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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Dya 于 2012-05-25, 周五 01:19:00

主题: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Dya2012-05-25, 周五 01:19:00
4E和3R的杂交品种,规范战棋化的3R……
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tahngerth2012-05-25, 周五 01:39:47
看了下,暂时感觉是个大房规
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Anacius2012-05-25, 周五 01:44:21
主动和被动方面迈向WOD了!
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Anacius2012-05-25, 周五 02:55:47
目前看规则,很多东西都很随意,DM临判最高(重口味的轻规则吗?)。

检定和对抗都比较随意。但是全属性都来了……属性对抗属性(wod风吗你!)!

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人物主要结构是种族、职业、背景和主题。

种族会多元化?人类还是很可悲(没任何特性……)。矮人(丘陵和山脉)的黑暗视觉变成昏暗视觉了。看不到有种族属性调整。

背景基本上是和技能相关的东西,比如说你擅长什么,并且在这些上面有加值,然后附加个专长。

不过专长的来源似乎都是根据职业和背景和主题,目前没有看到可选的方向。

技能有点奇怪,或者说应该没有技能了,你想做什么方面的东西,就做什么属性的检定,如果有关联,就加上背景上面提供的加值巴阿。

主题大概可以理解成4E的角色职能,不过看起来会很多。

——————————

玩家升级获得是血量和特性,没有其他了。

攻击主要是命中对抗AC,或者DC对抗豁免(7种防御姿态,嘛嘛咪啊……敏捷,超厉害的……)。

攻击和防御都没有跟等级走了,只和属性和职业起始加成有关系(估计装备和专长是主要的提升,目前还不知属性的成长)。

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突袭轮所有人都可以投了,只不过被突袭的家伙受到-20的惩罚(你抹布不是坑爹吗?)。

战斗之中只有移动和做一个动作(an action)。非自己回合可以允许做反应动作(一轮一次)。看上去想简化,不过还是要看最终规则。

战斗中有优势和劣势出现进行临时调整(4E的战斗风……)。

尺度是用FT的,有占据和触及。

有必然失手,但是没有必然命中(重击是走4E)。

生命恢复有部分规则类似4E,比如说0血以下的家伙一被救,回多少血就是多少血了。不过就是可以无限回血了。

0血以后,做DC10的体质检定,成功稳定,失败就承受1D6伤害。

死亡血线是体质加人物等级以下。就是说你体质10的2级人物,-12血就死亡了。(比3版好,比4E刺激)

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短休息和长休息还有。

短休息会根据你消耗的HD,然后骰HD+体质调整进行回血。比如说2级12体质法师,HD是2D4,体质调整是+1,那么消耗2个HD就回2D4+2。

长休息就回满血了!

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铠甲还是轻中重+盾。轻甲提供的AC是基础+敏捷调整,中甲是基础AC+一半的敏捷调整,重甲就只有基础AC。盾是额外加上去的。

没有武器组,但是有简易、娴熟、军用、重型武器之分,武器有武器特性(什么长触及、双手,轻型一类的)。

精制武器概念回归,但是提升的是伤害。从炼银武器的描述还有各种伤害类型来看,战士们还是需要孔雀开屏(看我的7武器啊!噢啦啦啦啦啦!)。

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法术分初级法术,法术和仪式3类,有学派概念,没有施法者等级的概念(不过部分法术随着人物等级提升会增强,比如说魔法飞弹!)。

法术就是atk vs ac 或者dc vs sv或者就是效果。目前描述格式很笼统,不管了!

初级法术就是0环法术啦,现在和PF一样随意放啦~(COOOOOOOOOOOL!)

法术等级越高,伤害越高特效越多?

部分法术有两种形态:普通和仪式,普通要占法术位,仪式要很多钱和时间但是不占法术位。

Ray of Frost(100FT距离,命中变成0速直到你下一回合) 可以统治世界了!

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总之,法师回来了! :em026
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: OckhamTheRazor2012-05-25, 周五 03:01:23
最终规则肯定不会很多随意的
而且目测有一些组件根本没放出,所以看到空洞洞的
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sigel2012-05-25, 周五 03:27:29
快点帖出来吧。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 吉黑尽阵2012-05-25, 周五 12:53:24
人类社么特性都没有的话,谁会选啊!

而且长休息也不是全回满,是回复生命骰吧
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-25, 周五 13:34:55
人类社么特性都没有的话,谁会选啊!

而且长休息也不是全回满,是回复生命骰吧
人類我記得有全豁免 +1,並有其他好處。我不方便查有沒有寫在卡上,但用不完全的卡去猜測批評很易猜錯...
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-25, 周五 13:38:29
人类社么特性都没有的话,谁会选啊!

