純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => Apple Tree => 主题作者是: Ellesime 于 2013-02-08, 周五 11:38:56

主题: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2013-02-08, 周五 11:38:56
节译/改写自《Carrion Crown Player's Guide》,和原书有出入的地方以我说的为准。

乌斯塔拉夫概况

永存的乌斯塔拉夫公国位于恩格萨湖北岸,是北方野蛮地区的文明壁垒。严苛的风景和充满悲剧的历史塑造了生性谨慎的居民,他们多疑,虔诚而且迷信。做为松散的领国联合体,彼此怨恨的领主们饥渴地争夺权力,早在数百年被默语暴君不死军团奴役的岁月之前,乌斯塔拉夫就仅剩下辉煌的空壳。默语暴君被打败后,贵族们艰难地重建家园,而普通乌斯塔拉夫国民的生活还要更糟。

数百年的奴役及乡野残留的恐惧使乌斯塔拉夫人不信任魔法,宗教,外来者,甚至周围其他居民。他们乖僻而且保守,通常以阴沉的观点看待世界。他们认为生活就是受苦,在历史的任何角落都看不到能活得更好的希望。尽管肉体和精神上压力巨大,乌斯塔拉夫人仍尽量保持殷实的储备:无论男女他们都坚信,现实可能很糟,但历史告诉大家未来仍可以更糟。

乌斯塔拉夫的乡村生活乏善可陈,城市居民却能享受较为丰富的待遇,作为学习和文化中心的各大都市向来吸引着内海各地的旅行者和贸易。位于恩格萨湖畔的公国首都卡利法斯,浓雾环绕的街道中座落着多处享誉全国的学术机构和贸易中心。北方卡尔克乌城的音乐,戏剧和其他艺术也繁荣昌盛,这里的豪华建筑比最惊艳的塔尔多宫殿也毫不逊色。目前乌斯塔拉夫西北方的领国刚刚废弃了贵族统治,他们组织起地方民主政权,自称尊王自治诸省。备受压迫的乌斯塔拉夫平民也因此看到一点点希望的火花。

你们的冒险就是将要在这样的国度中发生,你们将途径特色各异的诸领国,你的角色将从区区扶柩者成长为拯救世界的英雄。乌斯塔拉夫将是你们新的家园,在这里,暗夜中呼啸的旷野弥漫着无尽的浓雾,其中也孕育着无尽的机遇,财富和荣耀。

种族
人类占据乌斯塔拉夫绝大多数人口,其中多数是世代居住于此的瓦瑞西安人。贵族们绞尽脑汁追溯自己和高贵血统的亲缘关系从而在社会中取得地位,而对于在残酷乡间挣扎一生的农民,血统和家族历史也同样极其重要。所有现存的乌斯塔拉夫人都感到自己通过家族血统直接联系到那个被默语暴君折磨的年代,血液里流淌着挣扎求生和顽强忍耐的共识。因为历史原因凯利德人被视为二等公民,但这个人种在乌斯塔拉夫也很常见,原野上也还遗留着大量远古时期凯利德风格的纪念碑和萨满教建筑。在公国北部,凯利德人还经常与野蛮人部落,猛犸象大王以及堕落的兽人王国扯上关系,也因此名声不好。

乌斯塔拉夫人非常重视家族和定居生活,游牧聚落,没有家族历史的或者不尊重自己家族的人通常会被鄙视。

虽然乌斯塔拉夫居民完全不热情也不好客,但来自内海诸国其他地区的旅行者和商人在大城市也很多见,首都卡利法斯更是每日都有各国旅人来来往往。普通居民多少都对外来者持有怀疑,但洛瑞莫教授却是个思想开化的人,年轻时期丰富的旅行经历让他对各个种族和人种都没有偏见,他在大学共事的朋友和同事也多数可以平等看待所有人种。

