房规部分
技能
HR目的:简化技能点计算,减小两极分化,让PC有更多机会尝试各种技能。
技能将只分成两种状态,受训和未受训。玩家只能在职业技能中选择受训技能。
受训技能算法:角色职业等级+3+属性修正+其他修正
(受训最终技能数值将与原始规则满rank技能相同)
非受训技能算法:角色职业等级/2(向下取整)+属性修正+其他修正
原始规则上提及“技能Rank”的地方,受训技能Rank视为角色职业等级,非受训技能视为角色职业等级/2(向下取整)。
如果某种行为在规则上强调“非受训不能尝试”(或者“至少Rank 1才可以尝试”在规则精神上视为必须要求受训),那么仍然只有受训技能才可以尝试。
兼职以及进阶职业处理方式
职业技能范围累计,比如法师兼职战士,【攀爬】和【法术辨识】都列为职业技能。当角色获得新职业技能范围时,可以取消原本技能的受训,用新职业技能受训替代。比如2级战士在第3级时兼职法师,他可以选择取消原本【生存】技能的受训,用【法术辨识】受训替代,RP上可以解释为因为投入精力学习辨识法术知识而忽略了生存方面的训练,导致原本很擅长的生存技能逐渐变得和普通人水平相当。这种技能受训的替代没有数量限制,但只能在获得新职业技能时决定。
角色所能受训的职业技能由角色第一级职业决定。比如一个智力14的2级战士在第3级兼职盗贼成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能为4。如果一个智力14的1级盗贼在第2,3级升级战士成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能就是10。(没什么道理可言,纯粹为了计算方便)
人类将多获得1项可受训技能。如果角色全部职业等级都是其Favored Class,他也可以选择多获得1项可受训技能(他仍然可以放弃奖励技能而选择其他奖励,比如生命值),如果角色等级中有非Favored Class,他将只能选择生命值奖励或者其他奖励。
智力的永久或临时加值都不能增加角色的可受训技能数量(也不会降低)。
关于技能:语学,知识,手艺和专家
【语学】受训于此技能的角色,将获得等同于角色等级的额外语言。如果角色取消该技能的受训,将会同时忘掉所得到的奖励语言。(不合理?方便计算嘛)
【知识】所有知识都可以未受训尝试检定。(我从来都发愁PC得不到足够线索……)
【手艺和专家】除非该项技能在规则上有明确文字说明如何作用(比如手艺[炼金]),否则都视为不能以数值产生作用……所有这两项技能原本的相关领域将直接以剧情方式体现。比如你背景设计擅长绘画,就会在相关剧情有所体现,而不必做手艺/专家检定。你可能会视情况需要做智力/感知检定,以表现运气成分以及天赋(也就是相关属性)的影响。
关于诗人的“轶闻知识”
轶闻知识能力改成:对所有知识有+3加值,该加值视为“其他加值”范围,即可以和受训技能的+3加值累计。
关于有PC在群里问过“不知道这个团的交涉是看RP还是看技能”的问题
通常而言,需要玩家进行技能鉴定的时候我会明确提示,我没有提示的时候并不意味着技能没有在产生作用,更多是因为我在用玩家在该领域“通常应有的表现”来代替鉴定(也就是T10啦),这也是为了加速游戏进程。比如你不需要进行聆听检定也能听见洞穴里地精在吵闹,你不需要做察言观色检定也能看出不善说谎的村民在隐瞒事实时明显的慌张。你如果提供了正确的入城文书,不需和守卫交涉也能顺利进城,等等。不过当玩家必须依赖些运气才能达成目标的时候,我就会要求检定。当然玩家也可以主动要求进行检定,不过这种要求最好比较specific,以确定我的回应与你想调查的问题相吻合。
至于具体到交涉(或者唬骗威吓什么的),我只能说你的理由和技能都重要,基本而言可以理解为“你的RP会产生针对检定结果的加值或罚值”吧。
魔法物品和购物
购买:冒险过程中我会详细给出每个城市每个商人的购买清单,可能是具体清单也可能是某个领域某个资金范围等等。很多商人都会有些“特殊物品”只卖给他们信任的,投缘的,或者特别大方的客人。
贩卖:为了简化流程,卖出物品的最大单价设定为该城市的购买限额。宝石和艺术品售价为全额(单价较高的或许需要估价),其他物品一律半价(不不,没交涉余地的)。因为限额没法卖出的物品,可能可以在合适的商人那里以物易物。
物品制造
你只能制造原始规则列表中的魔法物品,卷轴和药水。
Valor Points
英雄之所以能成为英雄,是因为他们有超越常人的运气勇气。这次战役中将用Valor Point(简称VP)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。
每個玩家的VP上限為5,超出獲得的VP將積累進團隊整體VP池中
获得VP的方法:
- 整理一次log。 VP+1
- 寫一次戰報。 VP+2
- 做出一次符合自己角色的精彩扮演。VP+ 1~5
- 為團隊整理帳目。VP+2(每章可以通過這個方式得到VP最多三次)
- 團隊整體做出合理而且精妙的決策。每個參與者獲得VP
如何使用VP
