力量 | 7 | -2 | |
敏捷 | 12 | +1 | |
体质 | 14 | +2 | |
智力 | 10 | +0 | |
感知 | 10 | +0 | |
魅力 | 20 | +5 | 半精灵+2 |
攻击带刺铁手套 | -5 | 1d4/19-20*2/穿刺 | 视为武装 |
7力量还选了焦烙诅咒,估计这辈子与武器攻击命中无缘了 :em032
防御AC 19(+1敏捷,+6精致灵活胸甲,+2重木盾),措手不及18,接触11
HP 16(+2体质)
强韧+2,反射+1,意志+3(免疫睡眠,对抗惑控类+2,对抗心智效果+2,对抗魅惑和胁迫效果时额外再+5)
种族特性和背景特性半精灵:昏暗视觉(Low-Light Vision):半精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是人类的两倍远。
适应力(Integrated):半精灵在1级时获得「技能专攻」作为奖励专长。[/color]
精灵血脉(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。
精灵免疫(Elven Immunities):半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值
精类魔法(Fey Magic):角色可以从游侠的偏好地形中选择一个地形,他与此地形有着神秘的联结。他可以选择三个0环和一个1环德鲁伊法术。如果人物的魅力属性达到11或更高,那么位于所选地形时,可以将选择的法术做为类法术能力每天使用一次。法术效果的施法者等级使用其人物等级。类法术能力的DC等于10+法术环数+魅力调整值。这些法术视为精类释放的法术,所以会被德鲁伊的抗自然诱惑或其他类似的能力影响。该特性替换敏锐感官。【
偏好地形:地下】
丛林亲和(Jungle Affinity ):来自丛林地区并拥有此特性的半精灵在丛林地形下的潜行检定获得+4种族加值,并且可以在丛林中自然形成的困难地形下全速移动。该特性替换多才多艺。
背景特性:乐观心(irrepressible):你对美好生活的向往结合你开朗的个性,使你能够从遮蔽心灵的魔法中解脱。当你进行意志豁免以对抗魅惑和胁迫效果时,你可以用你的魅力调整值代替你的感知调整值【信仰背景】
死灵蚀(Deathtouched): 某一时刻你曾被亡灵的腐败气息所侵染,而你获得了少许他们的抗力。你对抗心智影响效果的意志豁免获得+2背景加值。【种族背景】
天赋职业:先知:从先知法术列表中获得一个已知法术。此法术必须比先知可以施放的最高环级法术低一环。
职业特性武器和防具擅长:先知擅长所有的简单武器,轻甲,中甲以及所有盾牌(除了塔盾)。
法术:先知可以施放牧师法术列表中的神术,她不需要准备就可以施放任何她已知的法术。如果要学习和施放法术,先知必须拥有至少为「10+法术环级」的魅力属性值。对抗这些法术的豁免DC为「10+法术环级+魅力修正」。
秘示域(Mystery):生命
先知诅咒(Oracle's Curse, Ex):焦烙
祷念(Orisons):先知可以了解一些祷念,或称0环法术。祷念的数量见上表。这些法术的施法方式和正常法术相同,不过它们不会消耗任何法术位且可以重复施放。
启示(Revelation):能量引导(Channel, Su):你可以像牧师一样引导正能量,在决定引导的治疗量和豁免DC的时候用你的先知等级当做有效牧师等级。【
1d6 DC16】你每天可以引导正能量的次数相当于「1+魅力修正」。【
6次】
本职技能:灵魂向导获得所有的知识技能作为本职技能。本能力取代先知秘示域的奖励本职技能。
精魂契约 Bonded Spirit(Su):在3级时,灵魂向导与一个魂域建立了暂时的链接,如同萨满的飘渺魂域职业能力一般。每天在他更新自己的法术时,他也需要选择自己所链接的魂域。灵魂向导必须选择与自己的秘示域,阵营与世界观接近的魂域(由GM裁定)。
除此之外,灵魂向导获得一个他所选择的魂域所赋予的巫术。在决定巫术的效果时,将灵魂向导的先知等级视为萨满等级,并以魅力值取代感知值,以感知取代魅力值。