职业

【炼金士】虽然地处文明社会边缘,乌斯塔拉夫仍然吸引着各地的炼金士。大量科学研究中心和学术机构为他们古怪的性格和研究提供伪装。著名学府比如勒彼得斯塔德特大学(教授晚年兼职讲师的那个),卡利法斯“四分之一伪造”档案馆,以及罗森港的辛科马克提学院,衰落的贵族们的私家图书馆,默语暴君不死军团的失落墓穴……很多地方都在诱惑着炼金士们涌向乌斯塔拉夫这片诅咒之地,寻找新配方或者珍稀材料。炼金士可以在研究中遇到洛瑞莫教授,他可能和教授在图书馆交流过学术知识,甚至共同研究过一些古代配方。
建议:炼金士具有良好的灵活性,任何扭曲的人物都可以通过寻找炼金材料与战役背景完美结合。神秘知识,洞察,法术辨识,生存和使用魔法装置,这些技能可能对战役特别有用。

【野蛮人】乌斯塔拉夫是个比较文明的国家,传统观念中,野蛮人因为缺乏教养和纪律性而倍受鄙视。很多野蛮人效力于北方和东方的凯利德部落,愈发加深普通人对他们的偏见。究竟这两方是谁影响谁目前还不清楚,但对乌斯塔拉夫人来讲,凯利德人和野蛮人就是同义词。虽然洛瑞莫教授是个文化人而且很有学问,但他同样结交过很多野蛮人,有些还是他的好朋友。他在探索研究土著地盘的时候尤其需要他们的协助。因此,即使是最荒蛮地区的野蛮人也很有可能出现在教授遗嘱的名单上。
建议:世界各地各种类型的野蛮人都有可能被遗嘱请到拉温格罗镇,乌斯塔拉夫周围的野蛮人或许会适合迷信者(Superstitious)变体,被祖先遗迹吸引的凯利德人也可能想做个图腾战士(Totem Warrior)。建议技能包括威吓,洞察和生存。

【吟游诗人】乌斯塔拉夫大面积地区都是农场和村庄,但国内也包括很多繁华的城市,多姿多彩的艺术中心吸引着内海各地的吟游诗人前往学习。即使在乡下,表演者,说书人或者骗子也很普遍,盗贼团伙中也经常有类似成员负责引开公众视线。洛瑞莫教授在旅行期间,经常需要地区知识丰富的吟游诗人协助研究,内海地区很多城市也都有他的吟游诗人朋友,在需要社交引荐的时候帮助他。
建议:吟游诗人具有非常好的灵活性,几乎可以在战役进行中但当任何角色。擅长诱惑或魔法影响心智的角色可能享受到很多特别的挑战,或至少被动的战斗辅助技能和魔法辅助队友的能力会很有帮助。比较合适的变体包括档案保管员(Archivist),侦探(Detective)和魔术师(Magician)。建议技能包括特技,唬骗,察言观色和潜行。

【骑兵】乌斯塔拉夫不乏各种马背上的战士和热忱的狂信者。在南方饥渴山脉中,终焉之墙的骑兵和圣武士们不断巡逻在破碎的大地上,寻找着默语暴君残留力量的征兆。在较为丰饶的西方和北方,血统高贵的骑兵们组织狩猎竞赛,试图展示其高超的骑术。在探索危险区域或者寻找传奇生物痕迹的时候,洛瑞莫教授经常雇佣一些骑兵担当护卫,其中有些人多次相伴,并且和教授成为同生共死的好友。
建议:骑兵可以担当出色的领导人物并且在任何战场上都有不可忽视的实力。本次战役包括大量传统地城探险以及城市遭遇,所以骑乘大型坐骑的骑兵可能会感到不便,推荐考虑非骑乘作战方式。适合战役背景的骑士团包括蛇怪骑士团,坚盾骑士团,星辰骑士团和利剑骑士团。建议技能包括交涉,攀爬和察言观色。

【牧师】游牧瓦瑞西安人几乎全部信仰黛丝娜,而乌斯塔拉夫更多人则信仰法莱斯玛。对墓土女士的信仰在全国各地都很强烈,并且在有些地方扭曲成一种孤僻的宿命论。很多信徒相信他们注定要经历痛苦,他们忍受苦难为了在最终审判时得到女神的公正裁决。洛瑞莫教授热衷追求知识,对信仰不很热心,但他在旅途中也经常结识各种信仰的牧师。在组织考古队伍的时候他总是带一两个治疗者在身边。
建议:任何信仰的牧师都可能因为教授的遗嘱来到拉温格罗镇,但信仰黛丝娜,艾奥梅黛或法莱斯玛的牧师和战役背景会有更多关联。控制亡灵,毁灭亡灵或者和亡灵交流的能力会特别有效。建议领域包括死亡,善良,治疗,知识,魔法,保护,安眠,符文,太阳和旅行。建议技能包括宗教知识,察言观色和法术辨识。

