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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 西瓜殿下 于 2007-12-30, 周日 15:36:01

主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 西瓜殿下2007-12-30, 周日 15:36:01
如果想要处理大型的战役交锋,而PC们是处于一方阵营中的先锋部队.
请问有什么相对比较好的处理方法呢?
 
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 无名亡者2007-12-30, 周日 18:36:47
  如果用的D&D,那么这套规则本来就不合适3d战、大范围运动战和大集群战,表现起来光画图都能累死人,更不用说给大量生物挨个投攻击什么的了。

  说正经的,如果是两军对垒的正面交锋,那么可以把步兵方阵视为群体 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=13692),这样一个百人队也只要处理1次。另外考虑到PC应该等级比较高,那么可以设计些PC小队能独立执行的任务,比如截杀运输队、刺杀将领等。总之就是尽量减少同画面出现的生物总个数(比如一个群体可以视为一个生物),来弥补人脑没电脑算的快的缺点。
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作者: Sheepy2007-12-31, 周一 00:45:48
或者, 直接開 NWN2 做卡跑...
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作者: 猫儿2007-12-31, 周一 01:18:07
我的方法最简单,大场面动画
可以在局部小小战几回和渲染气氛
战斗仅限于pc和少数敌人
别的都当背景
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: WARNING2007-12-31, 周一 01:49:03
今儿刚带完一个,体会就是带大场面又累又不讨好
动画多了,玩家说你放水
全让他们打,又没这实力(dnd根本不可能连续多次战斗)
npc多,敌人多,投骰多,关系又复杂(毕竟玩家是主导战局走向人物)
深刻体会到DND的不足
还是搞些大场面下不影响大局的小战斗为好
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: Sheepy2007-12-31, 周一 02:55:17
引用
还是搞些大场面下不影响大局的小战斗为好
大部份都同意. 除了這一句特別反對... :em002  
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 西瓜殿下2007-12-31, 周一 04:55:20
想到一个好方法,可以让PC存在于大场景的战斗之中,而又不会让PC觉得战斗太过小气.
喔哈哈...去试试...有效果了在回来告诉你们..
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 无名亡者2007-12-31, 周一 07:44:50
引用
想到一个好方法,可以让PC存在于大场景的战斗之中,而又不会让PC觉得战斗太过小气.
喔哈哈...去试试...有效果了在回来告诉你们..
我觉得不管有没效果,都说下的好,因为没准就激发了哪个看贴人的灵感了。交流最重要 :em009  
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: Leaf2007-12-31, 周一 10:34:10
大场景...

ROLL什么ROLL,直接用百分比来计就好了.
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: BobbyLiu2007-12-31, 周一 11:57:55
记得有本书叫Heros of Battle?

另外,其实PCs在战役中更适合去做特殊任务小队啊桀,譬如说解救-破坏-刺杀-谈判-护送-之类的。

大规模战役的时候,一个PC的战士无论如何只能顶一个小兵,法师的话所相当的兵力也有限,所以我们要派出有限的PC去做真正重要的任务
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: Sheepy2007-12-31, 周一 12:11:39
如同一般將軍不會把特種部隊混編到第一線就命令他們像普通士兵一樣殺敵一樣, 有 PC 等級的 PC 太珍貴了... 即使是有這樣的命令, 動畫掉使他們動畫戰完後被孤立遺忘也是 DM 的職責. :em001  
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 嘉林2008-01-01, 周二 17:57:15
其实来说DND也并不是不能跑大场面,不过不亦频繁与太多。但是一个长期的战役里一定要有大场面,否则我认为便无法体现史诗感。以下是我在写模组中给城主们提的建议,大家可以看看:

