武僧+蓝条术士+蓝条法师+蓝条德鲁伊
其他的细节调整:
造粮术造水术等造物型法术,提升到更高环,并且威力更大,
创造型法术,甚至能凭空创造奇物,神器等等
时间型,空间型法术,提升到更高环,并且威力更大
秘藏箱也需要调整环(看具体的小说设定)
之所以像法师,是因为需要从书上学法术,但是实际上并不需要每天准备法术了,而且,除
非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
天劫设定看情况,可加可不加
天劫强度因素很多,可能是某个禁忌的血脉,禁忌的功法,禁忌的法术,也可能只是单纯的
杀人太多
天劫是危机,也即:既是危险也是机遇
魔法伎俩升级为弱化版万用型祈愿术,能杀人,还能跟着环数走也能跟着施法者等级增强
当主角走到“混元无极大罗金仙”亦或者是“天道圣人”之类的存在了
那就是一个魔法伎俩法术下去就是一个大范围AOE符文阵法,一个法术下去就是造个武器铠
甲出来
另外,超魔专长,派系专精等等,全都要有
法术系对立看设定,可有可没有
另外,取消专长设定,把专长变成“技能式专长”就像网游似的
再增加一个法术,“万用预言”,根据施法者等级或者秘籍法术变化而变化,啥都能预言,但是不保证成功率
再加一个异能“心血来潮”
法术反制从1环到12环全都能用
其他还有。。。。。。 :em006
总之,就是这样一个奇奇怪怪的东西,这就是国产网文仙侠 :em006
我觉得讨论的方向已经歪了真实有够绕的了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
1.因为2已经够脑壳疼的了,反正就是感觉怪怪的...如果是从上层开始设计,那怎么叫自然要跟着上面走了,要做的是找合适的模型;从下层开始设计,则是集合,语法是啥样已经订好,问题是这玩意能和什么意境匹配了。还是说神猪想说的是匹配关系不唯一?我是真不懂啊....
2.这是认知谬误.jpg
在机制层面上,决定移动的是在升级路径图中的权重和在历程路径图中是否处于可升级状态,或者说升级周期=(升级路径图中的单位权重/历程路径中获取的单位权重)/(历程路径中可升级的路径点的比例),这主要是由历程路径图决定的。谬误产生于对于同一升级路径图,若总权重相等且其他条件不变,则资源导向下的升级周期自然更快罢了。实际来说,好比如果升级点为每个幕间/修整期的话,两者差别不过就是所谓的资源导向可以升个小数级罢了.....是越快的升级周期越适和升级路径图单位权重更小的构造,而不是反过来啊....
然后在映射关系上,所以这到底有什么必然联系了,一句若干年过去了不是正常现象嘛,体验时间和描述时间从来就没怎么一致过吧...用正在玩的拥王者来说,出门冒险一周的经验也好游戏体验也好怕是比管理王国几个月都多了....真的迷惑.jpg
最后在意境上,我不是很懂这举例好比说某战士头年领悟武器专攻,后来又过2年掌握武器专精顺带武艺(BAB)自然也涨了有什么问题嘛?
结论:神猪说的俺真的想了几天还是不懂...
附带为了意思一下,我琢磨仙和侠的本质都是现在好像挺流行的什么不对称关系,仙是超人与凡人的不对称关系,侠是个体力量与其他各种形式压倒性暴力对立的不对称....所以仙侠的风格是要把这两种不对称关系有机结合并加以表达....
A campaign that draws on elements of Asian martialarts movies is a perfect match for D&D. Players can define the appearance of their characters and gear however they like for the campaign, and spells need only minor flavor changes so that they better reflect such a setting. … Similarly, a class doesn't need new rules to reflect a cultural influence; a new name can do the trick. …
我恰好写了些这方面想法,http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119675.0 ,欢迎交流。
简单点说就是“不动规则,只改风味”,就像DMG里说的:引用A campaign that draws on elements of Asian martialarts movies is a perfect match for D&D. Players can define the appearance of their characters and gear however they like for the campaign, and spells need only minor flavor changes so that they better reflect such a setting. … Similarly, a class doesn't need new rules to reflect a cultural influence; a new name can do the trick. …
非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了准备法术和法术位这两个机制不用动,直接用DMG里的休息变式规则Epic Heroism,短休5分钟长休1小时。这样就可以让角色在一天内进行不止一场高强度战斗。
无限是能人比较多,凑起来玩,也就这一个……
其他能到九州层面已经很不错了
主要是人手少的话,要把有趣表现出来到能推广这个阶段完成会……比较长
人足够多又会有繁杂的问题,这个平衡点有点难
我覺得其實搞個輕規則應該還是很容易的?比如把什麼金丹期之類的境界當綜合等級,功法啥的當屬性,法術神通等等當技能,再加個什麼道途之類的來描述道德隨帶兼掉什麼潛力點,意志力的功能。戰鬥部分搞成三國殺那樣,社交挑戰和思考挑戰...嗯,就隨便弄弄,可以當簡單的連連看或者拼圖玩就成了?
是这样的.jpg 比如说那话的之后,随便想了个把费用设计成状态的机制:无费不变;一般支出是每轮重置的疲乏/横置;大支出是要花时间回气的真气枯竭/翻面。然后赋予法术什么的等级属性,用法术等级跟总等级(境界)或者分等级(功法)之比来决定费用,然后基于类别定性的给予调整效应,比如火行功法,火法术有加成。然后发现这么干以下情况都会很垃圾:如果有衰弱射线乃至吸能术之类会调整等级的效应会频繁互动的话,会占太多缓存;如果在调整效应上并行加减和乘除还是会太麻烦;就算毕竟是轻规则,所以限制调整效应的数量和只用一边好了,还要琢磨包含历程在内的整个等级怎么控制,不然我赌五毛会绝对会出现策略在专精和万金油里一边倒的情况.....嗯,我们还是魔改5E好了...我觉得其实搞个轻规则应该还是很容易的?比如把什么金丹期之类的境界当综合等级,功法啥的当属性,法术神通等等当技能,再加个什么道途之类的来描述道德随带兼掉什么潜力点,意志力的功能。战斗部分搞成三国杀那样,社交挑战和思考挑战...嗯,就随便弄弄,可以当简单的连连看或者拼图玩就成了?