【战士】乌斯塔拉夫有很多经验丰富的战士,他们可能从属于地方军队,担当贵族的守卫或保镖,或者是经过严格训练的猎人。尤其是公国边境,谨慎的士兵们一直保持警觉,知道对人民最大的威胁来自境外而非国内。著名的勒匹德斯塔德特大学决斗兄弟会也保持着优良传统,训练出很多内海知名的剑术家。身怀绝技的佣兵也非常抢手,他们被雇佣来做守卫,商队护卫或者私人保镖。洛瑞莫教授时常需要这些身体健壮的同伴,在他的旅途生涯中曾雇佣过许多本地或者外国的战士。
建议:任何种类的战士都会在本次战役发挥重要作用,变体弩手(Crossbowman),Free Hand Fighter和武器大师(Weapon Master)可能特别有效。建议技能包括威吓,地城知识和生存。

【审理者】乌斯塔拉夫人经历过数世纪的动荡和折磨,他们已经很难坚持任何事物,除了信仰。在公国这种信念常常会演变成宗教狂热。某个日益成长的法莱斯玛审理者组织坚持着清教徒式的信仰,坚信痛苦是对人类罪恶的惩罚。这些狂信者经常教唆民众烧死女巫并且极度怀疑所有奥术。其他信仰的审理者在本地相对少见,除了艾奥梅黛的信徒们仍然在乌斯塔拉夫原野上四处寻觅默语暴君遗留的痕迹。洛瑞莫教授在他的职业生涯中曾经协助过不少审理者,向他们提供珍贵的线索和知识。其中很多人会再次返回寻求更多信息。
建议:各个信仰的审理者都能在本次战役中找到一席之地,黛丝娜,艾奥梅黛和法莱斯玛的信徒则更容易找到与战役背景的联系。对本次战役特别有用的技能包括唬骗,交涉,易容,威吓,神秘知识,地城知识,宗教知识,洞察,察言观色,潜行和生存。

【先知】先知的神术来源经常被误解,所以在乌斯塔拉夫他们总会被人怀疑看待,尤其在特别迷信的巴斯托义和维塞克斯。然而尽管先知们的精神联结令人不快,当事情变糟时——在乌斯塔拉夫事情总会变糟——贵族和村民们还是会寻求先知的治疗,占卜,媒介或是其他神秘学帮助。很多其他地区的先知旅行到乌斯塔拉夫想要更多地理解自己的本质,希望默语暴君残留的魔力或者失落图书馆中找到的古籍能够进一步启发他们的天赐力量。洛瑞莫教授曾有段时间热衷于研究先知的力量,那时他曾经结识过很多先知,并与其中一些交往甚密。
建议:所有类型的先知都可以在本次战役找到位置,其中战争,骸骨(bones)和生命领域的先知对应付战役中的挑战特别有效。相似的,被闹鬼,消瘦或方言诅咒的先知会感到和战役背景额外相配。建议技能包括外交,宗教知识和察言观色。

占坑

主题: Re: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2013-02-12, 周二 17:33:19
房规部分

技能
HR目的:简化技能点计算,减小两极分化,让PC有更多机会尝试各种技能。

技能将只分成两种状态,受训和未受训。玩家只能在职业技能中选择受训技能。
受训技能算法:角色职业等级+3+属性修正+其他修正
(受训最终技能数值将与原始规则满rank技能相同)
非受训技能算法:角色职业等级/2(向下取整)+属性修正+其他修正
原始规则上提及“技能Rank”的地方,受训技能Rank视为角色职业等级,非受训技能视为角色职业等级/2(向下取整)。
如果某种行为在规则上强调“非受训不能尝试”(或者“至少Rank 1才可以尝试”在规则精神上视为必须要求受训),那么仍然只有受训技能才可以尝试。