而且长休息也不是全回满,是回复生命骰吧
人類我記得有全豁免 +1,並有其他好處。我不方便查有沒有寫在卡上,但用不完全的卡去猜測批評很易猜錯...
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 某某2012-05-25, 周五 13:43:53
卡上貌似没写,不然就是我看漏了……
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: hethbear2012-05-25, 周五 14:24:58
没写,不过既然它说会改,又是免费公测,有木有可能故意弄出些错数据先敷衍一下? :em024
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-25, 周五 14:49:01
没写,不过既然它说会改,又是免费公测,有木有可能故意弄出些错数据先敷衍一下? :em024
那麼可能是改了。畢竟各種規則和能力都一直在改。沒有甚麼沒改過的... 還有額外技能嗎?
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tahngerth2012-05-26, 周六 11:14:30
粗略算了一下,给的范例人物里人类的属性最高,相当于所有属性+1了
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-26, 周六 12:33:56
粗略算了一下,给的范例人物里人类的属性最高,相当于所有属性+1了
嗯, 是的, 得出相同結論。似乎現在人類是全能力值 +1
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tyfon2012-05-27, 周日 16:00:34
昨天稍微测了一下,感觉还行,场面比较干净流畅,要记录的东西不多,优势和劣势规则也容易说明。

不过没有借机加上人人可以移动攻击移动施法,有时候会出现这样的情况:

法师:我要移出去用冰霜射线打那个兽人头目再移回来……嘛我就不动模型了,反正也没什么区别。


另外有几点不太清楚的地方,求解惑:

HD是只能在休息时候用吧?

牧师的准备法术和施法现在具体规则是什么样子?我在另一帖里看到是类似3版术士,但是没有查到具体条目,可能是我漏看。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: dnlas2012-05-27, 周日 21:30:29
法師的法術效果比較像是3R,不過有些法術效果要看對方的生命值(像是人類定身hp40以下是麻痺,以上是無法移動)
這限制了低環法術虐殺高級人物(PF 人類定身把巨魔戰士秒殺),同時也表示要讓法術生效,先把敵人虐一虐比較好(?)

魅惑人類終於給出了比較確實的規則(對象無法攻擊施咒者,施咒者對目標交涉檢定有優勢),這點比3R好太多了。
3R 常常會爭執 所謂的「密友」到底能對NPC有多大的影響。  :em007
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tyfon2012-05-27, 周日 23:09:52
说到hp还有一点就是那些对hpxx以下的生物造成特殊效果的,是hp上限还是当前值?我们是以当前值来理解的……讨论了把兽人头目打到10血然后睡眠术cgd的可能,不过实际没用上就是了。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-27, 周日 23:24:36
说到hp还有一点就是那些对hpxx以下的生物造成特殊效果的,是hp上限还是当前值?我们是以当前值来理解的……讨论了把兽人头目打到10血然后睡眠术cgd的可能,不过实际没用上就是了。
當前值。我們實際用上了。這樣意味著法師以外的人要合力每個敵人都打一點,然後才能群體睡眠。

HD 是要在休息時才能用,前提是治療包還夠繃帶的話。

我戰了四次,同樣感到戰鬥要記的東西少了,而且風險也變大了,骰子影響大﹐恢復少,不像四版一樣基本都肯定能過。牧師依然要留位主力醫人,不然前戰撲了之後,沒人分散敵人火力,就會死得很慘...
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tyfon2012-05-28, 周一 02:03:15
话说牧师的准备和施法规则现在是怎样……我在how to play 和 dm guide 好像都没有看到,不知道是不是看漏了
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 2012-05-28, 周一 02:17:04
在人物卡里面
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sigel2012-05-28, 周一 03:57:39
要記錄的東西少會不會主要是因為級別低……
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: tyfon2012-05-28, 周一 04:24:14
哦哦对,是我对人物卡上的spell slot理解错误,对比wiz的说明就比较清楚了。

记录的东西少,等级低应该也有影响,但是我主要是和以前同等级的遭遇比较。原因的话很多加值减值被统一到优势劣势是一点,状态法术通常都能持续一场遭遇以上或是无时间限制也是一点。另外暂时没有夹击、猛力攻击或者寓守于攻这类数值上的运算,而没有借机攻击也减少了对每个单位精细位置的关注度。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: job2012-05-28, 周一 05:39:43
不完全是因为级别低,优势劣势代替了原来的+1命中,+2防御吧,豁免啥的照着属性投就行,关键是没有夹击和借机,走位的问题只有对付远程火力的Cover了…

觉得这个公测不用拘泥于细节,看大方向走势:属性豁免;战间回复自身有上限(4e),法术恢复无上限(3r),但法术储能物品有上限(4e,不能无限棒棒恢复无限战了);优劣势;规则支持的技能扮演导向,技能与职业部分分离(战斗和扮演在人物建立中部分分离,贵族嘴炮蛮子!古墓无口家里蹲诗人!)