1.请一位(或数位)副手DM来操控帮助玩家一方的NPC,城主操控对方的NPC们;如果有数位副手DM,那么就更好办了。使用此方法请城主注意,如果你想改变一些掷骰结果以掌控局面,请事先和控制该NPC的副手DM商量。最好的情况是城主和这些副手DM事先就已经商量好应对各种情况的方法,但是局势千变万化,及时的沟通也是必要的。
2.采用群体先攻。分为每个小队直接投D20,不加任何调整值。轮到该小队行动时,即是整个小队一起动作;也可以采用一个较为折中的办法,就是让NPC们采用这种群体先攻,而玩家按正常方法投掷先攻权。
3.采用局部战斗法。城主只需要让玩家面对一些重要的头领,而其他的NPC们则捉对撕杀。城主可以参考他们的实力,提前认定他们的胜负。不过由于大家的战场彼此都很靠近,这样的话玩家如果想及时地参与别人的战斗的话,城主就需要临时拟订那里的战况。
4.事先为NPC们投掷完先攻权,将各个小队的资料分别打印出来,熟读他们的数据资料,拟订好战术,查阅使用的法术说明和需要的规则。必要时,城主可以在这场战斗前休息几分钟,这样不仅可以增加玩家们的紧张感,吊他们的胃口,也可以给自己一些时间来安排这场大战。

基本就是这样,大家看看还有没有别的好的方法没有。
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: jadefox2008-01-05, 周六 22:30:09
大场景的时候,临时采用40K的规则来处理如何?
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: Taburiss2008-04-18, 周五 13:03:29
你用40K的规则也没用,因为无法与PC的卡兼容,根本上,还是你操作两个NPC集团使用40K的规则表演,这跟纯粹动画没有区别。

如果你想让玩家扮演40K的一方,那么游戏就变成CROSS-RULE GAME,复杂性更加提升。做为人类,没必要跟自己过不去。
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作者: 猫牧师2008-04-18, 周五 14:16:45
HoH里面有一个处理大战役的方法
一般可以将玩家当作别动队,因为玩家如果听从军队首领下达的命令,就可能会埋没他们的能动性。

 
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作者: sup12008-04-18, 周五 14:27:28
如果把數百名士兵當成一頭同等体积,cr強大的個体來計算又怎麼樣呢?
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作者: erwin2008-04-18, 周五 14:50:11
引用
如果把數百名士兵當成一頭同等体积,cr強大的個体來計算又怎麼樣呢?
有这种群体战规则,但只是试用于群体和群体之间,而且组成群体的人物必须是一样的,或者是看大部分人物的等级或能力来决定群体的等级或能力。这样超强的个体,就会被埋没掉。而且就伤害而言群体的伤害很难与PC的攻击和伤害统一量化。这个呢,我看主要是规则本身的局限性所致,硬要使用一个描述小组作战的规则同时描述大军团的作战,这是很难实现的。

我曾经想过是否可以使PC做将领进行指挥,以提高手下单位的能力。将两块东西分开,形成战略和战术两个层面来解决掉这个问题。
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 树林熊2008-04-19, 周六 08:22:08
再厉害的pc如果战斗中被当了炮灰那么也是活不下来的。。。

而无权无势的pc,个人力量又特别强大难以控制
被拿去当炮灰一石二鸟是必然的

就算活下来,鸟尽弓藏也是难免的

所以这个场景一出现,直接换人物重新开始好了。。。
 
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 猫儿2008-04-19, 周六 09:59:29
所以。。对这个上司不强于部下就很难受的世界绝望了
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: 大卫之星2008-04-19, 周六 11:08:49
总做别动队是很没有意思的....说白了那还是小队冒险不是吗?
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作者: Alanryan2008-04-19, 周六 12:06:54
如果不想做别动队,也许可以在进行大规模战斗场景的时候大家一起连英雄无敌或帝国时代……吧
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作者: 猫儿2008-04-19, 周六 12:18:37
锤子40K ~~~~
主题: 关于大型战役场景的处理手法...
作者: Dya2008-04-19, 周六 14:37:23
我只想说没人看过MINIATURE这本五年前出的规则么。。。

虽然在一些规则方面处理的比较繁琐,不过应付应付低等级战斗还是可以的。

当然,DM还是自己YY得好 :em001

把动画和规则混起来用,跳过无谓的部分,用动作戏和指挥场景来衔接。也足以处理得叫人满意了。
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作者: 大卫之星2008-04-20, 周日 10:39:33
就算是身处大战争里.....说白了一个PC还是一次对一个人或者一队PC对一队人不是吗...
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剩下的几千人(中世纪最多也就几千了),想不做动画都不可能啊...