兼职以及进阶职业处理方式
职业技能范围累计,比如法师兼职战士,【攀爬】和【法术辨识】都列为职业技能。当角色获得新职业技能范围时,可以取消原本技能的受训,用新职业技能受训替代。比如2级战士在第3级时兼职法师,他可以选择取消原本【生存】技能的受训,用【法术辨识】受训替代,RP上可以解释为因为投入精力学习辨识法术知识而忽略了生存方面的训练,导致原本很擅长的生存技能逐渐变得和普通人水平相当。这种技能受训的替代没有数量限制,但只能在获得新职业技能时决定。

角色所能受训的职业技能由角色第一级职业决定。比如一个智力14的2级战士在第3级兼职盗贼成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能为4。如果一个智力14的1级盗贼在第2,3级升级战士成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能就是10。(没什么道理可言,纯粹为了计算方便)

人类将多获得1项可受训技能。如果角色全部职业等级都是其Favored Class,他也可以选择多获得1项可受训技能(他仍然可以放弃奖励技能而选择其他奖励,比如生命值),如果角色等级中有非Favored Class,他将只能选择生命值奖励或者其他奖励。

智力的永久或临时加值都不能增加角色的可受训技能数量(也不会降低)。

关于技能:语学,知识,手艺和专家
【语学】受训于此技能的角色,将获得等同于角色等级的额外语言。如果角色取消该技能的受训,将会同时忘掉所得到的奖励语言。(不合理?方便计算嘛)
【知识】所有知识都可以未受训尝试检定。(我从来都发愁PC得不到足够线索……)
【手艺和专家】除非该项技能在规则上有明确文字说明如何作用(比如手艺[炼金]),否则都视为不能以数值产生作用……所有这两项技能原本的相关领域将直接以剧情方式体现。比如你背景设计擅长绘画,就会在相关剧情有所体现,而不必做手艺/专家检定。你可能会视情况需要做智力/感知检定,以表现运气成分以及天赋(也就是相关属性)的影响。

关于诗人的“轶闻知识”
轶闻知识能力改成:对所有知识有+3加值,该加值视为“其他加值”范围,即可以和受训技能的+3加值累计。

关于有PC在群里问过“不知道这个团的交涉是看RP还是看技能”的问题
通常而言,需要玩家进行技能鉴定的时候我会明确提示,我没有提示的时候并不意味着技能没有在产生作用,更多是因为我在用玩家在该领域“通常应有的表现”来代替鉴定(也就是T10啦),这也是为了加速游戏进程。比如你不需要进行聆听检定也能听见洞穴里地精在吵闹,你不需要做察言观色检定也能看出不善说谎的村民在隐瞒事实时明显的慌张。你如果提供了正确的入城文书,不需和守卫交涉也能顺利进城,等等。不过当玩家必须依赖些运气才能达成目标的时候,我就会要求检定。当然玩家也可以主动要求进行检定,不过这种要求最好比较specific,以确定我的回应与你想调查的问题相吻合。

至于具体到交涉(或者唬骗威吓什么的),我只能说你的理由和技能都重要,基本而言可以理解为“你的RP会产生针对检定结果的加值或罚值”吧。

魔法物品和购物

购买:冒险过程中我会详细给出每个城市每个商人的购买清单,可能是具体清单也可能是某个领域某个资金范围等等。很多商人都会有些“特殊物品”只卖给他们信任的,投缘的,或者特别大方的客人。

贩卖:为了简化流程,卖出物品的最大单价设定为该城市的购买限额。宝石和艺术品售价为全额(单价较高的或许需要估价),其他物品一律半价(不不,没交涉余地的)。因为限额没法卖出的物品,可能可以在合适的商人那里以物易物。

物品制造
你只能制造原始规则列表中的魔法物品,卷轴和药水。

Valor Points
英雄之所以能成为英雄,是因为他们有超越常人的运气勇气。这次战役中将用Valor Point(简称VP)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。
每個玩家的VP上限為5,超出獲得的VP將積累進團隊整體VP池中

获得VP的方法:
- 整理一次log。 VP+1
- 寫一次戰報。 VP+2
- 做出一次符合自己角色的精彩扮演。VP+ 1~5
- 為團隊整理帳目。VP+2(每章可以通過這個方式得到VP最多三次)
- 團隊整體做出合理而且精妙的決策。每個參與者獲得VP