在4级时,灵魂向导可以将他链接魂域的所有魂术加入他的已知法术,但不能超过他可以施放的法术最高环数。在7级时,灵魂向导可以获得自己当前链接魂域的精魂之力;在15级时,灵魂向导可以获得自己当前链接魂域的高等精魂之力。本能力取代先知秘示域在3,7和15级获得的启示。
专长1级
选择导能:当你引导能量时,你可以选择区域中数量至多等同于你魅力修正的目标【
5个】。这些目标不受你引导能量的影响。 (初始选择)
1级
技能专攻【知识(历史)】:知识(历史)技能获得+3加值 (种族特性)
已知法术零环(无限/每日)侦测魔法/阅读魔法/神导术/造水术/光亮术
一环(6次/每日 DC=16)燃烧之手*/治疗轻伤*/脱困指令/谋杀指令*/侦测死灵
治疗轻伤
咒法系 (医疗)
标准动作
语言, 姿势
接触
接触到的生物
立即
意志, 通过则减半 (无害); 见后文
可 (无害); 见后文
当你用手掌接触活物时,可以将导入正能量,治疗 {1d8+1} 点伤害。由于不死生物是由负能量驱动的,所以该法术会对它们造成伤害而非治疗。不死生物可以应用法术抗力抵抗法术,也可尝试意志豁免检定来将伤害减半。
燃烧之手
塑能系 [火]
标准动作
语言, 姿势
15尺
锥形爆发区域
立即
反射, 通过则减半
可
锥形的灼热火焰从你的指尖喷出。所有在火焰区域内的生物都要受到1d4点火焰伤害。如果火焰接触到可燃材料,它们会烧起来。角色能以一个整轮动作扑灭燃烧的物品。
谋杀指令
惑控系 (胁迫) [影响心灵]
标准动作
语言
近距
一名活物
1轮
意志,通过则无效
可
你使目标产生了一种想要杀死身边最近的盟友的强烈冲动,目标必须在力所能及的范围内服从它。
目标在下次行动时会使用近战武器或天生武器攻击最近的盟友。如果有必要,它将会移动或冲锋到盟友身边以完成这次攻击。
如果目标在下次行动时够不到最近的盟友,那么它将会在这轮中尽可能的靠近这个盟友。
类法术能力(由种族特性:精类魔法获得,在地下环境有效,每个法术每天可使用1次)
零环闪光术/侦测毒性/修复术
一环(DC=16)
妖火
技能加点 交涉+11(1)
法术辨识+4(1)
知识贵族+4(1)
知识本地+4(1)
知识历史+7(1)
知识奥秘+4(1)
知识地理+4(1)
知识宗教+4(1)
防具鉴定减值 -3(攀爬和跳跃时无减值)
26岁的威尔·兰迪之前的人生可以简单的用一个词来概括——不思进取。虽然威尔是人类与精灵结合的后代,但他并不像其他半精灵一样,从小生活在孤独和排挤之中。他的父母都是都是墓穴女士的忠实信徒,他便是出生在法莱斯玛的神殿当中。出生时因为母亲难产,牧师们使用了大量的正能量才使得母子平安,而这也使威尔自襁褓之中就对引导能量有很强的亲和力。威尔小时候生活在精灵父亲所在的丛林部落中,直到威尔12岁时因一次意外被亡灵的腐败气息所腐蚀后,非但没有死去,反而觉醒了先知的能力,让他的母亲所在神殿的祭祀们感觉到他日后定有一番作为,于是将他接到了神殿中修行。然而回到人类城市后,越是步入成年,威尔却越发的懒惰和玩世不恭了。在威尔眼中,值得关心的事就只有金子和妹子。仗着自己神明的恩宠和英俊的外表,外加一点手工做的小玩意。威尔每天主要做的事就是跑到神殿外边和那些贵族少女们打情骂俏,或者跑到卡莉斯翠的神殿去和那里的女祭司们搞“信仰交流”。别说学习,就连日常的祈祷都不好好做,整日赖在椅子上更是让他变的手无缚鸡之力。威尔不上进的表现气的师长们都不再管他,他也乐得逍遥。然而好日子总是暂时的,一次威尔不小心勾搭上了一个伯爵的情妇,虽然两人刚认识不久,还没什么感情,但伯爵却觉得受到了极大的冒犯。于是将威尔绑架,关进了黑牢。本来以为必死无疑的威尔没想到竟然来了一个神秘的贵族说能救他出来,他自称来自探索者协会所属的君权王庭,而如果威尔想要被救除去,就必须加入协会,用他先知的天赋为组织工作。虽然自己没有任何冒险的经验,几年的颓废生活使得先知的能力也没什么进步,而且探索者的工作听起来就又累又危险,但能重获自由总比烂在地牢里强。于是威尔毫不犹豫的同意了这笔交易。在协会参加了短暂的适应性训练之后,威尔穿上自己最坚固的铠甲,拿起最厚的盾牌,买齐了所以他认为可能的瓶有用的瓶罐罐,开始了作为一个探索者的全新生活。