純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2015-11-07, 周六 12:50:30

主题: 属性=投骰数?
作者: xiezhenggang2015-11-07, 周六 12:50:30
最近做了两次自创系统的测试。
参考D20系统调整修改,4属性(主攻),3豁免(主防),-10调整值,AC,HP,MP,特技(类似专长),技能。
大多数判定都是技能检定,战斗时用攻防(属性)检定和武器伤害检定。
采用xD6+调整值的方式,通常是3d6,偶尔2d6或4d6。
感觉相比调整值,骰数给人的“牛逼度”更直观。
而且数值计算再怎么简化,也还是要计算。
3d6+3,实际上要做4个数字相加,不像1d20+3只要加2个数字。
考虑是不是索性把(属性)调整值系统给砍掉。
但是老婆大人说,“玩家会希望有几个‘属性’写在卡上”。
不知各位怎么看?
主题: Re: 属性的必要性?
作者: xiezhenggang2015-11-07, 周六 13:26:15
数值参考d20系统,但以3d6的正态分布代替d20的线性分布。
当前初始属性为1d6+7,波动范围在-2~+3之间。

考虑往两个方向作改动:
1、加大偏差值,以体现天生属性的重要性;
2、索性撤掉属性(调整值),将属性直接对应骰数。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: Sheepy2015-11-07, 周六 18:52:39
我覺得… d&d 的話,屬性是少數能反映角色本質的數值。我不能強迫 pc 仔細描寫角色,但屬性他們避不了要分配。

撤掉調整值感覺可以一試?
主题: Re: 属性的必要性?
作者: xiezhenggang2015-11-07, 周六 19:00:26
我覺得… d&d 的話,屬性是少數能反映角色本質的數值。我不能強迫 pc 仔細描寫角色,但屬性他們避不了要分配。

撤掉調整值感覺可以一試?
小黑屋就是(属性=骰数),但需要特殊设计的骰子配合。
不过这个改动会动到整个底层数学,我怕自己搞不定。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: 弑君者伊恩2015-11-07, 周六 19:12:03
我自己写的规则都是干掉属性的,“力气大(力量16-18)”是类似专长的效果。虽然有些电脑游戏入门的玩家希望多写点属性,但我认为有一段描述性文字和实际效果的专长添加进卡里也是挺好的事情。(而且数字冗杂经常是拖慢游戏进度、减弱游戏代入感的)
主题: Re: 属性的必要性?
作者: dick902242015-11-10, 周二 08:40:39
TRPG設定『屬性』的原因,在於讓玩家與GM能快速的分析角色進行的動作,其困難度是屬於哪一等級,並達成共識。

如果說所有的判定都是利用類似『專長』來判定的話,介於可能性可能就有上百種。
這種情況下,會使角色創建的複雜度增加,不然就是行動判定上可能失去平衡。

『DREAD』TRPG系統就是很好的範例,他跳脫了角色紙的範疇,僅用角色的描述判斷玩家行動的難度,
實際遊玩時體感度增加了,但所有判定難度幾乎是以GM判斷為主,如此非常容易造成誤差,行動難易度無法統一。

數據化規則能增快判斷速度,但太過數據化的規則則造成創角複雜、形象誤差、代入感不佳等問題,
這是需要拿捏的部分。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: xiezhenggang2015-11-10, 周二 19:25:16
附图是第一版和第二版。
第一版使用属性/调整值,(xD6+调整值)进行判定,如属性13的受训技能就是3d6+3。缺点是计算麻烦,需要2、3个骰面数字加调整值。
第二版是属性/调整骰,(x+调整值)D,如属性4的受训技能就是(3+1)D6,投4d6。缺点是纯d6,不好微调。

战斗能力合并进技能系统,攻击分徒手、重武器、轻武器、投射和瞄射型。
徒手:优势是取Str或Dex较高者,无需准备,缺点是基础伤害低。
轻武器:徒手的升级版,主Dex,标准默认。
重武器:主Str,原则上双倍伤害,通常是双手、大型。
近战武器提供格挡,徒手、武装的防护程度调整尚待改进。
投射:需要最低力量下限才能有效使用型。
瞄射(能量)型:“只要瞄得准,小孩子也能干死有经验的战士”型的统称。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: 弑君者伊恩2015-11-11, 周三 00:54:52
老谢你的第一种,不妨把基础值改成d6-3(可以是负,平均水平是0)。这样更直白简单,属性调整值就是属性本身。(其实调整值是DND留下的阑尾。)