如何使用VP
【消耗1VP】战斗中,使用立即动作使刚刚进行的d20检定增加1d6加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1VP】使用迅捷动作,使接下来的一轮你的所有AC及豁免+2,效果持续到你下轮行动轮开始。
【消耗2VP】使用立即动作,回复一个已经消耗的法术(或类法术能力),这个法术必须在你下轮行动之前用掉。
【消耗2VP】使用立即动作,使你下一个施展的法术/超自然能力/类法术能力 DC+2,此效果必须在你本轮行动结束前用掉。如果法术需要受术者持续性做出豁免检定,该能力将只影响其第一次检定的DC。
【消耗3VP】增加一次额外标准动作。
每次战斗每名玩家只能按照以上方式使用一次VP。

【消耗1VP】战斗外,使d20技能检定获得+6加值,必须在投骰前声明使用。該能力不得在取10或者取20時候使用。
每次团每名玩家只能按照此方式使用一次VP。

【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。

玩家將首先使用屬於自己的VP,然後消耗集體VP池。
每章開始,集體VP池將清零。

章節結束后,玩家可以使用集體VP購買特殊獎勵。

以往規則存檔
英雄之所以能成为英雄,是因为他们有超越常人的运气勇气。这次战役中将用Valor Point(简称VP)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。玩家整个团队拥有统一的VP池。
获得VP的方法:
VP主要由扮演获得,可以获得VP的扮演必须符合角色的性格,同时可以挖掘了线索,推动了情节,或是有其他异常出色的发挥,例如说,一名沉默寡言的法师,如果他不言不语,那么虽然他的扮演可能是符合他的角色性格的,但他无法因此得到VP,相反如果他发现了没有人注意到的异常情况,独自在图书馆中翻阅研究,并且通过各种方式解开了一本古书里所隐藏着的大秘密,那么他将可以得到VP。另外,夸张的扮演无法确保得到VP,特别是如果表演脱离了真实感和角色,例如你无法通过脱离环境的不断独白来获得VP。完全不合逻辑的扮演,将获得负VP作为惩罚。

结合情景合理的战术安排并附有表演也可能在战斗中获得VP,例如说,如果你毫无理由地在一场遭遇中选择破窗而入,那么并不能得到VP;相反,如果你为了解救人质,决定用破窗而入的方式让绑架者措手不及来不及杀害人质,并附有合理的扮演,那么就可以获得VP。针对雷同的敌人和情景,你只能用同样的战术和表演获得1次VP。如果你的计划因为检定原因没有成功,并不会受到任何惩罚(但也没有任何的奖励),只有完全不合理和完全忽视情况的计划,会让团队得到负VP作为惩罚。

每次跑团每名玩家可以最多获得一次VP,因为集体行为而获得的VP不在此限制内。

如何使用VP
【消耗1VP】战斗中,使用立即动作使刚刚进行的d20检定增加1d6加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1VP】使用迅捷动作,使接下来的一轮你的所有AC及豁免+2,效果持续到你下轮行动轮开始。
【消耗2VP】使用立即动作,回复一个已经消耗的法术(或类法术能力),这个法术必须在你下轮行动之前用掉。
【消耗2VP】使用立即动作,使你下一个施展的法术/超自然能力/类法术能力 DC+2,此效果必须在你本轮行动结束前用掉。如果法术需要受术者持续性做出豁免检定,该能力将只影响其第一次检定的DC。
【消耗3VP】增加一次额外标准动作。
每次战斗每名玩家只能按照以上方式使用一次VP。

【消耗1VP】战斗外,使d20技能检定获得+6加值,必须在投骰前声明使用。
每次团每名玩家只能按照此方式使用一次VP。

【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。

【剧情Traits】每章结束后,玩家可以使用总体获得的VP数量(只计算得到的,不算花费的)购买剧情Traits,具体能得到的Trait依据本章玩家进行的剧情细节而定。

【负向VP池】当战斗开始,如果玩家的VP总数为负数,则敌人拥有相当于玩家VP数量绝对值的VP。也就是说如果玩家目前是-3VP,则战斗时敌人拥有3VP。敌人可以使用这些VP得到额外加值或动作,但不能享有Cheat Death特性。无论敌人是否使用VP,都不会重置玩家VP池。