Your "easy" ain't other people's "easy".
Now, FWIS I actually think you personally could probably do it if you so incline. Well, if I want to I could probably come up with something too I guess. (More interested in making a Shanghailander-type martial arts game though... Permanent backburner thing I probably won't get to do...)
It's about how much one is used to something though. That's one important key aspect that most fall into: We gauge others' competency by our own capabilities/incapabilities.
It takes a bit of time to "get used to" designing, just like everything else.
And "light systems" are not as simple as one thinks:
Goal 1) You have a bunch of basic premises.
Goal 2) You need a system to cover all the aspects.
Result) You make a game with its own systems to resolve all the aspects needed.
Given enough spaces, you can always get a solution to make something works. (eg. The first-gen computers that're as big as rooms.)
And then you refine what you have, and make it more sleek and better. (eg. The current-gen palm computers we call smartphones.)
But, if you want brute force, size is still a requirement. (eg. The current-gen supercomputers like the IBM Summit that's about the size of a mobile toilet... Wanna say Phone Booth, but not sure if the kids nowadays know what that is... !!!=3=\)
Game systems are like that.
A game the size of 5e, can easily cover most everything needed, clearly and with extras.
But a light game that wants to cover a majority of what 5e can do, actually needs better internal balance, as well as releasing certain factors to downstream users. (The common Lite-game theme of "discuss with your GM what the positive/negative results are", is actually the attempt of handing system-load down to end-user level.)
So, creating a "lite" game that works well, is actually harder than creating a 5e-type game, due to the needed experience and skill in refinement... Unless you're used to it.
Hence,
Your "easy" ain't other people's "easy".
(And added to that, the common situation of " 'I wanna do something...' and then leaving things to the permanent backburner" thing that happens to all of us... That's another issue altogether... )
是这样的.jpg 比如说那话的之后,随便想了个把费用设计成状态的机制:无费不变;一般支出是每轮重置的疲乏/横置;大支出是要花时间回气的真气枯竭/翻面。然后赋予法术什么的等级属性,用法术等级跟总等级(境界)或者分等级(功法)之比来决定费用,然后基于类别定性的给予调整效应,比如火行功法,火法术有加成。然后发现这么干以下情况都会很垃圾:如果有衰弱射线乃至吸能术之类会调整等级的效应会频繁互动的话,会占太多缓存;如果在调整效应上并行加减和乘除还是会太麻烦;就算毕竟是轻规则,所以限制调整效应的数量和只用一边好了,还要琢磨包含历程在内的整个等级怎么控制,不然我赌五毛会绝对会出现策略在专精和万金油里一边倒的情况.....嗯,我们还是魔改5E好了...我觉得其实搞个轻规则应该还是很容易的?比如把什么金丹期之类的境界当综合等级,功法啥的当属性,法术神通等等当技能,再加个什么道途之类的来描述道德随带兼掉什么潜力点,意志力的功能。战斗部分搞成三国杀那样,社交挑战和思考挑战...嗯,就随便弄弄,可以当简单的连连看或者拼图玩就成了?
以前做无限的教训之一是,这种想涵盖多一点的东西,就不要想着太轻的规则,否则做到后面太容易爆炸了
目前我用5E改下来感觉倒是还好,可惜还是没达到我想要表达的那种感觉,只能一边跑一边改了
Your "easy" ain't other people's "easy".
Now, FWIS I actually think you personally could probably do it if you so incline. Well, if I want to I could probably come up with something too I guess. (More interested in making a Shanghailander-type martial arts game though... Permanent backburner thing I probably won't get to do...)
It's about how much one is used to something though. That's one important key aspect that most fall into: We gauge others' competency by our own capabilities/incapabilities.
It takes a bit of time to "get used to" designing, just like everything else.
And "light systems" are not as simple as one thinks:
Goal 1) You have a bunch of basic premises.
Goal 2) You need a system to cover all the aspects.
Result) You make a game with its own systems to resolve all the aspects needed.
Given enough spaces, you can always get a solution to make something works. (eg. The first-gen computers that're as big as rooms.)
And then you refine what you have, and make it more sleek and better. (eg. The current-gen palm computers we call smartphones.)
But, if you want brute force, size is still a requirement. (eg. The current-gen supercomputers like the IBM Summit that's about the size of a mobile toilet... Wanna say Phone Booth, but not sure if the kids nowadays know what that is... !!!=3=\)
Game systems are like that.
A game the size of 5e, can easily cover most everything needed, clearly and with extras.
But a light game that wants to cover a majority of what 5e can do, actually needs better internal balance, as well as releasing certain factors to downstream users. (The common Lite-game theme of "discuss with your GM what the positive/negative results are", is actually the attempt of handing system-load down to end-user level.)
So, creating a "lite" game that works well, is actually harder than creating a 5e-type game, due to the needed experience and skill in refinement... Unless you're used to it.
Hence,
Your "easy" ain't other people's "easy".
(And added to that, the common situation of " 'I wanna do something...' and then leaving things to the permanent backburner" thing that happens to all of us... That's another issue altogether... )