其他的二次数据可以通过更改公式达到。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: xiezhenggang2015-11-13, 周五 15:05:12
老谢你的第一种,不妨把基础值改成d6-3(可以是负,平均水平是0)。这样更直白简单,属性调整值就是属性本身。(其实调整值是DND留下的阑尾。)
其他的二次数据可以通过更改公式达到。
考虑过。
可以用,但不够直观。
属性值本身,相当于“参考值”,让玩家更容易理解什么是“正常范围”。
单纯的+3、-3,如果缺少参考基准,就不知道实际代表什么意义。
同样偏差3,标准值是5(2~8)、10(7~13)、100(97~103),显然是不一样不一样的。
即使实际计算时是一样的。
主题: Re: 属性的必要性?
作者: landbuilding2015-11-15, 周日 16:28:14
经典规则中,属性技能(还有一个其他)是三大支柱
不过现在这个快速简化的世界里,都倾向于砍掉一只脚。
比如说辐射4,把技能砍了

两只脚还能站立,再砍就只能戳在地上了
主题: Re: 属性的必要性?
作者: xiezhenggang2015-11-18, 周三 00:55:45
经过这次可汗大会上的测试,再次修改后的属性&技能系统:

设计目标:减少计算量,减少骰子数量。

基础属性分4项,强壮、灵活、智能、感受,类似于Str、Dex、Int和Wis。
每项属性基础值范围是2~4(D),对应2~4D6。
类似小黑屋那样,强壮3,做强壮相关的技能检定就投3D6。

技能默认“未受训”,随基础属性走。
初始1级角色6个技能点,可在任意技能上投资1、3(1+2)、6(1+2+3)点,分别对应“专业训练”、“职业人士”、“资深专家”三个等级。
每个等级提供1次额外的“重投1颗骰子”(Reroll Dice)机会。
如职业级(2RD)的驾驶技能(对应灵活),灵活4,则投4D6,最多重投2次。
方案a:一次投6颗,取最大的4颗。
方案b:一次投4颗,不满意重投任何一颗,再不满意再重投任何一颗。

问题:这两个不同方案分别对应多高的期待值?我概率自修的,基础公式不熟。
考虑到非人类生物,可能需要分别计算1D6~6D6,重投0次~5次的情况。

顺带:把3豁免又弄出来了,与体力、意志和反应挂钩。
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: jimraynor2015-11-18, 周三 04:25:51
以我浅薄的学识,两个方案应该是完全一样的
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2015-11-18, 周三 06:46:38
重投结果未必有以前好,所以B的期望应该比A小……
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: 逆神猪2015-11-18, 周三 10:57:47
从面团角度出发,我觉得减少操作量比较重要,操作量有两个,一个是计算,一个是丢骰子的时间,很明显都是第一个方案好
不过从这两点出发,我觉得更好的或许是双方互为限制

如职业级(2RD)的驾驶技能(对应灵活),灵活4,则一次丢两个(因为驾驶2级)。
如果要增加玩家的成长感,我也觉得应该是丢4个取高的2个,而不是丢6个取高的4个。。
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: AlbertNi2015-12-29, 周二 18:08:47
重投那个方案,如果重投取高那2个方案一样,如果重投取新那a期望更高。
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: xiezhenggang2015-12-30, 周三 05:38:35
最终决定采用方案A:

判定方式
基本原则:属性检定 vs 难度设定。大于为成功,小于为失败,平手则主动方败。
已进修的技能不会增加属性骰数,但却有额外的重投优势,见下文。

技能检定
技能检定基于基础属性,投等同于该技能对应属性数值的d6,结果越高越好!
范例:驾驶/骑乘基于灵活,若灵活为3,则投3d6。

进修过的技能,根据进修程度,提供若干次重投机会(+xD)。RD或ED方式(见范例)。
重投奖励:“受训”1次,“职业”2次,“专家”3次,“大师”4次,“神”5次。

范例:驾驶技能,基础属性(灵活3),投3D6;进修程度(职业),即+2次重投机会。
方案A:ED。基础属性3,额外骰子2颗,共计5d6,取数值较高的3颗(即5d6k3)。
方案B:RD。基础属性3,投3d6;不满意可重投任意1颗,再不满意可再重投任意1颗。
推荐:方案A,简单,快速,缺点是需要较多骰子。

现在的问题是——(a+b)D6Ka的通用概率公式是多少?
a是基础属性,b是技能奖励的额外骰。
主题: Re: 属性=投骰数?
作者: AlbertNi2016-02-02, 周二 23:15:17
印象中好像是个挺麻烦的累加式,不好化简