战斗动作好像简化的相当厉害,或许不是这次测试的重点,擒抱规则都没有看到…(Pf的擒抱状态有满满一页流程图…),或许将来会有战棋控补充包…

胡扯:话说现在流行无脑数值流啊,Wotc不会在想学大菠萝还有android上的一堆现金拍卖行来吸金吧…觉得测试很难吧?其实只要购买了Ddi入会,就可以实名登录wotc在线人物管理器读取并打印特殊装备与能力!对穷人来说是像冥河誓言一样连截屏都是截不出来的!
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 晨星2012-05-28, 周一 11:58:50
似乎算加值减值会变成算优势和劣势数量……多个优势劣势累加也只是用于计算抵消用吧?
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 弑君者伊恩2012-05-28, 周一 12:09:54
至少算数量比算一堆加值要省事,这主要是提高了面团的友好度吧
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: job2012-05-28, 周一 14:25:05
嗯,叠来叠去也就是优势劣势,这样看来是讨厌那些同志们顶住,待我先Buff三轮的3r老花样了,不过总会有加值系统吧,职业中已经出现+2了
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: dnlas2012-05-28, 周一 14:44:38
優勢彼此不互相疊加。這是不是就表示,只要給的加優勢的法術,其他給優勢的狀態就沒有任何意義了。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-28, 周一 14:47:50
優勢彼此不互相疊加。這是不是就表示,只要給的加優勢的法術,其他給優勢的狀態就沒有任何意義了。
目前沒有說明優勢和劣勢是先疊加再抵消,還是抵消了再壘加。後者的話,那就有抵抗劣勢的意義。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 2012-05-28, 周一 14:58:57
似乎算加值减值会变成算优势和劣势数量……多个优势劣势累加也只是用于计算抵消用吧?
按我个人的理解,似乎是不管有多少个优势,只要有一个劣势,就全部抵消了
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: dnlas2012-05-28, 周一 15:24:22
似乎算加值减值会变成算优势和劣势数量……多个优势劣势累加也只是用于计算抵消用吧?
按我个人的理解,似乎是不管有多少个优势,只要有一个劣势,就全部抵消了

假設一下,今天有個地精要攻擊一個處於麻痺狀態,卻被牧師放了虔誠護盾的人,並且這名倒楣的人是正在受騎士的保護

由於目標是麻痺狀態,所以有優勢,而被下了護盾所以有劣勢,而被騎士保護也會提供攻擊方的劣勢

所以地精的攻擊算是有優勢還是劣勢呢?

又或者此時地精旁邊的狗頭人協助了地精攻擊,那又算優勢還是劣勢呢?

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優劣勢的觀念有效的解決堆數字的問題,但是....同樣用不擅長的武器,正常視力的人和瞎子的命中率是一樣的感覺還是有些違和

主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: erwin2012-05-28, 周一 16:54:34
在基础规则里有写,优劣势互相抵消,所以就是正常检定。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: Sheepy2012-05-28, 周一 17:28:27
在基础规则里有写,优劣势互相抵消,所以就是正常检定。
可以沒寫不疊加和抵消的次序呢。問的實際上就是假如你有 2 優勢 1 劣勢,那麼結果是 "算下來你有優勢也有劣勢,抵消成普通" 還是 "2-1 = 1 所以你有優勢"?

規則沒說。我偏向後者。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 某某2012-05-28, 周一 17:46:39
我偏向前者……
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: BobbyLiu2012-05-28, 周一 17:58:32
今天晚上开了个测试团,pc是社团里面的一群老美。从caves of chaos里面穿插地找了几个房间战,狗头人,地精+大地精,orc,不死
感觉上不同职业的不同点还是做出来了。
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: dnlas2012-05-28, 周一 19:12:38
我偏向前者……
於是所謂的HR就出來了,5E似乎很鼓勵房規。像是主題,背景 之類的東西 DM不爽就可以拿掉。
 :em019
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 某某2012-05-28, 周一 19:38:59
话说羊姐姐的测试团还开否??
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: 疯樵叶伯2012-05-28, 周一 21:13:10
个人猜测是不开了吧?……
毕竟,体验版什么的,体验一下就好了?(雾
主题: Re: 设计(五版)目标情报讨论帖
作者: erwin2012-05-28, 周一 22:18:11
在基础规则里有写,优劣势互相抵消,所以就是正常检定。
可以沒寫不疊加和抵消的次序呢。問的實際上就是假如你有 2 優勢 1 劣勢,那麼結果是 "算下來你有優勢也有劣勢,抵消成普通" 還是 "2-1 = 1 所以你有優勢"?

規則沒說。我偏向後者。

从DnD Next_How To Play第二页最后一段来看应该是一一抵消,所以是后者~