每次开始新章节时,玩家VP池清零。
主题: Re: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2013-02-18, 周一 13:44:42
LOGO Updated
主题: Re: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2013-11-12, 周二 09:35:04
房规添加

1) 範圍法術判定

如果該法術造成傷害,那麽只要影響怪物所佔據格子中至少一格即可產生傷害,并帶來該法術所附加的一切負性效果。
如果該法術不造成傷害,法術範圍必須覆蓋目標一半(含)以上的佔據格子才可以產生效果。
本身不造成傷害但因為超魔而造成傷害的範圍法術,按照後者結算。
如果法術所有範圍都未達到目標佔據格子的一半,該法術仍然有效。

2) 取消 Dazing Spell 這個專長
理由
dazed這個效果在初始設計中被視為較弱的負性狀態,各方面弱於stun而且關連法術有HD限製。於是在此原則下的怪物設計幾乎完全忽略了對該狀態的防禦性能,造成這個負性狀態幾乎無法防禦以及很難解除的情況。
因此個人認為Dazing Spell是個不符合規則精神的設計漏洞,為了保持所有人的戰鬥樂趣,所以取消這個專長。
主题: Re: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2014-02-19, 周三 11:10:20
VP規則更改

Valor Points
英雄之所以能成为英雄,是因为他们有超越常人的运气勇气。这次战役中将用Valor Point(简称VP)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。
每個玩家的VP上限為5,超出上限獲得的VP將積累進團隊整體VP池中

获得VP的方法:
- 整理一次log。 VP+1
- 寫一次戰報。 VP+3
- 為團隊整理帳目。VP+2(每章可以通過這個方式得到VP最多三次)
- 做出一次符合自己角色的精彩扮演。VP+ 3~5
- 團隊整體做出合理而且精妙的決策。每個參與者獲得VP

如何使用VP
【消耗1VP】战斗中,使用立即动作使刚刚进行的d20检定增加1d6加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1VP】使用迅捷动作,使接下来的一轮你的所有AC及豁免+2,效果持续到你下轮行动轮开始。
【消耗2VP】使用立即动作,回复一个已经消耗的法术(或类法术能力),这个法术必须在你下轮行动之前用掉。
【消耗2VP】使用立即动作,使你下一个施展的法术/超自然能力/类法术能力 DC+2,此效果必须在你本轮行动结束前用掉。如果法术需要受术者持续性做出豁免检定,该能力将只影响其第一次检定的DC。
【消耗3VP】增加一次额外标准动作。
每次战斗每名玩家只能按照以上方式使用一次VP。

【消耗1VP】战斗外,使d20技能检定获得+6加值,必须在投骰前声明使用。該能力不得在取10或者取20時候使用。
每次团每名玩家只能按照此方式使用一次VP。

【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。

玩家將首先使用屬於自己的VP,然後消耗集體VP池。
每章開始,集體VP池將清零。

章節結束后,玩家可以使用集體VP購買特殊獎勵。
主题: Re: [C/C]背景资料,旅游指南和规则变动
作者: Ellesime2014-04-26, 周六 08:07:10
房规:死亡规则更改

1)战斗中所有原本造成死亡效果的情况(包括hp过低或者受到即死效果),将改为造成『战斗不能』状态,该状态下的角色无法继续参加战斗。

2)除非原本可以令死亡状态的人复活的能力(比如『生命之息』),『战斗不能』状态不能被任何治疗改变。

3)战斗结束后,战斗中陷入『战斗不能』状态的角色HP将恢复到1,并且得到『重伤虚弱』状态。『重伤虚弱』状态下,该角色所有攻击命中,伤害,防御等级,豁免检定,法术DC,有效施法者等级,技能检定和属性检定将受到-4罚值,并且同时进入『力竭』状态。

4)『重伤虚弱』状态的治疗:在至少一小时的休息后,此状态可以被通常能让角色能起死回生的法术(比如『死者复活』)恢复为正常状态。

5)更改『死者复活』法术说明:取消该法术带来的临时负向等级或体质罚值的内容,取消造成法术位丢失的内容。该法术可以恢复因为死亡效果造成的『重伤虚弱』。

6)造成角色肢体受损,以及破坏角色完整形体(比如『解离术』)的法术,将像以往一样生效。

7)以上所有规则仅对玩家角色有效。