【消耗1VP】战斗中,使用立即动作使刚刚进行的d20检定增加1d6加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1VP】使用迅捷动作,使接下来的一轮你的所有AC及豁免+2,效果持续到你下轮行动轮开始。
【消耗2VP】使用立即动作,回复一个已经消耗的法术(或类法术能力),这个法术必须在你下轮行动之前用掉。
【消耗2VP】使用立即动作,使你下一个施展的法术/超自然能力/类法术能力 DC+2,此效果必须在你本轮行动结束前用掉。如果法术需要受术者持续性做出豁免检定,该能力将只影响其第一次检定的DC。
【消耗3VP】增加一次额外标准动作。
每次战斗每名玩家只能按照以上方式使用一次VP。
【消耗1VP】战斗外,使d20技能检定获得+6加值,必须在投骰前声明使用。該能力不得在取10或者取20時候使用。
每次团每名玩家只能按照此方式使用一次VP。
【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。
玩家將首先使用屬於自己的VP,然後消耗集體VP池。
每章開始,集體VP池將清零。
章節結束后,玩家可以使用集體VP購買特殊獎勵。
以往規則存檔
英雄之所以能成为英雄,是因为他们有超越常人的运气勇气。这次战役中将用Valor Point(简称VP)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。玩家整个团队拥有统一的VP池。
获得VP的方法:
VP主要由扮演获得,可以获得VP的扮演必须符合角色的性格,同时可以挖掘了线索,推动了情节,或是有其他异常出色的发挥,例如说,一名沉默寡言的法师,如果他不言不语,那么虽然他的扮演可能是符合他的角色性格的,但他无法因此得到VP,相反如果他发现了没有人注意到的异常情况,独自在图书馆中翻阅研究,并且通过各种方式解开了一本古书里所隐藏着的大秘密,那么他将可以得到VP。另外,夸张的扮演无法确保得到VP,特别是如果表演脱离了真实感和角色,例如你无法通过脱离环境的不断独白来获得VP。完全不合逻辑的扮演,将获得负VP作为惩罚。
结合情景合理的战术安排并附有表演也可能在战斗中获得VP,例如说,如果你毫无理由地在一场遭遇中选择破窗而入,那么并不能得到VP;相反,如果你为了解救人质,决定用破窗而入的方式让绑架者措手不及来不及杀害人质,并附有合理的扮演,那么就可以获得VP。针对雷同的敌人和情景,你只能用同样的战术和表演获得1次VP。如果你的计划因为检定原因没有成功,并不会受到任何惩罚(但也没有任何的奖励),只有完全不合理和完全忽视情况的计划,会让团队得到负VP作为惩罚。
每次跑团每名玩家可以最多获得一次VP,因为集体行为而获得的VP不在此限制内。
如何使用VP
【消耗1VP】战斗中,使用立即动作使刚刚进行的d20检定增加1d6加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1VP】使用迅捷动作,使接下来的一轮你的所有AC及豁免+2,效果持续到你下轮行动轮开始。
【消耗2VP】使用立即动作,回复一个已经消耗的法术(或类法术能力),这个法术必须在你下轮行动之前用掉。
【消耗2VP】使用立即动作,使你下一个施展的法术/超自然能力/类法术能力 DC+2,此效果必须在你本轮行动结束前用掉。如果法术需要受术者持续性做出豁免检定,该能力将只影响其第一次检定的DC。
【消耗3VP】增加一次额外标准动作。
每次战斗每名玩家只能按照以上方式使用一次VP。
【消耗1VP】战斗外,使d20技能检定获得+6加值,必须在投骰前声明使用。
每次团每名玩家只能按照此方式使用一次VP。
【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。
【剧情Traits】每章结束后,玩家可以使用总体获得的VP数量(只计算得到的,不算花费的)购买剧情Traits,具体能得到的Trait依据本章玩家进行的剧情细节而定。
【负向VP池】当战斗开始,如果玩家的VP总数为负数,则敌人拥有相当于玩家VP数量绝对值的VP。也就是说如果玩家目前是-3VP,则战斗时敌人拥有3VP。敌人可以使用这些VP得到额外加值或动作,但不能享有Cheat Death特性。无论敌人是否使用VP,都不会重置玩家VP池。
每次开始新章节时,玩家VP池清零。
房规添加
1) 範圍法術判定
如果該法術造成傷害,那麽只要影響怪物所佔據格子中至少一格即可產生傷害,并帶來該法術所附加的一切負性效果。
如果該法術不造成傷害,法術範圍必須覆蓋目標一半(含)以上的佔據格子才可以產生效果。
本身不造成傷害但因為超魔而造成傷害的範圍法術,按照後者結算。
如果法術所有範圍都未達到目標佔據格子的一半,該法術仍然有效。
2) 取消 Dazing Spell 這個專長
理由
dazed這個效果在初始設計中被視為較弱的負性狀態,各方面弱於stun而且關連法術有HD限製。於是在此原則下的怪物設計幾乎完全忽略了對該狀態的防禦性能,造成這個負性狀態幾乎無法防禦以及很難解除的情況。
因此個人認為Dazing Spell是個不符合規則精神的設計漏洞,為了保持所有人的戰鬥樂趣,所以取消這個專長。